in ,

Cambios en equipo y JcJ 5.2 y Ajuste de encuentros

Dos artículos bastantes interesantes han aparecido en el Blog oficial de Blizzard en noche de ayer.

Uno de ellos versa sobre los cambios que van a hacerse en el parche 5.2 al equipo JcJ y más allá de este y para todos los amantes del JcJ y que jugáis Campos de Batallas y Arenas de lectura indispensable para estar preparados para todo lo que viene.

El siguiente es un artículo de Ian Hzzikostas «Watcher», Diseñador jefe de encuentros, y nos intenta explicar el proceso de ajuste de los encuentros de bandas con respecto a la dificultad y otros cambios que se realizan. Muy interesante para todos aquellos que hacemos bandas cada día.

Equipo de JcJ en el parche 5.2 y más

Fuente

Equipo de JcJ en el parche 5.2 y más

Se avecinan cambios en el equipo de JcJ en el futuro próximo, y queríamos proporcionaros información algo detallada sobre las mejoras que tenemos en mente, además de desvelaros el proceso mental que se esconde tras los cambios que vienen. También pensamos que este sería un momento estupendo para que la comunidad de JcJ de World of Warcraft participase en el debate.

Los desafíos

Hay unos cuantos asuntos a los que nos estamos dedicando y que queremos solucionar en los próximos parches:

Ventaja temprana: En estos momentos es muy común que los jugadores que van en cabeza al comienzo de la temporada consigan el mejor equipo rápidamente y obtengan una posición dominante en la jerarquía con un altísimo índice de búsqueda (MMR). Y con bastante frecuencia, esos jugadores prácticamente no vuelven a participar en la jerarquía hasta que llega el momento de llevarse las recompensas al final de la temporada. Esto no es precisamente bueno para la competición, y no pensamos que sea la manera más divertida de funcionamiento de una jerarquía competitiva. Nos gustaría ver que la jerarquía sigue activa y que los jugadores que alcancen puestos elevados ganen su posición a lo largo de la temporada, en lugar de darlo todo al comienzo y luego quedarse cómodamente aposentados en su puesto en la cima.

Comienzo a mitad de temporada: Los jugadores que acceden al JcJ a mitad de temporada se enfrentan a un tremendo reto a la hora de conseguir equipo y ser competitivos ya que los jugadores que comenzaron antes que ellos van muy por delante en lo que a equipo se refiere. Queremos que los jugadores vean más sentido a unirse al JcJ a mitad de temporada, al mismo tiempo que recompensamos el compromiso de los jugadores que han mantenido su dedicación al JcJ durante toda la temporada.

Requisitos de índice: Los actuales requisitos de índice para el equipo de JcJ crean una división artificial entre jugadores con índices superiores a 2200 y los que están por debajo de ese umbral, que resulta excesivamente difícil de superar. Preferiríamos que los equipos progresasen en la jerarquía enfrentándose a adversarios de dificultad paulatinamente creciente, en lugar de estamparse contra un muro al llegar a cierto índice.

Ventaja de equipo: Con el tiempo, la diferencia de poder entre los objetos de JcJ de honor y de conquista ha ido aumentando. Esto ha ocurrido, en cierta medida, porque tenemos que mantener el equilibrio de poder entre los equipos de JcJ y de JcE para que ninguno de ellos se convierta en el camino más obvio hasta la victoria. Ahora mismo hay cuatro niveles de objetos de JcE y solo dos niveles de objetos de JcJ. Para evitar que los objetos de honor sean la mejor opción para acceder a JcE, estos tienen que tener un nivel de objeto inferior a los objetos equivalentes del buscador de bandas. Y al mismo tiempo, el equipo de conquista tiene que seguir siendo mejor para JcJ que los objetos de bandas heroicas, lo que los coloca muy por encima, en el extremo contrario de la escala de poder de sus homólogos de honor. A pesar de que hay objetos que superan la brecha que separa el botín del buscador de bandas y el de las bandas heroicas, no hay ningún objeto de JcJ que supere la brecha entre el equipo de honor y el de conquista. Pretendemos resolver este problema añadiendo nuevos niveles de objetos de JcJ, cambiando qué monedas son necesarias para comprar objetos y cuándo, y haciendo las armas de JcJ más fácilmente accesibles en general.

