Recientemente Blizzard ha abierto hilos específicos en los Foros de la Alfa de Legion para hablar de cada una de las especializaciones de Clases. De esta forma los jugadores pueden realizar sus preguntas, dar sus opiniones o hacer comentarios sobre la evolución de cada clase en la Alfa de Legion. Los desarrolladores se van pasando por estos foros y haciendo aclaraciones o comentarios que intentaremos ir traduciendo para todos vosotros.
Brujo | DK | Cazador | DH | Chamán | Druida | Guerrero | Mago | Monje | Pícaro | Paladín | Sacerdote |
Azules sobre Monjes
Realmente no estoy tratando de ser duro con vosotros, pero he visto mi clase caer lentamente en la inutilidad y sería genial si un «azul» pudiese responder si hay algo ni que sea en marcha para solucionarlo. Honéstamente da la impresión de que ni siquiera estáis haciendo caso a los mensajes que os estamos enviando.
Sin lugar a dudas hemos escuchado vuestras opiniones y comentarios. Los Maestro Cerveceros se encuentran actualmente en un muy buena posición en lo que al estilo de juego se refiere. Los ajustes aún por llegar y debemos mejorar la utilidad de un montón de talentos.
Se puede macrear el Brebaje de Piel de Hierro con las tres habilidades utilizables y simplemente cascar la tecla durante 8 minutos hasta que tú o el jefe muráis. ¿Es intencionado?
No, si nos puedes proporcionar alguna prueba de que eso es remotamente posible, me encantaría verlo. No usar el Brebaje Purificador debería ser un error garrafal.
En cuanto a los comentarios sobre la interactividad, nos hemos dado cuenta de que esto parece ir de la mano con el hecho de que tratéis el Brebaje de Piel de Hierro como un buff que queráis tener siempre activo o no. Ahora mismo gran parte de la jugabilidad está ligada al uso inteligente de vuestras habilidades , y tal vez es demasiado fácil el hecho de pasar por alto eso y pensar que A) Purificar ha sido nerfeado (lo cual no ha sido asi), B) Purificar es menos importante que el Brebaje de Piel de Hierro (lo cual no es así ), o C) debes mantener Brebaje de Piel de Hierro siempre activo para poder sobrevivir (lo cual no debería ser así).
Tengo curiosidad por saber cómo sienten las habilidades las personas que están haciendo uso del Brebaje de Piel de Hierro y Purificar.
EDIT: Lo mismo ocurre con Ofrenda del Buey. Los Maestros Cerveceros con cierta habilidad debería poder manejar activamente la Ofrenda del Buey con un estilo de juego similar a como utilizaban antes Expulsar Daño. Que ocurre cuando intentáis eso?
EDIT 2 : Un ejemplo mas concreto. Estamos viendo que hay Maestros Cerveceros con mucha habilidad que son virtualmente imposibles de matar.
Entonces el Maestro cervecero que tenía en mi mazmorra no tenía ni idea de lo que estaba haciendo, ya que seguía muriendo constantemente.
Es totalmente posible. Es lo que más nos preocupa, que incluso los tanques mas experimentados no entienden la importancia de sus habilidades o como utilizarlas. Quizás en este caso la comunidad simplemente necesita mas tiempo para adaptarse al nuevo estilo de juego. O tal vez hay un problema en la introducción de las habilidades al jugador.
A) En efecto Brebaje Purificador purifica mucho mas de lo que había hecho hasta ahora. Sin embargo, todavía no se deshace de la inmensa cantidad de aplazamiento que sigue inflingiéndote daño en el tiempo. # 1, Ya que sólo hace la mitad de su función total, # 2 Recibimos mas daño directo que antes, y # 3 Las cargas son extremadamente limitadas!.
B) Si utilizas Brebaje Purificador demasiadas veces antes de que Brebaje del Buey Negro esté activo de nuevo, se te acabará el Brebaje de Piel de Hierro. Cuando se agota Brebaje de Piel de Hierro, las probabilidades de morir al instante son muy altas. Las opciones son tal que así: o te mueres de la ridícula cantidad de aplazamiento que acumulas o te mueres con el siguiente golpe cuerpo a cuerpo habiendo purificado una porción de Aplazar pero con un perjuicio de daño en el tiempo aun inmenso.
