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Cambios a las Notas del Parche Beta de WoD 11 de Julio

Notas de Parche de la Alfa de Warlords of Draenor actualizadas al 11 de julio del 2014 ya en castellano gracias al equipo de Wowchakra.

Fuente

Cambios del 11 de Julio

Armonización de Estadísticas Secundarias (Actualizado)

  • Ahora todas las especializaciones reciben una nueva pasiva garantizando una bonificación del 5% a una estadística específica de todas las fuentes. Esta bonificación se otorga mediante unas habilidades pasivas o efectos adicionales a las habilidades pasivas existentes. los objetos equipados se han añadido a todas las especializaciones.

Control de Masas y Rendimientos Decrecientes (Actualizado)

  • Druida
    • Se ha eliminado Abrazo de Oso.
    • Se ha eliminado Hibernar.
    • Amputar ahora está disponible solo para los Druidas Feral.
    • Se ha eliminado Trabazón con la Naturaleza.
  • Cazador
    • Se ha eliminado Tromba de Conmoción.
    • Se ha eliminado Asustar Bestia. ahora tiene una duración de 6 segundos en JcJ (en vez de 8 segundos).
    • Se ha eliminado Veneno de Viuda.
  • Mago
    • El tiempo de reutilización de Cono de Frío se ha aumentado a 12 segundos (en vez de 10 segundos).
    • Congelación Profunda ahora está disponible solo para los Magos de Escarcha.
    • Congelación Profunda ahora se puede romper con daño (la misma cantidad que con Nova de Escarcha).
    • Aliento de Dragón ahora reemplaza a Cono de Frío para los Magos Fuego y el efecto de desorientación comparte Rendimientos Decrecientes con el resto de efectos de Hipnotizar.
    • El tiempo de Reutilización de Nova de Escarcha se ha aumentado a 30 segundos (en vez de 25 segundos).
  • Monje
    • Se ha eliminado Adaptación.
  • Chamán
    • Se ha eliminado Atar Elemental.
    • Se ha eliminado Arma Estigma de Escarcha.
  • Brujo
    • Se ha eliminado Maldición de Agotamiento.
    • Se ha eliminado Aliento Demoníaco.
      • Aullido de Terror ahora es un talento de nivel 30, reemplazando Aliento Demoníaco.

Sanaciones Instantáneas (Actualizado)

Sacerdote

  • Estrella Divina ahora tiene un tiempo de lanzamiento de 1.5 segundos (en vez de ser instantáneo), pero se puede lanzar en movimiento.

Venganza de Tanque, Resolución y JcJ (Actualizado)

Tanques en JcJ

Y aquí tenemos la parte de los tanques en el JcJ. A parte de algunos casos aislados como el llevar la bandera; los tanques no han sido viables de forma intencionada en el JcJ competitivo durante varias expansiones ya. La razón es simple: Luchar contra los tanques era muy frustrante y poco divertido. Eran casi invencibles, tenían muchas habilidades de Control de Masas (sobre todo aturdimientos), pero hacían muy poco daño como para poder matarte (en la mayoría de los casos, claro). Excluyéndolos del JcJ, preservamos la diversión del resto de jugadores. Sin embargo, tiene efectos negativos para aquella gente que prefiere jugar tanques y están excluidos en el JcJ.

Hemos decidido que lo podríamos hacer mejor, y satisfacer a todas las partes. Nuestros cambios a los tanques en Warlords of Draenor han hecho que podamos llegar a este punto. El daño de los tanques será ajustado para que vuelva a ser menor que el de los que hacen daño, pero que no llegue a ser trivial. Ya hemos eliminado habilidades de Control de Masas adicionales que tenían mientras estaban desarmados y con la eliminación de habilidades. Todo lo que quede y que hagan que sea frustrante luchar contra ellos es sun invencibilidad. Por lo tanto, vamos a hacer que los tanques reciban daño adicional en el JcJ, por lo que el resultado total es que harán y recibirán menos daño que los personajes DPS.

  • Los tanques ahora reciben un 25% de daño adicional mientras están en un combate JcJ.

Auto-Sostenido

  • Chamán
    • Enfoque Elemental ahora se activa cada vez que el Chamán asesta un Golpe de Gracia.
    • Oleada de Sanación ahora sana un 100% más cuando se lanza sobre uno mismo en los Chamanes Elementales.

Costes de Maná de Resurrección (Sección Eliminada)

Las notas sobre los cambios en los costes de Maná de Resurrección se  han movido a las secciones de clase relevantes.

Hemos reducido el coste de mana de todos los hechizos de resurrección a un 4% de maná, para que el maná no sea un inhibidor para la Banda o Grupo para recuperarse de un wipe. El tiempo de lanzamiento del hechizo ya funciona como un coste primario de estos hechizos. Tened en cuenta también que el hechizo de Resurrección de los Sacerdotes ya tenían un coste de maná base de un 4%, por lo que se mantiene sin cambios.