Flexibilidad: El sistema de mejora de objetos tiene la ventaja de permitir a los jugadores que han «completado» su conjunto de JcJ continuar aumentando el poder de su personaje (porque existe una presión intrínseca por continuar mejorando el conjunto principal); pero esto también significa que los jugadores no siempre se sienten cómodos gastando esos puntos en conjuntos de equipo alternativos para diferentes especializaciones (aunque hay que mencionar que el sistema de mejora se desactivará en el parche 5.2). Queremos que a los jugadores que se encuentren en esta posición les resulte más sencillo experimentar con especializaciones y estadísticas alternativas.

Seguir avanzando

Para conseguir todos estos retos, tendremos que hacer cambios en el índice de búsqueda (MMR), en el equipo de JcJ y en cómo se obtiene y se paga dicho equipo:

Inflación del índice de equipo: Como ya mencionamos anteriormente, queremos que la clasificación de la jerarquía se decida al final de la temporada, y no que sea una consecuencia inevitable de lo sucedido al comienzo. Tal y como se planteó en Un café con los desarrolladores: El JcJ en MoP, en el parche 5.2 el índice de equipo aumentará gradualmente a medida que los jugadores participen en el JcJ a lo largo de la temporada. Esperamos que el nuevo sistema nos permita asegurar que la jerarquía permanezca activa para todos los índices y que sea una competición feroz de principio a fin.

Cambios en el equipo: Nuestros objetivos son: hacer el JcJ más accesible y menos estricto; permitir una obtención de equipo más coherente y más flexible, y allanar la curva de incremento de poder a lo largo de la temporada. Y para ello estamos preparando cambios significativos:

  • Se han eliminado los requisitos de índice de 2200 para todo el equipo de JcJ. (5.2)
  • Existirán cuatro niveles de equipo:
    • El equipo de Gladiador infame se creará. (5.2)
    • El equipo de Gladiador malévolo, incluidas las armas, se comprará con puntos de honor. (5.2)
    • Nuevo nivel de objetos de JcJ: el equipo de Gladiador tiránico se comprará con puntos de conquista. (5.2)
    • El equipo de Gladiador tiránico puede comprarse con puntos de honor después de haber ganado 27.000 puntos de conquista en la temporada. (5.3)
    • El equipo de Gladiador tiránico de élite solo se puede comprar con puntos de conquista después de haber ganado 27.000 puntos de conquista en la temporada. (5.2)

Los requisitos de índice de 2200 para el equipo se eliminarán en el parche 5.2, y cuando eso ocurra, la única barrera para adquirir equipo de élite de máxima calidad será el requisito de moneda de obtención de 27.000 puntos de conquista en la temporada. Los jugadores con índice alto seguirán obteniendo equipo más rápidamente, pero se eliminará la barrera invisible para la progresión que suponía el índice de 2200.
 

Y a partir del parche 5.3, los parches que no incluyan un comienzo de temporada nueva ofrecerán a los jugadores la oportunidad de comprar armas de conquista sin necesidad de cumplir con los requisitos de moneda para la temporada. Estamos suavizando estas restricciones porque, cuando se alcanza la mitad de la temporada, las restricciones han cumplido ya su función y dejan de ser necesarias. Hemos de mencionar que el requisito de obtención de 27.000 puntos de conquista en la temporada debe cumplirse siempre para comprar armadura y armas de élite.

Por lo que se refiere al poder relativo: vamos a ajustar los niveles de objeto, el poder de JcJ y el temple en el nuevo conjunto de objetos de JcJ para que la diferencia entre los equipos de Gladiador malévolo y de Gladiador tiránico de élite sea similar a la relación que existe entre los equipos de Gladiador infame y Gladiador malévolo esta temporada. Esto servirá para conseguir el objetivo de suavizar la curva de poder añadiendo un nivel intermedio en el rango del equipo de JcJ. Además, para añadir opciones y flexibilidad: una vez alcanzado el requisito de moneda, los jugadores tendrán la opción de comprar piezas de Gladiador tiránico por puntos de honor, lo que debería facilitar a los jugadores la experimentación con diferentes estadísticas y especializaciones.

