Recientemente Blizzard ha abierto hilos específicos en los Foros de la Alfa de Legion para hablar de cada una de las especializaciones de Clases. De esta forma los jugadores pueden realizar sus preguntas, dar sus opiniones o hacer comentarios sobre la evolución de cada clase en la Alfa de Legion. Los desarrolladores se van pasando por estos foros y haciendo aclaraciones o comentarios que intentaremos ir traduciendo para todos vosotros.
Brujo | DK | Cazador | DH | Chamán | Druida | Guerrero | Mago | Monje | Pícaro | Paladín | Sacerdote |
Azules sobre Caballero de la Muerte
Hey Caballeros de la Muerte Sangre. Quizá os habéis dado cuenta que Escarcha y Profano han recibido revisiones importantes a sus talentos en la build de hoy. Estábamos en proceso de hacer lo mismo para Sangre cuando la build de hoy se hizo, junto con algunos cambios básicos, y la mayoría de éstos cambios no llegaron a tiempo. Aquí hay una lista de lo que está por venir en la siguiente build para Sangre:
- Golpe Sangriento ha sido eliminado.
- Golpe en el Corazón ahora es base para Sangre. Golpea a 2 objetivos, genera 5 puntos extra de PR, y enraiza. Dentro de Muerte y Descomposición, golpea a 5 objetivos.
- Daño de Hervor de Sangre incrementado un 300% para que pueda funcionar como aggro instantáneo.
- Asfixiar ahora es básico para Sangre
- Tampoco es ya canalizado, y ahora tiene 45 seg de CD, de los 2 min (Eso también se aplica a Profano)
- Han cambiado muchos talentos. Aquí teneis una lista de los talentos de Sangre y lo que cambia con ellos:
- Nivel 56
- Gusanos de sangre – Duración incrementada a 15 seg.
- Rompecorazones – Nuevo: Passivo. Golpe en el Corazón genera 2 de Poder Rúnico adicional por cada objetivo golpeado.
- Desangrar – Sin cambios
- Nivel 57
- Descomposición rápida – Sin cambios
- Atracción de almas – Ya no reemplaza Hervor de Sangre, pero Hervor de Sangre ya no aplica Peste de Sangre
- Desvío espectral – Intercambiado desde el Nivel 58. Rediseñado a: Los ataques que hagan más del 25% de tu salud máxima consumirán una segunda carga de tu Escudo óseo para reducir aun más el daño
- Nivel 58
- Osario – Intercambiado desde el Nivel 57. Ahora se activa a las 5+ cargas de Escudo óseo y también incrementa el Poder Rúnico máximo en 10.
- Transfusión de sangre – Nuevo: Activa. Genera 1 runa. 2 cargas, 1 min de recarga. Tiempo de recarga reducido 1 segundo cada vez que una carga de Escudo óseo es consumida.
- Barrera anti-magia – Sin cambios
- Nivel 60
- Marca de sangre – Intercambiado desde el Nivel 90. Ahora cuesta 30 de Poder Rúnico, dura 25 segundos, no tiene cooldown, se activa solo de los ataques automáticos, y rango de aplicación incrementado a 15 metros.
- Sed roja – Intercambiado desde el Nivel 58
- Lápida – Sin cambios
- Nivel 75
- Agarre prieto – Sin cambios
- Tiembla ante mí – Ahora aterroriza al objetivo en el sitio, y solo se rompe con daño significativo, como otros miedos.
- Marcha de los Malditos – Sin cambios
- Nivel 90
- Voluntad de la necrópolis – Sin cambios
- Transfusión de runa – Intercambiado desde el Nivel 60. Rediseñado para ser parecido al actual: Activa. Consume una Runa para reducir todo el daño recibido un 25% durante 3 segundos. 2 cargas, 25 seg de recarga.
- Baluarte impío – sin cambios
- Nivel 100
- Tormenta de huesos – Ya no cuesta Runas. Ahora cuesta 10-100 de Poder Rúnico.
- Espejo de sangre – Sin cambios
- Purgatorio – Intercambiado desde el Nivel 60.
