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Análisis de Clases (III)

Información Foros Blizzard (traducción WowChakra)

General (Escrito por Ghostcrawler Fuente)

Sobre la activación de los Accesorios en la beta.

Intentaremos activarlos lo antes posible. Sabemos que no disponer de Accesorios puede dificultar tanto el juego como el análisis. En expansiones pasadas, la opinión de los jugadores es más positiva cuando se activan los Accesorios, porque así los jugadores juegan en un entorno más conocido para ellos.

El problema que tenemos al activar los Accesorios es que el número de errores reportados a causa de fallos de memoria aumenta de forma astronómica, por lo que es importante para nosotros distinguir entre nuestros errores y los errores provocados por los accesorios.

* – Creo necesario advertiros que siempre intentamos mejorar la Interfaz de Usuario, pero cada jugador desea una propia. De todas formas, sólo he querido comentaros el estado de los Accesorios, aunque no venga a cuento en este hilo (aunque sí es relevante para el theorycrafting) pero espero no convertir el hilo en una discusión de Interfaz de Usuario.

Brujo (Escrito por Ghostcrawler Fuente)

Como parte del equipo de SimulationCraft he intentado saber como funciona exactamente el aumento de velocidad de Yugo Maléfico y Drenar Alma, y al final he llegado a la conclusión de que tiene que ser un error: https://us.battle.net/wow/en/forum/topic/5633977563.

Estamos investigando ese caso en particular, e intentaré darte el máximo de detalles de como funciona.

Tengo una pregunta sobre la Maestría: Maestro Demonólogo y Metamorfosis

Esta habilidad da un bono de X% de daño al brujo en su forma normal y un Y% en forma de deomnio. La descripción (que podría ser errónea y aunque fuera cierta es muy ambigua) implica que cuando cambias de forma normal a forma de demonio el bono de forma normal permanece y el bono de forma de demonio se añade. Sin embargo, cuando comparo el daño de Fuego de Alma (ya que está disponible en ambas formas) con y sin Metamorfosis parece bajo, como si PERDIERA el bono de la forma normal. Sea o no correcto el juego o la descripción, ¿podrías decirnos si la intención es mantener ambos bonos cuando se usa Metamorfosis?

Los bonos de Maestro Demonólogo son exclusivos dependiendo de la forma en la que estés. La cantidad que se muestra en la descripción es el total que obtienes en esa forma con Metamorfosis.

Suena bien para la comparación de daño entre armas a dos manos y dual, pero qué pasa con el cambio de armas? No quisiera ir con armas a una mano y tener que crear macros para equipar armas a dos manos cuando uso ciertas habilidades. Cómo otra gente ha mencionado anteriormente el +50% bono de daño es bastante significativo.

El cambio de armas dependiendo de la habilidad que se vaya a usar es algo que estamos intentando resolver en estos momentos y esperamos tenerlo listo para cuando salga el juego.

Siguiendo con Metamorfosis

Cuando me convierto en demonio hago auto-ataques (No estoy seguro si son auto-ataques pero es lo que parece) y esperaba que pudieras explicar qué pasa porque parece extraño. Si uso una varita empiezo a tirar bolas de «fuego» que hacen daño blanco y el ratio de ataque es bajo, per si me pongo un Bastón (que tiene una velocidad de ataque inferior a las varitas) ataco más rápido, tiro bolas de «sombra» y los golpes son de daño amarillo, y si me quito el arma sigue pasando lo mismo, tal vez algo menos de daño y un ataque más rápido.. (Por cierto, «fuego» y «sombra» se refiere únicamente a los gráficos que se ven, no al tipo de daño) Aún no he podido probar con dagas o espadas para ver si hay alguna diferencia. ¿Qué pasa?

En estos momentos aún tenemos varios errores pendientes de convertir las varitas del tipo rango a arma principal. La intención es la siguiente: Mientras tengas una varita equipada, puedes atacar a distancia, igual que los Cazadores (botón derecho en un objetivo para generar auto-ataques con la varita), excepto cuando te mueves. Sin embargo, todos los hechizos deberían resetear el tiempo de ataque; para entendernos, atacando con la varita nunca debería ser parte de una rotación normal, o al menos no más que un ataque con arma en estos momentos. Actualmente ésto es así con algunas varitas, pero no con otras, además de otros problemas que estábamos intentando resolver. Parece ser que estos auto-ataques también se han añadido a la forma de Metamorfosis, pero puedes ignorarlos para calcular el daño, aunque si alguien es capaz de encontrar una manera para hacer daño con estos ataques que nos lo diga. 🙂

De todas formas, lo que realmente te interesaba era Toque del Caos. Mientras estás en Metamorfosis, ganas Toque del Caos, que efectivamente es un auto-ataque a distancia. Se utiliza cada 1 segundo (y se ve reducido con celeridad), incluso mientras conjuras.