  • Druida: Revivir, Monje: Resucitar, Paladín: Redención, y Chamán: Espíritu Ancestral ahora cuesta un 4% de maná base. (en vez de entre un 10% y un 50%).

Cambios en Clases

Druida (Sección Actualizada)

Poda de Habilidades

  • Piel de Corteza ahora está disponible para los Druidas Equilibrio, Guardián, y Restauración, y ya no otorga protección de retroceso, pero su tiempo de reutilización se ha reducido a 30 segundos.
  • Raíces Enredadoras ahora está disponible solo para los Druidas Equilibrio y restauración.
  • Huracán ahora está disponible solo para los Druidas Equilibrio y Restauración.
  • Fuego Lunar ahora está disponible solo para los Druidas Equilibrio y Restauración.
  • Rejuvenecer ya no está disponible para los Druidas Guardián.

Optimización de habilidades y Refinamiento

  • El coste de maná de Revivir se ha reducido un  87%.

Equilibrio Reequilibrado

Detalles de los cambios a Equilibrio:

  • Encarnación: Elegido de Elune ahora incrementa el daño d ehechizo en un 15% mientras esté activo (antes era un 25% de aumento de daño Arcano y Naturaleza, pero solo cuando Eclipse está activo).
  • Euforia ha sido eliminada. Un nuevo talento de nivel 100 con el mismo nombre ha sido añadido.
  • Enjambre de Insectos ha sido rediseñado y renombrado como Llamarada estelar.
    • Llamarada Estelar es un poderoso hechizo que se beneficia de Eclipses Solares y lunares, realizando el mayor daño cuando estos son iguales. Quema al objetivo con un daño de tormenta de hechizos y causa un daño adicional durante 15 segundos. La habilidad tiene un tiempo de lanzamiento de 1,5 segundos.

Cazador (Sección Actualizada)

Pode de Habilidades

  • Picadura de Serpiente ha sido rediseñada basándose en Propagación Serpentina y está ahora disponible solo para Cazadores Supervivencia.
    • Picadura de Serpiente ahora causa que Multi-Disparo y Disparo Arcano también apliquen un veneno de Propagación Serpentina, causando daño instantáneo y periódico. Cada vez que inflige daño, el Cazador recibe 3 de Foco; este efecto no puede ocurrir más de una vez cada 3 segundos.

Cambios en Puntería

Una de nuestras nuevas estadísticas secundarias es Multigolpe, el cual es sorprendentemente similar al Carcaj Salvaje de Cazadores Puntería. Para solventar esto, hemos sustituído Carcaj Salvaje por una nueva Maestría: Entrenamiento de Francotirador. Los Cazadores Puntería que favorecieron la Maestría antes, querrán favorecer el Multigolpe por un sentimiento similar. Para su nueva Maestría, queríamos añadir alguna profunidad a su jugabilidad, y elogiar el Golpe Crítico. Para ello, hemos traído el concepto de Entrenamiento de Francotirador.

Por último, añadimos una interacción entre Afinar la Puntería y Fuego Rápido (e indirectamente Disparo de Puntería a través de una ventaja de Draenor), para añadir algo más de profundidad en su modo de juego.

  • Maestría: Carcaj Salvaje ha sido eliminada.
  • Entrenamiento de Francotirador es una nueva Maestría para Cazadores Puntería, reemplazando Carcaj Salvaje.
    • Entrenamiento de Francotirador se activa cuando el Cazador se detiene por 3 segundos, dándole el efecto de Entrenamiento de Francotirador por 6 segundos, incrementando el daño, alcance y daño de golpe crítico en un 4% (aumentado por Maestría).

Cambios en Supervivencia

Además de los cambios en la rotación a través de la Pode de Habilidades, los cambios para los Cazadores Supervivencia se centran en su mayor parte en Bloquear y Cargar. Hemos cambiado cómo Bloquear y cargar se activa para incrementar el valor de Multigolpe, proporciona una jugabilidad intensa y la habilidad de compartir más el daño.

  • Flecha negra ahora infringe un 60% más de daño, causa daño de las sombras cada 3 segundos (subido de 2), tiene una duración de 18 segundos (reducido de 20), y activa Bloquear y cargar en golpes de Multigolpe.
  • Disparo explosivo ahora cuesta 15 Foco (reducido de 25).
  • El efecto de Bloquear y cargar ha sido incorporado en la Flecha negra y ha sido rediseñado.
    • Bloquear y cargar ahora hace que el siguiente Disparo explosivo no dispare su tiempo de reutilización; pero ya no hace que sea libre de resetear el tiempo de reutilización de la habilidad. Este efecto se puede acumular hasta 5 veces.

