in

Cambios a las Notas del Parche Alfa de WoD 13 de Junio

Notas de Parche de la Alfa de Warlords of Draenor actualizadas al 13 de junio del 2014 ya en castellano gracias al equipo de Wowchakra.

Fuente

Cambios en el desglosamiento (Actualizado)

General

  • Nuevas estadísticas secundarias:
    • Bonus de armadura: Aumenta la Armadura y el Poder de Ataque para las especializaciones de tanque.

Eliminación de Golpe y Pericia (Actualizado)

 Druida

  • Se ha eliminado Equilibrio de Poder. Se ha añadido un nuevo talento de nivel 100 con el mismo nombre.

Afinidad de Estadísticas Secundarias (Nueva sección)

Hemos introducido un nuevo concepto para que cada especializadad tenga una afinidad con alguna de las estadísticas secundarias. Esto se representa como una habilidad pasiva que garantiza un 5% de aumento a la cantidad de esa estadística secundaria en concreto. Ésto lo hace un buen punto de partida para orientarse en qué estadística deberías centrarte. Normalmente, será la que mejor resultados te de (sin contar el Espíritu para los Sanadores, y la Bonificación de Armadura para los Tanques, puesto que en la mayoría de casos serán una estadística secundaria óptima). Hay excepciones, y la que te de mejores resultados tal vez no sea la mejor dependiendo de la situación. Usad lo siguiente como una guía, no como una regla, sobre qué estadísticas secundarias buscar.

  • Se han añadido a todas las especializaciones nuevas habilidades pasivas que otorgan un 5% a la bonificación de una estadística secundaria específica recibida del equipo.
  • Caballero de la Muerte
    • Sangre: Multigolpe
    • Escarcha: Celeridad
    • Profano: Multigolpe
  • Druida
    • Equilibrio: Maestría
    • Feral: Golpe Crítico
    • Guardián: Maestría
    • Restauración: Celeridad
  • Cazador
    • Bestias: Maestría
    • Puntería: Golpe Crítico
    • Supervivencia: Multigolpe
  • Mago
    • Arcano: Maestría
    • Fuego: Golpe Crítico
    • Escarcha: Multigolpe
  • Monje
    • Maestro Cervecero: Golpe Crítico
    • Tejedor de Niebla: Multigolpe
    • Viajero del Viento: Multigolpe
  • Paladín
    • Sagrado: Golpe Crítico
    • Protección: Celeridad
    • Retribución: Maestría
  • Sacerdote
    • Disciplina: Golpe Crítico
    • Sagrado: Multigolpe
    • Sombrar: Celeridad
  • Pícaro
    • Asesinato: Maestría
    • Combate: Celeridad
    • Sutileza: Multigolpe
  • Chamán
    • Elemental: Multigolpe
    • Mejora: Celeridad
    • Restauración: Maestría
  • Brujo
    • Aflicción: Celeridad
    • Demonología: Maestría
    • Destrucción: Golpe Crítico
  • Guerrero
    • Armas: Maestría
    • Furia: Golpe Crítico
    • Protección: Maestría

Regeneración Activa de Maná (Sección Eliminada)

Otro de los cambios que hemos hecho en la sanación consiste en implementar una forma de distribuir mejor el maná. Hay formas de gastar más maná para obtener una sanación mayor, pero también hemos añadido opciones para que los sanadores ganen tiempo, poder de sanación o maná adicional, y reservarlos para un combate en el que los necesiten.

  • Druida
    • Estimular se ha rediseñado para que su lanzamiento dure dos segundos y carezca de reutilización, restaurando un 2.5% del maná máximo del druida cada cuatro segundos durante ocho segundos. Gastar maná en un hechizo de sanación cancelará el efecto.
  • Monje
    • La canalización de Relámpago crepitante de jade se ha reducido a cuatro segundos.
    • Estilo del dragón sabio pasa a hacer que Relámpago crepitante de jade no gaste maná y restablece un 2% del maná máximo del monje si la habilidad se canaliza por completo.
  • Paladín
    • Súplica divina se ha convertido en una habilidad instantánea sin reutilización y consume tres puntos de poder sagrado para recuperar un 7% del maná máximo del paladín.
  • Sacerdote
    • Penitencia ya no desencadena Contrición.
    • Penitencia restablece ahora un 1.1% del maná máximo del sacerdote cada vez que inflija daño.
    • Chakra: Condena, además de los efectos que ya tiene, pasa a hacer que Fulminar y Fuego sagrado restablezcan un 0.75% del maná máximo del sacerdote cada vez que se lancen, en lugar de gastar maná.
  • Shaman
    • Corrientes telúricas pasa a ser una habilidad pasiva del chamán de restauración y causa una Descarga de relámpagos que restaura un 1.25% del maná máximo del chamán cada vez que se lanza, en lugar de gastar maná.
    • Se ha eliminado Glifo de corrientes telúricas.

Poda de Habilidades (Actualizado)

Decidir qué habilidades y hechizos se quedan fuera es una cuestión muy , muy delicada. Todas son vitales para algún jugador, de modo que no nos hemos tomado el proceso a la ligera. Esperamos que, aun cuando vuestra habilidad favorita se elimine, podáis entenderlo en el contexto del objetivo principal. Es importante recordar que el sentido de estos cambios es hacer el juego más comprensible y no reducir la profundidad de la experiencia. Intentamos eliminar las habilidades con la intención de reducir la cantidad de macros/teclas existentes, e intentamos fusionar aquellas habilidades que sirven para un propósito similar y son redundantes entre ellas.

  • Caballero de la Muerte
    • Se ha eliminado Golpe Sangriento.
    • Ahora Orden Oscura está disponible solo para los Caballeros de la Muerte Sangre.
    • Se ha eliminado Golpe Necróticoahora solo la pueden aprender los caballeros de la Muerte Escarcha y Profano.
  • Druida
      • Ahora Piel de Corteza está disponible solo para los Druidas Guardián, y ya no protege de ataques dañinos que retrasan el lanzamiento de los hechizos, pero su tiempo de reutilización base se ha reducido a 30 segundos.
      • Ahora Raíces Enredadoras está disponible solo para los Druidas Equilibrio y Restauración.
      • Ahora Fuego Feérico está disponible solo para los Druidas Feral y Guardían.
      • Se ha eliminado (otra vez) Estimularsolo se encuentra disponible para los druidas Restauración. Los costes de maná del druida han sido ajustados en consonancia.
      • Se ha eliminado Hibernar.
      • Ahora Huracán está disponible solo para los Druida Equilibrio y Restauración.
      • Ahora Lacerar está disponible solo para los Druidas Guardián.
      • Líder de la Manada ya no restaura maná.
        • La regeneración de maná de los Druidas Feral y Guardián se ha aumentado un 100%.
      • Flor de Vida ya no se puede acumular. Su sanación se ha incrementado para compensarlo.
      • Ahora Amputar está disponible solo para los Druidas Feral.
      • Ahora Magullar está disponible solo para los Druidas Guardián.
      • Ahora Poderío de Ursco está disponible solo para los Druidas Guardián, y ya no se activa de forma automática en forma de oso.
      • Ahora Fuego Lunar está disponible solo para los Druidas Equilibrio y Restauración.
      • Se ha eliminado Trabazón con la Naturaleza.
      • Ahora Presteza de la Naturaleza está disponible solo para los Druidas Restauración.
      • Se ha eliminado Nutrir.
      • Ahora Augurio de Claridad (Feral) afecta a todos los hechizos y habilidades del Druida.
      • Se ha eliminado Frenesí de Buhíco.
      • Arañazo 

    ahora está disponible solo para los Druidas Feral

       y también aturde al objetivo durante 4 segundos si se usa en sigilio.

