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Celestalon sobre la Regeneración activa de Mana en WoD

A lo largo de las diferentes notas de parches de Warlords of Draenor, hemos podido observar cómo ha habido algunas cosas que han ido cambiando, una de ellas es la Regeneración de Mana activa. Al principio de todo se nos anunció esta nueva característica como algo que les serviría a los sanadores para disponer de mayores posibilidades de generar mana para los combates que se les complicasen o para lanzar mejores curas etc. Pero en una de las últimas actualizaciones han eliminado esta característica por completo. Lo que anteriormente iba a conceder eran ciertas ventajas en habilidades como por ejemplo  Estimular, actualmente en los reinos oficiales ésta habilidad hace que ganemos un 50% de nuestro espíritu como mana cada segundo durante 10 segundos, sin embargo con los cambios que se iban a realizar anteriormente, ésta habilidad habría pasado a tener un tiempo de lanzamiento de 2 segundos, su duración habría sido de 8 segundos y sin embargo no habría tenido ningún tiempo de reutilización.

Sin embargo, en la actualización del parche del 13 de junio esta sección ha sido eliminado por completo, y al haber un gran número de jugadores preguntando el porque de ese cambio, Celestalon respondió a través de los foros del juego el porque había sido eliminado. Consideran que aunque fuesen unos cambios interesantes para que hubiesen podido tener un efecto considerable deberían de realizarse con mucha más «fuerza» y que no estaban del todo seguros si querían seguir por ese camino de cambios. Por lo que explicó los motivos por los que los retiraron, los cuales os los dejamos traducidos abajo. Personalmente opino que eran unos cambios algo innecesarios y que la mecánica del juego está bien cómo está, obligando a los sanadores a pensar en cómo invertir su mana de la manera más eficiente posible para que tuviesen a lo largo del combate y no se quedasen sin él nada más empezar. 

Y vosotros, ¿qué opináis?

Fuente

Como habréis notado, la actualización más reciente en las notas del parche incluían la eliminación de la Regeneración de Maná Activa, y me gustaría tomarme un momento para explicar esto un poco.

En primer lugar, me gustaría disipar algunos conceptos erróneos sobre lo que era la Regeneración de Maná Activa. Debido al parecido nombre y cómo tenía su propia sección en las notas del parche, algunas personas tenían la impresión de que era una característica importante como la Mitigación Activa lo era para los tanques; este no era el caso. Su impacto era algo menor. Encontramos que, debido a pruebas internas, para que fuera impactante, teníamos que hacerlo más, *más* fuerte. Tal y como era, la mayoría de sus formas sólo valía la pena usarlas cuando habías administrado mal tu maná e intentabas recuperarte. Basándonos en su bajo y poco intuitivo uso, decidimos quitarla.

Ahora, una pregunta justa es, «¿por qué no hacerla más fuerte si *vale* la pena usarla?». Lo consideramos bastante. Probablemente hay un diseño en el que la mayor parte de vuestra regeneración de maná viene de fuentes activas, y todos los sanadores gastan una porción significativa de su tiempo y habilidades para ir regenerando su maná. Sin embargo, eso es un cambio enorme en la jugabilidad del sanador, para todos los sanadores. Muchos sanadores no disfrutarían ese estilo de juego y no estamos seguros de que sería una buena jugabilidad para los nuevos jugadores. En resumen, pensamos que, mientras la opción parece que podría funcionar, no sería buena para el juego.

¿Así que dónde deja a los sanadores respecto a la administración de maná? Podéis estar seguros de que los sanadores seguirán teniendo un control significante sobre su maná. El método principal para hacer esto es mediante la selección de hechizos. Hemos afinado a los sanadores con una mezcla de gran eficiencia y un alto rendimiento de curas. Si maximizas la eficiencia, estarás gastando menos de lo que generas (como con equipo azul de mazmorra), de modo que tu barra de maná irá subiendo. La forma en que gastes tu maná es a través de curas de alto rendimiento, lo cual te dejará quemar más maná con más rendimiento. Contra más mejores tu equipo, conseguirás más y más Espíritu, de modo que tu maná se regenerará más rápido mientras usas sanaciones eficaces. Ese maná adicional se traducirá en más y más hechizos y mejorará el rendimiento a la par que consigues mejor equipo. La clave está en que, en lo que respecta a la Regeneración de Maná Activa, si te encuentras con un 30% de maná y con el jefe aún al 50% de vida, tienes que hacer algo para recuperarte: apoyarte más en curas eficientes hasta que te recuperes. Nunca acabará la situación en que te quedes sin maná y no puedas lanzar ningún hechizo. Una nota también importante, todos los sanadores tienen ahora alguna forma de hacer algo de daño sin coste de maná, de modo que tienen algo que hacer mientras no se requiera sanación si eres del tipo de jugador que se siente obligado a estar siempre lanzando algo.

 

 

Written by Valathard

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