C) Si esta era la intención, os habéis pasado. Es una necesidad absoluta para siquiera tener algo de presencia en un grupo o banda, y algunas veces solo.
Desde que Ofrenda del Buey ha desaparecido del juego debido a su posibilidad ridículamente baja de activarse, la colocación horrible de las esferas, y la baja cantidad de curación, se desestima fácilmente. Cuando un diminuto orbe de color amarillo aparece en el interior de una enemigo, o por debajo de las texturas gráficas de cualquier habilidad, o simplemente no los vas a buscar porque están demasiado lejos.
Con la pérdida de literalmente los cooldowns de cada persona, tengo curiosidad de que es lo que teníais en mente al diseñar la habilidad. Que DEBERIAMOS hacer para sobrevivir ya que no tenemos ni Guardia, Expulsar Daño, Brebaje Esquivo, o los orbes del Buey?
Estáis manteniendo Brebaje de Piel de Hierro, purificando poco, muriendo por acumulaciones muy grandes de Aplazar y consiguiendo muy pocos orbes de la Ofrenda del Buey y todo eso esta relacionado.
Deberíais estar utilizando Brebaje de Piel de Hierro para maximizar la cantidad de Aplazamiento que el Brebaje Purificador elimina, no solo para suavizar el daño recibido.
Tenéis una gran cantidad de vida, así que utilizarla. Si estáis por encima del 75% de vida utilizar Brebaje de Piel de Hierro es probablemente un desperdicio. Es una leve reducción que no necesitáis y os está reduciendo la cantidad de orbes que esta generando la Ofrenda del Buey.
Ofrenda del Buey es muy útil, pero requiere que estéis activamente jugando con vuestra vida para maximizar su utilidad.
[Ofrenda del Buey os provee de un montón de esferas de sanación, pero se activa mas a menudo cuanta menos vida tengáis.]
No estáis haciendo caso, Ofrenda del Buey no es una opción de sanación reactiva aceptable ya que no somos capaces de activarlo mediante el movimiento durante la mayoría de encuentros con jefes.
Irse a la izquierda y a la derecha para recoger orbes solo sirve para mover al objetivo (el jefe este caso) fuera de su posición ideal y molestando a todos tus DPS. Nombrad alguna otra clase Tanque que tenga estos problemas, es un problema único del Maestro Cervecero y si esta es vuestra única respuesta para la comunidad me da lastima la comunidad a medida que avancemos.
No es necesario mover al jefe para recoger los orbes de la Ofrenda del buey. Cualquier movimiento en la dirección adecuada los cogerá. Si estáis moviendo al jefe, os estáis moviendo demasiado lejos.
Y si, he visto algunos bugs los cuales arreglaremos que hacen que en algunos lugares de Legion no se puedan recoger.
Por cierto, no ha cambiado nada conforme a su posicionamiento desde la versión actual del juego, para los que formulen teorías conspiratorias.
¿Por qué deberíamos escoger a un Tanque que tiene que jugársela tanto con su vida en una banda de progresión frente a cualquier otro tanque que no tenga que hacerlo?
Todos los tanques arriesgan con su vida cuando están tanqueando. Los Maestros Cerveceros lo hacen de forma distinta. Teniendo tanto control sobre su supervivencia, está en sus manos jugar acorde a su situación y con los otros sanadores.
Desde la perspectiva de un sanador no es un tanque que tengan ganas de tener en un grupo. Soy un sanador y quiero sanar gente no estar por ahí esperando a ver si el tanque va a recoger sus orbes o no. Y si no van a coger los orbes entonces probablemente es demasiado tarde para hacer nada, así que voy a tener que curarles igualmente.
Desde la perspectiva de un sanador, deberías seguir curándoles, pero tener en cuenta que hay una mecánica profunda de sanación relacionada con los Maestros Cerveceros. Siguen necesitando de tus sanaciones, simplemente no es tan crudo para ellos el estar a mitad de vida que con otros tanques.