      • Se ha eliminado Abalanzarse. Las habilidades que modificaban a Abalanzarse ahora modifican Arañazo.
    • Recrecimiento ahora tiene una duración de 12 segundos (en vez de 6 segundos), pero ya no se refresca a ella misma si el objetivo está por debajo del 50% de vida.
    • Rejuvenecimiento ya no está disponible para los Druidas Guardián.
    • Ahora Destripar está disponible solo para los Druidas Feral.
    • Triturar está disponible ahora para todos los druidas y ahora hace un 35% más de daño además de tener el doble de probabilidad de crítico de lo normal si estás en sigilo. Además, ahora tanto Triturar como Destrozar  aplican de forma natural el efecto de ralentización de Heridas Infectadas para los Druidas Feral y Guardián.
      • Se ha eliminado Heridas Infectadas.
    • Testarazo ya no aumenta el coste de maná de los hechizos de la víctima.
    • Ahora Flagelo está disponible solo para los Druidas Feral, y solo se puede usar en Forma Felina. Se ha eliminado Flagelo para la forma de oso. Flagelo permanece sin cambios para la forma felina.
    • Se ha eliminado Pellejo Grueso.
      • Forma de Oso ahora aumenta la armadura un 330% para todas las especializaciones de Druida. Para los Druidas Guardián, además, reduce de forma natural el daño mágico recibido un 25%, reduce el daño físico recibido un 12%, reduce la probabilidad de ser golpeado de forma crítica un 6%, y reduce la probabilidad de que los ataques sean parados un 3%.
    • Se ha eliminado Rastrear Humanoides.
      • Ahora la Forma Felina incluye de forma natural la habilidad de Rastrear Humanoides.
    • La Forma de Viaje ahora transiciona automáticamente entre las versiones Acuáticas, de tierra y de volar, depende de la zona en la que se encuentr el Druida.
      • Ahora El Glifo de El Venado enseña al Druida una nueva habilidad de cambio de forma, Forma de El Venado. La Forma de El Venado no cambiará entre las diferentes formas de viaje, y permite que el Druida sea como una montura para el resto de jugadores.
  • Cazador
    • El Aspecto del Guepardo y el Aspecto de la Manada ahora comparten un tiempo de reutilización de 10 segundos.
    • Se ha eliminado Frenesí.
      • Ahora Enfocar Fuego otorga de forma natural la habilidad de Frenesí a la Mascota del Cazador
    • Se ha eliminado A la yugular.
      • Ahora Vigorización también otorga 15 puntos de enfoque a la mascota del Cazador a través de los golpes críticos de los disparos automáticos.
    • Se ha eliminado Asustar Bestia.
    • Se han eliminado Picadura de Serpiente, Picadura de Serpiente Mejorada y Veneno Viperino.
      • Propagación Serpentina pasa a llamarse Picadura de Serpiente, y sigue siendo una pasiva para los cazadores Supervivencia. El veneno de Picadura de Serpiente se aplica también a Multidisparo y Disparo Arcano, infligiendo daño instantáneo y periódico. Cada vez que hace daño, el cazador consigue 3 puntos de enfoque, con 3 segundos de tiempo de reutilización.
    • Se ha eliminado Bestia Interna.
      • Ahora Cólera de las Bestias incluye de forma natural los efectos de bestia Interna.
  • Mago
    • Ahora Combustión reemplaza a Congelación profundo para los Mago Fuego, y ya no hace daño directo ni aturde.
  • Paladín
    • Ahora Amanecer sana a todos los aliados a 10 m. por un 15% de la sanación de Choque Sagrad (antes un 75%, repartido entre cada aliado).
    • Se ha liminado Súplica Divina. ahora está disponible solo para los Paladines Sagrado. El coste de maná de los Paladines se ha ajustado acorde a este cambio.
    • Se ha eliminado Sentencias del Audaz.
      • La Sentencia ahora es gratuita para los Paladines Sagrados de forma natural, y genera 1 Poder Sagrado para los Paladines Retribución.
    • Ahora Sello de Rectitud ya no está disponible para los Paladines Sagrado.
    • Ahora Sello de la Verdad ya no está disponible para los Paladines Sagrado.
    • Se ha eliminado Torre de Radiancia.
      • Señal de la Luz ahora genera de forma natural 1 Poder Sagrado cuando sana al objetivo de la Señal de la Luz con un Destello de Luz o Luz Divina.
  • Sacerdote
    • Sanación Conjunta ahora está disponible solo para los Sacerdotes Sagrado. ya no está disponible para los Sacerdotes Sombra.
    • Se ha eliminado Tiempo Prestado.
    • Dispersión y Toque Vampírico ya no restauran maná.
      • El ratio base de regeneración de maná para los Sacerdotes Sombra se ha incrementa un 200%, los costes de maná de Palabra de las Sombras: Dolor y Toque Vampírico se han reducido un 50% para compensar.
    • Himno Divino ahora sana a todos los miembros del grupo o banda en vez de a un número variable dependiendo del tamaño de la banda. Su sanación se ha ajustado para compensar.
    • Evangelización ahora está disponible solo para los Sacerdotes Disciplina y ya no afecta al daño o coste de maná de los hechizos. El daño de los hechizos afectados se han ajustado para compensar.
    • Voluntad Centrada ahora se activa con cualquier tipo de daño recibido en vez de estar limitado al de la víctima con un daño por encima  del 5% del total de vida o si es un ataque de golpe crítico no periódico.
    • Se ha eliminado Enfoque Internoya no da reducción del coste de maná.
    • El efecto de sanación de Pozo de Luz ya no se cancela si el objetivo recibe suficiente daño.
    • Supresión de Dolor ya no reduce la amenaza del objetivo un 5%.
    • Forma de las Sombras ya no permite utilizar ningún hechizo de sanación pero tampoco hay ninguna restricción a la hora de poder lanzar otros hechizos Sagrados.
    • Se ha eliminado Coraza Espiritual.
    • Se ha eliminado Fuerza del Alma.
    • Se ha eliminado Tren de Pensamiento.
    • Abrazo Vampírico ahora sana a todo el grupo o banda por un 10% del daño hecho, y esta sanación ya no se divide entre los objetivos (antes era un 75% del daño hecho, dividido entre los objetivos).
  • Pícaro
    • Se ha eliminado Punto Ciego.
      • Ahora Despachar tiene, de forma natural, una probabilidad de conseguir una utilización gratuita a cualquier objetivo cuando se usa Mutilar.
    • Se ha eliminado Acortar.
      • Ahora envenenar refresca de forma natural Hacer Picadillo.
    • Asesinato múltiple ya no aumenta todo el daño hecho mientras dure. Se ha aumentado su daño para compensar.
    • Daga de Guardamano ahora hace el daño del arma en la segunda mano. Se ha aumentado su daño para compensar.
    • Se ha eliminado Maestro de la Sutileza.
      • Para los Pícaros Sutileza, Sigilo ahora también aumenta el daño hecho mientras estés en sigilo, y durante 6 segundos adicionales desde que dejes de estarlo.
    • Se ha eliminado Caída Segura.
      • Ahora Pies Ligeros también reduce el daño recibido por las caídas.
    • Se ha eliminado Andar de las Sombras.
    • Heridas Envenenadas ya no se activa por Garrote.
  • Chamán
      • Se ha eliminado Atar Elemental.
      • Se ha eliminado Cólera Ardiente.
      • Cadena de Sanación ahora está disponible solo para los Chamanes Restauración.
      • Cadena de Relámpagos ya no está disponible para los Chamanes Restauración.
      • Choque de Tierra ahora está disponible solo para los Chamanes Elemental. Los Chamanes Restauración y Mejora deberían usar Choque de Escarcha en su lugar.
      • Se ha eliminado Arma de Vida Terrestre.
      • Se ha eliminado Terremoto.
      • Se ha eliminado Enfoque Elemental.
      • Se ha eliminado Furia Elemental. Los Chamanes Elemental ahora deberían tener de forma natural un aumento del daño crítico de un 250% del daño normal.
      • Se ha eliminado Juramento Elemental e Ira Desatada.
        • Ahora Gracia del Aire también otorga un 5% de Celeridad a todos los miembros del grupo o banda.
      • Arma Lengua de Fuego y Arma Viento Furioso han sido eliminadas. iya no está disponible para los Chamanes Restauración, y solo hace daño de los golpe de los Chamanes Mejora.
        • Armas Mejoradas es una nueva habilidad pasiva disponible para los Chamanes Mejora, y hace que los ataques del arma primaria tengan una probabilidad de activar 3 ataques extra, y el arma secundaria que haga daño adicional de fuego.
        • El daño hecho por Latigazo de Lava ya no se ve aumentado por Arma Lengua de Fuego, y su daño se ha aumentado para compensar.
      • La duración de Aluvión se ha aumentado hasta los 30 segundos.
      • Choque de Escarcha ya no genera amenaza adicional.
      • El Tótem de Marea de Sanación ahora sana a todos los miembros del grupo o banda, pero la sanación por objetivo se ha reducido para compensarlo.
      • Se ha eliminado Tótem de Marea de Maná.
        • Los costes de maná de los Chamanes Restauración se han ajustado para compensar.
      • Se ha eliminado Sabiduría Primigenia.
        • La regeneración de maná de los Chamanes Mejora se ha aumentado un 100% para compensar.
      • Se ha eliminado Trueno Ensordecedor.
        • La regeneración de maná de los Chamanes Elemental se ha incrementado un 50% para compensar.
        • Fulminación ahora hace que el daño de Descarga de Relámpagos y Cadena de Relámpagos y el daño de multigolpe generen una carga adicional de Escudo de Relámpagos, hasta un máximo de 15. Choque de Tierra Todas las cargas por encima de 1, haciendo su daño total al objetivo enemigo.
      • Ira del Chamán ya no reduce el coste en maná de las habilidades mientras esté activo.
      • Gracia del Caminaespíritus ya no está disponible para los Chamanes Mejora.
      • Tormenta de Truenos ya no regenera maná.
      • Se ha eliminado Regreso Totémico.
        • Los Tótems ya no harán que las criaturas hostiles entren en combate con el Chamán basado en la proximidad.
      • Furia Desatada se ha dividido en diferentes versiones según la especialización. Ahora modifica Desatar Elementos para Mejora, modifica Desatar Vida para Restauración, y Desatar Llamas para Elemental.
        • Desatar Elementos ahora está disponible solo para los Chamanes Mejora, y siempre otorga los beneficios previos de Desatar Elementos con Viento Furioso y Lengua de Fuego.
        • Desatar Llamas se ha separado en una nueva habilidad solo para los Chamanes Elementales, y siempre otorga los beneficios previos de Desatar Llamas con Lengua de Fuego.
        • Desatar Vida se ha separado en una nueva habilidad solo para los Chamanes Restauración, y siempre otorga los beneficios previos de Desatar Elementos con Vida Terrestre.
      • Escudo de Agua 

    ha sido eliminado. ahora está disponible solo para los Chamanes Restauración y reemplaza a Escudo de Relámpagos.

      • El coste de maná para los Chamanes Restauración se ha ajustado para compensar.
      • Resurgimiento ya no requiere que esté activo Escudo de Agua.

Control de Masas y Rendimiento Decreciente (Actualizado)

Chamán

  • El tiempo de lanzamiento de Maleficio se ha aumentado a 1.7 segundos.

Beneficios y Perjuicios (Actualizado)

Todas las especializaciones otorgan beneficios y perjuicios comunes. Son elementos fundamentales en la partida porque incitan a la cooperación, haciéndoos más fuertes al trabajar en equipo con otros y fomentando la diversidad en la composición de las bandas. No obstante, hemos creído conveniente repasar unos y otros. Además de lo dicho anteriormente, hemos revisado qué Beneficios y Perjuicios daban las Mascotas de Cazador. Por favor consultad la sección de Mascotas de Cazador para una lista completa de cambios.

Se han añadido dos nuevas estadísticas de las que se podrán beneficiar los jugadores. Además hemos añadido tres nuevos perjuicios (Armadura debilitada, Vulnerabilidad Física, y Vulnerabilidad Mágica) Que beneficia solo a la mitad del grupo. Mientras que podría ser interesante, los dos perjuicios físicos eran redundante, y hemos creído que las dos nuevas estadísticas quedarían mejor como beneficio de banda. Por lo tanto, hemos hecho el cambio.