Mago (Sección Actualizada)

Optimización de habilidades y Refinamiento

  • Témpanos de Hielo ya no tiene restricciones en base al tiempo de lanzamiento o canalización de los hechizos (formalmente solo funcionaba en los hechizos con un tiempo base de lanzamiento y de canalización menor de 4 segundos).

Cambios en Escarcha

El daño sobre objetivos no congelados de Lanza de Hielo ha sido doblado para hacer que ya no se tenga acceso a Explosión de Fuego y reduciendo la redundancia en el proceso. WTambién hemos cambiado el efecto de Congelación Cerebral, para dar a los Magos Escarcha otro hechizo de lanzamiento en el tiempo en su rotación.

  • El efecto de Congelación Cerebral ahora incrementa el daño de Descarga de Pirofrío y ahora se acumula  hasta dos veces en vez de hacer a la Descarga de Pirofrío instantánea.
  • El daño base de Lanza de Hielo ha sido incrementado en un 100%, pero su multiplicación de daño sobre objetivos congelados ha sido reducido en un 50%.

Monje (Sección Actualizada)

Poda de Habilidades

  • Estilo del buey robusto ahora sustituye al Estilo del tigre fiero para Monjes Maestros Cerveceros.
  • Toque de la Muerta ya no está disponible para los Monjes Tejedores de Niebla.
  • Transcendencia ya no está disponible para los Monjes Tejedores de Niebla.

Consolidación de Habilidades y Refinamiento

  • El coste en mana de Resucitar ha sido reducido un 80%.
  • Patada giratoria de la grulla ahora siempre genera 1 Chi, y ya no reduce la velocidad de movimiento.
  • Parálisis ahora siempre dura 60 segundas en criaturas, independientemente de la orientación.
  • Esfera zen ya no tiene un límite de objetivos.

Cambios en Tejedor de Niebla

  • Todas las habilidades disponibles para los Tejedores de Niebla ahora tienen un tiempo global de reutilización de 1.5 segundos (subido de 1).
    • Estilo del dragón sabio hace que la Celeridad reduzca el tiempo global de reutilización de las habilidades del Monje.
  • Estilo del dragón sabio hace que la Celeridad reduzca el tiempo global de reutilización de las habilidades del Monje.
    • Estilo del Dragón Sabio ya no otorga la conversión de Poder con Hechizos a Poder de Ataque.
  • Niebla de Jade es una nueva habilidad pasiva para los Monjes Tejedores de Niebla, haciendo que ganen un 5% más de estadística de Multigolpe de todas las fuentes, y además hace que niebla renovadora y Patada del sol naciente tengan una probabilidad igual al porcentaje de Multigolpe de no tener tiempo de reutilización al usarlo. Este efecto no se puede activar en la siguiente Niebla renovadora o Patada del sol naciente.
  • Estilo de la grulla espiritual es una nueva habilidad para los Monjes Tejedores de Niebla, que remplaza  el Estilo del tigre fiero y proporciona los siguientes efectos:
    • El Poder de Ataque del Monje es igual al 100% de su Poder con Hechizos, y ya no se beneficia de otras fuentes de Poder de Ataque.
      • Estilo del dragón sabio ya no proporciona este beneficio.
    • La Celeridad reduce el tiempo global de reutilización de las habilidades del Monje.

Paladín (Sección Actualizada)

Optimización de habilidades y Refinamiento

  • El coste de maná de Redención ha sido reducido un 95%.

Sacerdote (Sección Actualizada)

Poda de Habilidades

  • Coraza Espiritual ahora es un talento de nivel 75, reemplazando a Reflexión Divina para los Sacerdotes Disciplina. ha sido eliminada.

Talentos de nivel 90 y Contrición

  • Estrella Divina ahora tiene un tiempo de lanzamiento de 1,5 segundos (en vez de ser instanáneo), pero se puede lanzar mientras te mueves, y sigue los límites estándares del Daño en Área (Podéis ver también la sección de Sanaciones Instantáneas).

Cambios en Sagrado

  • Providencia Divina es una nueva habilidad pasiva para los Sacerdotes Sagrado.
    • Providencia Divina aumenta la cantidad de estadísticas de Multigolpe para todas las fuentes un 5%, y aumenta el daño y sanación de Multigolpe un 25%.
  • Palabra de Poder: Escudo ahora puede ser crítico o activar Multigolpe.

Revisión de Talentos

  • Los efectos de Reflexión Divina se han dividido dependiendo de la especialización.
    • Sombras: Este efecto ahora se llama Reflexión Sombria.

Pícaro (Sección Actualizada)

Cambios en Sutileza

La habilidad pasiva de Llamada Siniestra también recibe un cambio significativo para equilibrar mejor los ratios de escalada, el valor de las estadísticas secundarias, además de mejorar Multigolpe, y otorgan mayor profundidad de rotación. El poder de su pasiva Llamada Siniestra también ha sido reducido, para equilibrar mejor los promedios de sellado y valor de las estadísticas secundarias para Sutileza.

