Los chicos de Wowhead son esta vez los encargados de entrevistar a Dave Kosak, diseñador Jefe de Misiones, donde nos habla de los nuevos sistemas experimentales introducidos en Mists of Pandaria en el parche 5.1.
Auí os damos la contrapartida en castellano de la entrevista para ver la versión original en inglés seguir el enlace anterior.
Alicientes para explorar Pandaria en el 5.1
- P: Ahora que los jugadores han tenido tiempo de jugar a MoP, ¿qué aliciente tendrán en el parche 5.1 para seguir explorando el mundo en vez de quedarse en la ciudad?
- R: Hemos intentado introducir muchas cosas nuevas en el parche 5.1. La verdad es que ha sido como un experimento para nostros. Hemos puesto muchos objetivos JcJ por el mundo en el 5.1 y, hasta cierto punto, esa cantidad es algo nuevo para nosotros. Sabemos que uno de los problemas del WoW hoy día es que la población en algunos de los servidores está desequilibrada respecto al número de Hordas y Alianza, por lo que queríamos ver si el contenido de JcJ podría funcionar en esas condiciones. Bajo mi punto de vista hay muchos enfrentamientos JcJ fantásticos en este tipo de reinos. Por ejemplo, yo juego en uno de los servidores donde la población Alianza es superior a la de la Horda y he pasado grandes momentos de JcJ en la playa. Me gustaría ver las opiniones y comentarios de los otros jugadores en otros servidores, por si pasa algo distinto. Sin duda es algo que estamos observando muy detenidamente y que iremos ajustando.
- Además, la Hermandad de Camorrista has ido un experimento muy interesante para nosotros. Claramente es contenido para que lo juegue una única persona porque así puedes poner a prueba a tu personaje contra varios tipos de PNJ mientras se incrementa la dificultad de forma progresiva, y que además favorece el espacio de una comunidad. La gente se da consejos entre ella, e incluso el primer jefe es bastante divertido. Hay mucha diversión y nos gustaría ver cómo evolucionan los jugadores en ese aspecto.
Sobre las nuevas facciones en el 5.1
- P: ¿Cómo definiríais a las facciones introducidas en el parche 5.1? ¿Qué tipo de novedades habéis querido probar con ellas? Personalmente me gusta que los escenarios se relacionen con las zonas de misiones y las misiones épicas de facción.
- R: Siempre nos había gustado la idea de plantear una Alianza y una Horda en su apogeo, y éste es el espíritu del parche, que puedes comprobar paseando por la costa. Queríamos que la cadena de misiones contara más sobre la historia de forma intermitente, consiguiendo introducir detalles a lo largo de las semanas, a medida que subes la reputación. Me encanta esa idea, y creo que a los jugadores también (una vez que lo entendieron). Sin embargo creo que no se entendió en un principio. La gente siempre preguntaba «¿Cuando es la siguiente misión? ¡Qué pasa!». Sin duda otro experimento por nuestra parte, y creo que a los jugadores les acabará gustando.
- Otra cosa que hemos querido probar con esto es sobre las comisiones y lo que puedes hacer con ellas. Me encanta contratar mercenarios y hacer más fuertes a mis aliados. Aunque es una pena que no vea mucho movimiento en ese aspecto en el servidor, pero espero que los jugadores acaben usándolo.
- También existe la posibilidad de capturar los Jefes en cajas para que todos los jugadores puedan luchar contra ellos; es muy interesante la verdad, pero los jugadores no acaban de entender la mecánica. Si los jugadores acaban entendiendo su funcionamiento tendrá más sentido. Al principio los jugadores estaban confusos con las misiones. Para explicar otra vez cómo funciona, un jugador viaja por el mundo mientras hace alguna misión que requiere capturar algún tipo de bestia, y puedes regresar con ella triunfante a la zona de misiones. Entonces hay un anuncio, un sonido y texto en tu pantalla avisando que alguien ha capturado algo. A partir de ahí, puedes luchar contra el Jefe…40 personas pueden luchar contra el jefe…todo el servidor puede ir a luchar contra el jefe. Si luchas contra un jefe al menos una vez al día consigues una nueva misión que te otorga reputación. Sin embargo, tal vez hay un problema de comunicación, ya que es algo difícil de anunciar. Básicamente eres un buen samaritano que cazas un PNJ y que tu facción podría tomar ventaja de él.
- Al principio 40 personas a la vez intentaban capturar a la Grulla, y la verdad que era un desastre y peligroso, porque únicamente se necesita a una persona para hacer que aparezca el jefe. No se gana reputación por capturar a la bestias; Sólo por matarla. Ahora que empieza a entenderse, las cosas son mejores para los jugadores.
- Creo que las recompensas de Mención son interesantes. El cajón de roedores es un incentivo para los personajes que no suelen hacer JcJ se pasen por la zona.