  • Armadura Debilitada, Vulnerabilidad Física y Vulnerabilidad Mágica
    • Vulnerabilidad Fïsica aumenta el daño físico recibido un 5% (antes un  4%).
    • Las siguientes habilidades ya no aplican el efecto de Armadura Debilitada.
    • Caballero de la Muerte (Escarcha): se ha eliminado Huesos Quebradizos.
    • Caballero de la Muerte (Profano): Pesteador de Ébano ya no causa Vulnerabilidad Física.
    • Druida: Fuego Feérico ya no aplica Armadura Debilitada. ahora aplica Vulnerabilidad Fïsica, aumentando el daño físico recibido un 5% duranter 30 segundos.
    • Mascotas de Cazador: Zancaalta: Nube de Polvo, Raptor: Rasgar Armadura (Consultad la sección de Habilidades de Mascota de Cazador.)
    • Paladín (Retribución): Sentencias del Audaz ya no causa Vulnerabilidad Fïsica.
    • Pícaro: Exponer Armadura ya no aplica Armadura Debilitada.
    • Se ha eliminado Pícaro: Maestro envenenador.
    • Se ha eliminado Brujo: Maldición de los Elementos.
    • Guerrero: Hender Armadura ya no aplica Armadura Debilitada.
    • Guerrero (Armas, Furia): Machaque colosal ya no causa Vulnerabilidad Fïsica.
    • Guerrero (Protección): Devastación ya no aplica Armadura Debilitada.
  • Versatilidad
    • Caballero de la Muerte (Escarcha, Profano): Aura Profana ahora también da un 3% de Versatilidad.
    • Druida: Marca de lo Salvaje ahora también da un 3% de Versatilidad.
    • Paladín (Retribución): Aura de Santidad es una nueva habilidad pasiva para los Paladines Retribución que da un 3% de Versatilidad al paladín y a todos sus aliados a 100 m.
    • Guerrero (Armas, Furia): Presencia Inspiradora es una nueva habilidad pasiva para Armas y Furia que da un 3% de Versatilidad al guerrero y a todos sus aliados a 100m.
  • Multigolpe
    • Monje (Caminante del Viento): Aluvión de Viento es una nueva habilidad pasiva para los Monjes Caminantes del Viento que da un 5% de Multigolpe al Monje y a todos sus aliados a 100m.
    • Sacerdote (Sombras): Estímulo Mental ahora también da un 5% de Multigolpe.
    • Pícaro: Astucia de Hoja Presta ahora da un 5% de Multigolpe.
    • Brujo: Propósito Oscuro ahora da un 5% de Multigolpe en vez de un 10% de Aguante.
      • Pacto de Sangre es una nueva habilidad pasiva de Brujo que da un 10% de Aguante al Brujo y a todos sus aliados a 10 m.
  • Golpes Debilitados
    • Se han eliminado las siguientes habilidades.
      • Mascotas ed Cazador, Oso: Rugido desmoralizador; Carroñero: Chirrido desmoralizador. (Consultad la sección de Mascotas de Cazador.)
  • Reducción de la velocidad de lanzamientoCast Speed Slows
    • Se han eliminado las siguiente habilidades.
      • Mascotas de cazador, Can del Núcleo: Aliento de lava, Zorro: Giro de cola; Cabra: Atropello; Esporiélago: Nube de esporas (Consultad la sección de Mascotas de Cazador.)
  • Celeridad con hechizos y velocidad de ataque
    • Las siguientes habilidades aumentan ahora un 5% la celeridad cuerpo a cuerpo, a distancia y con hechizos para todos los miembros del grupo y la banda (en lugar de solo la celeridad con hechizos):
      • Druida (Equilibrio): Forma de lechúcico lunar
      • Mascota de Cazador (Esporiélago): Esporas tonificantes (Consultad la sección de Mascotas de Cazador.)
    • Se han eliminado las siguientes habilidades de las mascotas del cazador.
      • Hiena: Carcajada aullante; Serpiente: Presteza del dragón (Consultad la sección de Mascotas de Cazador.)
  • Otros
    • Las siguientes habilidades también aumentarán un 5% el daño mágico causado al objetivo durante 15 segundos.
      • Monje (Viajero del Viento): Patada del sol naciente
      • Sacerdote (Sombras): Explosión Mental

Sanación Instantánea (Actualizado)

  • Sacerdote
    • Ahora, Estrella Divina tiene un tiempo de lanzamiento de 1,5 segundos (en lugar de ser instantáneo), pero se puede lanzar en movimiento.

Venganza de Tanque y Resolución (Actualizado)

Por otra parte, para que el DPS del tanque siga siendo importante, aumentaremos el daño infligido, ya que la ausencia del poder de ataque de Venganza se antoja escasa (en Mists, representaba el 70-90% del daño causado por los tanques). Para ello, aumentaremos el daño infligido por numerosas habilidades prominentes del tanque, así como su poder de ataque por maestría y su bonus de armadura, además de conservar sus beneficios actuales en la estadística. De esta manera, las estadísticas secundarias se mantendrán equilibradas en términos ofensivos.

  • General
    • Armadura afilada es una nueva habilidad pasiva para los caballeros de la Muerte Sangre, los druidas Guardián, los paladines Protección y los guerreros Protección.
      • Armadura afilada aumenta el poder de ataque en una cantidad equivalente al 100% del bonus de armadura.

Claridad en la Descripción Emergente (Nueva Sección)

Ser capaz de entender rápidamente lo que hace una habilidad mediante la Descripción Emergente es importante y vital para aprender a jugar una clase o especialización. Hemos revisado de forma larga y tendida las Descripciones Emergentes para todas las habilidades de Clase, y las hemos revisado para que sean lo más claras y concisas posible.

En algunos casos muy rarors, hemos eliminado toda mención al nicho de información que creemos que no es necesario. Si este es el caso, por favor pensad que el cambio de una Descripción Emergente no quiere decir que se haya tocado la funcionalidad de esa habilidad. Si el cambio en cuestion no está mencionado en las notas del Parche, no se ha cambiado la habilidad.

  • La Descripción Emergenta para prácticamente todas las habilidades de clase se han revisado para aumentar su comprensión.

Auto-sostenido (Nueva Sección)

Otra área del estilo de juego que hemos pulido es cómo los personajes son capaces de mantener su propia vida, sobre todo cuando están matando a muchos enemigos de forma seguida, como por ejemplo haciendo misiones en solitario.

  • Caballero de la Muerte
    • Socorro Oscuro ahora es una habilidad pasiva aprendida por todos los Caballeros de la Muerte a nivel 60 (en vez de ser un Glifo).
  • Druida
    • Toque de sanación ahhora cura un 50% más cuando se usa en un mismo por un Druida Equilibrio.
    • Presteza de Depredador ahora aumenta la sanación realizada por Toque de Sanación un 50%.
  • Cazador
    • Disparo Mortal ahora sana al Cazador por un 15% del máximo de vida si mata al objetivo.
    • Superviviente es una nueva habilidad pasiva aprendida por los Cazadores Supervivencia a nivel 10:
      • Superviviente: Después de matar a un objetivo, el Cazador gana un 15% de vida a lo largo de 10 segundo.
  • Monje
    • Sublimación ahora siempre invoca una Esfera de Sanación cuando muere un enemigo.
    • Se ha eliminado el Glifo de Sublimación.
  • Paladçon
    • Súplica ahora también aumenta la sanación de Destello de Luz un 50%.
  • Sacerdote
    • Peste Devoradora ahora sana por un 2% de la vida máxima con cada tic (en lugar de un 1%).
  • Pícaro
    • Recuperar ahora sana un 5% de la vida máxima por tic (en lugar de un 3%).
  • Chamán
    • Arma Vorágine ahora aumenta la sanación directa de los hechizos afectados un 20% por aplicación
      • Se ha eliminado el Glifo de Tormenta de Sanación.
    • Enfoque Elemental ahora también se activa cada vez que el Chamán hace una sangre.
  • Guerrero
    • Ataque de la Victoria y Victoria Inminente ahora sanan un 25% del máximo de vida (en lugar de un 15%).
  • Brujo
    • Drenar Vida ahora sana por un 1.5% de la vida máxima por tic (en lugar del 1.0%).
    • Cosechar Vida ahora aumenta la sanación de Drenar Vida a un 3% de la vida máxima por tic (en lugar del 2.5%).

Glifos (Actualizado)

  • Ahora todas las clases aprenderán algunos de sus glifos sublimes al subir de nivel. Las recetas de dichos glifos se han eliminado.
    • En el nivel 25, los personajes de la clase correspondiente aprenderán automáticamente los siguientes glifos:
      • Raíces enredadoras, Silencio feérico, Mordedura feroz, Magullar, Augurios, Forma felina, Liberación, Encontrar camino, Nova de escarcha, Desplazamiento rápido, Esferas fortuitas, Rodar rápido, Sublimación, Rollo de la Victoria, Duras palabras, Destello de Luz, Escudo de alabastro, Escudo atontador, Cólera vengativa, Veredicto del templario, Levitar, Fuego Sagrado, Desvanecerse, Ímpetu mortal, Sigilo, Choque de llamas, Trueno, Tormenta de sanación, Choque de Escarcha, Ola de sanación, Gracia del caminaespíritus, Succionar vida, Drenar vida, Instrucción demoníaca, Transfusión de ascuas, Carga alargada, Ataque de la victoria, Sed de sangre, Orden de mordaza.
    • En el nivel 60, los personajes de la clase correspondiente aprenderán automáticamente los siguientes glifos:
      • Socorro oscuro, Presencias Cambiantes, Orden profana, Atracción letal.

Cambios en Clases

Caballero de la Muerte (Actualizado)

Cambios en Sangre

  • Transfusión de runa ahora otorga un escudo de absorción igual al 30% de la vida que te falta. Además, pasa a tener dos cargas, con un tiempo de recarga de 30 segundos.

Druida (Actualizado)

Reutilizaciones Defensivos

La pérdida de Simbiosis (ver Poda de habilidades, arriba) afectará principalmente a su supervivencia, ya que muchas de las habilidades recibidas mediante ella eran reutilizaciones defensivas. Para compensar ese cambio, y por la eliminación de Piel de Corteza para los Druidas no Guardián, hemos mejorado en gran medida Instintos de supervivencia, que ahora estará disponible para todas las especializaciones.

  • Instintos de supervivencia estará disponible para todas las especializaciones del druida. Ahora, Instintos de supervivencia reduce el daño recibido en un 70% (en lugar de un 50%), con una reutilización de dos minutos (en lugar de tres), y para las especializaciones Feral y Guardián, puede tener hasta dos cargas (en lugar de una).

Cambios en Guardián

  • Destrozar ahora genera 30 puntos de ira y su reutilización se reduce con celeridad.

Cambio en Feral

Se ha realizado un cambio importante y un par de cambios adicionales en los druidas Feral, aparte de lo que se ha mencionado antes en Poda de habilidades y en Requisitos de encarar. Los puntos de combo se guardan ahora «en el jugador», lo que implica que, al cambiar de objetivo, los puntos de combo acumulados se mantienen. Se ha mejorado significativamente Abalanzarse para poder equipararla a Devastar. Furia primigenia se ha cambiado para que también afecte a ataques de área. La probabilidad de Golpe Crítico de Mordedura Feroz se ha cambiado para aumentar el valor del Golpe Crítico. Glifo de salvajismo se ha rediseñado para que tenga el efecto deseado más fácilmente.

  • Destrozar ahora genera 15 puntos de ira y su reutilización se reduce con celeridad.
  • El daño de Abalanzarse se ha aumentado un 100%.
  • Mordedura Feroz ahora tiene el doble de probabilidad de golpe crítico de lo normal contra objetivos con sangrado (en vez de un 25% de golpe crítico adicional).

