Índice |
---|
Cambios al Paladín |
Talentos de Nivel 100 |
Ventajas de Draenor |
Afinidad de Estadísticas |
Bonus de conjuntos |
Armaduras de Paladín |
Todos los cambios al Paladín para Warlords of Draenor así como los nuevos Talentos de nivel 100, Ventajas de Draenor, Bonus de Tier 17/Temporada 1 y videos.
Actualizado a las Notas del 14 de Octubre y Build 19057.
Cambios al Paladín
- Se ha modificado el efecto de sanación periódica de Llama eterna. Ahora su duración escala con Poder sagrado, en lugar de con su sanación. Su efecto con 3 p. de Poder Sagrado permanece inalterado.
- Ahora Martillo del honrado inflige un 50% de daño con arma como daño físico (en lugar del 15%) al objetivo principal, aunque este ya no sufre daño Sagrado.
- Llama eterna puede activar de nuevo Sanación iluminada.
- Los sellos ya no cuestan maná.
- Ahora Ejecución pospuesta (la versión de Sentencia de ejecución en la rama Sagrado) efectúa su curación en una sola ráfaga de sanación, para después decrecer con el tiempo (al contrario que antes).
- Perspicacia Sagrada ya no aumenta la probabilidad de impactar con hechizos.
- Ahora, Salvaguardia reduce también un 3% la probabilidad de que paren los ataques.
- Ahora, Aura de devoción solo se encuentra disponible para los paladines Sagrado.
- Ahora, Llama eterna tiene un tiempo de lanzamiento de 1,5 s (en lugar de ser instantáneo) para los paladines Sagrado.
- Ahora, Custodiado por la Luz (Protección) también hace que Palabra de gloria y Llama eterna sean instantáneos.
- Ahora, Luz del alba tiene un tiempo de lanzamiento de 1,5 s (en lugar de ser instantáneo).
- Ahora, Espada de Luz (Reprensión) también hace que Palabra de gloria y Llama eterna sean instantáneos.
- Ahora, Palabra de gloria tiene un tiempo de lanzamiento de 1,5 s (en lugar de ser instantáneo).
- Ahora Cólera vengativa aumenta también un 20% toda la sanación del paladín mientras permanece activo.
- Señal de la Luz ahora tiene un pequeño coste de maná.
- El alcance de Acusar ha aumentado a 40 metros (en vez de 30).
- Ahora Choque Sagrado tiene el doble de probabilidad de golpe crítico (en lugar de tener un 25% adicional de probabilidad de golpe crítico).
- Ahora Infusión de Luz también aumenta de forma pasiva la celeridad un 10%.
- Sello de Perspicacia ya no aumenta la celeridad de hechizo un 10%.
- Sanación desinteresada para Sagrado ya no hace que Sentencia otorgue Poder sagrado. Además solo se puede utilizar con Destello de Luz, y ya no con Luz Sagrada o Radiancia Sagrada.
- Los efectos de Torre de Radiancia se han modificado y pasan a formar parte de Señal de la Luz por defecto.
- Ahota Torre de Radiancia hace que Destello de Luz y Luz Sagrada contra un objetivo con Señal de la Luz devuelvan un 40% del coste de maná del hechizo, en lugar de generar 1 p. de poder sagrado.
- Maestría: Baluarte divino ahora aumenta la reducción de daño de Escudo del honrado un 6% (aumenta con la maestría, antes empezaba en 8%) y hace que Bastión de gloria aumente la sanación recibida de Palabra de gloria un 6% (aumenta con la maestría, antes empezaba en 8%).
- Bastión de gloria ya no afecta a la curación periódica de Llama eterna. Sigue afectando a la parte de sanación directa de la facultad.
- Ahora Salvaguardia reduce un 10% el daño recibido (en vez de un 15%) y ya no aumenta la armadura.
- Ahora Custodiado por la Luz aumenta un 15% el aguante (en vez del 25%) y un 5% la probabilidad de bloqueo (en vez del 10%).
- Ahora Escudo del honrado reduce un 20% el daño físico recibido (en vez de un 25%).
- Ahora Bastión de gloria aumenta la sanación de Palabra de gloria un 6% por acumulación (en vez de un 10% por acumulación).
- Protector reluciente es la nueva facultad pasiva de los paladines Protección.
- Protector reluciente: todas las sanaciones que recibas tienen una probabilidad igual a la de multigolpe de activar Protector reluciente, y restablecen un 30% adicional al de la sanación que lo ha activado.
- Se ha aumentado un 100% el daño de Cólera Sagrada, y su tiempo de reutilización se ha aumentado a 15 s. (en lugar de 9).
- Se ha rediseñado Cólera santificada para los paladines Protección.
- Ahora Cólera santificada (Protección) aumenta un 100% el daño de Cólera Sagrada y provoca que genere 1 p. de poder Sagrado.