  • Llamada Siniestra ahora aumenta la Agilidad en un 15% (antes un 30%), y la cantidad de beneficio de Multigolpe recibido de todas las fuentes en un 5% (para actuar como la estadística secundaria más afín a Sutileza). Y finalmente cuando el Pícaro hace Multigolpe con Puñalada o Emboscada, ellos también giran la hoja, causando que todos los efectos de sangrado hagan un tic adicional instantáneamente.

Chamán (Sección Actualizada)

Poda de Habilidades

  • Cadena de Relámpagos ya no está disponible para los Chamanes Restauración.
  • Se ha eliminado Terremoto.

Consolidación de Habilidades y Refinamiento

  • El coste en mana de Espíritus ancestrales ha sido reducido un 95%

Sobrecarga Elemental y Tierra Fundida

Una de las nuevas estadísticas secundarias es el Multigolpe: funciona muy parecido a Sobrecarga elemental. Queríamos mantener separadas la Maestría y el Multigolpe, pero también sabíamos que tan importante e icónico es Sobrecarga elemental para los Chamanes Elementales. Así pues, decidimos mezclar las dos, con Multigolpe conduciendo la Sobrecarga elemental, y dando a la especialización Elemental una nueva Maestría. Para la nueva Maestía, queríamos fortalecer la conexión del Chamán Elemental con las energías terrestres, y añadir daño que continúe mientras el Chamán se mueve. La suma de todo esto es que si te gustaba la Maestría antes, favorece el Multigolpe en su lugar para el mismo efecto; o prueba la nueva Maestría: Tierra Fundida.

  • Sobrecarga elemental es ahora una pasiva regular y ya no se incrementa por Maestría. Otorga un 35% más de daño y sanación de Multigolpe, y un 20% adicional para el porcentaje de Multigolpe. También incrementa la cantidad de Multigolpe (estadística) de todas las fuentes un 5%, sirviendo como una estadística secundaria sincronizada del Chamán Elemental.
  • Tierra Fundida es una nueva Maestría para el Chamán Elemental.
    • Tierra Fundida hace que los daños de los hechizos del Chamán provoquen que la tierra a su alrededor venga en su ayuda por 6 segundos, atacando repetidamente con daño de Fuego al último objetivo.

Cambios en Restauración

Ha habido un cambio muy particular en el Tótem de Mareas de Maná, lo hemos hecho menos efectivo para el resto de jugadores, pero igual de efectivo que hasta ahora para el propio Chamán. Nos gusta que el Chamán pueda ayudar al resto de Sanadores a no quedarse sin maná, pero era demasiado bueno, y tenía demasiado impacto en la forma en la que el resto de Sanadores se equipaban.

  • Tótem de Mareas de Maná ahora aumenta el Espíritu de los aliados un 50% (en vez de un 200% del Espíritu del Chamán). Se mantiene sin cambios (200%) para el Chamán que activa el tótem, y continúa ignorando las mejoras temporales de Espíritu.

Brujo (Sección Actualizada)

Poda de Habilidades

  • Llama Vil ha sido eliminada.

Optimización de habilidades y Refinamiento

  • Las mascotas del Grimorio de Supremacía ahora generan un 20% más de Furia Demoníaca.

Cambios en Aflicción

Adicionalmente, Trueque de Alma se ha cambiado para que cueste 1 Fragmento de Alma para forzarlo a que sea un método más caro pero rápido de aplicar para los efectos de daño en el tiempo, y equilibrarlo mejor contra Poseer.

  • Trueque de Alma ahora cuesta 1 Fragmento de Alma (antes ningún coste).
    • Quemar Alma: Trueque de Alma cuesta un total de 2 Fragmentos de Alma (en vez de 1).

Habilidades de Movimiento

Después de experimentar con la eliminación de Llamada Vil en una build anterior, la hemos traído de vuelta pero hemos reducido su eficacia.

  • Astucia de Kil’jaeden ha sido rediseñada. Ahora es un hechizo. Permite el lanzamiento de hechizos en movimiento para el Brujo. Este hechizo se puede lanzar mientras se lanzan otros hechizos y tiene una duración de 8 segundos con un tiempo de reutilización de 1 minuto.
  • Se ha eliminado Llama Vil.

Guerrero (Sección Actualizada)

Cambios en Armas

  • Actitud de Batalla para los Guerreros Armas ahora genera 140% más de Ira de los ataques automáticos y los Golpes críticos ahora generan el doble de ira.
  • Ejecutar, para los Guerreros Armas, ahora cuesta 10 de Ira, y consume hasta un 40 de Ira para hacer daño adicional.
  • Abrumar ha sido eliminado. Los Guerreros Armas deberían usar ahora Desgarrar y Torbellino en su lugar.
  • Desgarrar es una nueva habilidad para los Guerreros Armas.
    • Desgarrar hace daño sangrado durante 18 segundos, y una explosión final de daño sangrado cuándo el efecto se acaba.
  • Embate ha sido eliminado. Los Guerreros Armas deberían usar ahora Desgarrar y Torbellino en su lugar.
  • Golpes de barrido ahora cuestan 10 de Ira (reducido de 30).