Recuperar el tiempo perdido a mitad de temporada: Los jugadores que comienzan su andadura en el JcJ a mitad de temporada se encuentran claramente a la zaga en la curva de mejora de equipo. No queremos quitar valor al esfuerzo de los jugadores que han competido durante toda la temporada, pero estamos de acuerdo con las opiniones que hemos recibido sobre el enorme abismo que se genera al comenzar más tarde, así que vamos a implementar un nuevo límite de compensación de puntos de conquista que se regirá por la siguiente fórmula:

[Semana actual de la temporada> * 1000 – <Puntos de conquista obtenidos hasta el momento esta temporada]

Estos son unos ejemplos de cómo funcionará:

El jugador A juega por primera vez a JcJ en la semana 10 de la temporada, y no ha obtenido ningún punto de conquista en dicha temporada. Se le añadirá un límite adicional de 10.000 puntos al límite semanal normal basado en su índice.

La jugadora B ya ha obtenido 5000 puntos de conquista antes de la semana 10, así que se le debería añadir un límite adicional de 5000 puntos al límite semanal normal basado en su índice.

El jugador C comenzó a jugar al principio de la temporada, y ha obtenido más de 10.000 puntos de conquista antes de la semana 10. Él tan solo tendrá el límite semanal normal (pero debería estar ya en una posición más avanzada en su mejora de equipo).

Si un jugador «alcanza» su límite de compensación obteniendo todos esos puntos, la semana siguiente comenzará con el límite semanal normal basado en su índice. Si pierde más semanas, el límite de compensación volverá a subir.

Os resumo a continuación los cambios que tenemos planeados para el parche 5.2:

  • Se eliminarán los requisitos de índice del equipo de JcJ.
  • El equipo de Gladiador malévolo, incluidas las armas, podrá comprarse con puntos de honor.
  • Se añadirá un nuevo nivel de equipo de puntos de conquista que estará disponible una vez que se obtengan 27.000 puntos de conquista en la temporada en curso.
  • El índice de equipo aumentará gradualmente durante la temporada para los equipos y los jugadores que sigan compitiendo en JcJ. Hemos explicado el funcionamiento de este sistema en Un café con los desarrolladores: El JcJ en MoP.

Y estos son los cambios que tenemos planeados para el parche 5.3:

  • En los parches que no incluyan una nueva temporada (incluido el parche 5.3), el requisito de moneda de 27.000 puntos de conquista por temporada se eliminará de las armas. Pero el requisito de moneda de temporada tiene que cumplirse siempre para comprar objetos de élite.
  • Una vez alcanzado el requisito de moneda de temporada, los jugadores podrán comprar equipo de Gladiador tiránico con puntos de honor.
  • Se introducirá el límite de compensación de puntos de conquista.

Conclusiones

En general, esperamos que estos cambios creen un ambiente más activo y competitivo en el JcJ; que reduzcan la brecha entre el equipo de los jugadores con índices más altos y aquellos que siguen escalando en la jerarquía, y que abran la puerta a una mayor experimentación en términos de clases y especializaciones.

¡Esperamos ansiosos vuestros comentarios y opiniones sobre estos cambios!

Un café con los desarrolladores: Ajustes en los encuentros

Fuente

Un café con los desarrolladores: Ajustes en los encuentros

En este artículo me gustaría proporcionar algo de información sobre un aspecto de nuestro diseño que, por desgracia, puede parecer indescifrable o incluso arbitrario: cuándo y cómo hacemos ajustes a los encuentros de bandas una vez que están disponibles en el juego en vivo. Los únicos cambios que hacemos de forma inmediata son los relacionados con errores que no benefician nunca al jugador (p. ej. problemas que hacen que los jugadores no reciban el botín de un jefe, problemas técnicos que provoquen que el encuentro pueda evadirse o reiniciarse antes de tiempo, etc.). Gracias a nuestro equipo interno de Control de calidad y a los comentarios de los jugadores en los reinos de pruebas, estos casos son relativamente escasos.