Equilibrio re-equilibrado

  • Se ha rediseñado el Sistema de Energía de Equilibrio. La Energía de Equilibrio es una barra que sube y baja entre el lado Solar y el lado Lunar, como la noche y el día, con un tiempo entre ciclos de 40 segundos (de Lunar a Solar y vuelta a Lunar).
  • Fuego Lunar ahora tiene una duración base de 20 segundos (en vez de los 14 segundos anteriores), pero ya no se extiende con los golpes críticos de Fuego Estelar y Oleada de Estrellas.
  • Fuego Solar ahora tiene una duración base de 20 segundos (en vez de los 15 segundos anteriores), pero ya no se extiende con los golpes críticos de Cólera y Oleada de Estrellas. Además, Fuego Solar ya no es su propio hechizo. Fuego Solar reemplaza a Fuego Lunar en la barra de acción cuando la Energía de Equilibrio se encuentra en la parte Solar. Los enemigos pueden seguir sufriendo tanto daño periódico de Fuego Solar como de Fuego Lunar de forma simultánea.
  • Estrellas Fugaces ahora añade 1 carga completa a Lluvia de Estrellas u Oleada de Estrellas cuando se activa, y ahora tiene un 5% de probabilidades de activarse con el daño periódico de Fuego Solar o y Fuego Lunar más reciente. Esta probabilidad se ve doblada con los golpes críticos.
  • Se ha rediseñado Alineación Celestial.
    • Alineación Celestial hace que el Druida entre en una Alineación Celestial, un estado donde el ciclo de la Energía de Equilibrio se detiene, todo el daño se ve aumentado un 20%, y todos los hechizos Lunares y Solares se benefician de la bonificación máxima de Eclipse. Mientras estés en Alienación Celestial, los hechizos de Fuego Lunar y Fuego Solar aplican el daño periódico del otro. Dura 15 segundos y tiene 3 minutos de tiempo de reutilización.
  • Se ha eliminado Euforia. Se ha añadido un nuevo talento de nivel 100 con el mismo nombre.
  • Se ha reemplazado Equinox con un nuevo talento, Equilibrio de Poder.
    • Equilibrio de Poder hace que Cólera extienda en 4 segundos la duración de Fuego Solar, y que Fuego Estelar extienda en 6 segundos las duración de Fuego Lunar.
  • La Caída del Sol ha sido reemplazada por un nuevo talento, Euforia.
    • Euforia otorga al Druida una conexión más profunda con las estrellas, haciendo que la Energía de Equilibrio cicle un 50% más rápido. Además, Oleada de Estrellas garantiza un 20% de Celeridad durante 6 segundos.
  • Muchos de los Glifos y las mejoras de WoD se van a rediseñar en una build futura, por lo que aún están por hacer..
    • Glifo de Augurios
    • Glifo de Eclipse Súbito
    • Lluvia de Estrellas potenciado
    • Champiñones mejorados
    • Oleada de Estrellas mejorado
    • Tormentas mejoradas

Cambios en Restauración

En el parche 5.4 se introdujo un glifo por el cual podíais elegir enlazar Floración a Champiñón salvaje, en vez de a Alivio presto. Fue un éxito tremendo, ya que casi todos los druidas Restauración optaron por ello, y a nosotros nos parecía una situación mucho mejor, por lo que decidimos eliminar la opción del glifo y dejarla de forma permanente. Génesis y Florecimiento de Champiñón Salvaje hacen algo parecido para cubrir las necesidades de una sanación intensiva, por lo que Florecimiento de Champiñón Salvaje se ha eliminado, dejando que Champiñón Salvaje se centre en el efecto de Floración.

    • Génesis ha sido rediseñado.
      • Génesis ahora consume todos los efectos de Rejuvenecer del Druida de los miembros del grupo o banda a 60 metros y en vez de eso aplica el efecto de Génesis. Génesis cura al objetivo por una cantidad igual a la sanación restante de los efectos de Rejuvenecer consumidos a lo largo de 3 segundos. La sanación mediante Génesis cuenta para los Champiñones Salvajes como si fuera de Rejuvenecer.

Champiñón Salvaje (Restauración) ahora tiene un tiempo de reutilización de 30 segundos, dura 30 segundos, otorga sanación periódica a los aliados cercanos y ya no recoge la sanación en exceso de Rejuvenecimiento.

    • Se ha eliminado Florecimiento de Champiñón Salvaje.
    • Alivio Presto ya no causa Floración.
  • Alivio Presto ya no causa Floración. En su lugar Florecimiento de Champiñón Salvaje causa que Floración aparezca en la localización del champión.

Talentos Nivel 90

Y los cambios del druida culminan con la unificación de los efectos del Glifo de estampida y los del Glifo de rugido de estampida.

  • Se ha eliminado Glifo de estampida. Sus efectos se han unificado con los del Glifo de rugido de estampida.

Cazador (Actualizado)

Reutilización Daño Directo

Cada especialización de Cazador pasó una revisión sobre los CDs que tenían disponibles. Ahora todas las especializaciones tienen un CD de daño directo como hechizo base, además de poder añadir otros con la elección de talentos.

Los Cazadores Bestia mantienen Cólera de las Bestias. Fueo rápido encaja bien con Puntería, y lo hemos mejorado. Supervivencia se centra más en el daño sostenido sin daño mediante CDs. Sin embargo, si la situación lo requiere hay algunos CDs mediante talentos. , queríamos aumentar tanto la prominencia de sus trampas, como darle un nuevo CD de daño. Así que se ha creado una nueva trampa llamada Trampa de Oso para hacer esa función. Pensad que el tiempo de reutilización base de Trampa de Oso se puede reducir con otras habilidades pasivas, por lo que puede llegar a tener 2 minutos de tiempo de reutilización más adelante.

    • Trampa de Oso es una nueva habilidad para los Cazadores Supervivencia.
      • Trampa de oso coloca una trampa con una duración de 1 minuto que inmoviliza al primer enemigo que la activa durante 8 segundos y hace un efecto de sangrado durante 20 segundos. El daño de otras fuentes puede romper el efecto de inmovilizado. La habilidad tiene un tiempo de reutilización de 4 minutos.

Habilidades de Mascota de Cazador

  • Se han revisado las habilidades particulares de cada familia de mascotas de cazador para proporcionar un beneficio, perjuicio o habilidad estándar.
    • Beneficio de Multigolpe Perjuicio de daño mágico aumentado: Basilisco, Murciélago, Quimera, Can del Núcleo, Dracohalcón, Zorro, Rinoceronte, Serpiente de viento
    • Beneficio de Versatilidad Perjuicio de daño físico aumentado: Ave rapaz, Jabalí, Puercoespín, Devastador, Rinoceronte, Gusano
    • Habilidad que aumenta la probabilidad de esquivar de la mascota un 30% durante 10 segundos: Murciélago, Zorro, Mono

Mago (Actualizado)

Revisión de Talentos

Presencia mental era extremadamente fuerte para el CM instantáneo, y hemos querido reducir su impacto. En vez de eliminarlo completamente o hacer que no afecte a las habilidades de CM, lo hemos convertido en un hechizo básico para arcanos, donde no esperamos que sea un problema, ya que estos tienen menos CM que otras especializaciones del mago. En su lugar, hemos añadido un nuevo talento: Evanescencia. Puede parecer fuera de lugar en una línea de talentos centrada en el movimiento. En la práctica, esperamos que la similitud haga que los Magos lo usen en vez de moverse para evitar daño.

  • La casilla derecha del nivel 75 está ahora ocupada por un nuevo talento que varía según la especialización.
    • Supernova: provoca un pulso de energía arcana alrededor del enemigo o aliado objetivo; inflige daño Arcano y lanza por los aires a todos los enemigos situados en un radio de 8 metros. Si el objetivo principal es un enemigo, este recibe un 100% más de daño. Sustituye a Nova de escarcha. Reutilización de 25 segundos y 2 cargas.
    • Ola explosiva: provoca una explosión de fuerza abrasadora alrededor del enemigo o aliado objetivo, infligiendo daño de Fuego a todos los enemigos situados en un radio de 8 metros y atontándolos, reduciendo su velocidad de movimiento en un 70% durante cuatro segundos. Si el objetivo principal es un enemigo, este recibe un 100% más de daño. Sustituye a Nova de escarcha. Reutilización de 25 segundos y 2 cargas.
    • Nova de hielo: provoca un remolino de viento helado alrededor del enemigo o aliado objetivo, infligiendo daño de Escarcha a todos los enemigos situados en un radio de ocho metros y congelándolos durante cuatro segundos. Si el objetivo principal es un enemigo, este recibe un 100% más de daño. Sustituye a Nova de escarcha. Reutilización de 20 segundos y 2 cargas.

Monje (Actualizado)

Cambios en Tejedor de Nieblas

  • Se ha incrementado en un 100% el rendimiento de Relámpago crepitante de jade, pero ya no genera chi a los monjes tejedores de niebla. Además, es gratis en el Estilo del Dragón Sabio.

Paladín (Actualizado)

Cambios en Sagrado

Hemos hecho varios cambios en Sagrado en consonancia con otros cambios mayores del sistema, a fin de compensar la eliminación de Guardián de los antiguos reyes de la rama Sagrado, y hemos incluido sus beneficios en Favor divino. Con el objetivo de seguir con nuestro cambio para unificar todos los tipos de % de celeridad, hemos eliminado el % de celeridad con hechizos de Sello de perspicacia y lo hemos llevado a una pasiva exclusiva de Sagrado, para que no aumentara también la celeridad básica de Protección un 10%. Nuestros cambios al maná y la movilidad del sanador también aumentaron mucho de forma indirecta los valores de Sanación desinteresada, así que la hemos vuelto a reducir para igualar su poder con el de otros talentos de su fila. También hemos aumentado el alcance de Acusar para que sea coherente con otros hechizos. Por último, hemos ajustado la probabilidad de golpe crítico de Choque Sagrado, para aumentar el valor de Golpe Crítico de los Paladines Sagrado.

  • Choque Sagrado ahora tiene el doble de probabilidades de Golpe Crítico (en lugar de tener un 25% de probabilidad de golpe crítico adicional).

General

Hemos hecho algunos cambios más en los paladines. Se ha revisado un poco la funcionalidad de Martillo del honrado: aunque su efecto es prácticamente el mismo, ahora la descripción está mucho más clara. Además hemos hecho que Ejecución pospuesta sea mucho más atractiva de usar como botón de emergencia. Además hemos revisado cómo interactúa Llama Eterna con el Poder Sagrado, y hemos vuelto a permitir que se active con Sanación Iluminada.