Cambios en los Talentos

Regeneración iracunda ha sido modificado para adaptarse a la eliminación de Enfurecer de Armas.

La fila de Talentos de Nivel 45 ha sido eliminada por razones de desarme de controles de masas, y además queríamos permitirte elegir una rotación más complexa a través de los talentos. Hemos remplazado la fila con nuevos talentos, muchos de los cuales son específicos de especialización, dándote una variedad de elección de estilo de juego para tu Guerrero.

  • Regeneración iracunda ahora sana un 100% más pero la cantidad sanada ya no se incrementa por estar enfurecido.
  • Grito pasmante ha sido eliminado y sustituido por tres nuevos talentos que varían según especialización.
    • Armas: Gusto por la Sangre: Cada vez que Desgarrar infringe daño, ganas 3 de Ira.
    • Furia: Golpes Furiosos: Golpe salvaje cuesta 10 de ira menos.
    • Protección: Repercusiones pesadas: Embate con escudo hace un 50% de daño adicional cuando Bloquear con escudo está activo.
  • Aullido perforador ha sido eliminado y remplazado por un nuevo talento, Muerte súbita.
    • Muerte súbita hace que los golpes por golpes automáticos tengan un 10% de probabilidad de hacer que el siguiente Ejecutar sea gratuito y usable sobre cualquier objetivo, independientemente de su nivel de salud.
  • Grito perturbador ha sido eliminado y remplazado por 3 talentos que varían según la especialización:
    • Armas: Embate: Embiste a un oponente, causando el 100% del daño de arma. Cada uso consecutivo de Embate incrementa el daño infringido en un 50% y su coste en Ira en un 100%.
    • Furia: Sed inagotable: Sed de Sangre ya no tiene un tiempo de reutilización.
    • Protección: Golpes Implacables: Devastar reduce el coste de Golpe Heroico en 6 de Ira por 6 segundos, acumulándose hasta 5 veces. Una vez se alcanzan las 5 acumulaciones, su duración ya no se reinicia.

Cambios en Furia

En particular, Golpe Heroico ha sido eliminado para los Guerreros Furia, y Golpe Salvaje ha sido modificado para adaptarse al rol de gastar el exceso de Ira.

  • El efecto de Oleada de sangre ha sido fusionado en la línea de base de Sed de Sangre y ya no reduce el tiempo de reutilización de Golpe salvaje. Su alerta de hechizo se ha movido encima en lugar de a los lados.
  • Oleada de Sangre ahora remplaza a Golpe Heroico en los Guerreros Furia.
    • Golpe Salvaje ahora tiene 0.5 segundos de línea base de tiempo de reutilización.

 

Fuente

July 11 Changes

Secondary Stat Attunements (Updated)

  • All specializations now receive New passive abilities granting a 5% bonus to specific secondary stat bonuses received from all sources. This bonus is granted through new passive abilities or additional effects added to existing passive abilities. equipped items have been added for all specializations.

Crowd Control and Diminishing Returns (Updated)

  • Druid
    • Bear Hug has been removed.
    • Hibernate has been removed.
    • Maim is now available only to Feral Druids.
    • Nature’s Grasp has been removed.
  • Hunter
    • Concussive Barrage has been removed.
    • Scare Beast has been removed. now has a 6-second duration in PvP (down from 8 seconds).
    • Widow Venom has been removed.
  • Mage
    • Cone of Cold’s cooldown has been increased to 12 seconds (up from 10 seconds).
    • Deep Freeze is now available only to Frost Mages.
    • Deep Freeze can now be broken by damage (same amount as Frost Nova).
    • Dragon’s Breath now replaces Cone of Cold for Fire Mages and the disoriented effect now shares Diminishing Returns with all other Mesmerize effects.
    • Frost Nova’s cooldown has been increased to 30 seconds (up from 25 seconds).
  • Monk
    • Adaptation has been removed.
  • Shaman
    • Bind Elemental has been removed.
    • Frostbrand Weapon has been removed.
  • Warlock
    • Curse of Exhaustion has been removed.
    • Demonic Breath has been removed.
      • Howl of Terror is now a Level-30 talent, replacing Demonic Breath.

Instant Cast Heals (Updated)

Priest

  • Divine Star now has a 1.5-second cast time (up from instant cast), but can be cast while moving.