¿Es intencionado que para sacar el máximo DPS de una mascota tengamos que usar macros con sus habilidades especiales y tengamos que estar usándolas constantemente?

No, el cambio de las mascotas de Brujo para que usaran energía fue en gran parte por esa razón. Sin embargo, hay un error en estos momentos en el que se ve aumentada su regeneración de energía, haciendo difícil que podamos igualar las mascotas en estos momentos, y limitándolas al uso de sus hechizos en algunas situaciones en vez de la regeneración de energía, que es lo que queremos en realidad.

Caballero de la Muerte (Escrito por Ghostcrawler Fuente)

Algunos números sobre Ejército de Muertos y Gárgola. La pregunta es, ¿es realmente necesario que sean tan bajos?

Ejército de Muertos es bajo porque aún no se ha incrementado su daño. Algunos logs con el equipo usado, la situación, etc serían de gran ayuda. Creo recordar que había un par de problemas con Gárgola en particular sobre el beneficio que obtenía con tu Celeridad.

Un pequeño apunte, perdonad por los constantes ‘creo’ o alguna otra frase de ese estilo en todas nuestras respuestas; hay un equipo entero trabajando en todos estos temas de forma conjunta, y para llegar lo antes posible a vosotros con respuestas no suelo comprobar dos veces las cosas, pero intento ser claro cuando es necesario.

Ghost, ¿qué pasa con la disparidad de daño de Asolar, Golpe de Escarcha, Explosión Aullante y Toque Helado? La diferencia es enorme por lo que cuando no se usa Asolar te sientes «malo», especialmente cuando no lo usas con Máquina de Matar. ¿Estáis intentando dividir mejor el daño de armas a dos manos en Escarcha?

Nuestras pruebas internas nos muestran las divisiones de los Caballeros de la Muerte tanto dual como con armas a dos manos al nivel que queremos (Pero algo alto de forma general) No es nuestra intención que ambas rotaciones sean exactamente iguales. Si puedes enseñarnos tus datos y análisis sería genial.

Cazador (Escrito por Ghostcrawler Fuente)

Me siento frustrado al ver que Redirección no haya funcionado desde el primer momento.

Redirección funciona correctamente en grupo. Hay un error cuando no estás en grupo, que se traduce en que no puedes usar Redirección en tu mascota cuando vas solo. Se arreglará en un parche futuro.

Disparo Potente vs Tromba. Ahora mismo no hay ninguna razón por la que elegir Disparo Potente en vez de Tromba en el entorno JcE, a menos que lo necesites por Derribar. Tienen el mismo coste, mismo tiempo de utilización efectivo, mismo daño… pero Tromba tiene la mitad de tiempo de reutilización, haciéndolo claro vencedor. Y aún teniendo el mismo tiempo de utilización efectivo, Tromba es canalizado, por lo que el daño pasa mientras se usa. Disparo Potente tiene 3 segundos de tiempo de utilización.

Por las pruebas que he realizado, el daño de Carrera de lince es abismal. No tiene sentido que únicamente tenga un tiempo de reutilización de 1.5 minutos.

Normalmente no te forzamos a elegir entre daño y utlidad, por lo que balancear talentos que ofrecen tanto daño como utilidad puede ser complicado. Parece que Tromba siempre gana en daño en estos momentos, por lo que estad atentos a cambios en alguno de ellos en una futura build. Si tienes datos/análisis sobre Carrera de lince, estaríamos encantados en conocerlos.

Disparo Potente y Tromba estan «rotos». Ninguno hace un 400% del daño del arma (Editado: al objetivo primario). Comprobado en un combate sin movimiento con un arco blanco, sin mascotas ni equipo. Además, tampoco escalan con RAP, por lo que son malos en el entorno JcE.

Creo recordar que había un error a la hora de calcular el daño, pero ya se ha arreglado. Si puedes probar cuando esté disponible una nueva build y mostrarnos datos sería de gran ayuda.