We made a few additional changes to Paladins. We revised the functionality of Hammer of the Righteous a bit, such that its performance is about the same, but its tooltip is much clearer. We also made Stay of Execution much more attractive to use as an emergency button. We also revised how Eternal Flame interacts with Holy Power, and allowed it to once again trigger Illuminated Healing. Un gran cambio de Reprensión que no se menciona aquí es la eliminación de Inquisición (consultad Poda de habilidades), que tendrá un efecto importante en su rotación.

  • El efecto de sanación periódica de Llama Eterna ha cambiado. Su duración ahora escala con Poder Sagrado, en vez de su sanación. Su efecto con 3 Poder Sagrado se mantiene sin cambios.
  • Sanación Iluminaada puede activarse una vez con Llama Eterna

Sacerdote (Actualizado)

Talentos de nivel 90 y Contrición

Contrición fue la primera habilidad de conversión de daño a curación, pero se descontroló durante Mists of Pandaria. Por ello, decidimos reducir su efectividad y así acercarla a nuestro objetivo de convertirla en una opción para intercambiar una curación significativa por un daño significativo (y que acabase a medio camino entre un sanador y un DPS). Las absorciones de la rama Disciplina también eran demasiado fuertes al combinarse con los talentos de nivel 90, sobre todo en los grandes encuentros de banda. Hacia el final de Mists of Pandaria, quitamos el límite a la curación de área de efecto de esa fila de talentos. En el caso de la rama Disciplina, fue un error, no porque provocase que los talentos de nivel 90 curasen demasiado, sino porque provocó un enorme exceso de sanación que supuso absorciones de Égida divina exageradas. Para devolver el equilibro, hemos vuelto a aplicar los límites de área de efecto a los talentos de nivel 90, por lo que ya vuelven a estar en consonancia con el resto de curaciones de área de efecto, y hemos reducido su efectividad. Hemos compensado estos cambios ajustado las sanaciones básicas del Sacerdote.

Cambios en Sagrado

  • Chakra: Condena ya no garantiza una probabilidad de que tu Punición reinicie el tiempo de reutilización de Palabra Sagrada: Condena.

Cambios en Sombras

El tiempo de reutilización de Explosión Mental se ha ajustado para que la Celeridad sea más valorada en un Sacerdote Sombra, y hemos quitado los puntos de inflexión de Celeridad.

  • El tiempo de reutilización de Explosión Mental ahora se ve reducido por la Celeridad, pero su tiempo de reutilización base ahora es de 9 segundo (en vez de 8 segundos).

Revisión de Talentos

  • Los efectos de Reflexión Divina se han dividido dependiendo de la especialización.
  • Luz en la Oscuridad se ha dividido en Oleada de Luz para Disciplina y Sagrado, y Oleada de Oscuridad para Sombras.
    • Oleada de Oscuridad ahora tiene un máximo de 3 cargas (en vez de 2).
  • Infusión de Poder ahora da un 25% de Celeridad (en vez de un 20%) pero ya no aumenta el daño (en vez de un 5%).

General

Hay algunos cambios más. Uno de ellos es un cambio que hará la vida más fácil a los sacerdotes sanadores. El otro es una solución a un problema con Tentáculos del vacío, los cuales podían aplicar su efecto completamente contra criaturas que no pueden atacarlos (como en ciertos encuentros de banda). La reducción de salud es para mantenerla en su nivel anterior, en comparación con la salud duplicada del jugador. El tercer cambio es un hechizo de curación de área de efecto para los sacerdotes Disciplina. También hemos eliminado la regenración de Maná de Maligno de las Sombras para simplificarlo y que sea un CD de daño. Y, finalmente, hemos intercambiado la fila de talentos de nivel 15 con la de nivel 60, para que los sacerdotes consiguieran antes las habilidades clave durante su evolución.

  • Enfoque Interno: Ya no provee de inmunidad contra DIsipar, Interrupciones y Silencios. Este efecto volverá como un Glifo Mayor.

Chamán (Actualizado)

Cambios en Elemental y Mejora

  • Se ha aumentado el daño de Terremoto un 36%.
  • Se ha reducido el daño de Choque de Escarcha un 50%.
  • Se ha aumentado el daño del Tótem de Magma un  100%.
  • Desatar Escarcha ya no hace daño directo, pero ahora ralentiza al objetivo un 70% (en vez de cuando el objetivo ya está ralentizado por algún hechizo de escarcha).

Guerrero (Actualizado)

Reutilizaciones y Daño DirectoBurst Damage Cooldowns

  • Lanzamiento heroico ahora es una habilidad de amenaza, generando un 300% de amenaza extra, tiene una reutilización de seis segundos (en lugar de 30) y un alcance mínimo de 15 metros. Actitud rabiosa ahora otorga un 50% más de rabia por el daño recibido.

Celeridad para los Guerrero

  • Muerte súbita ya no se puede activar a partir de Golpe oportuno.

Cambios en Talentos

También hacía falta revisar algunos talentos del guerrero. En primer lugar, Segundo aliento daba problemas porque a veces era demasiado débil, y otras, demasiado potente. Decidimos convertir esta habilidad de regeneración de salud pasiva en el nuevo efecto Parasitar, de forma que los guerreros con la salud baja tengan que seguir en el combate para poder beneficiarse, en lugar de mantener las distancias, esconderse o adoptar otro estilo de juego defensivo. Algunas combinaciones de las filas de talentos de los niveles 60 y 90 daban problemas. Decidimos que Descarga tormentosa competiría mejor con Ola de choque y Rugido de dragón, y que Filotormenta lo haría con Avatar y Baño de sangre, así que intercambiamos sus posiciones.. También hemos ajustado los efectos de algunos talentos para que sean más competitivos con otros talentos de su misma línea.

  • Filotormenta es ahora un talento de nivel 90 e intercambia su posición con Descarga tormentosa.
      • Filotormenta ya no permite utilizar gritos excepto Grito Desmoralizador mientras se encuentra activo. Sí permite el uso de Provocar, Regeneración iracunda, Muro de escudo y Última carga.
  • El daño de Rugido de Dragón ya no se ve reducido cuando golpea a más de un objetivo.
  • El tiempo de reutilización de Reflejo de Hechizos en Masa se ha reducido a 30 segundos, pero ahora reemplaza a Reflejo de Hechizos.
Fuente

Itemization Changes (Updated)

General

  • New secondary stats added:
    • Bonus Armor: Increases Armor and Attack Power for tanking specializations.

Hit and Expertise Removal (Updated)

 Druid

  • Balance of Power has been removed. A new level-100 talent with the same name has been added.

Secondary Stat Attunements (New section)

A new concept that we’re introducing is each specialization having an attunement to a particular secondary stat. These take the form of a passive ability that grants a 5% increase to the amount of a specific secondary stat gained. This provides a good starting point for where to focus your secondary stats. Usually, it will be your highest throughput stat (not counting Spirit for Healers, and Bonus Armor for Tanks, which is an optimal secondary stat in most cases). There are exceptions, and raw throughput may not even be the biggest concern in some situations. Treat this as a guideline, not a rule, about which secondary stat to favor.

  • New passive abilities granting a 5% bonus to specific secondary stat bonuses received from equipped items have been added for all specializations.
  • Death Knight
    • Blood: Multistrike
    • Frost: Haste
    • Unholy: Multistrike
  • Druid
    • Balance: Mastery
    • Feral: Critical Strike
    • Guardian: Mastery
    • Restoration: Haste
  • Hunter
    • Beast Mastery: Mastery
    • Marksmanship: Critical Strike
    • Survival: Multistrike
  • Mage
    • Arcane: Mastery
    • Fire: Critical Strike
    • Frost: Multistrike
  • Monk
    • Brewmaster: Critical Strike
    • Mistweaver: Multistrike
    • Windwalker: Multistrike
  • Paladin
    • Holy: Critical Strike
    • Protection: Haste
    • Retribution: Mastery
  • Priest
    • Discipline: Critical Strike
    • Holy: Multistrike
    • Shadow: Haste
  • Rogue
    • Assassination: Mastery
    • Combat: Haste
    • Subtlety: Multistrike
  • Shaman
    • Elemental: Multistrike
    • Enhancement: Haste
    • Restoration: Mastery
  • Warlock
    • Affliction: Haste
    • Demonology: Mastery
    • Destruction: Critical Strike
  • Warrior
    • Arms: Mastery
    • Fury: Critical Strike
    • Protection: Mastery

Active Mana Regeneration (Section Removed)

Another part of the changes to healing is providing a way for them to better manage their mana. There are ways to spend more mana for more healing but we’re also adding methods for healers to trade extra time, healing, or more mana to use later in a fight when they really need it.

  • Druid
    • Innervate has been redesigned to now have a 2-second cast time with no cooldown, and restore 2.5% of the Druid’s maximum mana every 4 seconds for 8 seconds. Spending any mana on a healing spell will cancel this effect.
  • Monk
    • Crackling Jade Lightning’s channel duration has been reduced to 4 seconds.
    • Stance of the Wise Serpent now also causes Crackling Jade Lightning to cost no mana, and restore 2% of the Monk’s maximum mana if the ability is channeled for its full duration.
  • Paladin
    • Divine Plea has been redesigned to be instant cast ability with no cooldown, and consume 3 Holy Power to immediately regain 7% of the Paladin’s maximum mana.
  • Priest
    • Atonement is no longer triggered by Penance.
    • Chakra: Chastise in addition to existing effects, now also causes Smite and Holy Fire to restore 0.75% of the Priest’s maximum mana each time they are cast instead of costing mana.
    • Penance now also refunds 1.1% of the Priest’s maximum mana each time it deals damage.
  • Shaman
    • Telluric Currents is now a passive ability for Restoration Shaman and causes Lightning Bolt to restore 1.25% of the Shaman’s maximum mana each time it is cast instead of costing mana.
    • Glyph of Telluric Currents has been removed.

Ability Pruning (Updated)

What abilities and spells got cut is a very, very difficult question to answer. Every ability is vital to someone, so we don’t take this process lightly. We hope that even if we cut your favorite ability, you can see it in the context of our larger goals. It’s important to remember that the point of these changes is to increase players’ ability to understand the game, not to reduce depth of gameplay. We attempt to prune abilities with the intent to reduce the amount of keybind/macro bloat and merging abilities that served a similar purpose but are otherwise redundant together.