Tank Vengeance, Resolve, and PvP (Updated)

Tanks in PvP

Finally, we have the topic of tanks in PvP. Apart from a few niche cases like flag carrying; tanks have been intentionally non-viable in serious PvP for several expansions now. The reason for this was simple: fighting against tanks was very frustrating, not fun. They were near-invincible, had numerous CC abilities (primary stuns), but did little enough damage to not be able to kill you (in most cases, anyway). By excluding them from PvP, we preserved the enjoyment of the rest of the playerbase. However, that has the obvious downside that people who prefer to play tanks are excluded from doing so in PvP.

We decided that we could do better, and satisfy everyone involved. Our other changes to tanks in Warlords of Draenor got us most of the way there. Tanks’ damage will already be tuned to be somewhat weaker than damage dealers, but not trivial. We’ve already removed the additional CC that they had during the CC Disarmament and Ability Pruning. All that remains that makes them frustrating to fight against is their invincibility. So, we’re causing tanks to take increased damage in PvP, so that the net result is that they both deal and take somewhat less damage than damage dealers.

  • Tanks now take 25% additional damage while engaged in PvP combat.

Self-Sustainability

  • Shaman
    • Elemental Focus now also triggers any time the Shaman lands a killing blow.
    • Healing Surge now heals for 100% more when cast on self for Elemental Shaman.

Resurrection Mana Costs (Section Removed)

Notes for resurrection Mana cost changes were moved to the relevant class sections.

We reduced the mana cost of all resurrection spells to 4% of base mana, so that mana isn’t an inhibitor on the Raid or Party’s ability to recover from a wipe. Cast time already functions as the primary cost of these spells. Note that Priests’ Resurrection spell was already at 4% of base mana, so it remains unchanged.

  • Druid: Revive, Monk: Resuscitate, Paladin: Redemption, and Shaman: Ancestral Spirit now cost 4% of base mana (down from between 10% and 50%).

Class Changes

Druid (Section Updated)

Ability Pruning

  • Barkskin is now available to Balance, Guardian, and Restoration Druids, and no longer provides pushback protection, but its base cooldown has been reduced to 30 seconds.
    • Entangling Roots is now available only to Balance and Restoration Druids.
    • Hurricane is now available only to Balance and Restoration Druids.
    • Moonfire is now available only to Balance and Restoration Druids.
    • Rejuvenation is no longer available to Guardian Druids.

Ability Consolidation and Refinement

  • Revive’s mana cost has been reduced by 87%.

Balance Rebalanced

Details of changes to Balance:

  • Incarnation: Chosen of Elune now increases spell damage by 15% while active (was a 25% increase to Arcane and Nature damage, but only while Eclipse is active).
  • Euphoria has been removed. A new level-100 talent with the same name has been added.
  • Insect Swarm has been redesigned and renamed Stellar Flare.
    • Stellar Flare is a powerful spell benefitting from both Lunar and Solar Eclipses, dealing the most damage when they are equal. Burns the target for Spellstorm damage and cause additional damage over 15 seconds. The ability has a cast time of 1.5 seconds.

Hunter (Section Updated)

Ability Pruning

  • Serpent Sting has been redesigned based on Serpent Spread and is now available only to Survival Hunters.
    • Serpent Sting now causes Multi-Shot and Arcane Shot to also apply a Serpent Sting poison dealing instant and periodic damage. Each time it deals damage, the Hunter receives 3 Focus; this effect cannot occur more than once every 3 seconds.

Marksmanship Changes

One of our new secondary stats is Multistrike, which is strikingly similar to Wild Quiver for Marksmanship Hunters. In order to solve this, we replaced Wild Quiver with a new Mastery: Sniper Training. Marksmanship Hunters that favored Mastery before will want to favor Multistrike for a similar feel. For their new Mastery, we wanted to add some depth to their moment-to-moment gameplay, and compliment Critical Strike. In order to do that, we brought back the concept of Sniper Training.

Finally, we added an interaction between Careful Aim and Rapid Fire (and indirectly Aimed Shot through a Draenor Perk), so as to add a bit more depth to their gameplay.

  • Mastery: Wild Quiver has been removed.
  • Sniper Training is a new Mastery for Marksmanship Hunters, replacing Wild Quiver.
    • Sniper Training activates when the Hunter stands still for 3 seconds, giving them the Sniper Training effect for 6 seconds, increasing damage, shot range, and critical strike damage by 4% (increased by Mastery).

Survival Changes

Apart from rotational changes through Ability Pruning, changes for Survival Hunters mostly center on Lock and Load. We changed how Lock and Load is triggered to increase the value of Multistrike, provide gameplay depth and the ability to pool damage more.

  • Black Arrow now deals 60% more damage, inflicts Shadow damage every 3 seconds (up from every 2 seconds), has a duration of 18 seconds (down from 20 seconds), and triggers Lock and Load on Multistrike hits.
  • Explosive Shot now costs 15 Focus (down from 25 Focus).
  • Lock and Load’s effects have been incorporated into Black Arrow and has been redesigned.
    • Lock and Load now causes the next Explosive Shot to not trigger its cooldown, but no longer causes it to be free or reset the ability’s current cooldown. This effect can stack up to 5 times.

