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Cambios a las Notas del Parche Alfa de WoD 23 de Mayo

Notas de Parche de la Alfa de Warlords of Draenor actualizadas al 23 de Mayo del 2014 ya en castellano gracias al equipo de wowchakra.

Fuente

 


Introducción

  • Nuevas estadísticas secundarias: Bonificación de Armadura, Multigolpe y Disposición.

 


Cambios en el Sistema de Juego

Estadísticas primarias del jugador y poder de ataque (Actualizado)

  • Se han reducido un 50% los valores de daño de todas las armas.

Cambios en el desglosamiento (Actualizado)

General

  • Multigolpe: concede la posibilidad de que los hechizos y habilidades vuelvan a lanzarse hasta dos veces, con un 30% de efectividad (tanto para causar daños como para la sanación).
  • Disposición: reduce la reutilización de muchas habilidades de clase con un tiempo largo. La descripción emergente para Disposición muestra una lista de las habilidades afectadas.

Poda de Habilidades (Actualizado)

  • Caballero de la Muerte
    • Se ha eliminado Hervor de sangre y sus efectos han sido integrados en Pestilencia.
    • Se ha eliminado Golpe con Runa. Los Caballeros de la Muerte Sangre ahora usan Espiral de la Muerte en su lugar.
  • Druida
    • Se ha eliminado Abalanzarse. Las habilidades que modifican Abalanzarse ahora modifican a Arañazo.
      • Arañazo ahora además aturde al objetivo durante 4 segundos cuando se usa en Sigilo.
    • Se ha eliminado Devastar.
    • Triturar está disponible ahora para todos los druidas y ahora hace un 35% de daño adicional cuando estás en Sigilo.
  • Cazador
    • Se ha eliminado Disparo de distracción.
    • Se ha eliminado Fuego Rápido ahora está disponible solo para los Cazadores Puntería.
  • Monje
    • Se ha eliminado Flor de Fuego Giratoria.
  • Paladín
    • Se ha eliminado El Arte de la Guerra.
      • El tiempo de reutilización de Exorcismo ahora tiene una probabilidad de que se reinicie con auto ataques.
  • Pícaro
    • Se ha eliminado Ambidesteridad.
  • Brujo
    • Maldición de agotamiento y Maldición de los elementos afectan ahora a todos los enemigos situados a 10 metros del objetivo, y ya no son mútuamente exclusivas.
    • Se ha eliminado Drenar alma.
    • Se ha eliminado Yugo Maléfico. Sus efectos se han unido con Drenar Alma, que los Brujos Aflicción deberían usar en su lugar.
    • Se ha eliminado Quebrar Alma.
  • Guerrero
    • Ira rabiosa ya no Enfurece al Guerrero, genera ira ni aumenta el daño físico causado. Ahora sirve para romper y otorgar inmunidad contra Miedos, Incapacidades y  Porrazos.
    • Golpe Mortal ahora reemplaza a Golpe heroico para los Guerreros Armas.
    • Se ha eliminado Abrumar.

Control de Masas y Rendimiento Decreciente (Actualizado)

  • Paladín
    • El tiempo de lanzamiento de Arrepentimiento ha aumentado a 1,7 segundos.
    • El tiempo de lanzamiento de Ahuyentar el mal ha aumentado a 1.7 segundos. Ahora, dura seis segundos en JcJ (en lugar de ocho).

Beneficios y Perjuicios (Actualizado)

La efectividad de Devastar armadura y Vulnerabilidad física eran redundantes: ambas aumentaban el daño físico causado al objetivo. Así pues, hemos eliminado Devastar armadura y ampliado un poco la disponibilidad de Vulnerabilidad física y aumentado considerablemente su efectividad.

  • Armadura debilitada y Vulnerabilidad Física
    • Vulnerabilidad Física aumenta el daño físico recibido un 5% (en vez de un 4%).
    • Las siguientes habilidades ya no aplican el efecto de Armadura debilitada:
      • Druida: Fuego feérico ahora aplica Vulnerabilidad física, aumentando un 5% el daño físico causado durante 30 segundos.

Equilibrio en la Utilidad de las Bandas (Actualizado)

  • Cazador
    • Una pequeña habilidad de utilidad de Banda (aún por determinad) se añadirá a los Cazadores.
  • Mago
    • Amplificar magia es un hechizo nuevo disponible para los magos.
      • Amplificar magia amplía los efectos de la magia de apoyo, aumentando un 12% la curación recibida de todos los miembros del grupo o de la banda en un área de 100 metros, dura seis segundos y posee un tiempo de reutilización de dos minutos.

Venganza de Tanque y Resolución (Actualizado)

Para las especializaciones de Tanque de placas, Contestación ha sido rediseñada para convertir el Golpe Crítico en Parada, una estadística defensiva De esta manera, las estadísticas secundarias se mantendrán equilibradas en términos ofensivos.

  • General
    • Contestación es una nueva habilidad pasiva para los Caballeros de la Muerte Sangre, Paladines Protección y Guerreros Protección.
      • Contestación ahora otorga al personaje una cantidad de Parada igual a su bonificación por equipo de Golpe Crítico.
    • Todas las actitudes y efectos similares aumentan la amenaza generada un 900% (en vez de un 600%).

 


Cambios de Clases

Caballero de la Muerte (Actualizado)

  • El daño de Golpe en el corazón ha aumentado un 30%, pero ya no inflige daño adicional por cada enfermedad presente en el objetivo.
  • Se ha eliminado Golpe en el corazón. Los Caballeros de la Muerte Sangre deberían utilizar Pestilencia en su lugar.

Druida (Actualizado)

El número máximo de cargas que se pueden acumular con Defensa Salvaje se ha reducido para que su tiempo activo sea más consistente entre periodos cortos y largos a la hora de tanquear.

  • Osa mayor es una nueva habilidad pasiva para los druidas Guardián:
    • Osa mayor: los multigolpes de los ataques automáticos, el daño periódico de Lacerar, y Aplastar otorgan Osa mayor al druida. Osa mayor aumenta la salud máxima un 2% durante 30 segundos. Al renovar este efecto, su duración restante se añade al nuevo efecto.
  • Lacerar ahora genera 5 puntos de ira y no tiene reutilización (en lugar de los tres segundos anteriores), y el efecto de sangrado periódico actúa cada 1 segundo (en lugar de los tres segundos anteriores). pero ya no tiene la probabilidad de reiniciar la reutilización de Destrozar.
  • Destrozar ahora genera 15 puntos de ira (en lugar de los 5 puntos de ira anteriores), y su tiempo de reutilización se ve reducido con la Celeridad.
  • Glifo de salvajismo ha sido renombrado a Glifo de Rugido Salvaje, y ahora concede gratis un Rugido salvaje de cinco puntos de combo al dejar de Acechar, en vez de permitir que se use Rugido salvaje con cero puntos de combo.

Tenemos planeados grandes cambios para los Druidas Equilibrio. Uno de nuestros principios con el diseño del juego es que las cosas deberían ser «fáciles de aprender, difícil de dominar». No estamos muy contentos con la rotación de los Druidas Equilibrio porque su rotación era difícil de aprender, y fácil de dominar (especialmente respecto al daño periódico que ya no se sobreescribe). Las mecánicas de Energía y Eclipse no eran intuitivas para muchos de los jugadores nuevos. Una vez acostumbrado a la rotación, no había nada más en lo que profundizar para dominarla; mantener dos DoTs, golpear los otros dos botones cuando estén activos, y lanzar repetidamente uno o dos botones entre medias. Para intentar que sea más fácil de aprender, pero al mismo tiempo el estilo de juego tenga más profunidad y suponga un reto vamos a hacer cambios significativos en la rotación. La lista es extensa, por lo que aquí os traemos un resumen de todos los cambios.