Chamán (Escrito por Ghostcrawler Fuente)

Una serie de test en el palo sobre Mejora.

Reportes como éstos son ideales para compararlos con nuestras pruebas internas, en especial los que representan el poder de cada talento. En este caso crecen en la forma que esperábamos. Gracias. Hablando del rendimiento en general, parece que obtienes los números que deseamos a nivel 90 con ese equipo, tal vez con algun ajuste. Si hay otros jugadores o clases haciendo mucho más daño que el que has mostrado (por ejemplo, Viajeros del Viento haciendo 65.000 DPS con el mismo equipo y situación), reduciremos sus números. Por último, si necesitáramos incrementar el daño del chamán Mejora, aumentaríamos el daño de sus habilidades pasivas.

Sobre los test posteados, teniendo el Índice de Golpe y Pericia al máximo, los golpes del Elemental de Tierra podían ser Esquivados. No vi que pasara con el Elemental de Fuego.

Mirando los datos de los que dispongo ene stos momento, no veo porque el Elemental de Tierra debería ser distinto al Elemental de Fuego. Tal vez sea posible que haya un error en estos momentos con el racial de los Draenei que no se transfiera a las mascotas (y que debería); lo miraremos. Las mascotas deberían tener la misma probabilidad de golpe de la que dispone el jugador en estos momento. Es algo nuevo, por lo que si vuestros test muestran algo distinto, nos gustaría ver vuestros datos.

¿Es intencionado que los abalorios que se activan con golpes de arma no lo hagan cuando Ascensión está activo, o es un efecto secundario/error de la implementación inicial por haber cambiado el daño físico por el mágico? Creo que esta información puede ser interesante.

Parece un error. Los golpes de Latigazo de Viento no deberían contar como auto-ataques normales, pero sí deberían contar como ataques de arma para el tema de activación de habilidades/objetos, por ejemplo, si Golpe de Tormenta o Latigazo de Lava pueden activar algo, Latigazo de Viento debería poder también. Si puedes mostrarnos algun ejepmlo en concreto que crees que debería activar y no activa, puedo comprobar que pasa.

Druida (Escrito por Ghostcrawler Fuente)

Gastar la mayor parte del tiempo intentando tener activo tanto Armonía como Flor de vida (e intentar al mismo tiempo sacar el máximo partido a las nuevas habilidades de MoP) es demasiado incluso en mazmorras de 5 jugadores de MoP.

Sí, estamos de acuerdo. Ambas duraciones se podrían aumentar sin riesgo alguno.

2) Sobreescribir Destrozar.

3) 6 segundos de tiempo de reutilización en Vapulear.

4) Tiempos de reutilización muertos.

La habilidad para resetear el tiempo de reutilización de Destrozar con Vapulear, Lacerar y Fuego Feérico ahora ocurre en el golpe inicial, en vez de los ticks en el tiempo. Ya no debería ser posible resetear varias veces el tiempo de reutilización simultáneamente, o conseguir algun beneficio por dejar algun tiempo de reutilización vacío. Podrías dar detalles sobre la rotación en estas condiciones?

Es intencionado que ambos Eclipses generen el mismo daño tanto para combates de un objetivo como para múltiples objetivos?

No. Queremos que Eclipse Lunar sea algo mejor en combates de un único objetivo y Eclipse Solar sea mejor en el daño de área. Cuando tengas tiempo entre fases o en situaciones donde puedas usar Comunión Astral para cambiar entre uno y otro, deberías ser capaz de optimizar tu rendimiento eligiendo qué Eclipse quieres usar en qué fase. Aunque la diferencia no debería ser excesiva como para querer cambiar de Eclipse en combates del estilo de Remendejo donde únicamente usarías un Eclipse.

Por cierto, en un mensaje anterior di información errónea sobre los champiñones. Cuentan como Solar, y eso nos vale.

Resguardo de Cenarius no consume el bono de curación de Sueño de Cenarius. Esto hace que Sueño de Cenarius no sirva para los Guardianes. Tal vez sea intencionado, pero alguna aclaración sería bienvenida.

Es un error; Todas los talentos de nivel 30 se deberían beneficiar del aumento de sanación de Sueño de Cenarius. Por ejemplo, un Guardián Druida en forma de Oso, con Sueño de Cenarius y Renovación, que acaba de usar Destrozar por lo que tiene la mejora de Sueño de Cenarius activa, puede usar Renovación para curar de forma instantánea el 51% de su máxima vida. Justo lo acabamos de arreglar, por lo que no lo verás hasta de aquí a dos builds como mínimo.

