Recientemente Blizzard ha abierto hilos específicos en los Foros de la Alfa de Legion para hablar de cada una de las especializaciones de Clases. De esta forma los jugadores pueden realizar sus preguntas, dar sus opiniones o hacer comentarios sobre la evolución de cada clase en la Alfa de Legion. Los desarrolladores se van pasando por estos foros y haciendo aclaraciones o comentarios que intentaremos ir traduciendo para todos vosotros.
Brujo | DK | Cazador | DH | Chamán | Druida | Guerrero | Mago | Monje | Pícaro | Paladín | Sacerdote |
Azules sobre Brujo
¿Por qué Implosión es un talento y Diablillos a la Brecha un rasgo dorado de Artefacto?
Diablillos a la Brecha será cambiado, por las razones que has identificado.
Un montón de opiniones geniales, ¡muchas gracias! Un par de notas, sin orden en particular:
- El control de la IA sobre las mascotas en cuanto a sensibilidad tiene muchos errores actualmente. Serán solucionados.
- No vemos que la sinergia entre Invocar un Observador y Mano de Perdición sea un problema, porque en esa situación, lo más seguro es que quieras Mano de Perdición *de todas maneras*, sin importar la presencia del Observador invocado. La excepción es sí sólamente estás aplicando la Perdición para que el Observador la ataque y el enemigo muere antes de que Perdición se active. En ese caso aislado e inusual, se trataría de una combinación interesante sobre la que trabajar con la limitación, algo con lo que nosotros estamos «bien».
- Servitud Demoníaca no se usa porque el Guardia Apocalíptico y el Infernal están tuneados a la baja. También contribuye a la sensación de que los Brujos «ya no tienen tiempos de reutilización». Os daréis cuenta de que los Brujos han sido masivamente potenciados en la siguiente Build, en aras a arreglar ambos problemas.
- El error con las habilidades-comsume-ascuas, que parecen consumir una ascua de más, será solucionado pronto, probablemente en la siguiente Build.
- Potenciación Demoníaca tiene diversos errores ahora mismo: no afecta a la salud o regeneración de energía de la mayoría de los demonios. Será solucionado pronto. Además, estamos planeando hacer el hechizo más simple en el sentido de sobre que demonios potencia, reduciendo así la necesidad de contrlar el tiempo; simplemente hará «lo correcto», lo que incluye darle una apariencia «pandémica».
- En General, por favor recordad que el balanceo aún no ha tenido lugar, por lo que cosas como que unos Talentos parecen mejores que otros será revisado.
Azules sobre Druida
Tampoco es como si pudierais balancear el efecto para ser mejor a 1.7 sanaciones en el tiempo o algo así.
No estoy seguro de a qué te refieres — Esto resulta ser, más o menos, el actual balanceo de la versión de Armonía. mientras que podría, por supuesto, ser ajustada si fuera nececesario (lo cual no sería sorprendente, puesto que es un nuevo e inusial tipo de efecto), es una buena oportunidad para mencionar que esto es una estimacion de cómo de fuerte podría llegar para ser apropiadamente efectivo en un uso normal. En otras palabras, cualquier Sanación en el Tiempo, por el simple hecho de ser una «Sanación en el Tiempo», está recibiendo más de la mitad de de su valor típico de maestria por ella misma. Y en cualquier momento que haya dos Sanaciones sobre el Tiempo (no es inusual, especialmente con la existencia de varios talentos), tú recibes algo igual o superior al promedio. Tengo la impresión de que la gente está sobreestimando significativamente cuántas Sanaciones en el tiempo hay que acumular para lograr una gran cantidad de valor fuera de la Maestría. Además, la maestría tiende por ella sóla a sanaciones en tanques mucho más potentes que las que tradicionalmente ha tenido el Druida Restauración, lo cual puede que sea algo a lo que la gente no está acostumbrada.
Un número de respuestas en las Sugerencias han mencionado la selección de objetivo en Crecimiento Salvaje. Crecimiento Salvaje debería ser totalmente simple, tal y como lo fue en Mists of Pandaria, desde el mismo inicio de esta Alfa. Dejádnos saber si observais algún comportamiento diferente (al ser lanzado sobre jugadores).
Azules sobre Paladín
La sanación en combate de los Tanques es un tema interesante. La auto-sanación y la mitigacion cumplen el mismo rol pero en formas diferentes. Creo que es correcto decir que deberíais esperar que los Paladines sean más fuertes en términos de auto-sanación y más débiles en mitigación que otro tanque, pero no debería sentirse así en la práctica.
Para los curiosos: en los principios del desarrollo de Legion, todo el daño mitigado por Escudo del Honrado se añadió a tu siguiente Luz del Protector (lo que fue una gran cantidad de sanación). Era una buena idea, pero tenía serior problemas de balanceo que al final la conviertieron en imposible. Esto llevó a explorar vias alternativas para Luz del Protector.
También estamos viendo Sugerencias mixtas sobre la jugabilidad de la especialización. Curiosamente, a algunas personas les encanta, otras lo encuentran «templado debido a la falta de recursos». Mecánicamente, tienen a lo sumo la misma cantidad de recursos que en la actualidad (cargas de Escudo del Honrado), sólo que con más amplitud y con una pasiva adicional de generación. Pero para otras personas, esto se siente diferente, y es interesante saber por qué.
No debería haber retornos menguantes en Escudo del Honrado: simplemente allana el valor de Maestría/Escudo Vengador sobre la nueva duración si reinicias con unos valores de Maestría/Escudo Vengador diferentes que cuando lo lanzaste por primera vez. Hacednos saber no funciona correctamente de alguna forma.
Es intencional que puedas golpear un objetivo varias veces con Martillo Bendito (dirigiéndolo a que puedas hacerlo es el punto básico del talento, y sería muy decepcionante si no pudieras). Pero debería sentirse en tu control hacerlo, no aleatorio. Hacednos saber si parece más azar que control.
Gracias por todo estas sugerencias útiles, seguid!
El aumento pasivo de la velocidad de movimiento es algo que todavía estamos evitando en los Paladines, pero tanto Señal de Esperanza como Escudo de Venganza deberían ser cambiados en la siguiente Build que veas. Uno con Corcel Divino, el cual nos gusta como una opción de Clase, y la otra con un nuevo talento.
En cuanto a la supervivencia: vamos a intentar aumentar la salud total en Sagrado, lo cual debería compensar el riesgo de tener múltiples habilidades que usan tu salud total como recurso. También incrementaremos la salud mínuma en Aura de Sacrificio, lo que debería reducir el riesgo a la vez que tiene un pequeño impacto en su valor total.
Intentar experimentar más con Luz del Mártir con los cambios en el coste de maná y en los errores que provocan que infliga daño extra (la solución debería estar en la siguiente Build). Debería quedar espacio para aumentar la sanación (seguramente en paralelo con el daño) si fuera necesário, pero le hemos visto mostrar su posible potencial internamente y queremos probar una versión que funcione completamente como queremos en la Alfa.