  • Resumen de cambios en Equilibrio:
    • La Energía de Equilibrio es una barra que automáticamente sube y baja entre el lado Lunar y el lado Solar, como la noche y el día. Contra más cerca esté la barra de uno de esos dos lados, más daño harás con los hechizos de ese tipo.
    • Los Druidas Equilibrio ahora tienen cuatro hechizos de rotación.
      • Fuego Estelar: Hechizo de daño directo Lunar
        • Lanzar cuando el lado Lunar sea más fuerte.
      • Cólera: Hechizo de daño directo Solar.
        • Lanzar cuando el lado Solar sea más fuerte.
      • Fuego Lunar: Hechizo de daño periódico Lunar. Si estás cerca del lazo Solar, este botón se verá reemplazado por Fuego Solar, un hechizo de daño periódico Solar.
        • Mantener ambos efectos mientras sea posible.
      • Oleada de Estrellas: Hechizo de daño directo que se beneficia de cualquiera de los dos lados. Tiene un máximo de 3 cargas, y aumenta el daño de los siguientes Cóleras o Fuegos Estelares.
        • Lanzar cuando puedas lanzar inmediatamente después varios Cóleras o Fuegos Estelares poderosos.

Estas son las líneas básicas para la nueva rotación de los Druida Equilibrio. Hay espacio para mejorar, aprendiendo a optimizar y mantener los dos hechizos de daño periódico con el efecto más poderoso de Eclipse, cuadrando las Oleadas de Estrellas para optimizar el beneficio de su mejora, hacer uso de  Lluvia de Estrellas y Huracán para el daño en área, y sacar partido de lo mejor de cada lado (ya que ahora Fuego Lunar y Fuego Solar tienen diferencias significativas). Aquí tenéis todos los cambios detallados.

  • Se ha rediseñado el Sistema de Energía de Equilibrio. La Energía de Equilibrio es una barra que sube y baja entre el lado Solar y el lado Lunar, como la noche y el día, con un tiempo entre ciclos de 30 segundos (de Lunar a Solar y vuelta a Lunar).
    • La Energía de Equilibrio ya no se genera con hechizos, talentos u otro tipo de efectos.
  • Se ha rediseñado Eclipse.
    • Eclipse inspira al Druida con el poder de la luna y el sol, haciendo que el daño de los hechizos Lunares y Solares aumente un 30% en base al lado en el que se encuentre la barra de energía.
      • Ejemplo: Con 0 de Energía de Equilibrio, la bonificación de daño se divide entre el tipo Lunar y Solar, y el Druida recibe un 15% de daño aumentado para los hechizos de ambos tipos. Con 80 de Energía Solar, el Druida recibe un 27% de daño aumentado para los hechizos del tipo Solar y un 3% de daño aumentado para los hechizos del tipo Lunar.
    • Maestría: Eclipse Total ahora aumenta la bonificación de daño máximo de Eclipse un 12% (y aumenta con la maestría).
  • Fuego Estelar ahora tiene 3 segundos de lanzamiento (en vez de los 2.7 segundos anteriores).
  • Fuego Lunar ahora tiene una duración base de 16 segundos (en vez de los 14 segundos anteriores), pero ya no se extiende con los golpes críticos de Fuego Estelar y Oleada de Estrellas.
  • Fuego Solar ahora tiene una duración base de 16 segundos (en vez de los 15 segundos anteriores), pero ya no se extiende con los golpes críticos de Cólera y Oleada de Estrellas. Además, Fuego Solar ya no es su propio hechizo. Fuego Solar reemplaza a Fuego Lunar en la barra de acción cuando la Energía de Equilibrio se encuentra en la parte Solar. Los enemigos pueden seguir sufriendo tanto daño periódico de Fuego Solar como de Fuego Lunar de forma simultánea.
  • Se ha rediseñado Lluvia Lunar y se le ha cambiado el nombre a Lluvia Astral.
    • Lluvia Astral llama a una poderosa energía tanto Lunar como Solar para aumentar de forma permanente los hechizos del Druida Fuego Lunar y Fuego Solar.
      • El daño inicial de Fuego Lunar se ve aumentado un 100%, y la duración de su daño periódico se ve aumentada en un 100%.
      • El daño inicial de Fuego Solar se ve aumentado un 100%, y su efecto de daño periódico ahora se aplica a todos los enemigos a 5 metros del objetivo principal.
  • Oleada de Estrellas ahora tiene 3 cargas y 30 segundos de tiempo de recarga (en vez de 15 segundos de tiempo de reutilización). Oleada de Estrellas además garantiza potenciación Lunar o Solar.
    • Potenciación Lunar hace que tus 2 siguientes Fuegos Estelares hagan un 30% más de daño.
    • Potenciación Solar hace que tus 3 siguientes Cóleras hagan un 30% más de daño.
  • Lluvia de Estrellas ahora comparte cargas con Oleada de Estrellas, y no tiene tiempo de reutilización. Ahora además también golpea a todos los enemigos cercanos (en vez de un máximo de 2 enemigos).
  • Estrellas Fugaces ahora añade 1 carga completa a Lluvia de Estrellas u Oleada de Estrellas cuando se activa, y ahora tiene un 2.5% de probabilidades de activarse con el daño periódico de Fuego Solar o Fuego Lunar. Esta probabilidad se ve doblada con los golpes críticos.
  • El rango de Huracán se ha aumentado a 35 metros (en vez de los 30 metros anteriores).
  • Se ha eliminado Tormenta Astral.
  • Champiñón Salvaje (Equilibrio) ahora empieza a frenar a los enemigos de forma inmediata cuando se invocan, duran 20 segundos, y ya no pueden ser detonados para hacer daño.
    • Se ha eliminado Detonación de Champión Salvaje.
  • Se ha rediseñado Alineación Celestial.
    • Alineación Celestial hace que el Druida entre en una Alineación Celestial, un estado donde el ciclo de la Energía de Equilibrio se detiene, y todos los hechizos Lunares y Solares se benefician de la bonificación máxima de Eclipse. Dura 15 segundos y tiene 3 minutos de tiempo de reutilización.
  • Comunión Astral ahora aumenta el ratio de los ciclos entre la Energía de Equilibrio un 300% mientras se canaliza.
  • Se ha eliminado Euforia.
  • Se ha rediseñado Enjambre de Insectos y se le ha cambiado el nombre a Llamarada Estelar.
    • Llamarada Estelar es un poderoso hechizo que se beneficia tanto del Eclipse Lunar como Solar, haciendo el daño máximo cuando son iguales. Hace que el objetivo arda con daño geoarcano y cause un daño adicional durante 15 segundos. La habilidad tiene un tiempo de lanzamiento de 1.5 segundos.
  • Alma del Bosque (Equilibrio) ha sido rediseñada.
    • Alma del Bosque (Equilibrio) ahora aumenta la bonificación de daño de Potenciación Lunar y Solar un 30% adicional.
  • Se ha reemplazado Equinox con un nuevo talento, Equilibrio de Poder.
    • Equilibrio de Poder hace que Cólera extienda en 4 segundos la duración de Fuego Solar, y que Fuego Estelar extienda en 6 segundos las duración de Fuego Lunar.
  • La Caída del Sol ha sido reemplazada por un nuevo talento, Euforia.
    • Euforia otorga al Druida una conexión más profunda con las estrellas, haciendo que la Energía de Equilibrio cicle un 50% más rápido. Además, Oleada de Estrellas garantiza un 20% de Celeridad durante 6 segundos.
  • Muchos de los Glifos y las mejoras de WoD se van a rediseñar en una build futura, por lo que aún están por hacer..
    • Glifo de Augurios
    • Glifo de Eclipse Súbito
    • Lluvia de Estrellas potenciado
    • Champiñones mejorados
    • Oleada de Estrellas mejorado
    • Tormentas mejoradas

Augurio de Claridad se cambió para que no se activara más con Árbol de la Vida; era demasiado bueno para nuestro modelo de sanación. Alma del Bosque también fue rediseñado para Restauración y Génesis para que encajara mejor con el diseño de los efectos periódicos.