- Es un regalo para tu facción. Pon un cajón, ¡y caza algunos bichos!
Sobre la Hermandad de los Camorristas
- P: ¿De donde habéis sacado la idea de la Hermandad de los Camorristas? Al principio muchos jugadores pensaron que era una versión de los Terrenos de Prueba, pero ahora sabemos que los Terrenos de Pruebas es una cosa totalmente distina.
- R: Los Terrenos de Prueba los vemos más como un lugar en el que tú puedes probar tu capacidad como tanque o sanador. Queríamos crear desafíos como por ejemplo: «Te asignaremos 4 PNJ para tanquear, tienes que manejar la amenaza, hazlo concretamente y entrarás en una clasificación». Esto es algo muy diferente a la Hermandad de Camorristas, aunque si quieres probar tu DPS, la Hermandad de Camorristas es un buen lugar para ellos. Lamentablemente, no es posible pasarse los desafíos de la Hermandad siendo tanque o sanador. Simplemente mide lo bueno que eres haciendo DPS a los Jefes.
- P: ¿Cómo se os ocurrió la atmósfera y tipo de Jefes? Me puedo imaginar a algunos empleados de Blizzard recordando a sus Jefes favoritos e introduciéndolos otra vez en el juego.
- R: La Hermandad de Camorristas ha sido una muy buena cosa para el equipo de diseño de encuentros y misiones. Una vez que tuvimos enfocado su formato, todos se volvieron locos dando ideas sobre Jefes que querían añadir y que normalmente son inapropiados pero divertidos. Todos tenían locas ideas y todos querían trabajar en algún Jefe, por lo que fue fácil. Quién sabe, ¡tal vez veamos alguna de esas ideas en alguna mecánica de Jefe nueva en un futuro!
- Lo dicho, nos hemos divertido mucho creando la Hermandad de Camorristas y no nos hemos quedado sin ideas en ningún momento porque todos tenían ideas sobre algún Jefe que querían probar. Cuando creamos contenido de banda lo hacemos alrededor de una idea principal, pero hay habilidades que son interesantes pero que simplemente no encajan. Sin embargo, en la Hermandad de Camorristas cualquier cosa es posible.
- P: Háblanos un poco sobre el componente social de la Hermandad de Camorristas. Tanto el aspecto de los jugadores como espectadores y el sistema limitado de entrada por invitación. Al principio en los RPP, los espectadores podían lanzar lanzar comida a los jugadores que le bajaban las estadísticas.
- R: Buenas preguntas. Hemos rehecho la Hermandad de Camorristas varias veces en los RPP. Al principio pensamos en luchas injustas con el lanzamiento de cáscaras de plátano o tácticas poco honorables, pero finalmente decidimos que lo realmente interesante de esta nueva novedad era probarte a ti mismo. Así que dejamos a un lado el juego sucio….parecía como hacer trampas.
- Sobre el modo espectador, lo que queríamos devolver un poco al juego era la relación entre la gente. En Cataclysm se llegó a un punto donde todo el mundo acababa en las capitales de ciudad y sólo se metían en cola para mazmorras. No había mucho más que hacer. Por eso hemos querido encontrar una forma en la que los jugadores puedan reunirse y tener alguna distracción y hablar sobre cosas…básicamente un club social. Es como ir una noche a Orgrimmar por ejemplo y encontrarse con cantidad de duelos en las puertas. Es el sitio donde vas a desafiar a otra persona y darte a conocer a otra gente. Queríamos crear una atmósfera parecida; ir a un sitio y ver que hay en marcha.
- Sabíamos que la idea podría funcionar con un número concreto de gente: tal vez entre 5-15, pero no con 50 personas a la vez. Por lo que pensamos que la mejor idea para no encontrarse con cientos de personas en un mismo lugar sería mediante el sistema de entradas. Algunos jugadores se quejaron de este tipo de sistema, pero a mi me gusta el efecto que consigue. Cuando consigues la entrada te sientes como alguien especial. Así la gente está dispersa y no se queja sobre las largas colas. Lo hacemos así para que parezca como algo que uno mismo logra: Vas a mirar la casa de subastas esperando encontrar entradas a bajo coste, o tienes la suerte de que te caiga de un PNJ raro, o uno de tus amigos consigue el rango suficiente para poder invitarte.
- Sí, me gustó mucho que se añadiera la posibilidad de conseguir entradas con los raros, y sus despojos son divertidos.
- Creo que la opción de los raros añade algo místico que ayuda bastante. Y siempre podemos cambiar la regularidad de las entradas en la subasta. Jugaremos un poco más con los números. Aún no he podido conseguir una entrada en el juego, siempre me quitan la puja. Has probado tú?