- Nivel 56
Aunque desgraciadamente no podréis jugar con éstos cambios hasta la siguiente build, esperamos vuestro feedback acerca de ellos. ¡Gracias!
¿Cuáles son exactamente los planes para la movilidad en Sangre, capacidad de enraizar e immunidades? Porque el status quo es terrible.
Paso espectral para movilidad, Golpe en el Corazón para enraizar y ninguna immunidad (¿En qué clase de immunidades estás pensando? La immunidad a aturdimientos de ELH (Entereza Ligada al Hielo)), más enraizados potenciados por talentos, miedo en área o rompe CC.
¿Golpe en el Corazón generará más PR por objetivo golpeado?
De base no, sólo con el talento Rompecorazones
¡Gracias! Depender de MyD para daño de área era horrible, y eso llena un agujero de nuestro set. Imagino que aún son 2 cargas sin coste de runa.
Correcto.
Entonces, ¿eso va a reducir el daño un 20% extra? ¿Multiplicativo?
Aditivo, atacado por 100, la primera carga reduce hasta 80, la segunda carga reduce hasta 60.
Transfusión de runa es el talento preferido para generar runas ahora mismo, por el grado de control que le da al DK. Ser capaz de meter un Golpe Letal cuando lo necesites, o simplemente ser capaz de mantener mejor el control de las runas en general, sin depender del RNG, hace el talento grenial. Ya que golpe letal tiene un coste de Poder Rúnico ahora, es posible que consideréis hacer que Transfusión de runas dé Poder Rúnico en lugar de una runa? ¿Por ejemplo 20PR por carga? ¿Y ésta versión de Transfusión de runas está fuera del cooldown global?
Lo probamos con PR, y encontramos que las Runas son mucho más versátiles. Nos encontramos con que normalmente preferirías tener la opción de usar una habilidad de Runas más la habilidad de PR con uno o dos cooldowns globales de retraso. (Al recibir 1 runa estás recibiendo 10-15 PR también, al gastarla en una habilidad)
Ésto parece MUY fuerte. Sangre siempre ha tenido problemas con el daño de autoataque desproporcionadamente con los problemas que hemos tenido con las habilidades de jefes, pero creo que ésto es demasiado. Poder tenerlo activo el 100% del tiempo con una sanación de 8% por golpe cuerpo a cuerpo es un poco una locura. 3 minutos era demasiado para un CD, pero 0 es demasiado poco. Os sugiero que le pongais 1 minuto de CD y que cueste una runa en lugar de PR.
El % de sanación será cambiado. Probablemente a la mitad, o más, ya que puedes mantenerlo activo más a menudo. Creemos que funciona bien como forma alternativa de gastar el PR.
Parte de mi dice GRACIAS A DIOS, porque Sangre necesitaba realmente una forma de pasar pruebas de Mitigación Activa sin usar mal el Golpe Letal. Pero este talento es sin duda el más fuerte del tier, y devaloriza significativamente Lápida. Lápida habría sido nuestra respuesta para oleadas de daño grandes y predecibles, pero si tenemos Transfusión de runa probablemente no necesitaremos intercambiar cargas de Escudo óseo por una absorción, y podemos coger Marca de sangre para un beneficio mayor en general.
¿Hay alguna forma en la que se puedan combinar Lápida y Transfusión de runa en un mismo talento? ¿Quizá cogiendo Transfusión de runa, reduciendo la reducción de daño base y el coste a 0, y hacer que consuma cargas de Escudo óseo para incrementar la reducción de daño hacia cierto punto? ¿Algo del estilo 1 carga para 10%, 2 cargas para 20%, etc?
Eso suena como feedback para ajustes; nos pondremos a ello. Lápida y Transfusión de runa son algo similares, pero su frecuencia es bastante diferente de forma intencionada, al igual que la forma de usarlos.
¿No hay esperanza para esa iteración de Tormenta de huesos que funcionaba consumiendo Poder Rúnico mientras estaba activo, de la misma forma que Aliento de Sindragosa hace ahora mismo? Es una mecánica divertida que solo se volverá más divertida con la eliminación del RNG en nuestra generación de Poder Rúnico.