  • Génesis ha sido rediseñado.
    • Génesis ahora consume todos los efectos de Rejuvenecer del Druida de los miembros del grupo o banda a 60 metros y en vez de eso aplica el efecto de Génesis. Génesis cura al objetivo por una cantidad igual a la sanación restante de los efectos de Rejuvenecer consumidos a lo largo de 3 segundos. La sanación mediante Génesis cuenta para los Champiñones Salvajes como si fuera de Rejuvenecer.
  • Augurio de Claridad (Restauración) ahora solo se puede activar con la Flor de Vida más reciente.
  • Alma del Bosque para los Druida Restauración ha sido rediseñada.
    • Alma del Bosque (Restauración) cuando se lanza Alivio Presto, el Druida gana Alma del Bosque. Alma del Bosque reduce el tiempo de lanzamiento de tu próxima Toque de Sanación un 50%, o aumenta la sanación de tu próximo Recrecimiento, Rejuvenecer o Crecimiento Salvaje un  100%.

La fila de talentos de nivel 90 de los druidas se ha diseñado para fomentar una experiencia de juego híbrida. 

  • Sueño de Cenarius
    • Feral: Aumenta la sanación de Toque de Sanación un 20%, y hace que también sane al Druida cuando se utilizada en aliados. lanzar Toque de sanación ya no aumenta el bonus de daño de las siguientes dos habilidades cuerpo a cuerpo del druida, ni aumenta la sanación de Rejuvenecimiento.

Cazador (Actualizado)

Cada especialización de Cazador pasó una revisión sobre los CDs que tenían disponibles. Ahora todas las especializaciones tienen un CD de daño directo como hechizo base, además de poder añadir otros con la elección de talentos.

Los Cazadores Bestia mantienen Cólera de las Bestias. Fueo rápido encaja bien con Puntería, y lo hemos mejorado. Para Supervivencia, queríamos aumentar tanto la prominencia de sus trampas, como darle un nuevo CD de daño. Así que se ha creado una nueva trampa llamada Trampa de Oso para hacer esa función. Pensad que el tiempo de reutilización base de Trampa de Oso se puede reducir con otras habilidades pasivas, por lo que puede llegar a tener 2 minutos de tiempo de reutilización más adelante.

  • Trampa de Oso es una nueva habilidad para los Cazadores Supervivencia.
    • Trampa de oso coloca una trampa con una duración de 1 minuto que inmoviliza al primer enemigo que la activa durante 8 segundos y hace un efecto de sangrado durante 20 segundos. El daño de otras fuentes puede romper el efecto de inmovilizado. La habilidad tiene un tiempo de reutilización de 4 minutos.
  • Afinar la Puntería ahora otorga su efecto contra todos los objetivos cuando Disparo Rápido está activo.

También hay algún que otro cambio, básicamente para mejorar la calidad de vida y la coherencia rotacional.

  • Disparo de puntería inflige ahora un 20% más de daño, ya no interrumpe los ataques automáticos y se puede lanzar en movimiento.

Mago (Actualizado)

  • Tempestad abisal, Bomba viva y Bomba de escarcha ahora están disponibles solo para su respectiva especialización, y comparten la casilla izquierda de talentos.
    • Tempestad abisal ahora solo puede estar en un objetivo en cada momento (en lugar de ilimitados), pero su daño secundario ahora impacta en todos los objetivos que estén a su alcance (en lugar de solo uno), e inflige el 100% del daño principal (en lugar del 50%), y su daño se ve aumentado por las Cargas Arcanas.
  • Magia inestable es un nuevo talento disponible en el nivel 75, en la casilla de talentos del medio.
    • Magia inestable: Explosión arcana, Bola de fuego y Descarga de escarcha tienen una 25% de probabilidad de explotar al impactar, infligiendo un 50% de daño adicional al objetivo y al resto de enemigos situados en un radio de ocho metros.
  • Armadura de escarcha otorga ahora un 8% de probabilidad de multigolpe en vez de un 7% de celeridad.
  • El efecto de Congelación cerebral ahora aumenta ya no provoca que el daño de Descarga de pirofrío un 25% y sea instantáneo, pero ahora se puede acumular hasta dos veces. Tampoco se activa con los talentos de bomba del mago, pero en su lugar tiene un 10% de probabilidad de activarse con lanzamientos de Descarga de escarcha. Cada multigolpe de Descarga de escarcha aumenta la probabilidad de ese lanzamiento en un 45% adicional (un total del 100% en multigolpes dobles).
  • Glifo de venas heladas ahora hace que Venas heladas otorgue un 35% de probabilidad de multigolpe en vez de un 20% de celeridad.

La rotación de los Magos de Fuego parece bastante sólida con los nuevos Perks de Draenor. Sin embargo podría recibir algún tipo de mejora de sus CDs.

  • El daño de Combustión se ha aumentado un 100%.

Monje (Actualizado)

  • La sanación de Niebla reconfortante se ha aumentado un 100%, su tiempo de reutilización se ha reducido en 0.5 segundos, pero ya no sana de forma inmediata, y ya no genera Chi. para los Monjes Tejedores de Niebla. 
  • Invocar Estatua del Dragón de jade tiene 10 segundos de tiempo de reutilización (en vez de 30 segundos).
  • Té de enfoque del trueno ya no cuesta Chi, ahora provoca que la siguiente Niebla renovadora salte cuatro veces (se usa para que el siguiente en vez del siguiente Inspirar recargue la duración de las Nieblas renovadoras en todos los objetivos). Su efecto en Oleada de Niebla se mantiene sin cambios.

Para poder igualar mejor el daño entre los Viajeros del Viento y los Maestros Cerveceros ya que ambos comparten muchas de las habilidades, hemos eliminado el aumento de daño que daba El estilo del Tigre y hemos aumentado el daño de las habilidades cuerpo a cuerpo para compensar.

  • Estilo del Tigre Fiero ya no aumenta el daño hecho.
  • Golpes de tigre está ahora disponible para todas las especializaciones de monje y tiene una probabilidad de activarse ccon ataques automáticos con éxito y sus multigolpes. Tiene una probabilidad del 8% de activarse mientras se usa un arma a dos manos y una del 5% de hacerlo mientras se usa doble empuñadura.
    • Cuando se activa, Golpes de tigre otorga ahora +25% de multigolpe durante ocho segundos, en lugar de +50% de velocidad de ataque y ataques dobles durante cuatro ataques.