El glifo de Silencio Feérico, siempre lo pregunto pero nadie me contesta y espero tenerla aquí. Es intencionado que Silencio Feérico no funcione con objetivos que se vean ya afectados por Fuego Feérico?

Error.

Guerrero (Escrito por Ghostcrawler Fuente)

La eliminación de generación de rabia con los ataques blancos ha hecho que Celeridad no sea un atributo viable para los tanques… incluso para los osos escala con la generación de rabia.

La diferencia está en el equipo. El equipo de los guerreros tanque no tiene crítico ni celeirdad mientras que el equipo de los druidas sí. No queremos forzar a los jugadores a buscar combinaciones de equipo para maximizar los atributos, así al mismo tiempo evitamos las situaciones donde los tanques de placas quisieran una pieza con crítico y celeridad, al igual que los DPS de placas.

El crítico está en la misma situación que la celeridad, no tiene valor para los tanques.

Aún te puedes Enfurecer, que incrementa la generación de rabia. Como he dicho antes, los tanques de placas que escalan con el crítico está en la categoría de «bonito para tener».

El índice de golpe y la Pericia son atributos ridículamente poderosos para los tanques.

Lo hemos hecho com parte del diseño. Al contrario que el crítico y la celeridad, hemos puesto índice de golpe y pericia en el equiop de tanque, y no creemos que los tanques valoren suficientemente estos atributos si únicamente los utilizan para generar agro.

Creo sinceramente que la generación de rabia de los osos está muy bien, la mitad de su rabia se consigue mediante golpes blancos y la otra mitad con habilidades activas.

Hemos cambiado la generación de rabia por varios motivos, en gran parte por las aportaciones de los jugadores. Cuando la rabia se genera por golpes blancos, la cantidad generada es impredecible mientras que cuando viene de habilidades se genera en grandes cantidades. Garantizar la regeneración a las otras dos especializaciones de guerrero puede ser un problema, pero un guerrero Armas no suele hacer que un grupo acabe muriendo si no gestiona bien su rabia. Segundo, cuando te mueves (algo común en los tanques) no puedes pegar por lo que no generas rabia. Así puedes gestionar tus ataques amarillos. Dicho esto, podríamos probar a añadir algo de regeneración de rabia en los golpes blancos, pero tendría que venir de Embate con Escudo, Revancha y Devastar, porque creemos que la regeneración de rabia para los guerreros tanque está al nivel deseado. No queremos que se sienta la necesidad de tener los botones defensivos activados todo el tiempo como pasa con Atronar.

Por lo que dices no os importa que Ejecutar reemplace a Abrumar, dejemos de usar Golpe Heroico y seguramente reemplace también Golpe Mortal?

Para el 20% final del combate? No. La idea sería que vuestra rotación cambia cuando el objetivo está en rango de poder usar Ejecutar. Abrumas es gratuito y Golpe Heroico se puede seguir utilizando si la generación de rabia crece a mayor ritmo de lo que la puedes gastar para los Ejecutar, por lo que no creo que la rotación pase a ser única y exclusivamente Ejecutar, Ejecutar, Ejecutar.

por que hay tanto misterio entorno a todas las mecánicas que hay que descubrirlo con ingeniería inversa para poder entenderlo?

Esto es así porque para mantener una completa documentación exhaustiva de todas las mecánicas seguramente necesitaría a una persona de forma exclusiva haciendo ese trabajo. Aunque piensa que el «theorycrafting» puede ser muy divertido para lgunas personas. Seguramente fuera posible desvelar parte del misterio. Piensa que tú como jugador únicamente necesitas entender las mecánicas de forma básica para matar cosas. Estoy seguro que podrías hacerlo muy bien en el Buscador de Bandas con únicamente los 6 botones principales de tu especialidad. Si quieres entender en profunidad las mecánicas, hay MUCHOS sitios donde encontrar esos detalles, pero también hay que optar por ellos.

Sobre Ejecutar.

Sí, queremos devolverle la gloria a Ejecutar. Entendemos que cualquier jugador que esté con un % de vida en el que puede recibir ataques definitivos está igualmente a varias habilidades de morir. (Hablando en entorno JcJ)

Mago (Escrito por Ghostcrawler Fuente)

Hay un nivel de equipo en particular en el que estéis interesado en probar en estos momentos, por el hecho de comparar manzanas con manzanas?