  • Death Knight
    • Blood Strike has been removed.
    • Dark Command is now only available to Blood Death Knights.
    • Necrotic Strike has been removed. is now learned only by Frost and Unholy Death Knights.
  • Druid
    • Barkskin is now available only to Guardian Druids, and no longer provides pushback protection, but its base cooldown has been reduced to 30 seconds.
    • Entangling Roots is now available only to Balance and Restoration Druids.
    • Faerie Fire is now available only to Feral and Guardian Druids.
    • Innervate has been removed (again). is now available only to Restoration Druids. Mana costs for Druids have been adjusted accordingly.
    • Hibernate has been removed.
    • Hurricane is now available only to Balance and Restoration Druids.
    • Lacerate is now available only to Guardian Druids.
    • Leader of the Pack no longer restores Mana.
      • Mana regeneration for Feral and Guardian Druids has been increased by 100%.
    • Lifebloom can no longer stack. Its healing has been increased to compensate.
    • Maim is now available only to Feral Druids.
    • Maul is now available only to Guardian Druids.
    • Might of Ursoc is now available only to Guardian Druids, and no longer automatically activates Bear Form.
    • Moonfire is now available only to Balance and Restoration Druids.
    • Nature’s Grasp has been removed.
    • Nature’s Swiftness is now available only to Restoration Druids.
    • Nourish has been removed.
    • Omen of Clarity (Feral) now affects all Druid spells and abilities.
    • Owlkin Frenzy has been removed.
    • Rake is now only available to Feral Druids and also stuns the target for 4 seconds when used while stealthed.
      • Pounce has been removed. Abilities which modified Pounce now modify Rake instead.
    • Regrowth now has a duration of 12 seconds (up from 6 second), but no longer refreshes itself on targets below 50% health.
    • Rejuvenation is no longer available to Guardian Druids.
    • Rip is now available only to Feral Druids.
    • Shred is now available to all Druid specializations and now deals an additional 35% damage in addition to having twice the normal chance to critically strike while stealthed. Additionally, both Shred and Mangle now naturally apply the Infected Wounds snare for Feral and Guardian Druids.
      • Infected Wounds has been removed.
    • Skull Bash no longer increases the mana cost of the victim’s spells.
    • Swipe is now available only to Feral Druids, and is only usable in Cat Form. Swipe (Bear Form) has been removed. Swipe (Cat Form) remains unchanged.
    • Thick Hide has been removed.
      • Bear Form now increases armor by 330% for all Druid specializations. For Guardian Druids, it also naturally reduces magical damage taken by 25%, reduces physical damage taken by 12%, reduces the chance to be critically hit by 6%, and reduces the chance for attacks to be parried by 3%.
    • Track Humanoids has been removed.
      • Cat Form now naturally includes the ability to track humanoids.
    • Travel Form now automatically transitions between Aquatic, Land, and Flight versions, as is appropriate to the Druid’s location.
      • Glyph of the Stag now teaches the Druid a separate shapeshift ability, Stag Form. Stag Form will not switch between different Travel Forms, and allows the Druid to act as a mount for other players.
  • Hunter
    • Aspect of the Cheetah and Aspect of the Pack now share a 10-second cooldown.
    • Frenzy has been removed.
      • Focus Fire now naturally grants the Hunter’s pet the ability to gain Frenzy.
    • Go for the Throat has been removed.
      • Invigoration now also grants 15 Focus to the Hunter’s pet from auto-shot Critical Strikes.
    • Scare Beast has been removed.
    • Serpent Sting, Improved Serpent Sting, and Viper Venom have been removed.
      • Serpent Spread has been renamed Serpent Sting, and remains as passive ability for Survival Hunters. It causes Multi-Shot and Arcane Shot to also apply the Serpent Sting poison, which does instant and periodic damage. Each time it deals damage, the Hunter receives 3 Focus, with a 3 second cooldown.
    • The Beast Within has been removed.
      • Bestial Wrath now naturally includes the effects of The Beast Within.
  • Paladin
    • Daybreak now heals all allies within 10 yards for 15% of Holy Shock’s healing (instead of 75%, split between each ally).
    • Divine Plea has been removed. is now only available to Holy Paladins. Mana costs for Paladins have been adjusted accordingly.
    • Judgments of the Bold has been removed.
      • Judgment is now naturally free for Holy Paladins, and naturally generates 1 Holy Power for Retribution Paladins.
    • Seal of Righteousness is no longer available to Holy Paladins.
    • Seal of Truth is no longer available to Holy Paladins.
    • Tower of Radiance has been removed.
      • Beacon of Light now naturally generates 1 Holy Power when healing the target of Beacon of Light with Flash of Light or Divine Light.
  • Priest
    • Binding Heal is now only available to Holy Priests. no longer available to Shadow Priests.
    • Borrowed Time has been removed.
    • Dispersion and Vampiric Touch no longer restores mana.
      • Base mana regeneration rate for Shadow Priest has been increased by 200%, Shadow Word: Pain and Vampiric Touch mana costs have been reduced by 50% to compensate.
    • Divine Hymn now heals all party or raid members instead of a variable number depending on raid size. Its healing has been adjusted to compensate.
    • Evangelism is now available only to Discipline Priests and no longer affects the damage or mana cost of spells. Damage of affected spells have been adjusted to compensate.
    • Focused Will now triggers from any damage taken instead of being limited to being the victim of any damage above 5% of total health or being critically hit by non-periodic attacks.
    • Inner Focus has been removed. no longer provides any mana cost reduction.
    • Lightwell’s healing effect is no longer canceled if the target takes enough damage.
    • Pain Suppression no longer reduces the target’s threat by 5%.
    • Shadowform no longer allows any healing spells to be cast but also no longer has a restriction on casting other Holy spells.
    • Spirit Shell has been removed.
    • Strength of Soul has been removed.
    • Train of Thought has been removed.
    • Vampiric Embrace now heals all party and raid members for 10% of damage done, and this healing is no longer split between targets (up from 75% of damage done, split between targets).
  • Rogue
    • Blindside has been removed.
      • Dispatch now naturally has a chance to be made free and usable on any target when using Mutilate.
    • Cut to the Chase has been removed.
      • Envenom now naturally refreshes Slice and Dice.
    • Killing Spree no longer increases all damage done for the duration. Its damage has been increased to compensate.
    • Main Gauche now deals off-hand weapon damage. Its damage has been increased to compensate.
    • Master of Subtlety has been removed.
      • Stealth for Subtlety Rogues now also increases damage while stealthed, and for an additional 6 seconds after breaking stealth.
    • Safe Fall has been removed.
      • Fleet Footed now also reduces falling damage taken.
    • Shadow Walk has been removed.
    • Venomous Wounds no longer triggers from Garrote.
  • Shaman
    • Bind Elemental has been removed.
    • Burning Wrath has been removed.
    • Chain Heal is now available only to Restoration Shamans.
    • Chain Lightning is no longer available to Restoration Shamans.
    • Earth Shock is now available only to Elemental Shamans. Enhancement and Restoration Shamans should use Frost Shock in its place.
    • Earthliving Weapon has been removed.
    • Earthquake has been removed.
    • Elemental Focus has been removed.
    • Elemental Fury has been removed. Elemental Shamans now naturally have critical strike damage increased to 250% of normal damage.
    • Elemental Oath and Unleashed Rage have been removed.
      • Grace of Air now also provides 5% Haste to all party and raid members.
    • Flametongue Weapon and  Windfury Weapon have been removed. is no longer available to Restoration Shaman, and only causes damage on weapon swings for Enhancement Shaman.
      • Enhanced Weapons is a new passive ability available to Enhancement Shamans, causing main-hand weapon attacks to have a chance to trigger 3 extra attacks, and off-hand weapon attacks to deal additional fire damage.
      • Lava Lash’s damage done is no longer increased by Flametongue Weapon, and its damage has been increased to compensate.
    • Flurry’s duration has been increased to 30 seconds.
    • Frost Shock no longer generates additional threat.
    • Healing Tide Totem now heals all party or raid members, but amount healed per target has been reduced to compensate.
    • Mana Tide Totem has been removed.
      • Restoration Shaman Mana costs have been adjusted to compensate.
    • Primal Wisdom has been removed.
      • Enhancement Shaman mana regeneration has been increased by 100% to compensate.
    • Rolling Thunder has been removed.
      • Elemental Shaman Mana regeneration has been increased by 50% to compensate.
      • Fulmination now causes Lightning Bolt and Chain Lightning damage and multistrike damage to always generate an additional Lightning Shield charge, up to a maximum of 15. Earth Shock will consume any charges beyond 1, dealing their total damage to the enemy target.
    • Shamanistic Rage no longer reduces Mana costs while active.
    • Spiritwalker’s Grace is no longer available to Enhancement Shaman.
    • Thunderstorm no longer regenerates Mana.
    • Totemic Recall has been removed.
      • Totems will no longer cause hostile creatures to enter combat with the Shaman based on proximity.
    • Unleashed Fury has been split into different versions based on specialization. It now modifies Unleash Elements for Enhancement, modifies Unleash Life for Restoration, and modifies Unleash Flame for Elemental.
      • Unleash Elements is now available only to Enhancement Shaman, and always provides the previous benefits of Unleash Elements with Windfury and Flametongue.
      • Unleash Flame has been made into a separate ability available only to Elemental Shaman, and always provides the previous benefits of Unleash Elements with Flametongue.
      • Unleash Life has been made into a separate ability available only to Restoration Shaman, and always provides the previous benefits of Unleash Elements with Earthliving.
    • Water Shield has been removed. is now available only to Restoration Shaman and replaces Lightning Shield.
      • Mana costs for Restoration Shaman have been adjusted to compensate.
      • Resurgence no longer requires Water Shield to be active.

Crowd Control and Diminishing Returns (Updated)

Shaman

  • Hex’s cast time has been increased to 1.7 seconds.

Buffs and Debuffs (Updated)

All specializations provide some common buffs and debuffs. These are important to the game because they encourage cooperation, make you stronger when you work together with others, and promote Raid composition diversity. However, we saw room to revise these buffs and debuffs. In addition to the above changes, we revised which buffs and debuffs are provided by Hunter pets. Please see the Hunter Pet Abilities section for a full list of changes.

Two new stats have been added that benefitted all players. Also added were three new debuffs (Weakened Armor, Physical Vulnerability, and Magic Vulnerability) that each benefitted only half of the group. While that could be interesting, the two physical debuffs were redundant, and felt that the two new stats would be better suited as raid buffs. So, we made that replacement.