Me gustaría añadir que sabemos de sobras que este tipo de diseño no se ajustaría bien a como es el juego actualmente en Warlords of Draenor, donde los picos de daño son la única preocupación para los tanques, y si no estas con la vida a tope estas a punto de morir.
Así no es como va a funcionar en Legion. Legion es bastante distinto en ese sentido.
Voy a ignorar a todo el mundo en este hilo de momento y señalar un problema con Ofrenda del Buey.
La gente esta viendo menos orbes de los que deberían si utilizan Brebaje de Piel de Hierro por la forma en la que la fórmula de las probabilidades funciona.
- [(0,75 x Daño / Vida Maxima) x (3-2 x Porcentaje de vida después de recibir daño)]
- [El daño hace referencia al daño completo del golpe recibido, antes de absorciones y después del Aplazamiento. Porcentaje de vida después del daño recibido que se toma en cuenta después del Aplazamiento, pero no con otras absorciones. La mitigación reduce el daño. En vuestro ejemplo, el daño serian 100k]
Ok, así que la mitigación reduce el daño, y el porcentaje de vida después del daño. Aplazar reduce el porcentaje de vida después de recibir daño. Sin embargo Ofrenda del buey no se activa no se activa con el daño en el tiempo que produce aplazar, así que ocurre lo siguiente:
Jugador 1, esta al 100% de vida y no utiliza Brebaje de Piel de Hierro. Generan X orbes durante los siguientes 10 segundos.
Jugador 2 también esta al 100% de vida y utiliza Brebaje de Piel de Hierro, pero no utiliza la Purificación. Ambos jugadores reciben la misma cantidad de daño durante los 10 siguientes segundos, sin embargo el Jugador 2 recibe menos orbes debido a que el daño de cada golpe consecutivo que recibe cuerpo a cuerpo es menor, aunque su vida se reducirá por igual debido al daño que uno de ellos recibirá por Aplazar.
Lo que ocurre en este caso es que, si estáis intentando jugar como un buen tanque y reducir el daño durante todo el tiempo posible, vais a conseguir menos orbes aunque tratéis de mantener el mismo nivel de vida. Naturalmente, esto implica que muchos buenos jugadores verán muchos menos orbes que alguien que conoce el «secreto» para jugar al monje Maestro Cervecero.
Cambiad la variable de Porcentaje de vida después del Daño por simplemente Vida actual y reajustarlo un poco. Ya tenéis Daño/Vida Máxima representando la medida del golpe, asi que la delta en la vida ya esta siendo contada y no necesita ser contada de nuevo.
Esto debería resultar en una cantidad apropiada de orbes siendo vistos por los jugadores, lo cual hará que estén seguros cuando queden bajos de vida, lo cual debería aliviar la sensación de morir cuando no tengan Brebaje de Piel de Hierro activo.
Sería algo así, aunque con una solución algo distinta. Vamos a fallar a favor de los jugadores en este caso y hacer que el porcentaje de vida después del daño se base en la misma cantidad de daño que la parte restante de la ecuación (por ejemplo, el daño completo del golpe recibido, antes de absorciones, antes de Aplazar, en lugar de aplazar).
Antiguo (0,75 * Daño / Vida Máxima) * (3 – 2 * (Vida actual – ( Daño – Aplazar))/ Vida Máxima)
Nuevo (0,75 * Daño / Vida Máxima) * (3 – 2 * (Vida actual – Daño) / Vida Máxima)
Esto asegurará que Brebaje de Piel de hierro no reduzca la probabilidad de generar un orbe al recibir cualquier tipo de ataque (pero aun así lo hará en el siguiente ataque debido al hecho de tener mas vida).
¿Esto es antes de la reducción de daño, es decir la cantidad de daño base sin mitigar?
No, ninguno de estos son antes de la reducción por armadura o cualquier otro efecto de Rendimiento decreciente. Es simplemente antes del Aplazamiento/Absorciones.