Mage

Ability Consolidation and Refinement

  • Ice Floes no longer has a restriction on base cast or channel times for spells (formerly only worked on spells with a base cast or channel time of less than 4 seconds).

Frost Changes

Ice Lance’s non-frozen damage was doubled to make up for no longer having access to Fire Blast and reducing redundancy in the process. We also changed Brain Freeze’s effect, in order to give Frost mages another cast-time spell in their rotation.

  • The Brain Freeze effect now increases Frostfire Bolt’s damage by 25%, and can now stack up to 2 times instead of making Frostfire Bolt instant
  • Ice Lance’s base damage has been increased by 100%, but its damage multiplier against frozen targets has been reduced by 50%.

Monk (Section Updated)

Ability Pruning

  • Stance of the Sturdy Ox now replaces Stance of the Fierce Tiger for Brewmaster Monks.
  • Touch of Death is no longer available to Mistweaver Monks.
  • Transcendence is no longer available to Mistweaver Monks.

Ability Consolidation and Refinement

  • Resuscitate’s mana cost has been reduced by 80%.
  • Spinning Crane Kick now always generates 1 Chi, and no longer reduces movement speed.
  • Paralysis now always lasts 60 seconds against creatures, regardless of facing.
  • Zen Sphere no longer has a target limit.

Mistweaver Changes

  • All abilities available to Mistweavers now have a 1.5-second global cooldown (up from 1 second).
    • Stance of the Wise Serpent causes Haste to reduce global cooldown of the Monk’s abilities.
  • Focus and Harmony is a new passive ability for Mistweaver Monks, causing Haste to reduce the global cooldown, and causes Attack Power to be equal to 100% of Spell Power.
    • Stance of the Wise Serpent no longer provides this Spell Power to Attack Power conversion.
  • Jade Mist is a new passive ability for Mistweaver Monks, causing them to gain 5% more of the Multistrike stat from all sources, and also causes Renewing Mist and Rising Sun Kick to have a chance equal to Multistrike chance to not go on cooldown when used. This effect cannot trigger on the next Renewing Mist or Rising Sun Kick.
  • Stance of the Spirited Crane is a new ability for Mistweaver Monks, which replaces Stance of the Fierce Tiger, and provides the following effects.
    • The Monk’s Attack Power is equal to 100% of their Spell Power, and they no longer benefit from other sources of Attack Power.
      • Stance of the Wise Serpent no longer provides this benefit.
    • Haste reduces the global cooldown of the Monk’s abilities.

Paladin (Section Updated)

Ability Streamlining and Refinement

  • Redemption’s mana cost has been reduced by 95%.

Priest (Section Updated)

Ability Pruning

  • Spirit Shell is now a level-75 talent, replacing Divine Insight for Discipline Priests. has been removed.

Level-90 Talents and Atonement

  • Divine Star now has a 1.5-second cast time (up from instant cast), but can be cast while moving, andfollows standard AoE capping rules. (See also: Instant Cast Heals)

Holy Changes

  • Divine Providence is a new passive ability for Holy Priests.
    • Divine Providence increases the amount of the Multistrike stat gains from all sources by 5%, and increases the damage and healing of Multistrikes by 25%.
  • Power Word: Shield may now critically strike or Multistrike.

Talent Revisions

  • Divine Insight’s effects have been split based on specialization.
    • Shadow: This effect is now named Shadowy Insight.

Rogue (Section Updated)

Subtlety Changes

The passive ability Sinister Calling also received significant change to better balance scaling rates, the value of secondary stats, improve Multistrike for them, and add rotational depth. The power of their Sinister Calling passive ability has also been reduced, in order to better balance the scaling rates and value of secondary stats for Subtlety.

  • Sinister Calling now increases Agility by 15% (down from 30%), and the amount of Multistrike bonus received from all sources by 5% (in order to act as Subtlety’s Secondary Stat Attunement). And finally, when the rogue Multistrikes with Backstab or Ambush, they also twist the blade, causing all Bleed effects to instantly tick an additional time.

Shaman (Section Updated)

Ability Pruning

  • Chain Lightning is no longer available to Restoration Shaman.
  • Earthquake has been removed.

Ability Consolidation and Refinement

  • Ancestral Spirit’s mana cost has been reduced by 95%.

Elemental Overload and Molten Earth

One of the new secondary stats Multistrike, functions very similarly to Elemental Overload. We wanted to keep Mastery and Multistrike feeling distinct, but also know how iconic and important Elemental Overload is for Elemental Shaman. So, we decided to merge the two together with Multistrike driving Elemental Overload, and give the Elemental specialization a new Mastery. For the new Mastery, we wanted to strengthen the Elemental Shaman’s connection to earth energies, and added damage that continues while the Shaman is moving. The summary of all this is that if you liked Mastery before, favor Multistrike instead for the same effect. Or try out the new Mastery: Molten Earth.