  • Weakened Armor, Physical Vulnerability, and Magic Vulnerability
    • Physical Vulnerability increases physical damage taken by 5% (up from 4%).
    • The following abilities no longer apply the Weakened Armor effect.
    • Death Knight (Frost): Brittle Bones has been removed.
    • Death Knight (Unholy): Ebon Plaguebringer no longer causes Physical Vulnerability.
    • Druid: Faerie Fire longer applies Weakened Armor. now applies Physical Vulnerability, increasing Physical damage taken by 5% for 30 seconds.
    • Hunter Pets: Tallstrider: Dust Cloud, Raptor: Tear Armor (See the Hunter Pet Abilities section.)
    • Paladin (Retribution): Judgments of the Bold no longer causes Physical Vulnerability.
    • Rogue: Expose Armor no longer applies Weakened Armor.
    • Rogue: Master Poisoner has been removed.
    • Warlock: Curse of the Elements has been removed.
    • Warrior: Sunder Armor no longer applies Weakened Armor.
    • Warrior (Arms, Fury): Colossus Smash no longer causes Physical Vulnerability.
    • Warrior (Protection): Devastate no longer applies Weakened Armor.
  • Versatility
    • Death Knight (Frost, Unholy): Unholy Aura now also provides 3% Versatility.
    • Druid: Mark of the Wild now also provides 3% Versatility.
    • Paladin (Retribution): Sanctity Aura is a new passive ability for Retribution Paladins which grants 3% Versatility to the Paladin and all allies within 100 yards.
    • Warrior (Arms, Fury): Inspiring Presence is a new passive ability for Arms and Fury Warriors which grants 3% Versatility to the Warrior and all allies within 100 yards.
  • Multistrike
    • Monk (Windwalker): Windflurry is a new passive ability for Windwalker Monks which grants 5% Multistrike to the Monk and all allies within 100 yards.
    • Priest (Shadow): Mind Quickening now also grants 5% Multistrike.
    • Rogue: Swiftblade’s Cunning now also grants 5% Multistrike.
    • Warlock: Dark Intent now grants 5% Multistrike instead of 10% Stamina.
      • Blood Pact is a new passive ability for Warlocks which grants 10% Stamina to the Warlock and all allies within 10 yards. 
  • Weakened Blows
    • The following abilities have been removed.
      • Hunter Pets, Bear: Demoralizing Roar; Carrion Bird: Demoralizing Screech (See the Hunter Pet Abilities section.)
  • Cast Speed Slows
    • The following abilities have been removed.
      • Hunter Pets, Core Hound: Lava Breath; Fox: Tailspin; Goat: Trample; Sporebat: Spore Cloud (See the Hunter Pet Abilities section.)
  • Spell Haste and Attack Speed
    • The following abilities now provide a 5% increase to melee, ranged, and spell Haste to all Party and Raid members (previously they only increased spell Haste).
      • Druid (Balance): Moonkin Form
      • Hunter Pet (Sporebat): Energizing Spores (See the Hunter Pet Abilities section.)
    • The following Hunter pet abilities have been removed.
      • Hyena: Cackling Howl; Serpent: Serpent’s Swiftness (See the Hunter Pet Abilities section.)
  • Other   
    • The following abilities now also increase magic damage taken by the target by 5% for 15 seconds.
      • Monk (Windwalker): Rising Sun Kick
      • Priest (Shadow): Mind Blast

Instant Cast Heals (Updated)

  • Priest
    • Divine Star now has a 1.5-second cast time (up from instant cast), but can be cast while moving.

Tank Vengeance and Resolve (Updated)

Then, to keep tank DPS meaningful, we’ll be raising their damage, since it would be meager with no Vengeance Attack Power (Vengeance accounted for 70-90% of a tank’s damage on high-tank-damage fights in Mists). To do that, we’re increasing the damage of several prominent tank abilities, as well as having tanks also gain increased Attack Power from Mastery and Bonus Armor, in addition to the stat’s existing benefits. For plate-wearing Tank specializations, Riposte has been redesigned to convert Critical Strike into Parry, a defensive stat. That also helps keep secondary stats balanced in offensive value for them.

  • General
    • Bladed Armor is a new passive ability for Blood Death Knights, Guardian Druids, Brewmaster Monks, Protection Paladins, and Protection Warriors.
      • Bladed Armor increases Attack Power by 100% of the character’s Bonus Armor.

Tooltip Clarity (New Section)

Being able to quickly understand what an ability does by glancing at the tooltip is of paramount importance to learn how to play with a given class or specialization. We’ve taken an extensive look at the tooltips for all class abilities, and revised them to be as clear and concise as possible.

In some rare cases, we’ve removed mention of niche information that we don’t think is needed. If that’s the case, please note that a change to the ability’s tooltip does not mean that functionality has changed. If the change in question is not mentioned in the Patch Notes, there has been no change to the ability.

  • Tooltips for nearly all class abilities have been revised for increased clarity.

Self-Sustainability (New Section)

Another area of gameplay that we polished is how characters are able to sustain their own health, primarily when frequently killing enemies, such as in solo questing.

  • Death Knight
    • Dark Succor is now a passive ability learned by all Death Knights at level 60 (instead of being a glyph).
  • Druid
    • Healing Touch now heals for 50% more when cast on self for Balance Druids.
    • Predatory Swiftness now also increases the healing done by Healing Touch by 50%.
  • Hunter
    • Kill Shot now heals the Hunter for 15% of maximum health if it kills the target.
    • Survivalist is a new passive ability learned by Survival Hunters at level 10:
      • Survivalist: After killing a target, the Hunter gains 15% health over 10 seconds.
  • Monk
    • Afterlife now always summons a Healing Sphere when an enemy is killed.
    • Glyph of Afterlife has been removed.
  • Paladin
    • Supplication now also increases Flash of Light’s healing by 50%.
  • Priest
    • Devouring Plague now heals for 2% of maximum health per tick (up from 1%).
  • Rogue
    • Recuperate now heals for 5% of maximum health per tick (up from 3%).
  • Shaman
    • Maelstrom Weapon now also increases the direct healing of affected spells by 20% per application
      • Glyph of Healing Storm has been removed.
    • Elemental Focus now also triggers any time the Shaman lands a killing blow.
  • Warrior
    • Victory Rush and Impending Victory now heals for 25% of maximum health (up from 15%).
  • Warlock
    • Drain Life now heals for 1.5% of maximum health per tick (up from 1.0%).
    • Harvest Life now increases the healing from Drain Life to 3% of maximum health per tick (up from 2.5%).

Glyphs (Updated)

  • All classes now learn some of their Major Glyphs as they level. Recipes for these Glyphs have been removed.
    • At level 25, the following Glyphs are automatically learned by characters of the appropriate class:
      • Entangling Roots, Fae Silence, Ferocious Bite, Maul, Omens, Cat Form, Liberation, Pathfinding, Frost Nova, Blink, Fortuitous Spheres, Rapid Rolling, Afterlife, Victory Roll, Harsh Words, Flash of Light, Alabaster Shield, Dazing Shield, Avenging Wrath, Templar’s Verdict, Levitate, Holy Fire, Fade, Deadly Momentum, Stealth, Flame Shock, Thunder, Healing Storm, Frost Shock, Healing Wave, Spiritwalker’s Grace, Siphon Life, Drain Life, Demon Training, Ember Tap, Long Charge, Victory Rush, Bloodthirst, Gag Order
    • At level 60, the following Glyphs are automatically learned by characters of the appropriate class:
      • Dark Succor, Shifting Presences, Unholy Command, Death Grip

Class Changes

Death Knight (Updated)

Blood Changes

  • Rune Tap now grants an absorption shield equal to 30% of your missing health. It also now has 2 charges, with a 30-second recharge time.

Druid (Updated)

Defensive Cooldowns

The loss of Symbiosis (see Ability Pruning above) will primarily impact druids’ survival, as many of the abilities received through Symbiosis were defensive cooldowns. To compensate for that change, and for the removal of Barkskin for non-Guardian Druids, we buffed Survival Instincts significantly and the ability is now available for all specializations.

  • Survival Instincts is now available to all Druid specializations. Survival Instincts now reduces damage taken by 70% (up from 50%) with a 2-minute cooldown (down from 3 minutes), and for Feral and Guardian specializations can have up to 2 charges (up from 1 charge).

Guardian Changes

  • Mangle now generates 30 Rage, and its cooldown is reduced by Haste.

Feral Changes

Feral Druids received one major change, and few tweaks beyond what’s been mentioned above in Ability Pruning and Facing Requirements. Combo Points are now stored «on the player», meaning that when you switch targets, any accumulated Combo Points remain with you. Pounce was buffed significantly, in order to bring it up to par with Ravage. Primal Fury was changed to let it affect area attacks as well. Critical strike chance of Ferocious Bite was changed in order to increase the value of Critical Strike. Glyph of Savage Roar was reworked to better achieve its intended effect.

  • Mangle now generates 15 Rage (up from 5 Rage), and its cooldown is reduced by Haste.
  • Pounce’s damage has been increased by 100%.
  • Ferocious Bite now has double the normal chance to critically strike against bleeding targets (instead of having an additional 25% chance to critically strike).

Balance Rebalanced

  • Balance Energy system has been redesigned. Balance Energy is a bar that cycles back and forth between Lunar and Solar sides, like night and day, with a 40 second cycle time (from Lunar to Solar and back to Lunar).
  • Moonfire now has a base duration of 20 seconds (up from 14 seconds), but is no longer extended by Starfire and Starsurge critical strikes.
  • Sunfire now has a base duration of 20 seconds (up from 14 seconds), but is no longer extended by Wrath and Starsurge critical strikes. Additionally, Sunfire is no longer its own spell. Sunfire replaces Moonfire on the action bar whenever Balance Energy is on the Solar side. Enemies may still suffer from both Moonfire and Sunfire’s periodic damage components simultaneously.
  • Shooting Stars now adds 1 full charge of Starsurge and Starfall when it triggers, and now has a 5%chance to trigger when the most recent Moonfire or and Sunfire deals periodic damage. This chance is doubled on critical strikes.
  • Celestial Alignment has been redesigned.
    • Celestial Alignment causes the Druid to enter Celestial Alignment, a state where Balance Energy cycle is paused, all damage done is increased by 20%, and all Lunar and Solar spells benefit from the maximum Eclipse bonus. While in Celestial Alignment, Moonfire and Sunfire will also apply the other spell’s periodic damage effect. Lasts 15 seconds with a 3 minute cooldown.
  • Euphoria has been removed. A new level-100 talent with the same name has been added.
  • Equinox has been replaced with a new talent, Balance of Power.
    • Balance of Power causes Wrath to extend the duration of Sunfire by 4 seconds and Starfire to extend the duration of Moonfire by 6 seconds.
  • Sunfall has been replaced with a new talent, Euphoria.
    • Euphoria grants the Druid a deeper connection to the stars, causing Balance Energy to cycle 50% faster. Additionally, Lunar and Solar Empowerments also reduce the cast time of affected spells by 20%.
  • Several Glyphs and Draenor Perks will be redesigned in a future build, and so are currently TBD.
    • Glyph of Omens
    • Glyph of Sudden Eclipse
    • Empowered Starfall
    • Enhanced Mushrooms
    • Enhanced Starsurge
    • Enhanced Storms

Restoration Changes

Restoration Druids got a few changes as well. In Patch 5.4, a Glyph was introduced where you could choose to attach your Efflorescence to Wild Mushroom, instead of to Swiftmend. That was a rousing success, taken by nearly all Restoration Druids, and felt like a much better situation to us, so we decided to remove the glyph choice, and bake that gameplay in permanently. Genesis and Wild Mushroom: Bloom fill a similar need for burst healing, so Wild Mushroom: Bloom has been removed, leaving Wild Mushroom to focus on the Efflorescence effect.