He discutido esto en el foro de Magos, pero una de las preocupaciones en estos momentos son los tres hechizos de Bombas y su relación con Congelación Cerebral. Si miramos los hechizos de bomba por separado, todos tienen sus pros y contra según el número de objetivos y situación. Bomba de Escarcha parece la peor en situaciones con 2-3 objetivos, y eso está bien.

Sin embargo, con las mejoras a Congelación Cerebral y Descarga de Pirofrío, llegamos a un problema más serio. Cuando una única bomba está activa, las tres tienen prácticamente la misma probabilidad de activar Congelación Cerebral, pero cuando hay más de un objetivo la cosa en este sentido cambia mucho.

En términos de comparar manzanas con manzanas, como tú has dicho, usar nivel de equipo 463 (azules de mazmorras) es un buen punto de partida. Dicho esto, nosotros buscamos igualar los números en todos los niveles, y tampoco nos supone problema alguno ajustar lo que estamos probando en estos momentos, para compararlo con los datos que vosotros nos mostráis con el nivel de equipo con el que disponéis, mientras expliquéis que equipo habéis usado (Como Ashunera dijo en la página 2).

Sobre el tema de los hechizos de Bombas, es algo que queremos balancear. Que Tempestad Abisal sea siempre óptimo para los Magos de Escarcha independientemente de los objetivos existentes en el encuentro es un problema; lo estudiaremos.

Actualmente la distribución de daño de Fuego y escarcha es algo así como…

Creo que hay algunos cambios en la próxima build que cambiaran notablemente la distribución de Escarcha. Cuando dispongáis de la build, nos gustaría ver vuestros análisis.

Monje (Escrito por Ghostcrawler Fuente)

Debería Golpes de Tigre activar encantamientos que funcionan con golpes de arma? Parece ser que no se ven afectados por Parar, Esquivar o reducciones por lo que no estoy seguro si son del estilo «auto-ataques».

Golpes de Tigre estan creados para «parecer» auto-ataques, pero son distintos en esencia. Golpes de Tigre debería activar cualquier cosa que necesite de auto-ataques (incluso los fallos). Este tipo de ataques se muestran en blanco en el texto de combate flotante, pero mirando el log podrás comprobar que en realidad es un daño «amarillo» para calcular el daño. Puede fallar, ser esquivado, parado, bloqueado, etc. Pero como en realidad es un ataque «amarillo», no puede verse reducido, y tampoco se ve reducida su probabilidad de golpeo al usar un arma en cada mano. La probabilidad de activación sin embargo es una de las cosas que aún estamos acabando de fijar para equiparar ir dual o con armas a dos manos, puesto que ahora mismo dual se ve beneficiado. En definitiva, Golpes de Tigre está creado explícitamente para que cuente como auto-ataques y pueda usarse con Preparar: Brebaje Esquivo y Eminencia.

Mi principal preocupación con respecto a los Viajeros del Viento es que en todas las simulaciones el 20-30% del tiempo se pasa esperando (aunque sea una primera simulación no completa)

Sería interesante poder ver los datos que manejas, pero lo que comentas no parece estar lejos de lo que esperábamos. De forma parecida a las otras clases que usan energía, es de esperar que no se esté el 100% del tiempo en tiempo de reutilización. Tu tiempo de reutilización debería aumentar con el equipo, sin embargo. Decir que un % de tus tiempos de reutilización estan disponibles para usar parece «lo correcto» es algo subjetivo, y es una opinión que nos interesa, pero éste no es el hilo indicado para exponerlo.

En relación a los Monjes Viajeros del Viento, el daño en el tiempo añadido a Patada Oscura parece «roto» en estos momentos. La función (al menos la que hemos supuesto) es la misma que los ticks de Ignición para Magos, pero por el momento parece que no hace nada. Se supone que ese daño en el tiempo puede tener cargas, o tenemos que controlar su duración para no sobreescribirlo?

Y otra cosa, Puños de Furia está presente en las simulaciones de rotación de los Viajeros del Viento. Es intencionado, o debería usarse más selectivamente en función de la situación en la que te encuentras?