Se ha modificado Ofrenda del buey para el Maestro cervecero, para que su nivel defensivo sea proporcional a la nueva estadística multigolpe. Se ha modificado la estatua de Buey Negro para ayudar a los monjes a plantarles cara a los nuevos enemigos en vez de escudar a los aliados. Además hemos eliminado el efecto de lanzamiento fallido, ya que no era necesario.

  • La estatua del Buey Negro ya lanza Guardia en los aliados y ahora tiene un tiempo de reutilización de 10 segundos (en vez de 30 segundos). también atrae a todos los enemigos en un área de 30 metros de forma pasiva, generando una cantidad menor de amenaza cada segundo.
  • Estupor Mareante ya no hace que los ataques cuerpo a cuerpo del objetivo fallen a veces.

Paladín (Actualizado)

  • Cólera vengativaFavor divino aumenta ahora la sanación del paladín un 20% mientras permanece activo.

Queríamos mejorar la experiencia con los sellos para Protección y Reprensión, por lo que hemos hecho unos cambios al respecto. Protección tenía tres sellos, pero solo se empleaba el de Perspicacia por su valor defensivo. Hemos convertido dicho valor en una pasiva para los paladines Protección con el fin de que ahora le den prioridad tanto al Sello de verdad como al de rectitud. Para mejorar la experiencia de juego entre Sello de verdad y Sello de rectitud y ahorrarnos un botón, hemos hecho que el Sello de rectitud convirtiera el Golpe de cruzado en un Martillo del honrado.

  • Sello de perspicacia ya no concede la probabilidad de curar al paladín a los ataques cuerpo a cuerpo.
  • Luz interior es una nueva habilidad pasiva de los paladines Protección y otorga la probabilidad de que cada ataque cuerpo a cuerpo cure al paladín.
    • Glifo de sanador de batalla se encuentra ahora disponible solo para los paladines Protección y afecta a la sanación de Luz interior en lugar de a Sello de perspicacia.
  • Golpe de cruzado y Martillo del honrado ya no son hechizos independientes.
    • Ahora, Sello de rectitud hace que Martillo del honrado sustituya a Golpe de cruzado cuando está activado.

Sacerdote (Actualizado)

Nuestra mayor preocupación al respecto de los sacerdotes sagrados reside en los chakras. Creemos que son las habilidades que los definen, pero aún no han alcanzado todo su potencial. Decidimos cambiar una parte mayor de su efectividad del beneficio de su rendimiento base a los hechizos de Palabra sagrada que otorgan. De este modo, ya no parece que haya una penalización por estar en el chakra equivocado, sino un beneficio por estar en el correcto. Pensad que todos los hechizos de sanación de los Sacerdotes se han modificado para tener en cuenta la pérdida del aumento de efectividad de los Chakras. También hemos devuelto a Renovar a los 1,5 segundos normales de reutilización global, por lo que su uso continuado sigue siendo posible, pero conviene utilizarlo con algo de celeridad. Finalmente, la habilidad que permite a Palabra de Poder: Escudo hacer crítico o Multigolpe ahora es base para todas las especializaciones en vez de únicamente para Disciplina, por lo que sigue siendo una buena elección para Sagrado con niveles de equipo superior.

  • Cascada ya no refresca la duración de Renovar  para Chakra: Serenidad.
  • El tiempo de reutilización de Cïrculo de Sanación ahora es de 12 segundos (en vez de 10 segundos).
  • Chakra: Santuario ya no ahora aumenta la sanación de los hechizos en área. Ahora hace que los hechizos de sanación lanzados reduzcan el tiempo de reutilización de Círculo de Sanación 1 segundo en vez de reducir siempre el tiempo de reutilización en 2 segundos. un 10% (en vez de un 25%).
  • Chakra: Serenidad ya no ahora aumenta la sanación de los hechizos a un único objetivo. un 10% (en vez de un 25%).
  • Égida Divina ya no garantiza la posibilidad de crítico para Palabra de Poder: Escudo.
  • Palabra de Poder: Escudo ahora tiene una probabilidad de que su efecto sea crítico basado en la probabilidad de golpe crítico y puede hacer Multigolpe basado en la probabilidad de Multigolpe para todas las especializaciones.

Muchos de los talentos se han dividido en diferentes versiones dependiendo de la especialización. Hemos revisado la efectividad de algunos de ellos para que sean opciones más igualadas en la misma línea.

  • Luz en la Oscuridad se ha dividido en Oleada de Luz para Disciplina y Sagrado, y Oleada de Oscuridad para Sombras.
  • Consuelo y Demencia se ha divido en Palabra de Poder: Consuelo para Disciplina y Sagrado, y Demencia para Sombras.
  • La probabilidad de activación de Oleada de Luz se ha reducido a un 10% (en vez de un 15%).
  • Pluma Angélica ahora aumenta la velocidad de movimiento un 60% (en vez de un 80%). Si se lanza sobre los jugadores, siempre dará preferencia al sacerdote lanzador por encima de los demás y, a continuación, al jugador más cercano a la zona objetivo. Al igual que sucedía antes, se creará una pluma que puede recogerse en el lugar objetivo si no hay jugadores en él. Además, al recoger varias plumas, se prolongará la duración, en lugar de reemplazarla, hasta un máximo del 130% de la duración base.

Pícaro (Actualizado)

En primer lugar, decidimos eliminar el aumento de daño de Secretos del oficio para reducir la acumulación de reutilizaciones del juego. Decidimos eliminar el aumento de daño de Secretos del oficio para reducir la acumulación de reutilizaciones del juego. Y, en segundo lugar, decidimos rebajar los requisitos de armas de Asesinato. Es importante tener en cuenta que nuestra intención sigue siendo que las dagas sean la mejor opción para los pícaros Asesinato, pero este cambio ayudará a aquellos pícaros que quieran probar Asesinato sin tener dos dagas.

  • Resolución del asesino ya no requiere el uso de dagas.
  • Despachar ahora puede usarse con armas de puños o espadas de una mano e inflige un 331% de daño de arma (en lugar de un 480%) si se tienen equipadas esas armas en vez de una daga.
  • Mutilar ahora puede usarse con armas de puños o espadas de una mano e inflige un 137% de daño de arma (en lugar de un 200%) si se tienen equipadas esas armas en vez de una daga.
  • Golpe siniestro ahora inflige un 188% de daño de arma si se usa con una daga (en lugar de un 130%).

Se ha eliminado Ambidesteridad para reducir la cantidad de daño de los ataques automáticos para los Pícaros Combate. Hemos aumentado el daño de sus habilidades activas para compensar.

  • Golpe revelador ahora inflige un 20% más de daño, pero ya no avanza Astucia del bandido.

Para mantener el equilibrio entre las estadísticas primarias y secundarias, hemos reducido el poder de la habilidad pasiva Llamada Siniestra.

  • Llamada Siniestra ahora aumenta la Agilidad un 15% (en vez de un 30%).

Chamán (Actualizado)

  • Elemental de Tierra hace un 90% menos de daño con los ataques automáticos pero genera un 1000% más de amenaza.
  • Utilizar Furia desatada con el arma imbuida con Viento furioso ahora aumenta la probabilidad de multigolpe un 5%.
  • Maremotos ahora reduce el tiempo de lanzamiento de Ola de Sanación un 20% (en vez de un 30%).
  • Desatar vida ya no aumenta la curación de Lluvia de sanación pero su sanación directa se ha aumentado un 100%.