Otra cosa, el tooltip para ésta habilidad no está muy claro; si Tormenta de huesos golpea a múltiples objetivos, ¿está pensado para que nos cure por cada enemigo golpeado? ¿Entonces una Tormenta de huesos de 5 segundos nos cura un 5% de nuestra salud si solo golpea a un objetivo, pero 10% si golpea a 2 y 15% para 3 etc. o será que Tormenta de huesos siempre cura un 1% de la salud máxima por segundo?
Nos gustaría dejar la mecánica de «drenar PR continuamente hasta que se acabe» para Aliento de Sindragosa en los DKs. Si, múltiples objetivos causan múltiples curas por segundo. Es una buena auto-cura cuando hay múltiples enemigos.
Purgatorio aún será obligatorio para progresar en cualquier jefe que amenace a los tankes.
Purgatorio siendo considerado «obligatorio» por algunos es algo que siempre nos interesa, ya que no te reduce la sanación que necesitas, mientras que sus competidores si lo hacen. Es muy posible que si coges alguno de los talentos competidores, no necesites Purgatorio, y necesites menos sanación externa.
Azules sobre Sacerdotes
Prácticamente vosotros mismos lo habéis descubierto, pero cierto – el aumento de daño pasivo en el artefacto no debería incrementar la sanación de Constricción. Las ventajas en el artefacto mismo deberían incrementar la habilidad de sanación total del Disciplina (incluyendo tanto con Constricción como sin Constricción) en la misma cantidad que los artefactos de otros sanadores. Queremos pensar cómo hacer ésto más claro.
El Disciplina debería ser capaz de usar abalorios de DPS, pero tenemos que asegurarnos que no son demasiado poderosos. Por ejemplo, deberían añadir menos sanación que los abalorios de sanación. Luz estelar corrupta, como los problemas gemelos de ser de áreas (que siempre se arriesgará a ser demasiado poderoso por la función de Constricción) y de ser un abalorio de RPPM (que resulta en añadir la misma cantidad de DPS tanto al bajo daño del Disciplina como al alto daño de un taumaturgo). Probablemente reduciremos el ratio de procs de abalorios RPPM como éste para los Disciplina.
Qué clase de normas para abalorios deberíamos esperarnos? ¿Algo que nos otorgue poder con hechizos = Constricción? o ¿solo sagrado/sombras con poder con hechizos?
No está terminado aún. Vale la pena mencionar, hay algo que hay que decir para no dejar que ninguno de ellos se expíe, lo que nos permitiría retocarlos para sólamente daño en Disciplina. Eso probablemente significaría una reducción de ratio de proc menor en comparacion con los taumaturgos, en lugar de una muy fuerte. Y mantendría el caso de uso de los abalorios más clara y consistentemente con otros sanadores – abalorios de sanación para sanar, y abalorios de DPS sólo para uso de los DPS (algo tan raro en el contenido serio). Ambas son buenas opciones, queremos ver como se desarrolla en las pruebas.
El punto principal arriba era que, en cualquier caso, no queremos abalorios de taumaturgo siendo mejores que los de sanación. Los disciplina pueden recibir abalorios de taumaturgo (necesariamente, ya que Sombras los usa) y pueden tener un poco de valor en daño o daño-sanación, pero no deberían ser deseables para uso principal en contenido difícil.
Azules sobre Brujos
¿Está pensado Tromba de Caos para ser un portal que es SIGNIFICATIVAMENTE mejor que los otros dos portales?
Éstos aun están sujetos a retoques; aun así, probablemente tengan alguna variación en cuánto daño hacen (entre otras razones, debido a duraciones distintas).
Azules sobre Monjes
Hey Viajeros del Viendo. La build de hoy incluye el nuevo diseño descrito anteriormente para el Viajero del Viento en áreas. Por favor, probadlo, haced una mazmorra y hacednos saber cómo se siente. Hay unos pocos cambios aún por venir que hemos hecho internamente, y son unas revisiones más para todo ésto que me gustaría describir, pero no los hemos implementado a tiempo para ésta build.