Algunas habilidades y hechizos han sido eliminadas y otras han sido combinadas para que se autoexcluyan según la clase y especialización es lo que en inglés han llamado «Ability Pruning» y aquí os las dejamos.
- Cólera vengativa ya no se encuentra disponible para los paladines Protección.
- Se ha eliminado Favor divino.
- Se ha eliminado Súplica divina. Los costes de maná del paladín se han ajustado apropiadamente.
- Ahora Guardián de los antiguos reyes solo está disponible para los paladines Protección.
- Ahora Mano de salvación solo se encuentra disponible para los paladines Protección.
- Se ha eliminado Luz divina.
- Se ha eliminado Inquisición.
- Sello de Rectitud ya no está disponible para los paladines Sagrado.
- Sello de Verdad ya no está disponible para los paladines Sagrado.
- Luz divina pasa a llamarse Luz Sagrada.
- Protección divina ahora dura 8 s (en vez de 10).
- Guardián de los antiguos reyes dura 8 s (en vez de 12).
- Ahora Amanecerr sana a todos los aliados en un radio de 10 m un 15% de la sanación de Choque Sagrado (en lugar de un 75% dividido entre cada aliado).
- Ahora Gran cruzado se activa cuando se elude un ataque de cualquier forma, no solo mediante esquivar y parar.
- Ahora Mano de sacrificio no pertenece al tiempo de reutilización general.
- Ahora Sentencia no tiene coste de forma natural para los paladines Sagrado, y genera de forma natural 1 p. de poder Sagrado para los paladines Reprensión y Protección.
- Se ha eliminado Sentencias del audaz.
- Se ha reducido un 95% el coste de maná de Redención.
- Sanación desinteresada ya no provoca que Bastión de gloria se aplique a Destello de Luz. Para los paladines Sagrado, ahora aumenta un 35% la sanación que realiza Destello de Luz en terceros por acumulación (en vez de un 20%). Para los paladines Reprensión y Protección, el efecto sobre Destello de Luz permanece igual.
- Ahora Espada de Luz aumenta un 25% el daño (en lugar de un 30%).
- Los efectos de El arte de la guerra pasan a formar parte de Exorcismo por defecto.
- Se ha eliminado El mal es un punto de vista y se ha reemplazado con Luz cegadora.
- El tiempo de lanzamiento de Arrepentimiento ha aumentado a 1,7 s.
- El tiempo de lanzamiento de Ahuyentar el mal ha aumentado a 1,7 s. Ahora dura 6 s en JcJ (en vez de 8 s).
Talentos de Nivel 100 Paladín
Los daños mostrados son para un Personaje de Nivel 100 predefinido de la Beta de Warlords of Draenor.
- Señal de la Fe (Sagrado): Marca a un segundo objetivo con señal e imita los efectos de Señal de la Luz. 1.000 de maná, Alcance 60 m, Instantáneo, 3 segundos de tiempo de reutilización.
- Sellos potenciados (Protección, Reprensión): Tus sellos también provocan que tu Sentencia te potencia con efectos beneficiosos extra que persisten tras cambiar de sello. Pasivo
- Sentencia de Perspicacia: Te sana un 1% de tu salud máxima cada 2 s. durante 20 s.
- Sentencia de Rectitud: Aumenta tu celeridad un 15% durante 20 s.
- Sentencia de Verdad: Aumenta tu poder de ataque un 15% durante 20 s.
- Señal de la Perspicacia (Sagrado): Coloca una señal de perspicacia sobre un aliado, lo que aumenta un 30% su sanación recibida de tu siguiente sanación directa de un solo objetivo o de Radiancia Sagrada en 1 min. Cuando se consume, o cuando la salud del objetivo llega al máximo, se traslada al aliado más herido en un radio de 40 m. Límite: 1. 320 Maná, Alcance 40 m, Instantáneo, 15 segundos de reutilización.
- Serafín (Protección, Reprensión): La Luz potencia temporalmente tu poder, lo que aumenta tu celeridad, golpe crítico, maestría, multigolpe, versatilidad y bonus de armadura un 1000 p. durante 15 s. 5 Poder Sagrado, Instantáneo, 30 segundos de reutilización.
- Salvado por la Luz (Sagrado): Cuando tu salud o la de tu Señal de la Luz baja del 30%, otorgas inmediatamente al objetivo herido un escudo protector que absorbe hasta un 30% de su salud máxima durante 10 s. No puedes escudar a la misma persona con este efecto más de una vez cada 1 min.
- Escudo Sagrado (Protección): Aumenta tu probabilidad de bloqueo un 15% y te permite bloquear hechizos. Además cuando bloqueas, haces 1.392 p. de daño Sagrado a tu atacante. Pasivo
- Veredicto Final (Reprensión): Potencia tu arma con energía Sagrada y realiza un ataque devastador que inflige 8.531 p. de daño Sagrado. También aumenta el daño y el radio de tu siguiente Tormenta divina un 100%. Reemplaza a Veredicto del templario. 3 Poder Sagrado, Alcance 10 m, Instantáneo, Requiere un arma cuerpo a cuerpo.