Aparte de estos casos tan evidentes, prácticamente cualquier cambio tiene algún tipo de contrapartida negativa, por lo que beneficios tienen que ser realmente evidentes para justificar llevarlo a cabo. Si solucionamos un error que permita una estrategia no deseada en un combate, a la semana siguiente habrá grupos de bandas que se encontrarán con que su estrategia para el encuentro ya no funciona, y tendrán que comenzar de nuevo. Si reducimos la dificultad de un encuentro, siempre habrá grupos que estaban a punto de conseguir superar el encuentro en las condiciones previas de dificultad que sentirán que su victoria ha perdido todo su valor. Etcétera.

En este contexto, echaremos un vistazo a algunos de los ajustes que hemos hecho (o no hemos hecho) a las zonas de bandas de 5.0 durante los meses pasados. Los clasificaré en varias categorías genéricas.

Tácticas no deseadas

Nuestros jugadores son ingeniosos y diestros a la hora de dar con soluciones inteligentes ante los desafíos que suponen los encuentros de bandas. A pesar de que aprendemos con la experiencia (regla nº 14 del diseño de encuentros: si es posible lanzar por los aires a los monstruos en lugar de matarlos, alguien lo hará), todavía no somos capaces de anticipar hasta dónde serán capaces de llegar los jugadores para superar un encuentro complicado. No hay nada intrínsecamente malo en ello, de hecho a menudo lo que distingue un gran encuentro del resto es precisamente el hecho de que permita diferentes estrategias, que variarán en función de los puntos fuertes y débiles del grupo en cuestión. Recuerdo tres estrategias diferentes a la hora de enfrentarse a los elementales de magma invocados por Ragnaros en heroico, por ejemplo. Y estoy seguro de que hay más por ahí.

Por ejemplo, una táctica común para derrotar al Formador de ámbar Un’sok en el Corazón del Miedo en dificultad heroica consiste en tener un jugador transformado dedicado a mantener una acumulación de Desestabilizar en Un’sok durante toda la segunda fase del combate, momento en el que es prácticamente invulnerable y en el que la atención de la banda se centra en la monstruosidad de ámbar. Esto sólo es posible debido a un error. Un’sok debería haber sido inmune a Golpe de ámbar durante la fase 2 del combate, y de hecho fue inmune en esa fase durante gran parte de las pruebas beta del jefe. Pero corregir un error diferente en una fase tardía del desarrollo (que aseguraba que Golpe de ámbar interrumpiera siempre a la monstruosidad, que de otro modo no se veía afectada por interrupciones), provocó que Golpe de ámbar superase también el escudo de Un’sok en la fase 2. ¡Ups!

Habría sido muy sencillo corregir este error, pero decidimos no hacerlo. Se trataba de una táctica inteligente, y aunque hacía que la fase 3 del encuentro resultase relativamente sencilla, lo compensaba añadiendo duración, desafío y complejidad a las dos primeras fases del combate. Felicitamos a los jugadores que dieron con ello.

Por norma general, las tácticas no deseadas solo suponen un problema cuando trivializan un encuentro, o cuando son la forma «correcta» (es decir: la más fácil) de llevar a cabo el combate, por lo que este resulta menos divertido.

Gara’jal el Vinculador de Espíritus

La primera noche de progresión en dificultad heroica de las Cámaras Mogu’Shan, Gara’jal heroico resultó ser una prueba terriblemente dura para la capacidad de infligir daño de las mejores hermandades dedicadas a bandas del mundo. Unos cuantos grupos estuvieron a punto de conseguir matarlo; daba la impresión de que bastaría con una semana más para mejorar el equipo para conseguirlo. Eso nos hubiera parecido perfectamente correcto, pero entonces un grupo descubrió que uno de los trols previos a Gara’jal se lanzaba a sí mismo un beneficio de celeridad masivo que podía robarse. La banda mantuvo a un par de esos enemigos bajo los efectos del control de masas durante el encuentro, y los soltaban de forma periódica para que lanzasen sus beneficios y que los magos utilizasen Robar hechizo. Esto les proporcionó el daño adicional que necesitaban, y Gara’jal cayó.