  • Genesis has been redesigned.
    • Genesis now consumes all of the Druid’s Rejuvenation effects on party or raid members within 60 yards and applies the Genesis effect to them instead. Genesis heals the target for an amount equal to the remaining healing from the consumed Rejuvenation effects over 3 seconds. Healing from Genesis counts toward Wild Mushroom as if it was from Rejuvenation.
  • Wild Mushroom (Restoration) now has a 30-second cooldown, lasts for 30 seconds, provides periodic healing to nearby allies, and no longer collects Rejuvenation overhealing.
    • Wild Mushroom: Bloom has been removed.
    • Swiftmend no longer causes Efflorescence.
  • Swiftmend no longer causes Efflorescence. Instead, Wild Mushroom (Restoration) now causes Efflorescence to appear at the mushroom’s location.

Level-90 Talents

And the Druid changes are capped off by merging Glyph of Stampede’s effects into Glyph of Stampeding Roar.

  • Glyph of Stampede has been removed. Its effects have been merged into Glyph of Stampeding Roar.

Hunter (Updated)

Burst Damage Cooldowns

Each specialization received a revision to the burst-damage-cooldowns that they have access to. All specializations now have one burst-damage-cooldown available baseline, and can add to that through talent choices.

Beast Mastery Hunters retain Bestial Wrath. Rapid Fire is a good fit for Marksmanship, and we improved it. Survival opts to focus on sustained damage without burst cooldowns. However, if the situation calls for a burst-damage-cooldown, there are a few available via talents. we wanted to both increase the prominence of their traps, and give them a new damage cooldown. So, a new trap called Bear Trap has been created to fit that role. Note that Bear Trap’s base cooldown can be reduced by other passive abilities and perks, such that it has roughly a 2 minute-cooldown afterwards.

  • Bear Trap is a new ability for Survival Hunters.
    • Bear Trap places a trap with duration of 1 minute that immobilizes the first enemy that triggers it for 8 seconds and deals heavy bleed damage over 20 seconds. Damage from other sources may break the immobilization effect. The ability has a 4 minute cooldown.

Hunter Pet Abilities

  • Abilities unique to each hunter pet family have been revised to provide a standard buff, debuff, or ability.
    • Increased Multistrike buff Magic Damage Taken debuff: Basilisk, Bat, Chimaera, Core Hound, Dragonhawk, Fox, Rhino, Wind Serpent
    • Increased Versatility buff Physical Damage Taken debuff: Bird of Prey, Boar, Porcupine, Ravager, Rhino, Worm
    • An ability that increases dodge chance of the pet by 30% for 10 seconds: Bat, Fox, Monkey

Mage (Updated)

Talent Revisions

Presence of Mind was extremely strong for instant CC, which we wanted to curtail. Rather than completely remove Presence of Mind or make it not affect CC abilities, we made it a base Arcane spell, where we don’t expect that it will be a problem, since Arcane has less CC than the other Mage specs already. In its place, we’ve added a new talent, Evanesce. It may seem out of place on a movement-focused talent row at first. In practice, we expect that the similarity will bear out as Mages use it instead of moving away from avoidable damage.

  • The right level-75 Talent slot is now filled by a new Talent that varies by specialization. 
    • Blast Wave: Cause an explosion of fiery force around the target enemy or ally, dealing Fire damage to all enemies within 8 yards, and dazing them, reducing their movement speed by 70% for 4 seconds. If the primary target is an enemy, they take 100% increased damage. Replaces Frost Nova. Instant cast ability with a 25-second cooldown and 2 charges.
    • Ice Nova: Cause a whirl of icy wind around the target enemy or ally, dealing Frost damage to all enemies within 8 yards, and freezing them for 4 seconds. If the primary target is an enemy, they take 100% increased damage. Replaces Frost Nova. Instant cast ability with a 20-second cooldown and 2 charges.
    • Supernova: Cause a pulse of Arcane energy around the target enemy or ally, dealing Arcane damage to all enemies within 8 yards, and knocking them into the air. If the primary target is an enemy, they take 100% increased damage. Replaces Frost Nova. Instant cast ability with a 25-second cooldown and 2 charges.

Monk (Updated)

Mistweaver Changes

  • Crackling Jade Lightning’s throughput has been increased by 100%, but it no longer generates Chi for Mistweaver Monks. Additionally, it is free in Stance of the Wise Serpent.

Paladin (Updated)

Holy Changes

We made several changes for Holy, to go along with other larger system changes to compensate for the removal of Guardian of Ancient Kings from Holy, and merged its benefits into Divine Favor. In order to follow through on our change to merge all types of Haste %, we removed the Spell Haste % from Seal of Insight to a Holy-only passive, so that it didn’t also increase Protection’s baseline Haste by 10%. Our changes to healer mana and mobility also indirectly increased the value of Selfless Healer by a large amount, so we brought it back down to be even in power with the other talents on its row. We also raised the range of Denounce to be consistent with other spells. Lastly, we adjusted the critical strike chance of Holy Shock, to increase the value of Critical Strike for Holy Paladins.

  • Holy Shock now has twice the normal chance to critically strike (instead of having an additional 25% chance to critically strike).

Miscellaneous

We made a few additional changes to Paladins. We revised the functionality of Hammer of the Righteous a bit, such that its performance is about the same, but its tooltip is much clearer. We also made Stay of Execution much more attractive to use as an emergency button. We also revised how Eternal Flame interacts with Holy Power, and allowed it to once again trigger Illuminated Healing. One big change for Retribution that isn’t mentioned here is the removal of Inquisition (see Ability Pruning), which will have a notable effect on their rotation.

  • Eternal Flame’s periodic healing effect has been changed. Its duration now scales with Holy Power, instead of its healing. Its effect at 3 Holy Power remains unchanged.
  • Illuminated Healing can once again be triggered by Eternal Flame.

Priest (Updated)

Level-90 Talents and Atonement

Atonement was the original damage-to-healing conversion ability, but grew out of control during Mists of Pandaria. We decided to reduce its effectiveness, to bring it more in line with our goal of it being an option to trade significant healing for significant damage (ending up somewhere between a full healer and a full damage dealer). Another place where Discipline’s absorbs were too strong was in their interaction with the level-90 Talents, especially in large Raids. Near the end of Mists of Pandaria, we uncapped the AoE healing of that Talent row; that has proven to be a mistake in Discipline’s case, not just because it caused the level-90 Talents themselves to heal for too much, but rather because the gigantic overhealing that that produced translated into gigantic Divine Aegis absorbs. To get back to a balanced place, we’ve reapplied the AoE caps to the level-90 Talents, making them consistent with all other AoE heals, and reduced their effectiveness across the board. We’ve compensated for this in the tuning of Priest baseline heals.

Holy Changes

  • Chakra: Chastise no longer grants a chance for Smite to reset Holy Word: Chastise’s cooldown.

Shadow Changes

The cooldown of Mind Blast has also been adjusted to make Haste more valuable for Shadow, and removes Haste breakpoints.

  • Mind Blast’s cooldown is now reduced by haste, but its base cooldown is now 9 seconds (up from 8 seconds).

Talent Revisions

  • Divine Insight’s effects have been split based on specialization.
  • From Darkness, Comes Light has been split into Surge of Light for Discipline and Holy, and Surge of Darkness for Shadow for Shadow.
    • Surge of Darkness now has a maximum of 3 charges (up from 2).
    • Surge of Light’s activation chance has been reduced to 10% (down from 15%).
  • Power Infusion now grants 25% Haste (up from 20%), but no longer increases damage (down from 5%).

Miscellaneous

There are a few other miscellaneous changes. First, there are a couple of quality-of-life changes for Prayer of Mending and Angelic Feathers. Next is a fix for a problem with Void Tendrils, where it lasts its full duration against creatures that had no way to attack it, such as in certain Raid encounters (note that the health reduction is to keep it where it was in health, compared to player health doubling). We also removed the Mana generation from Shadowfiend, in order to simplify it to being a burst-damage-cooldown. And last but certainly not least, we’re making Holy Nova an efficient AoE healing spell for Discipline Priests.

  • Inner Focus: No longer provides immunity to Dispels, Interrupts, and Silences. This effect will be returning as a Major Glyph.

Shaman (Updated)

Elemental and Enhancement Changes

  • Earthquake damage has been increased by 36%.
  • Frost Shock’s damage has been reduced by 50%.
  • Magma Totem’s damage has been increased by 100%.
  • Unleash Frost no longer deals direct damage, but now always snares the target by 70% (rather than only when the target is already snared by a Frost spell).

Warrior (Updated)

Burst Damage Cooldowns

  • Heroic Throw is now a high-threat ability, generating 300% extra threat, has a 6-second cooldown (down from 30 seconds), but now has a 15 yard minimum range.

Haste for Warriors

  • Sudden Death can no longer trigger from Opportunity Strikes.

Talent Changes

A few Warrior Talents also were in need of revision. First, Second Wind was problematic; it was sometimes too weak, and sometimes too strong. We chose to change it from a passive health regeneration effect to the new Leech effect, so that low-health Warriors have to maintain combat in order to benefit, instead of kiting, hiding, or otherwise playing defensively. For the level-60 and level-90 Talent rows, certain combinations were proving problematic. We decided that Stormbolt would better compete with Shockwave and Dragon Roar, and that Bladestorm would better compete with Avatar and Bloodbath, so swapped Stormbolt and Bladestorm’s positions. We also adjusted the effects of a few talents in order to make them more competitive with the talents on their row.

  • Bladestorm is now a level-90 Talent, swapping places with Stormbolt. 
    • Bladestorm no longer allows use of Shouts except Demoralizing Shout while active. It does still allow the use of Taunt, Enraged Regeneration, Shield Wall, and Last Stand.
  • Dragon Roar’s damage is no longer reduced when hitting more than 1 target.
  • Mass Spell Reflection’s cooldown has been reduced to 30 seconds, but it now replaces Spell Reflection.

 

 

Written by Menehilde

Deja una respuesta

Correcciones en vivo Parche 5.4.8 – 13 Jun ES/EN

2º Aniversario WowChakra ¡Más de 200€ en premios!