Fuente
JcE
Alguna razón por la que todas las armas estén tocadas por el Sha excepto la Daga Resonante de Regail?
Se supone que la Daga es difícil de conseguir.
Referente a la curva de dificultad de 10N, ahora hay algunas Hermandades que antes limpiaban el contenido y ahora no pueden. No es divertido. ¿Quieres decir que el contenido actual de bandas es demasiado difícil en la dificultad de 10 normal?
Con qué Jefes tiene problemas tu grupo?
Sería posible que los Chamanes pudieran tener Reencarnación cada vez que se hace un intento en un Jefe? O un tiempo de reutilización menor?
No nos gusta mucho la idea de que los Chamanes puedan reencarnarse en cada intento.
Sugerencia: Para el bloqueo de bandas, permitid que los jugadores puedan hacer las bandas todas las veces que quieran, pero que sólo tengan opción a despojo una única vez.
Problema: «Tanque principal, te gustaría volver a ir de banda por tercera vez con nosotros aún sabiendo que no vas a conseguir equipo?
Estáis contentos con la igualdad de tanqueo en los Modos de Desafío? La mayoría de grupos prefieren un tanque Caballero de la Muerte.
Atracción Letal es muy bueno. Ola de Choque es complicado.
JcJ
El nerfeo a los Abalorios de JcJ ha sido en vano. Se han nerfeado los que no debían y se han dejado intactos los mejorers.
Un Abalorio que da 5000 puntos a uno de tus atributos principales puede ser un 20% de tu DPS total mientras dure su aplicación. Seguramente eso sea demasiado para cualquiera.
Es increible, ¿10% de tiempo de reutilización? Mejor conseguir Abalorios JcE. Además, sólo se han reducido 2.000 o 3.000 de daño.
También pierdes mucho Poder JcJ (tal vez un 5% de DPS) si llevas Abalorios JcE, pero haremos algo al respecto si se ven muchos de esos en JcJ.
Todo es culpa vuestra. ¿Por qué seguís dando atributos? ¿Para que sirve el Poder JcJ?
Los Abalorios JcJ se diseñaron tiempo atrás cuando únicamente 1-2 clases tenían tiempos. Ahora todos tienen. Abalorio de daño rápido están bien. Los números son demasiado altos.
No tiene sentido, están bien pero demasiado altos. Antes estaban bien. Admitid que no queréis afectar al JcE.
El concepto de este tipo de Abalorios en JcJ está bien. Que los Abalorios den 5000 de un atributo no.
El Poder JcJ es únicamente algo mejor que los atributos principales. Por eso no se va a evitar usar los Abalorios JcE.
Pero compara los Abalorios JcE. Pierdes Poder JcJ a cambio de pericia. O algún efecto para activar.
Por favor admite que quitar las escaramuzas fue un error, y ponedlas otra vez.
Me hubiera gustado no haberlas quitado. Como ya he dicho, no había muchos jugadores que las usaran, pero está claro que esos jugadores las echan en falta.
Espero que no dejéis al guerrero/mago sin nerfeos hasta el 5.2 después de aplicar un parche a Demonología…sería bastante molesto.
Sabemos que la reducción de poder de los abalorios no ha sido suficiente para suavizar la curba de daño directo tanto de magos como guerreros. Estamos estudiando otras opciones.
¿Por qué los magos/brujos tienen una habilidad que interrumpe y bloquea una escuela al mismo tiempo? No tiene sentido.
Esas habilidades están en la lista para ser revisadas.
Si no puedes matar a un sanador en poco tiempo ni puedes dejarlo sin maná, ¿que se supone que hay que hacer?
Deberías poder dejar sin maná a un sanador. Nuestra intención es reducir la cantidad de curación en los entornos JcJ cuando lo creamos adecuado.
Otra expansión donde los Hechiceros dominan junto a los guerreros. Tienen mejor control y daño en comparación con Caballeros de la Muerte/Pícaros etc.
En JcJ? La mayoría de las quejas ahora mismo son de magos y guerreros.
El problema son los silencios. Con la cantidad de daño que se puede hacer en poco tiempo y los silencios, mueres antes de poder conjurar nada.
Veamos, Contrahechizo, Bloqueo de Hechizo, Silencio…¿alguno más?
¿Y si para usar las habilidades de pérdida de control del personaje necesitaras un mínimo de tiempo para poder usarlas, pero los que están a rango melee sea instantáneo?
Nos gustaría hacer que los conjuros usaran un tiempo de casteo. Las conjuros instantáneos deberían ser algo raro y lo hemos convertido en algo muy común.
¿Por qué crees que la gente piensa que Disciplina JcJ es débil?
Porque la mayoría de sanadores son Chamanes restauración.
Poder mejorar el equipo está bien para el equipo de Honor, pero no debería serlo para el de COnquista, ya que lleva mucho tiempo mejorarlo. ¿Ideas?
El problema de poner un tope que se pueda alcanzar hace que la gente juegue menos. Queremos que la gente juegue más para que uno siente que ha valido la pena.
Alguna vez haréis algo contra los bots en JcJ. Oh espera, a lo mejor quieres pasar de esta pregunta o decir lo mismo de siempre…
Es algo que nos tomamos de forma muy seria, pero las soluciones no son simples. ¿Alguna sugrencia?
Twitter: JcJ ws ^%^ – No, no lo es. Foros: – Sin respuesta. Parece que twitees porque no puedes usar los foros.
No estoy seguro que escribir mensajes en el foro haya funcionado. Los jugadores esperas un análisis detallado de todo y no tengo tanto tiempo.
¿No crees que eliminar el Poder JcJ arreglaría la mayoría de problemas que tienen los jugadores en estos momentos? Por ejemplo el daño tan alto que hay en tan poco tiempo, y la diferencia de equipo entre jugadores.
Los jugadores usarían las armas JcE que tienen más o menos el mismo DPS.
¡La comunidad hace encuestas por vosotros! Sólo hay que hacer que las habilidades funcionen de forma distinta en JcJ/JcE.
Nunca he entendido esa parte. Las habilidades funcionan de forma distinta en JcE y JcJ — Sólo hay que mirar las duraciones de pérdida de control de personaje.
Esa es la forma de pensar en JcE. En JcJ nadie diría jamás equipo = habilidad y menos equipo > habilidad.
El WoW se basa en cosas aleatorias, y mejorar tu personaje premia ese tipo de cosas aleatorias. El equipo se normaliza en los torneos donde tiene sentido.