A parte de estos casi 1000 orbes del Buey, ninguno de ellos activa Fortuna Celestial.
A parte desaparecen después de un breve periodo de tiempo, que va en un rango de entre 21 a 28 segundos. Si estás a mas de 8 metros de distancia de ellos cuando desaparezcan no van a producir ningún tipo de sanación en ti.
Ofrenda del Buey + Fortuna celestial sera arreglado para la siguiente build.
Siempre durarán 30 segundos.
Mi articulo era acerca de cómo os sugiero que juguéis el maestro cervecero, no los sanadores.
No he dicho que los sanadores deben permitir que os quedéis con poca salud; eso es poner palabras que no he dicho en boca mía. Los sanadores por norma general os deberían curar igual que a cualquier otro tanque, sólo con la idea de que es más seguro de usar curas más eficientes. Por ejemplo, un sanador puede mantener normalmente una sanación en el tiempo sobre vosotros, e ir utilizando curas normales mientras esteis por encima del 80%, y cambiar a sanaciones rápidas si caéis por debajo de eso. Con un Maestro Cervecero, podrán mantener curas normales durante más tiempo, cambiando a curas rápidas sólo cuando lleguen al 60% o algo así. Es es una visión simplificada de las cosas, pero esa es la idea general. Esto no quiere decir dejar de curarlos.
Además, no deberíais tratar de recibir más daño. Aplazar es una mecánica poderosa, y os permite elegir cuando recibís daño, y cuando no (o más bien, recibir menos daño). La idea de esto es minimizar el daño, y recibir ese daño en momentos oportunos (cuando no esteis en peligro).
Gracias por todas las discusiones constructivas acerca de esto, ha sido genial.
Creemos que es bastante intuitivo y funciona bien, el tener cargas limitadas de brebajes, y el querer usarlas cuando esteis en peligro y no cuando no lo esteis. Sin embargo, el amplificar eso a través de la Ofrenda del Buey es un poco complicado para que la gente se de cuenta (esta demasiado enterrado en la descripción de la Ofrenda del Buey) y juegue con ello.
También estamos de acuerdo en la mayoría de inconveniencias que se han discutido con respecto a los problemas que generan las esferas de sanación en general.
Tenemos las siguientes revisiones en mente:
- Ofrenda del Buey soltara esferas mas frecuentemente*, pero no aumentara su frecuencia cuando estés bajo de vida.
- Ingredientes Secretos ha sido reemplazado con un nuevo talento, Ofrenda de las Nieblas: Pasivo. Ofrenda del Buey tiene una probabilidad aumentada del 100% de activarse, basado en la vida que os falte.
- Expulsar daño vuelve para los Maestros Cerveceros: Instantáneo, 15 de Energía. Te apoderas del chi positivo de todas las esferas de sanación en 30 metros, y expulsa el chi negativo, dañando al enemigo más cercano un 10% de la cantidad sanada.
Hacednos saber que impresiones os merece una vez lo podais probar en la siguiente build. Gracias!
*Información de Theorycrafting: A simple vista ya no es una probabilidad aleatoria. Cuando recibáis un golpe, aumentara un contador en base a (Daño recibido antes de absorciones o Aplazar / Vida Máxima). Ahora soltara un orbe cuando alcance 1.0, y se reducirá en 1.0. La descripción aun dice «posibilidad», para mantenerlo de forma que se entienda. Ofrenda de la Niebla multiplica el crecimiento de ese contador por (2 – (Vida perdida antes del Daño – Daño recibido antes de absorción o aplazamiento)/ Vida Máxima) ejemplo básico 0-100% aumentado en base a vida restante, contando el golpe recibido como un golpe completo.
También me gustaría sugerir algún tipo de accesorio en la interfaz para cuantos orbes se encuentran en 30 mestros. Esto podría ser mostrado en la descripción de Expulsar Daño.
Así será. El número de esferas de sanación (con las Esferas de sanación superiores contando como 2) sera mostrado en el botón de la habilidad Expulsar Daño. Cuando no exista ninguna esfera de sanación, el botón estará desactivado.