Ventajas de Draenor para Nivel 92 al 98
Ventajas de Draenor es una nueva característica que añade recompensas a subir de nivel. A lo largo de los niveles 92 al 98 ganarás estas 4 nuevas Ventajas de Draenor en un orden aleatorio. Cada clase y especialización tiene un conjunto distinto de 4 Ventajas de Draenor.
- Abstinencia mejorada. Reduce la duración de Abstinencia 30 s.
- Amanecer mejorado. Aumenta la sanación de Amanecer un 100%.
- Choque Sagrado mejorado. Tu Luz Sagrada y tu Destello de Luz de Luz tienen un 10% de probabilidad de provocar que tu siguiente Choque Sagrado no active el tiempo de reutilización.
- Señal de la Luz potenciada. Tus sanaciones de un solo objetivo sanan a tu Señal de la Luz un 10% más. También se aplica a Señal de la fe.
- Abstinencia mejorada. Reduce la duración de Abstinencia 30 s.
- Bloqueo mejorado. Aumenta la cantidad que bloquea tu escudo un 10% extra.
- Consagración mejorada. Aumenta el daño que inflige Consagración un 50%.
- Escudo de vengador mejorado. Escudo de vengador golpea a 2 objetivos extras.
- Abstinencia mejorada. Reduce la duración de Abstinencia 30 s.
- Mano de sacrificio mejorada. Reduce el tiempo de reutilización de Mano de sacrificio 30 s.
- Martillo de cólera potenciado. Ahora Martillo de cólera se puede utilizar con objetivos con menos del 35% de salud.
- Tormenta divina potenciada. Las facultades que consumen Poder Sagrado tienen un 25% de probabilidad de hacer que tu siguiente Tormenta divina sea gratis e inflija un 50% más de daño.
Afinidad de Estadísticas Secundarias
Se ha añadido a todas las especializaciones una bonificación del 5% a una estadística específica de todas las fuentes. Esta bonificación se otorga mediante unas habilidades pasivas o efectos adicionales a las habilidades pasivas existentes.
- Sagrado: Golpe Crítico
- Protección: Celeridad
- Retribución: Maestría
Bonus de conjuntos de Armadura JcE/JcJ
Los bonos de conjuntos de Armadura se consiguen por vestir un número de 2 o 4 piezas del mismo conjunto. Los datos son recogidos por datamining y no son los finales.
- Paladín Sagrado Bono 2P: Cuando lanzas Luz del Alba, tienes un 25% de probabilidad de ser también capaz de lanzar una Palabra de gloria de 3 Poder Sagrado.
- Paladín Sagrado Bono 4P: Cuando lanzas Palabra de gloria, tienes un 20% de probabilidad de ser también capaz de lanzar una Luz del alba de 3 Poder Sagrado.
- Paladín Retribución Bono 4P: Martillo de cólera hace que tu siguiente Exorcismo genere 3 de Poder Sagrado.
- Paladín Retribución Bono 2P: Gastar Poder Sagrado tiene un 20% de probabilidad de permitirte usar Martillo de cólera independientemente de la salud del objetivo.
- Paladín Protección Bono 2P: Cuando usas Escudo de vengador, incrementas tu probabilidad de bloqueo en un 12% durante 5 segundos.
- Paladín Protección Bono 4P: Cuando bloqueas un ataque físico, tienes la posibilidad de aumentar el valor de tu bloqueo con escudo un 20% durante 8 segundos. (Aproximadamente 1.55 procs por minuto).
- Paladín Sagrado Bono 2P: Acusar te garantiza un 100% de probabilidad de crítico del objetivo durante 8 segundos.
- Paladín Sagrado Bono 4P: Reduce el tiempo de reutilización de Mano de Sacrificio en 10 segundos.
- Paladín Retribución Bono 2P: Cuando lanzas Cólera vengativa, la duración de todos los próximos efectos de control de masas sobre ti son reducidos un 50% durante 15 segundos.
- Paladín Retribución Bono 4P: Gastar Poder Sagrado incrementa tu daño y sanación en 3% por cada Poder Sagrado consumido durante 8 segundos.
- Paladín Protección Bono 2P: Los objetivos golpeados por tu Martillo de Justicia reciben 10% más de daño durante 6 segundos.
- Paladín Protección Bono 4P: Reduce el daño recibido mientras Defensor Candente está activo un 10% adicional, y cuando activas Defensor Candente, se aplica al aliado más cercano en un radio de 15 m.
Armaduras de Paladín Tier 17/Temporada 16
En Warlords of Draenor el equipo JcE de bandas y el JcJ de conquista compartirán diseño. Así mismo el Buscador de Bandas no tendrá Armadura específica para clase. Tendremos conjuntos de Tier 17 para Normal/Heroico equiparables a JcJ de Conquista y Tier 17 para bandas Míticas equiparables al equipo de JcJ de máximo nivel.