  • Elemental Overload is now a regular passive ability and is no longer increased by Mastery. It grants 35% increased Multistrike damage and healing, and an additional 20% to Multistrike chance. It also increases the amount of the Multistrike stat gains from all sources by 5%, serving as Elemental’s Secondary Stat attunement.
  • Molten Earth is a new Mastery for Elemental Shaman.
    • Molten Earth causes the Shaman’s damaging spells to incite the earth around to come to their aid for 6 seconds, repeatedly dealing Fire damage to their most recently attacked target.

Restoration Changes

One particular change is to Mana Tide Totem, which we made less effective for other players, but still just as effective for the Shaman. We like that Shaman could help other healers out on mana, but it was just too strong, significantly impacting how those other healers gear themselves.

  • Mana Tide Totem now increases the Spirit of allies by 50% (down from 200% of the Shaman’s Spirit). It remains unchanged (200%) for the Shaman activating the totem, and still ignores temporary Spirit buffs.

Warlock (Section Updated)

Ability Consolidation and Refinement

  • Grimoire of Supremacy pets now generates 20% more Demonic Fury.

Affliction Changes

Additionally, Soul Swap was changed to cost 1 Soul Shard to push it into its intended role of being a more expensive but faster method of applying your periodic damage effects, and better balance it against Haunt.

  • Soul Swap now costs 1 Soul Shard (up from none).
    • Soulburn: Soul Swap costs a total of 2 Soul Shards (up from 1).

Movement Abilities

After experimenting with the removal of Fel Flame in an earlier build, we brought the ability back, but reduced its effectiveness.

  • Kil’jaeden’s Cunning has been redesigned. Kil’jaeden’s Cunning calls upon the cunning of Kil’jaeden to permit movement while casting Warlock spells. This spell may be cast while casting other spells and lasts 8 seconds with a 1-minute cooldown. 
  • Fel Flame was removed.

Warrior (Section Updated)

Arms Changes

  • Battle Stance for Arms Warriors now generates 140%
  • Execute for Arms Warriors now costs 10 Rage, and consumes up to 40 additional Rage to deal additional damage.
  • Overpower has been removed. Arms Warriors should now use Rend and Whirlwind instead.
  • Rend is a new ability for Arms Warriors.
    • Rend causes bleed damage over 18 seconds, and a final burst of bleed damage when the effect expires.
  • Slam has been removed. Arms Warriors should now use Rend and Whirlwind instead.
  • Sweeping Strikes now costs 10 Rage (down from 30 Rage).

Talent Changes

Enraged Regeneration was changed to account for the removal of Enrage from Arms.

The level-45 talent row was removed for crowd-control disarmament reasons, and also wanted to allow you to choose more rotational complexity through talents. We replaced the row with new talents, many of which are specialization-specific, giving you a variety of playstyle choices for your Warrior.

  • Enraged Regeneration now heals for 100% more but the amount healed is no longer increased by being Enraged.
  • Staggering Shout has been removed and replaced with 3 new talents that vary by specialization.
    • Arms: Taste for Blood: Each time Rend deals damage, gain 3 Rage.
    • Fury: Furious Strikes: Wild Strike costs 10 less Rage.
    • Protection: Heavy Repercussions: Shield Slam deals 50% additional damage while Shield Block is active.
  • Piercing Howl has been removed and replaced with a new talent, Sudden Death.
    • Sudden Death causes auto-attack hits to have a 10% chance to make the next Execute free and useable on any target, regardless of health level.
  • Disrupting Shout has been removed and replaced with 3 new talents that vary by specialization.
    • Arms: Slam: Slam an opponent, causing 100% weapon damage. Each consecutive use of Slam increases the damage dealt by 50% and Rage cost by 100%.
    • Fury: Unquenchable Thirst: Bloodthirst no longer has a cooldown.
    • Protection: Unyielding Strikes: Devastate reduces the cost of Heroic Strike by 6 Rage for 6 seconds, stacking up to 5 times. Once this effect reaches 5 applications, its duration will no longer refresh.

Fury Changes

In particular, Heroic Strike has been removed for Fury Warriors, and modified Wild Strike to fill the role of quick excess Rage dump. 

  • Bloodsurge’s effects have been merged into baseline Bloodthirst and no longer reduce Wild Strike’s global cooldown.Its spell alert has moved to the top slot instead of the left and right slots.
  • Bloodthirst now replaces Heroic Strike for Fury Warriors.
    • Wild Strike now has a 0.5 second baseline global cooldown.

 

 

 

Written by Epsilon

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