Otras hermandades se enteraron de esta táctica, y trataron de emplearla también. Desde luego que no pretendíamos que el combate requiriese el uso de Robar hechizo, ni llevar a otros monstruos al encuentro, ni tampoco que fuera necesario el empleo de varios magos para poder alcanzar el DPS necesario para conseguir las muertes iniciales. Pero tampoco queríamos que la carrera de progresión en nivel heroico fuese injusta, y que una hermandad fuese capaz de seguir avanzando mientras que otros se quedaban atascados por no alcanzar unos niveles de DPS ligeramente excesivos al ser incapaces de aprovechar el truco que otros habían usado para conseguir la primera muerte. Por todo esto, realizamos una corrección en vivo que evitaba que el beneficio pudiese robarse, pero que también reducía un 5% la salud de Gara’jal, para compensar el daño que los magos podrían haber infligido gracias al beneficio.

Abusos vs. «uso creativo de las mecánicas del juego»: Pequeño inciso

Me gustaría hacer un pequeño inciso para recalcar que lo que hizo esta hermandad no fue un «abuso» en el sentido de hacer trampas, actuar incorrectamente o ir contra las reglas del juego. Los jugadores usaron Robar hechizo para robar un efecto beneficioso de un monstruo, que es para lo que se supone que sirve el hechizo. El efecto beneficioso aumentaba el poder de los magos, que es lo que debe hacer. Esta es la esencia del «uso creativo de las mecánicas del juego». (Tened en cuenta que con esto no estoy diciendo que no sea posible vulnerar el código de conducta usando Robar hechizo; si encontráis un hechizo que sois capaces de robar y que inflige daño a los aliados cercanos, y lo utilizáis para hacerle la vida imposible a los novatos… eso es muy diferente…)

Otro grupo descubrió un error por el que Gara’jal podía ser arrastrado hasta la puerta de su estancia de tal modo que los jugadores que estaban fuera de la sala podían infligirle daño sin que a ellos les afectasen sus ataques, y empleaban esta «táctica no deseada» para derrotarlo. Corregimos ese error, y además eliminamos el botín y los logros conseguidos por los jugadores involucrados, y suspendimos las cuentas. En general, nunca es permisible evadir partes del encuentro con un jefe con el fin de obtener ventajas, ni usar el campo de visión o la colisión para atascar a un jefe donde se le pueda atacar mientras sus habilidades no funcionan.

Voluntad del Emperador

Otro ejemplo, también de la progresión en heroico (la mayoría de las «tácticas no deseadas» suelen descubrirlas y aplicarlas las hermandades de progresión de más alto nivel, ya que son ellos los primeros en ver los encuentros y generalmente no tiene el nivel de equipo necesario, por lo que tratan de encontrar todas las ventajas posibles, lo que generalmente les lleva a ser más creativos en sus estrategias. En la Voluntad del Emperador heroico, los ensamblajes de la Ira del Emperador que aparecen representan un autentico reto. Su salud se ha aumentado de forma importante, y además cada uno de ellos produce una Chispa de titán al morir, que explota al contacto e inflige una gran cantidad de daño. La cantidad de daño y de atención necesarios para mantener el tipo ante los ensamblajes de la Ira y las Chispas que producen es uno de los principales retos que el modo heroico presenta a las bandas. De hecho, el reto era tal que la gran mayoría de los primeros grupos que llegaron a este encuentro fueron incapaces de alcanzar el DPS global necesario.