Brujo (Actualizado)

Para Aflicción, estamos contentos con su rotación. Pero Drenar Alma estaba haciendo que fueran demasiado buenos en situaciones donde pudieran matar a criaturas pequeñas. Hemos reducido la efectividad de su efecto al matar para resolver este problema.

  • Drenar Alma ahora crea 1 Fragmento de Alma (en vez de 4 Fragmentos de Alma) cuando el objetivo muere.

Astucia de Kil’jaeden era un talento problemático. Hemos reducido la habilidad de los personajes que hacen daño a distancia mientras se pueden mover en Warlords mientras que Astucia de Kil’jaeden ha ido creciendo en relación al resto de taumaturgos. Hemos rediseñado cómo funciona la habilidad para que sea más poderosa en daño directo en vez de que afecte siempre a determinados hechizos.

  • Se ha rediseñado Astucia de Kil’jaeden. Astucia de Kil’jaeden permite que el Brujo lance hechizos mientras se mueve. Este hechizo se puede lanzar mientras se lanzan otros hechizos y dura 15 segundos, con un tiempo de reutilización de 2 minutos.

Guerrero (Actualizado)

Queríamos arreglar algunos problemas de los guerreros. En primer lugar, aún no estábamos contentos con la rotación de armas (y la mayoría de los jugadores tampoco), así que hemos implementado algunos cambios más, principalmente, recortes en las habilidades (ver Poda de habilidades, arriba). El objetivo es eliminar la complejidad innecesaria mientras se añade más profunidad. Como se ha mencionado en la sección anterior de Poda de Habilidades, Abrumar y Golpe Heroico se han eliminado para los Guerreros Armas. Para ello, Embate ahora cuesta menos Rabia, y Ejecutar se ha revisado para que facilite un estilo de juego más dinámico en el cómputo global de un combate manteniendo su esencia de un ataque final en objetivos con poca vida.

Además, no nos gustaba la Maestría de Armas. La gracia de Armas es golpear con pocos pero poderosos golpes. In addition, we weren’t satisfied with the Mastery for Arms. The intended flavor for Arms is about hitting with few, big, and heavy weapon strikes. Golpe de Oportunidad hacía el efecto contrario, añadiendo golpes de forma más frecuente y más pequeños. Hemos reemplazado Golpe de Oportunidad con una nueva maestría que acentúa el diseñó inicial.

  • Maestría: Golpe de Oportunidad ha sido eliminada y reemplazada por una nueva habilidad, Maestría: Maestro de Armas.
    • Maestría: Maestro de Armas aumenta el daño de las habilidades Machaque Colosal, Embate y Ejecutar un 20% (y aumenta con la maestría).
  • Ejecutor es una nueva habilidad pasiva para los Guerreros Armas.
    • Ejecutor hace que los ataques automáticos de Guerrero generen 40 de Rabia adicional contra objetivos con un 20% de vida o menos. Además, ya no es necesario que el objetivo esté por debajo del 20% para poder usar la habilidad de Ejecutar, pero su coste de Rabia se ve aumentado un 100%.
  • Machaque Colosal ya no aumenta el daño de Embate.
  • Golpe Mortal ahora genera 20 de Rabia (en vez de 10 de Rabia).
  • Embate ahora cuesta 15 de Rabia (en vez de 25 de Rabia) y ya no tiene efectos adicionales cuando Golpes de Barrido está activo.

Los Guerreros Furia han recibido cambios adicionales. Hemos hecho algunas revisiones a la probabilidad de golpe crítico de Sed de Sangre para que sea menos dependiente del crítico. Se ha añadido un nuevo Glifo que da a los Guerreros Furia la oportunidad de experimentar diferentes tipos de estilos de juego. El daño de los ataques automáticos había crecido demasiado por lo que hemos movido algo de ese daño a Ejecutar (que se ha cambiado para que haga daño en base al daño del arma, en vez del poder de ataque). Además hemos actualizado varias de las alertas de hechizos para mejorar su usabilidad.

  • Sed de Sangre ahora tiene un 30% de probabilidad de golpe crítico adicional (en vez del doble de la probabilidad de crítico).
  • Locura Rabiosa ya no aumenta el daño de los ataques automáticos. En vez de eso, ahora hace que Ejecutar golpee con el arma secundaria.
  • El Glifo de Machaque Colosal es un nuevo Glifo disponible para los Guerreros Furia. El Glifo aumenta la duración del efecto de Machaque Colosal en 20 segundos, pero reduce su eficacia.
Fuente

 


Introduction

  • New secondary stats: Bonus Armor, Multistrike, and Readiness.

 


Game System Changes

Primary Character Stats and Attack Power (Updated)

  • Weapon Damage values on all weapons have been reduced by 50%.

Itemization Changes (Updated)

General

  • Multistrike: Grants a chance for spells and abilities to fire up to 2 additional times, at 30% effectiveness (both damage and healing).
  • Readiness: Reduces the cooldown on several abilities with long-cooldowns for the class. The tooltip for Readiness displays a list of affected abilities.

Ability Pruning (Updated)

  • Death Knight
    • Blood Boil has been removed and its effects have been merged into Pestilence.
    • Rune Strike has been removed. Blood Death Knights now use Death Coil in its place.
  • Druid
    • Pounce has been removed. Abilities which modified Pounce now modify Rake instead.
      • Rake now also stuns the target for 4 seconds when used while stealthed.
    • Ravage has been removed.
    • Shred is now available to all Druid specializations and now deals an additional 35% damage while stealthed.
  • Hunter
    • Distracting Shot has been removed.
    • Rapid Fire is now available only to Marksmanship Hunters. has been removed.
  • Monk
    • Spinning Fire Blossom has been removed.
  • Paladin
    • Art of War has been removed.
      • Exorcism’s cooldown now naturally has a chance to be reset on auto attacks.
  • Rogue
    • Ambidexterity has been removed.
  • Warlock
    • Curse of Exhaustion and Curse of the Elements now affect all enemies within 10 yards of the target, and are no longer mutually exclusive.
    • Drain Soul has been removed.
    • Malefic Grasp has been removed. Its effects have been merged into Drain Soul, which Affliction Warlocks should use in its place.
    • Soulshatter has been removed.
  • Warrior
    • Berserker Rage no longer Enrages the Warrior, generates Rage or increases Physical damage dealt. It now functions to break and provide immunity from Fears, Incapacitates, and Saps.
    • Mortal Strike now replaces Heroic Strike for Arms Warriors.
    • Overpower has been removed.

Crowd Control and Diminishing Returns (Updated)

  • Paladin
    • Repentance’s cast time has been increased to 1.7 seconds.
    • Turn Evil’s cast time has been increased to 1.7 seconds and now has a 6-second duration in PvP (down from 8 seconds).

Buffs and Debuffs (Updated)

Weakened Armor and Physical Vulnerability were effectively redundant, both filling the role of increasing Physical damage taken by the target. We removed Weakened Armor and widened the availability of Physical Vulnerability and increased its effectiveness slightly.

  • Weakened Armor and Physical Vulnerability
    • Physical Vulnerability increases physical damage taken by 5% (up from 4%).
    • The following abilities no longer apply the Weakened Armor effect.
      • Druid: Faerie Fire now applies Physical Vulnerability, increasing Physical damage taken by 5% for 30 seconds.