Se siente raro que el único rendimiento beneficioso de TTF (Tormenta, Tierra y Fuego) sea el bonus de daño para PGG (Patada Giratoria de la Grulla), en la mayoría de situaciones (ya que en menos de 5 objetivos probablemente ya los hayas marcado a todos para PGG, incluso sin TTF). Temáticamente, TTF es un hechizo muy chulo y creemos que ésta nueva versión es demasiado restrictiva para sus casos de uso. Así que vamos a mezclarlo con Brebaje de Ojo de Tigre, para que funcione en todas las formas en las que se usaba Brebaje de Ojo de Tigre también. Con los cambios de abajo, TTF se convertirá en tu cooldown de DPS principal, tanto para un objetivo como para áreas, con el bonus añadido de marcar objetivos rápidamente para Patada de la Grulla Giratoria.
- Brebaje de Ojo de Tigre ha sido eliminado.
- Tormenta, Tierra y Fuego ha sido revisado otra vez, para que se ajuste a la finalidad de Brebaje de Ojo de Tigre.
- Cada espíritu hace un 45% del daño normal, para una ganancia neta del 35% de daño.
- Tiene 2 cargas.
- Ya no incrementa el daño de Patada de la Grulla Giratoria
- Los espíritus ya no atacarán a objetivos afectados por control de masas.
- Cuando Tormenta, Tierra y Fuego está activo, el botón puede ser reactivado para dirigir los ataques de tus espíritus hacia un solo objetivo
- Serenidad ahora reemplaza Tormenta, Tierra y Fuego, en lugar de Brebaje de Ojo de Tigre.
Ésto está centrado en ser únicamente una mejora para Brebaje de Ojo de Tigre, así que hacednos saber si causa algún problema. Podréis probarlo en la siguiente build.
Algún cambio a Elixires de Sanación? Porque al quitar BOT (Brebaje de Ojo de Tigre) perderemos una activación para el talento.
Elixires de Sanación ya estaba bastante corto de activaciones, para todas las especializaciones. Estamos considerando eso como un problema aparte que resolveremos. Ahora mismo estamos pensando que lo mejor sería hacer un botón de activación propio para la habilidad, en lugar de estar ligado a otras habilidades, pero con el matiz de que se auto-activará si te dejan bajo de vida, tal y como hace ahora (para que aún puedas tratarlo como una pasiva si lo prefieres)
EDIT: si, probaremos eso en la siguiente build.
¿TTF será usado como se usaba BOT previamente, los clones podrán/atacarán a tu objetivo, y todo el daño aun será incrementado?
Cuando lanzas TTF, los clones aparecerán y seleccionarán dos objetivos cercanos. cuando atacas algo, cogerán de nuevo su objetivo, basados en la lógica anterior. Aun así, si pulsas el botón de TTF de nuevo, immediatamente saltarán hacia el enemigo seleccionado y le atacarán solo a él, sin cambiar. Si cambias de objetivos y lo pulsas de nuevo, cambiarán a ese objetivo. Si están centrados en un objetivo y ese objetivo muere, volverán a seleccionar automáticamente (saltando a lo loco).
Los cambios a PGG deberían estar en la build de hoy. Si, los espíritus de TTF golpeando cualquier cosa cuenta como marcarlo para PGG.
Para que se beneficien de beneficios de % de incremento de daño, tendremos que manualmente retocar cada efecto (son mascotas, pero de incógnito, por supuesto), pero queremos que se beneficien de casi todo de lo que te beneficias tu. Por favor hacednos saber cuando no lo hacen, y lo arreglaremos si podemos.
No hay mención en la descripción, pero ya que has dicho que es nuestro «botón de dps de un solo objetivo» también, imagino que los clones pueden atacar al mismo objetivo que atacamos nosotros para daño completo, verdad?
Y también, cuál es la duración y el tiempo de recarga planeado?
Si, pueden atacar al mismo objetivo que tu. tu y tus espíritus haceis un 45% del daño normal, para un total del 135% del daño normal, una ganancia neta del 35% de daño incrementado.
Misma duración/tiempo de recarga que tenía Brebaje de Ojo de Tigre. 2 cargas, 90 seg de recarga, 15 seg de duración.