- Aún no. He gastado mucho oro para acabar mi Tier3, pero tal vez intente comprarlo esta semana cuando venda algunas cartas de la Feria. Avancé mucho en los RPP y espero que tengamos una guía pronto!
Sobre las Gestas en el 5.1
- P: Los escenarios del parche 5.1 parecen tener más peso a la hora de contar la historia que los que aparecieron con la salida de MoP. ¿Qué os llevó a hacer los escenarios para una facción específica? Otra cosa, muchos jugadores piensan que ha sido un error escoger a Tyrande en el papel de «malo» en el escenario Templanza. ¿Por qué ha sido escogida como un personaje terco?
- R: Hablando de Tyrande, queríamos volver a las raices de Warcraft 3, donde era una entusiasta. Por lo que cuando quisimos destacar la madurez de Varian pensamos que ella era una buena elección. He recibido comentarios opuestos sobre ello. Algunos piensan que Tyrande se queja demasiado, y esa no es la intención.
- La idea es más del estilo: «El enemigo está frente a nosotros, están acorralados, vamos a acabar con ellos.» Y Varian, que lleva mucho tiempo en campaña, es más del estilo «Esa sería mi reacción en otro tiempo, pero ahora no, se lo que hago.» El Rey hizo un buen uso de sus recursos en esa batalla, que es el punto principal del escenario. Ha aprendido una lección e incluso en la playa hace el comentario que incluso un grupo de pocas lanzas son difíciles de doblegar. Está aprendiendo el significado de líder. La verdad que el objetivo del escenario era mostrar la evolución de Varian como líder. Wrathion también está muy interesado en estudiar a Varian en sus misiones del 5.1.
- Sobre el escenario de Vol’jin, queríamos seguir su historia. Si prestaste atención en Cataclysm, Vol’jin comenta a Grito Infernal que no confía en él y que acabará por cometer algún error, y que él estará ahí para verlo. Siempre ha sido una amenaza para Grito Infernal y por eso es apartado a un lado. Una de las cosas más interesantes del escenario para mi es la forma en la que se cuenta la historia de Garrosh y cómo se introduce a los jugadores Horda en el golpe de estado. Hemos optado por la línea «Tú eres un personaje importante: por muchas razones». Esta decisión es difícil de plasmar en la narrativa, por lo que veremos si nos pasa factura.
- Gran parte de de los escenarios está ambientado en algo que queriamos contar en el parche 4.2. Era la historia sobre Thrall y Aggra, concretamente sobre el viaje de Aggra por el cielo y la tierra, así como explorar el personaje de Thrall: Su ira, esperanzas, miedos y dudas. Hicimos una cadena de misiones, que desafortunadamente podías acabar odiando por la cantidad de gente que podías encontrar en la zona. No podías volver a repetirlo por lo que parecía como que ese momento tan importante se difuminara.
- Por último, pensamos en hacer los escenarios sobre cosas que estaban pasando en ese momento. Lo bueno de esto es que puedes repetirlo tantas veces como quieras. Pero vuelvo a repetir, muchas de las cosas aparecidas en el parche 5.1 son un experimento para nosotros, sobre todo con el hilo argumental y su contenido. Soy consciente de que el juego tiene 8 años de antigüedad, pero eso no quiere decir que vamos a dejar de probar cosas nuevas. Siempre estamos intentando añadir cosas innovadoras. En estos momentos estamos intentando explicar muchas historias mediante los escenarios para ver como reaccionan los jugadores.
Sobre el nuevo sistema de diarias de Mop y su futuro
- P: Volviendo a algunas características de las que hemos podido encontrar en el lanzamiento de MoP: ¿Qué crees que ha funcionado bien sobre el nuevo sistema de diarias? ¿Qué te ha sorprendido? Bajo mi punto de vista, a muchos jugadores le gustan las recompensas de objetos divertidos y las historias que finalizan una vez que llegas a Exaltado, pero no gusta que las diarias sean una obligación para conseguir recompensas por Valor y donde un nivel de reputación mínimo sea necesario.
- R: Tu pregunta ha dado en el punto clave. Mucha gente, cuando empieza la expansión, sentía que las diarias eran obligatorias y empezaron a hacerlas diariamente sin parar, con lo que es una forma equivocada de jugar con las diarias. La idea con las diarias es que siempre tengas algo que hacer para progresar con tu personaje. Nunca fue nuestra intención que los jugadores se vieran obligados a hacer todas las diarias todos los días. Creo que cuando muchos de los jugadores se empezaron a dar cuenta que cuando iban a empezar a conseguir algún tipo de recompensa valiosa, seguramente lo reemplazarían con equipo del modo normal de bandas, o que no necesitaban hacer todas las diarias para llegar al máximo de Puntos de Valor de la semana o de talismanes. Creo que no conseguimos transmitir la idea de forma correcta a los jugadores. Por eso parecía que era una obligación cuando no era nuestra intención.