Raid Utility Balance (Updated)

  • Hunter
    • A minor Raid utility ability (to-be-determined) will be added for Hunters.
  • Mage
    • Amplify Magic is a new spell available to Mages.
      • Amplify Magic amplifies the effects of helpful magic, increasing all healing received by 12% for all party and raid members within 100 yards, and lasts 6 seconds with a 2-minute cooldown.

Tank Vengeance and Resolve (Updated)

For plate-wearing Tank specializations, Riposte has been redesigned to convert Critical Strike into Parry, a defensive stat. That also helps keep secondary stats balanced in offensive value for them.

  • General
    • Riposte is a passive ability for Blood Death Knights, Protection Paladins, and Protection warriors.
      • Riposte now gives the character Parry equal to their Critical Strike bonus from gear.
    • All tanking stances and similar effects now increases threat generated by 900% (up from 600%).

 


Class Changes

Death Knight (Updated)

  • Heart Strike damage has been increased by 30%, but no longer deals additional damage for each disease present on the target.
  • Heart Strike has been removed. Blood Death Knights should use Pestilence in its place.

Druid (Updated)

The maximum number of charges that can be accumulated for Savage Defense has been reduced to make its uptime more consistent between short and long periods of tanking.

  • Ursa Major is a new passive ability for Guardian Druids.
    • Ursa Major: Multistrikes from auto attacks, Lacerate periodic damage, and Mangle grants the Druid the Ursa Major effect. Ursa Major increases maximum health by 2% for 30 seconds. When the effect is refreshed, the remaining portion is added to the new effect.
  • Lacerate now generates 5 Rage, has no cooldown (down from a 3-second cooldown), and the periodic bleed effect triggers every 1 second (down from 3 seconds). but no longer has a chance to reset Mangle’s cooldown.
  • Savage Defense can now accumulate 2 charges (down from 3 charges).
  • Mangle now generates 15 Rage (up from 5 Rage), and its cooldown is reduced by Haste.
  • Glyph of Savagery has been renamed Glyph of Savage Roar, and now grants a free 5 Combo Point Savage Roar when leaving Prowl, instead of allowing Savage Roar to be used with 0 Combo Points.

We have some extensive changes for Balance Druids. One of our guiding principles with game design is that things should be «easy to learn, hard to master». We’re not particularly happy with the Moonkin rotation because it was actually hard to learn, and easy to master (especially with regards to periodic damage effects no longer snapshotting). Energy and Eclipse mechanics were not intuitive for many newer players. Once you became accustomed to the rotation, there wasn’t much additional depth to mastering it; maintain two DoTs, hit these other two buttons whenever they light up, and spam one of two buttons in between. In order to try to make it easier to learn, but also add some gameplay depth and challenge we’re making a significant revision to the rotation. The list of changes is quite dense, so here’s a summary of the changes.

  • Summary of changes to Balance:
    • Balance Energy is a bar that automatically cycles back and forth between Lunar and Solar sides, like night and day. The closer to one end that the bar is, the more damage that side’s spells do.
    • Balance Druids now have four rotational spells.
      • Starfire: Lunar direct damage spell
        • Cast when the Lunar side is stronger
      • Wrath: Solar direct damage spell
        • Cast when the Solar side is stronger
      • Moonfire: Lunar periodic damage spell. While closer to Solar, this button is replaced with Sunfire, a Solar periodic damage spell.
        • Maintain both effects where possible
      • Starsurge: Direct damage spell that benefits from whichever side is stronger. Has up to 3 charges, and buffs the damage of the next few Wraths or Starfires.
        • Cast when able to follow up with a few strong Wraths or Starfires.

That’s the basics of the new Moonkin rotation. There’s room for improvement beyond that, learning to optimally maintain both periodic damage effects with the strongest Eclipse effect, timing Starsurges to optimize the benefit of its buff, make use of Starfall and Hurricane for area damage, and taking advantage of the strengths of each side (such as Moonfire and Sunfire having significant differences now). Here are the full details of the changes.

  • Balance Energy system has been redesigned. Balance Energy is a bar that cycles back and forth between Lunar and Solar sides, like night and day, with a 30 second cycle time (from Lunar to Solar and back to Lunar).
    • Balance Energy is no longer generated through spells, talents, or other effects anymore.
  • Eclipse has been redesigned.
    • Eclipse inspires the Druid with the power of the moon and the sun, causing the damage of Lunar and Solar spells to be increased by up to 30% based on how close Balance Energy levels are to the appropriate side.
      • Example: With 0 Balance Energy, the damage bonus is evenly split between Lunar and Solar, and the Druid receives a 15% increase to damage for both spell types. With 80 Solar Energy, the Druid receives a 27% damage increase to Solar spells and a 3% damage increase to Lunar spells.
    • Mastery: Total Eclipse now increases the maximum damage bonus of Eclipse by 12% (increasing with Mastery).
  • Starfire now has a 3 second cast time (up from 2.7 seconds).
  • Moonfire now has a 16 second base duration (up from 14 seconds), but is no longer extended by Starfire and Starsurge critical strikes.
  • Sunfire now has a 16 second duration (up from 14 seconds), but is no longer extended by Wrath and Starsurge critical strikes. Additionally, Sunfire is no longer its own spell. Sunfire replaces Moonfire on the action bar whenever Balance Energy is on the Solar side. Enemies may still suffer from both Moonfire and Sunfire’s periodic damage components simultaneously.
  • Lunar Shower has been redesigned and renamed Astral Showers.
    • Astral Showers calls upon greater Lunar and Solar energy to permanently empower the Druid’s Moonfire and Sunfire spells.
      • Moonfire’s initial damage is increased by 100%, and the duration of its periodic damage effect is increased by 100%.
      • Sunfire’s initial damage is increased by 100%, and its periodic damage effect is now applied to all enemies within 5 yards of the target.
  • Starsurge now has 3 charges and a 30 second recharge time (instead of a 15 second cooldown). Starsurge now also grants Lunar or Solar Empowerment.
    • Lunar Empowerment causes the next 2 Starfires to deal 30% more damage.
    • Solar Empowerment causes the next 3 Wraths to deal 30% more damage.
  • Starfall now shares charges with Starsurge, and has no cooldown of its own. It also now hits all nearby enemies (up from 2 nearby enemies).
  • Shooting Stars now adds 1 full charge of Starsurge and Starfall when it triggers, and now has a 2.5% chance to trigger on Moonfire and Sunfire periodic damage. This chance is doubled on critical strikes.
  • Hurricane’s range has been increased to 35 yards (up from 30 yards).
  • Astral Storm has been removed.
  • Wild Mushroom (Balance) now begins snaring enemies immediately when summoned, lasts 20 seconds, and can no longer be detonated to deal damage.
    • Wild Mushroom: Detonate has been removed.
  • Celestial Alignment has been redesigned.
    • Celestial Alignment causes the Druid to enter Celestial Alignment, a state where Balance Energy cycle is paused, and all Lunar and Solar spells benefit from the maximum Eclipse bonus. Lasts 15 seconds with a 3 minute cooldown.
  • Astral Communion now increases the rate that Balance Energy cycles by 300% while channeled.
  • Euphoria has been removed.
  • Insect Swarm has been redesigned and renamed Stellar Flare.
    • Stellar Flare is a powerful spell benefitting from both Lunar and Solar Eclipses, dealing the most damage when they are equal. Burns the target for Spellstorm damage and cause additional damage over 15 seconds. The ability has a cast time of 1.5 seconds.
  • Soul of the Forest (Balance) has been redesigned.
    • Soul of the Forest (Balance) now increases the damage bonus from Lunar and Solar Empowerment by an additional 30%.
  • Equinox has been replaced with a new talent, Balance of Power.
    • Balance of Power causes Wrath to extend the duration of Sunfire by 4 seconds and Starfire to extend the duration of Moonfire by 6 seconds.
  • Sunfall has been replaced with a new talent, Euphoria.
    • Euphoria grants the Druid a deeper connection to the stars, causing Balance Energy to cycle 50% faster. Additionally, Starsurge also grants 20% Haste for 6 seconds.
  • Several Glyphs and Draenor Perks will be redesigned in a future build, and so are currently TBD.
    • Glyph of Omens
    • Glyph of Sudden Eclipse
    • Empowered Starfall
    • Enhanced Mushrooms
    • Enhanced Starsurge
    • Enhanced Storms