En busca de soluciones a este problema, algunos agudos jugadores descubrieron que el hechizo del mago, Anillo de Escarcha: congelaba a los enemigos durante 10 segundos, tenía un tiempo de reutilización de 30 segundos y no tenía límite de objetivos. Así que colocaron a tres magos que encadenaban Anillos de Escarcha para mantener a los ensamblajes de la Ira congelados durante todo el combate. En el modo de 25 jugadores, aparecían en oleadas de cuatro, generando un total de entre 52 y 64 ensamblajes de la Ira congelados en un enorme montón al final del combate. Lo que provocaba problemas de rendimiento en el cliente y el servidor. El lado bueno (al menos para los diseñadores), era que cuando las rotaciones de los magos fallaban, todo el grupo moría de una forma bastante cómica que recordaba ligeramente a un a la escena de un montón infinito de pasajeros saliendo de un coche de payasos.

Este es un ejemplo de táctica que hacía que el combate resultase no solo más fácil sino además menos divertido. Con tal cantidad de enemigos neutralizados por una pequeña parte de la banda, la labor de muchos de los otros jugadores consistía en quedarse en mitad de la sala acribillando al jefe (o jefes) durante diez minutos y confiando en que los magos no fallasen. No es precisamente idílico. Queríamos arreglarlo. Pero este problema no se limitaba al encuentro de la Voluntad. Siempre fue nuestra intención que todas las formas de control de masas funcionasen en los ensamblajes de la Ira, así que no nos planteábamos cambiarlo.

La cuestión era que la capacidad de Anillo de Escarcha de incapacitar a un número ilimitado de objetivos con un solo lanzamiento de hechizo causaba problemas. Acabó siendo un caso en los que el coste negativo de hacer una corrección en vivo del problema pesaba que el beneficio de mejorar el encuentro. Al hacer correcciones en vivo de los hechizos, no podemos actualizar la descripción y otros datos que se almacenan en el cliente individual. De modo que si hubiésemos añadido un límite de objetivos al hechizo mediante una corrección en vivo, un mago que tratase de utilizarlo con una gran cantidad de monstruos en una mazmorra o contra un gran grupo de jugadores en un campo de batalla, creería que el hechizo se había estropeado al no funcionar contra tantos objetivos. Sencillamente, confundir a cientos de miles de jugadores en todo tipo de contextos para resolver un problema que afecta a unas centenas de jugadores no resulta aceptable ni razonable. De modo que cambiamos Anillo de Escarcha (fijando un máximo de 5 objetivos) en el parche 5.1, lo que nos permitió advertirlo con antelación mediante las notas de parche y los ciclos de RPP, además de actualizar correctamente la descripción del hechizo en el juego. Para cuando el cambio apareció en el juego en vivo, los jugadores contaban con equipo superior obtenido en el Corazón del Miedo y la Veranda de la Primavera Eterna, lo que les permitió estar más preparados para matar a Ragnaros, que era justo nuestra intención original.

Meros ajustes de dificultad

Otros ajustes tienen lugar sencillamente porque un jefe resulta ser más difícil de lo que pretendíamos, y se convierte en un obstáculo. Tened en cuenta que nunca haremos ajustes puramente numéricos (salud/daño) a un encuentro de bandas que ya esté disponible en el juego en vivo para convertirlo en más desafiante. Si metemos la pata con los ajustes, al menos que sea en favor de los jugadores y no al contrario.

Por lo general, las hermandades que se prestan a hacer el esfuerzo de copiar sus personajes a los servidores de prueba son mucho más hábiles y organizadas que el típico grupo de bandas de modo normal (y los grupos al azar que se forman suelen estar por debajo del umbral de habilidad necesario), así que los ajustes del modo normal son más estimativos. Debido a que un encuentro en modo normal desproporcionadamente difícil supondría un obstáculo que bloquearía todo progreso, actuaremos para reducir la dificultad de dichos encuentros, y generalmente lo hacemos al poco tiempo de que estén disponibles para el público, para evitarles a los jugadores una experiencia frustrante. Por ejemplo, cuando lanzamos Corazón del Miedo, observamos que algunas hermandades que incluso habían superado completamente las Cámaras Mogu’Shan en dificultad heroica, se veían con dificultades a la hora de superar el temporizador de Rabia de Garalon en dificultad normal. Hicimos varios ajustes al combate para que su dificultad encajase con el resto de la estancia ese mismo día. Para cuando la mayoría de los jugadores vieron el encuentro, ya tenía la dificultad que queríamos que tuviese.

