Una de las nuevas zonas que veremos en Warlords of Draenor será Las Cumbres de Arak, situada al Sur del mapa de Draenor es el hogar de la raza de los Arakkoa.
Esta zona tiene dos partes bien diferenciadas, la zona baja de bosque frondoso y cenagoso con árboles de tamaño gigantesco y por encima de ellos el hogar de esta nueva raza en las grandes cumbres que rodean la zona. Veamos que nos cuentan los chicos del equipo de desarrollo de Warlords of Draenor.
Hola, bienvenidos a una nueva edición de Artcraft. Soy Chris Robinson, director artístico sénior de World of Warcraft, y hoy nuestro equipo de entornos os va a presentar una de las zonas que estamos creando para Warlords of Draenor, además de compartir algo de información sobre nuestro trabajo en la creación de arte de entornos. ¡Adelante, Gary!
Hola, soy Gary Platner, artista jefe de entornos de World of Warcraft. Dirijo un equipo de artistas que ayudan a crear el mundo… de Warcraft. Le damos forma a la tierra, añadimos texturas, colocamos, los árboles, las rocas, los edificios… y diseñamos los «escenarios» en que el equipo de misiones colocará a los «actores». Hoy vamos a enseñaros cómo va la creación de las Cumbres de Arak. Ese lugar se convirtió más adelante en el Bosque de Terokkar, pero en lo que respecta a Draenor, la zona es el hogar de los regios, siniestros y voladoresarakkoa.
Una de las mejores cosas de trabajar en WoW para mí es el momento de empezar a trabajar en una nueva zona exterior. La creatividad manda, y vale casi todo, sin limitaciones. Cuando comenzamos a trabajar en las Cumbres de Arak, solo teníamos algunas ideas básicas: agujas de piedra altas que surgían de un bosque denso. Así que nos reunimos para hablar de su posible apariencia, y pronto el artista Jimmy Lo comenzó a trabajar en conceptos.
Basándonos en esos conceptos, vimos rápidamente que la zona iba a presentar desafíos únicos. El mayor fue cómo íbamos a construir las grandes rocas puntiagudas que darían la identidad a la zona. Pensábamos en dos métodos básicos para crearlas: unos pensábamos que la mejor forma sería hacer la mayoría de rocas como decorados 3D en lugar de utilizar nuestro editor de terreno para esculpir las agujas del paisaje. Los decorados 3D tienen ventajas claras, ya que construir un decorado permite la creación de objetos 3D de cualquier forma, y eso da bastante libertad de diseño. El lado malo es que suele ser difícil mezclarlos con el paisaje de forma natural (podéis echar un vistazo a las Montañas Filospada de Terrallende). También se hace mucho más difícil la iteración cuando la exige el diseño. En caso de utilizar nuestro editor de terreno para crear las agujas, eso nos permitiría iterar mucho el diseño de la zona sin necesidad de toquetear demasiado grandes piezas de geometría creadas previamente, con el posible riesgo de no sacarle el máximo provecho posible al diseño.
Nuestro equipo de diseño quería dar una oportunidad a la opción del editor de diseño, así que se embarcaron en la creación de un concepto de prueba para ver cómo funcionaba. Muchos contribuimos a las Cumbres de Arak, pero Matt Sanders (diseñador de niveles exteriores) y Kelli Hoover (artista de entornos) fueron los responsables de la creación de la zona. Kelli reunió material de referencia y comenzó a pintar algunos de los conceptos para unificar una nueva paleta de color distintiva. Mientras, Matt creó el concepto de prueba en nuestras herramientas de edición para poder probar ideas para la creación de grandes rocas puntiagudas con el editor de terreno exterior.
Kelli recopiló un montón de imágenes de referencia, prestando especial atención al color y el ambiente. Entonces coloreó los conceptos de Jimmy para modelar diferentes horas del día.
Entonces, Kelli pasó a probar ideas de textura creando bocetos rápidos de texturas, que no parecen finales, pero nos ayudan a tener una idea del color y el detalle. Podemos pintar esas texturas de boceto sobre el paisaje y hacer varias pruebas para ver cómo interactúan. También nos permite ver cómo cambian y se distorsionan las texturas al pintarlas sobre terreno en cuesta de montaña.
Como podéis ver aquí, Matt y Kelli experimentaron con diferentes texturas y geometrías para tratar de duplicar los conceptos de Jimmy.
Kelli y Matt descubrieron que utilizar una textura de roca estriada funcionaba mejor que un patrón de roca más simple, y que la estriación daba la impresión de movimiento hacia arriba. Estas formas de textura lineales también se ajustarían mejor al terreno exterior, lo que crearía una apariencia única para la zona.
Una vez que Matt y Kelli finalizaron su zona de prueba y estuvimos de acuerdo de que todo iba en la dirección correcta, comenzamos con la siguiente fase del trabajo: ahora se podía completar la zona con el estilo y las técnicas que funcionaron en la pequeña zona de prueba. Aún tenían que trabajar en la apariencia de algunas de las subzonas, como los bosques densos, las playas, y la zona de plantas espinosas en que habitan los orcos Mano Destrozada.
Por último, pero no menos importante, hemos preparado un pequeño vídeo para mostraros diversos pasos de la creación de las Cumbres de Arak. ¡Gracias por la atención, esperamos compartir más con vosotros en el futuro!