Omen of Clarity got changed to not trigger more often with Tree of Life; it was too strong in our new healing model. Soul of the Forest was also redesigned for Restoration and Genesis to fit better with the new design for periodic effects.

  • Genesis has been redesigned.
    • Genesis now consumes all of the Druid’s Rejuvenation effects on party or raid members within 60 yards and applies the Genesis effect to them instead. Genesis heals the target for an amount equal to the remaining healing from the consumed Rejuvenation effects over 3 seconds. Healing from Genesis counts toward Wild Mushroom as if it was from Rejuvenation.
  • Omen of Clarity (Restoration) can now only be triggered by the most recently applied Lifebloom.
  • Soul of the Forest for Restoration Druids has been redesigned.
    • Soul of the Forest (Restoration) when casting Swiftmend, the Druid gains Soul of the Forest. Soul of the Forest reduces the cast time of the next Healing Touch by 50%, or increases the healing of the next Regrowth, Rejuvenation, or Wild Growth by 100%.

The level 90-Talent row for Druids was designed to encourage hybrid gameplay.

  • Dream of Cenarius
    • Feral: Increases the healing of Healing Touch and Rejuvenation by 20%, and causes them to also heal the Druid when cast on allies. Casting Healing Touch no longer increases the damage of the Druid’s next 2 melee abilities, or increases the healing of Rejuvenation.

Hunter (Updated)

Each Hunter specialization received a revision to the burst-damage-cooldowns they have access to. All specializations now have one burst-damage-cooldown available baseline, and can add to that through talent choices.

Beast Mastery Hunters retain Bestial Wrath. Rapid Fire is a good fit for Marksmanship, and we improved it. For Survival, we wanted to both increase the prominence of their traps, and give them a new damage cooldown. So, a new trap called Bear Trap has been created to fit that role. Note that Bear Trap’s base cooldown can be reduced by other passive abilities and perks, such that it has roughly a 2 minute-cooldown afterwards.

  • Bear Trap is a new ability for Survival Hunters.
    • Bear Trap places a trap with duration of 1 minute that immobilizes the first enemy that triggers it for 8 seconds and deals heavy bleed damage over 20 seconds. Damage from other sources may break the immobilization effect. The ability has a 4 minute cooldown.
  • Careful Aim now also provides its effect against all targets when Rapid Fire is active.

There were also a few other changes, primarily for quality of life and rotational consistency.

  • Aimed Shot now deals 20% more damage, no longer interrupts Auto Attacks, and can be cast while moving.

Mage (Updated)

  • Nether Tempest, Living Bomb, and Frost Bomb are now available to their corresponding specialization only, and share the left Talent slot.
    • Nether Tempest can now only be on 1 target at a time (down from unlimited), but its secondary damage now hits all targets in range (up from only 1), deals 100% of the primary damage (up from 50%), and its damage is now increased by Arcane Charges.
  • Unstable Magic is a new Talent available at level 75, in the middle Talent slot.
    • Unstable Magic: Arcane Blast, Fireball, and Frostbolt have a 25% chance to explode on impact, dealing an additional 50% damage to the target, and all other enemies within 8 yards.
  • Frost Armor now grants an 8% chance to Multistrike instead of 8% Haste.
  • The Brain Freeze effect now increases no longer makes Frostfire Bolt damage by 25%, and instant, but it can now stack up to 2 times instead of making Frostfire Bolt instant. It also no longer triggers from the Bomb Talents, and instead has a 10% chance to trigger from Frostbolt casts. Each Multistrike of Frostbolt increases that cast’s chance by an additional 45%. (Total of 100% on double-Multistrikes).
  • Glyph of Icy Veins now causes Icy Veins to provide 35% chance to Multistrike, instead of 20% Haste.

Rotation for Fire Mage is looking solid with the new Draenor Perks. However, their cooldown strength could use a buff.

  • Combustion’s damage has been increased by 100%.

Monk (Updated)

  • Soothing Mist’s healing has been increased by 100%, its GCD has been reduced to 0.5 seconds, but no longer heals immediately, and no longer generates Chi. for Mistweaver Monks.
  • Summon Jade Serpent Statue now has a 10-second cooldown (down from 30 seconds).
  • Thunder Focus Tea no longer costs Chi, causes the next Renewing Mist to jump up to 4 times (used to cause instead of causing the next Uplift to refresh the duration of Renewing Mists on all targets). Its effect on Surging Mist remains unchanged.

To better balance the damage of Brewmaster versus Windwalker where both share many of the same abilities, we removed the damage increase provided by Tiger Stance, and increased the damage of melee abilities to compensate.

  • Stance of the Fierce Tiger no longer increases damage dealt.
  • Tiger Strikes is now available to all Monk specializations, and has a chance to trigger on successful auto attacks and their Multistrikes. It has an 8% chance to trigger while using a two-handed weapon, and a 5% chance to trigger while dual wielding.
    • When triggered, Tiger Strikes now grants a 25% increase to Multistrike for 8 seconds instead of a 50% increase to attack speed and double attacks for 4 attacks.

For Brewmasters, Gift of the Ox has been modified to allow it to scale defensively with the new Multistrike stat. The Black Ox Statue has been modified to aid Monks in establishing aggro on new enemies instead of shielding allies. We also removed the Misfire effect, as it did not live up to its original idea, and was unnecessary.

  • Black Ox Statue no longer casts Guard on allies and now has a 10-second cooldown (down from 30 seconds). Black Ox Statue now passively attracts the attention of all enemies within 30 yards, causing a minor amount of threat each second.
  • Dizzying Haze no longer causes the target’s melee attacks to sometimes misfire.

Paladin (Updated)

  • Avenging Wrath now also increases all of the Paladin’s healing by 20% for its duration.

We wanted to improve Seal gameplay for Protection and Retribution, so have made a few changes in that regard. Protection had three Seals, but only used Insight due to its defensive value. We’ve moved that defensive value into a passive for Protection Paladins, and expect them to primarily use a mixture of Seal of Truth and Seal of Righteousness now. To provide better gameplay between Seal of Truth and Seal of Righteousness, and effectively remove a button, we made Seal of Righteousness transform Crusader Strike into Hammer of the Righteous.

  • Inner Light is a new passive ability for Protection Paladins and provides a chance for each melee attack to heal the Paladin.
    • Glyph of the Battle Healer is now available only for Protection Paladins, and affects healing from Inner Light instead of Seal of Insight.
  • Crusader Strike and Hammer of the Righteous are no longer separate spells.
    • Seal of Righteousness now also causes Crusader Strike to be replaced with Hammer of the Righteous while active.
  • Seal of Insight no longer gives melee attacks a chance to heal the Paladin.