Prestamos especial atención a la evolución a largo plazo de los niveles de bandas, y en concreto a la velocidad de progresión global de la comunidad. No tenemos cifras concretas de superación para cada nivel ni para determinados jefes; nos preocupa mucho más la velocidad de los cambios. La progresión es divertida. Encontrarse con un reto también puede ser muy divertido. Encontrarse con un reto que resulta insuperable no le divierte a nadie. De modo que cuando observamos que la velocidad a la que los grupos avanzan comienza a declinar, solemos ponerle remedio. En Alma de Dragón (y en Ciudadela de la Corona de Hielo anteriormente), utilizamos un aura zonal para reducir la dificultad de los encuentros con el tiempo. A pesar de lo que digan los comentarios jocosos de algunos miembros de la comunidad sobre nuestras declaraciones respecto a los ajustes, estos procesos no son automáticos, y reflejan la evaluación de las cifras más recientes de progresión de los servidores en vivo. Tenemos la estructura para este sistema preparada para el actual nivel de bandas, pero no hemos sentido la necesidad de activarlo.

Nuestro objetivo no es asegurarnos de que un grupo que haya derrotado ya a 4 de los 6 jefes de las Cámaras Mogu’Shan acabe con el Sha del miedo antes de que salga el próximo parche; lo que sí queremos, sin embargo, es que se sientan razonablemente capaces de seguir avanzando a la velocidad que lo estaban haciendo, con la ayuda de las mejoras de equipo que van consiguiendo en el camino. Y por ello, recientemente hemos reducido la dificultad de algunos de los elementos del encuentro de Elegon en dificultad normal mediante una corrección en vivo. Esto no significa necesariamente que Elegon fuese «demasiado difícil» en valores absolutos; su dificultad resultó ser un reto interesante para las primeras oleadas de bandas que se enfrentaron al encuentro el pasado otoño. Pero los jugadores que derrotaron a Elegon entonces se encuentran ahora en el Corazón del Miedo, en la Veranda y/o en bandas de nivel heroico. Una desmejora de Elegon ya no les afecta, y sin embargo permite avanzar a las bandas que aún siguen intentando superarlo hoy en día.

Y luego está el Buscador de bandas (BB). Básicamente, las bandas con BB están diseñadas para que las superen los grupos de jugadores que cumplen los requisitos para hacer cola para ellas. Esto no significa que tenga que ser imposible fracasar, pero a diferencia de las bandas normales y heroicas cuyo diseño se fundamenta en la idea de progresión en el nivel de dificultad, las bandas con BB están diseñadas para tener un nivel fijo. Mientras que una hermandad centrada en bandas adopta la rutina de abandonar y volver al día o a la semana siguiente siempre que se encuentra con un reto que no es capaz de superar, un grupo de BB que se encuentre ante un pico de dificultad sigue intentándolo a medida que va llegando nueva gente para reemplazar a los que han abandonado. La mayoría de los jugadores que utilizaron el BB el otoño pasado recordarán la cantidad de estancias a medio completar llenas de cadáveres que estaban deseando recibir a nuevos jugadores; una experiencia que no es especialmente divertida. Y por tanto, actuamos con rapidez y ajustamos la dificultas de los encuentros con BB que lo necesiten.

Hasta la próxima

 

En definitiva, no hay una regla inflexible o una fórmula concreta para determinar cómo o si hacemos cambios o no a los encuentros una vez que están disponibles para los jugadores, pero espero que este artículo haya dejado más claros los factores que tomamos en consideración y nuestros procesos mentales respecto a unos cuantos de los cambios realizados durante este pasado nivel.

Ion “Watcher” Hazzikostas es Diseñador jefe de encuentros y le encantaría que dejaseis de obligarle a suspenderos.

 

 

Written by Epsilon

Deja una respuesta

Sorteo: Monopoly WoW ed. Coleccionista

RPP 5.2 Video preliminar nuevo Jefe: Qon el Tenaz