- Creo que si las diarias se hacen únicamente cuando a uno le apetecen y te centras más en las facciones que importan, es muy divertido. Yo ni siquiera he empezado a trabajar en mi montura de dragón, y estoy muy emocionado con la facción, pero tengo otras prioridades de momento. Creo que está bien que los jugadores sientan que siempre tienen algo que hacer, y ese es el objetivo principal de las diarias. Tal vez ajustemos las recompensas en un futuro, sobre todo si eres uno de aquellos jugadores que quiere centrarse en las bandas.
- En definitiva, hemos aprendido una leccion. Pero en relación a las facciones de forma individual, hemos hecho muchos experimentos y hemos probado muchas cosas. Algunas han sido muy buenas, como los Labradores. Es increible, incluso cuando las recompensas son simplemente objetos divertidos u objetos para cocinar, mucha gente está enganchada a ellas.
- P: Algo de lo que me he podido dar cuenta es que muchos de los jugadores gastan parte de su tiempo usando sus personajes secundarios, pero no matando a Mogu para la reputación del Loto Dorado. ¿Puede influenciar esto en un futuro para aquellas reputaciones donde tengas que matar muchos PNJ para subir de nivel en la reputación?
- R: Buena pregunta. Una de las lecciones que hemos aprendido es que si queremos que los jugadores tengan muchas diarias disponibles, es difícil si te gustan los personajes secundarios. Queríamos fomentar el uso de personajes secundarios, pero con las diarias hicimos que fuera algo difícil. Hemos añadido algunas ayudas en este parche 5.1 como por ejemplo los encantamientos que dan el doble de reputación. Esto ayuda a tus secundarios, aunque no resuelve el problema. La verdad que nos volvimos un poco locos añadiendo mucho contenido, pero también nos gusta que juguéis con otros personajes además del principal.
- P: En concreto la reputación del Loto Dorado se ha hecho más pesada que el resto, si contamos la necesidad de matar a tanto Mogu y cómo era una obligación subirla para desbloquear el resto. ¿Alguna idea de por qué a los jugadores no les gusta esta facción en concreto?
- R: Para la reputación del Loto Dorado se nos ocurrió la idea de que cada día se podía empezar defendiendo la zona de los Mogu, y a partir de ahí desarrollar el resto. Sin embargo acabó siendo más «Otro día más, tengo que empezar en el mismo lugar y matar lo mismo».
Sobre los cambios en Cocina
- P: Otra de las cosas que ha sorprendido a los jugadores es el cambio en Cocina. ¿Podrías explicarnos el por qué hacer que los materiales para cocinar las mejores comidas sea difícil de conseguir en vez de usar el sistema de tokens?
- R: No estoy en el equipo de profesiones, pero por lo que se queríamos asegurarnos de que el sistema estaba integrado con la granja, porque eso es lo que da vidilla a la granja. No estás plantando vegetales, sinó materiales que podrás usar de diferentes formas. Queríamos añadir un punto de dificultad en Cocinar para que te vieras obligado a tomar decisiones interesantes. Viendo el avance de los jugadores, creo que hemos acertado, por lo que diría que vamos a poder ver a otras profesiones donde puedas elegir entre varias opciones en el futuro.
- Sobre los materiales para la mejor comida… es prácticamente igual que la anterior, pero está bien darte un extra, aunque sea poco. No es urgente y tu banda puede pasar sin llevar la mejor comida, pero si quieres gastar tu tiempo en eso, puedes asegurarte de tener la mejor comida.
- Esto es así: «¡Queremos los mejores festines! ¡Nuestra banda necesita los mejores festines! ¡Hay que ser lo mejor que podamos ser!» Algunas veces ese +25 extra en las características consume mucho tiempo. Si cuesta conseguirlo, está bien. El juego funciona perfectamente con los otros tipos de comida. A veces es difícil entender esa idea.
Sobre las misiones exclusivas para clases
- P: Una última pregunta. A todos nos gustó la idea de las misiones para Brujo en el Templo Oscuro que se encontraron en los archivos del parche 5.1, y la verdad que nos entristeció al saber que se habían quitado. ¿Cómo hacéis para decidir las misiones específicas de clase y podemos esperar alguna?
- R: Definitivamente sí. Nos gustan las misiones específicas de clase, pero también queremos que sean geniales. Deberían implicar el uso de mecánicas de tu clase. Uno de mis trabajos es planificar el tiempo a lo largo de los parches y expansiones, y se requiere bastante tiempo para crear cadenas de misiones como por ejemplo algo tan increible como las misiones heroicas legendarias. Si hiciéramos misiones para cada clase, consumiría demasiado tiempo. Si tenemos alguna idea genial la podemos adaptar a una misión específica de clase o zonas.