Priest (Updated)

For Holy Priests, our biggest concern is with the Chakras. We think that Chakras are the defining abilities of Holy Priests, but that they haven’t lived up to their potential. We decided to move more of their effectiveness from their raw throughput buff (which felt like a penalty for being in the wrong chakra, rather than a bonus for being in the right Chakra) into their bonus effects, and the Holy Word spells that they grant. Please note that all Priest healing spells have been retuned to account for the loss of throughput increases from Chakras. We also returned Renew to a normal 1.5-second global cooldown (GCD), so that Renew blanketing is still possible, but less ideal without Haste. Finally, the ability for Power Word: Shield to critically strike or Multistrike is now baseline for all Priest specializations instead of just Disciplins so that it continues to be a viable choice for Holy at higher gear levels.

  • Cascade no longer refreshes the duration of Renew for Chakra: Serenity.
  • Circle of Healing’s cooldown is now 12 seconds (up from 10 seconds).
  • Chakra: Sanctuary no longer now increases healing of area-of-effect spells. It now causes healing spell casts to reduce the remaining cooldown on Circle of Healing by 1 second instead of always reducing the cooldown by 2 seconds. by 10% (down from 25%).
  • Chakra: Serenity no longer now increases healing of single-target spells. by 10% (down from 25%).
  • Divine Aegis no longer grants Power Word: Shield a chance to critically strike.
  • Power Word: Shield now has a chance for a critical effect based on critical strike chance and can Multistrike based on Multistrike chance for all specializations.

Several talents got split into different versions by specialization. We revised the effectiveness of some of these talents to better balance talent choices on their rows.

  • From Darkness, Comes Light has been split into Surge of Light for Discipline and Holy, and Surge of Darkness for Shadow for Shadow.
  • Solace and Insanity has been split into Power Word: Solace for Discipline and Holy, and Insanity for Shadow.
  • Surge of Light’s activation chance has been reduced to 10% (down from 15%).
  • Angelic Feathers now increases movement speed by 60% (down from 80%). If cast on players, will always prefer the casting Priest over others, then pick the player closest to the targeted location. If there are no players where it is targeted, it will still create a feather that can be picked up, as before. Additionally, when collecting multiple feathers, the duration will be extended instead of replaced; up to a maximum of 130% of base duration.

Rogue (Updated)

In our efforts to reduce cooldown stacking across the game, we chose to remove the damage increase from Tricks of the Trade. And second, we decided to loosen the weapon requirements on Assassination. It’s important to note that we still intend for daggers to be the optimal choice for Assassination Rogues, but this change will help Rogues who want to try out Assassination but don’t have two daggers.

  • Assassin’s Resolve no longer requires daggers to function.
  • Dispatch can now be used with fist weapons or one-handed swords, dealing 331% weapon damage (instead of 480%) when used with those weapons instead of a dagger.
  • Mutilate can now be used with fist weapons or one-handed swords, dealing 137% weapon damage (instead of 200%) when used with those weapons instead of a dagger.
  • Sinister Strike now deals 188% weapon damage when used with a dagger (instead of 130%).

Worth noting here is the removal of Ambidexterity. This was done to reduce the amount of damage coming from auto attacks for Combat Rogues. We’ve increased the damage of their active abilities to compensate and make them more rewarding.

  • Revealing Strike now deals 20% more damage, but no longer advances Bandit’s Guile.

To better balance the scaling rates and value of secondary stats for Subtlety, we reduced the power of their Sinister Calling passive ability.

  • Sinister Calling now increases Agility by 15% (down from 30%).

Shaman (Updated)

  • Earth Elemental deals 90% less Auto Attack damage but generates 1000% more threat.
  • Using Unleashed Fury with Windfury Weapon imbue active now increases Multistrike chance by 5%.
  • Tidal Waves now reduces the cast time of Healing Wave by 20% (down from 30%).
  • Unleash Life no longer increases the healing from Healing Rain but its direct healing has been increased by 100%.

Warlock (Updated)

For Affliction, we’re happy with their rotation. But, Drain Soul was causing them to be too strong in situations where they had a steady supply of small creatures to kill. We reduced the effectiveness of its on-kill effect in order to solve this.

  • Drain Soul now creates 1 Soul Shard (down from 4 Soul Shards) when the target dies.

Kil’jaeden’s Cunning was a problematic talent. We’ve reduced the ability for ranged damage dealers to deal damage while moving in Warlords. Kil’jaeden’s Cunning became much stronger relative to other casters. We redesigned how the ability works to be more powerful in bursts instead of always affecting only some spells.

  • Kil’jaeden’s Cunning has been redesigned. Kil’jaeden’s Cunning calls upon the cunning of Kil’jaeden to permit movement while casting Warlock spells. This spell may be cast while casting other spells and lasts 15 seconds with a 2-minute cooldown.

Warrior (Updated)

We wanted to fix a few problems with Warriors. Prominently, we still weren’t happy with Arms’ rotation (and neither were many players), so we’ve made some more changes. The goal is to remove needless complexity while simultaneously adding more depth. As mentioned in the above section on Ability Pruning, Overpower and Heroic Strike have been removed for Arms Warriors. In their place, Slam now costs less Rage, and Execute has been revised to provide more dynamic gameplay throughout the whole fight while still retaining its identity of a low-health finisher.

In addition, we weren’t satisfied with the Mastery for Arms. The intended flavor for Arms is about hitting with few, big, and heavy weapon strikes. Strikes of Opportunity actually went opposite of that, adding frequent little hits. We’ve replaced Strikes of Opportunity with a new Mastery which accentuates their intended design.

  • Mastery: Strikes of Opportunity has been removed, and replaced with a new ability, Mastery: Weapons Master.
    • Mastery: Weapons Master increases the damage of Colossus Smash, Slam, and Execute abilities by 20% (increasing with Mastery).
  • Executioner is a new passive ability for Arms Warriors.
    • Executioner causes the Warrior’s auto attack hits to generate an additional 40 Rage against targets with less than 20% health remaining. Additionally, the Execute ability no longer requires the target to be below 20% health to use, but its Rage cost is increased by 100%.
  • Colossus Smash no longer increases the damage of Slam.
  • Mortal Strike now generates 20 Rage (up from 10 Rage).
  • Slam now costs 15 Rage (down from 25 Rage) and no longer has additional effects when Sweeping Strikes is active.

Fury Warriors received a few additional changes. We made a revision to the critical strike chance of Bloodthirst to make them less crit-dependant. A new glyph has been added which gives Fury Warriors a choice for a notably different playstyle. Auto attack damage had become too high, so we also moved some damage from that into Execute (which has been changed to deal damage based on Weapon Damage, instead of just Attack Power). Plus, we’ve updated some to spell alerts to improve usability.

  • Bloodthirst now has 30% additional Critical Strike chance (instead of double the normal Critical Strike chance).
  • Crazed Berserker no longer increases auto attack damage. Instead, it also causes Execute to hit with the off-hand weapon.
  • Glyph of Colossus Smash is a new glyph available to Fury Warriors. The glyph increases the duration of Colossus Smash’s effect to 20 seconds, but reduces its effectiveness.

 

 

Written by Epsilon

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