Creo que hay un error en la beta actual con el daño en el tiempo de Patada Oscura, que está ya arreglado en vuestra siguiente build. Debería funcionar como Ignición. Dicho esto, al finalizar un combate, el daño total del daño en el tiempo de Patada Oscura debería ser exactamente el 20% de su daño directo, sin importar haber sobreescrito el efecto (menos el típico redondeo y el daño extra hecho, claro). Puños de Furia está diseñado para utilizarse en combate de un único objetivo, pero puede haber veces en el que quieras esperar a usarlo en otro momento en el que su utilidad sea más importante.

En estos momentos los Tejedores de Niebla con armas de Agilidad hacen más daño con sus habilidades porque las éstas escalan con el daño del arma, tenéis pensado arreglar esto? Porque deduzco que la mayor parte de los Tejedores de Niebla optaran por usar armas con agilidad. Y habilidades del estilo Torpedo de Chi (que curan 10.000 putos con armas de agilidad y 2.000 puntos con armas de inteligencia) y Viento de Jade Impetuoso hace más daño con equipo de Agilidad y no con el de Inteligencia, incluso cuando tenemos más poder de ataque con equipo de Inteligencia.

Existían varios errores con el daño de los Tejedores de Niebla en builds anteriores, y aún hay varios, como bien comentas. No es nuestra intención que los Tejedores de Niebla se beneficien más usando armas de Agilidad, incluso cuando usen la curación de Eminencia, y nos aseguraremos de ello.

Picaro (Escrito por Ghostcrawler Fuente)

La opinión general de los Pícaros es que el glifo de Golpe Siniestro es un glifo «trampa». El aumento del 25% del daño a costa de aumentar un 25% el coste en Energía no es suficiente para tapar la pérdida de daño relacionada con la reducción de generación de puntos combo un 25%. Menos Golpes Siniestros ralentiza la progresión de Astucia del Bandido y eso se traduce en menos golpes finales, lo cual también afecta a Hojas Inquietas por lo que hay menos momentos en los que se puede usar Subidón de Adrenalina y Asesinato Múltiple. Este glifo debería usarse en JcJ por los Pícaros Combate, o hay intención de cambiarlo?

En una build futura, el glifo mencionado debería haber cambiado a Glifo de Subidón de Adrenalina: Reduce el tiempo de reutilización de Golpe Siniestro, Golpe Revelador, Hacer Picadillo, Eviscerar y Ruptura 0.2 segundos mientras Subidón de Adrenalina esté activo.

Sacerdote (Escrito por Ghostcrawler Fuente)

Hablando sobre igualar los atributos secundarios, los últimos números que hice servir para los Sacerdotes Sombra mostraban que Celeridad tenía un valor alrededor de 0.8 (Siendo Inteligencia el mejor atributo con un valor de 1.0, aunque la verdad que ésto era antes de que Mind Surge fuera eliminado), el Crítico rondaba los 0.5 y la Maestría apenas tenía 0.25. (Todo a nivel 85)

La rotación de Sombras (especialmente con algunos talentos) es algo que hemos comentado últimamente, y es una de las pocas cosas donde aún no hemos igualado los valores de los atributos secundarios hasta el punto que deseamos, mientras acabamos de perfilar la rotación final. Aunque por otro lado, estoy seguro que el Crítico tiene tan poco valor por el hecho de haber quitado la mecánica de juego por la cual Tortura Mental reducía el tiempo de reutilización de Maligno de las Sombras cuando hacía crítico, y no beneficiándolo por otro lado, aún. Maestría es una de las últimas cosas que ajustamos cuando estamos igualando los atributos secundarios, porque es el más sencillo ya que únicamente hay que cambiar el coeficiente. Como ya comenté anteriormente, los ticks extra de las pegatinas deberían funcionar al 100% como un tick real, aunque había errores en la build actual a la que vosotros tenéis acceso, pero que ya se han solucionado en una build futura.

Sobre el daño en área de los Sacerdotes Sombra, está claro que a nivel 90 estaremos balanceados dependiendo de nuestra elección de talentos del último nivel. Sin embargo, sin esos talentos (y aún no los hemos probado) en estos momentos parece un hecho que Abrasamiento Mental no está a la altura.

Creo recordar que tenemos en nuestro radar el hecho de que Abrasamiento Menta no esté a la altura en estos momentos y esperamos resolverlo.

* Los ticks extra de Peste Devoradora no curan como lo hacen los ticks normales.
* Los ticks extra de Palabra de las Sombras: Dolor no activan Apariciones Sombrías o Reflexión Divina. La última vez que lo comprobé ni siquiera se beneficiaban del bono de 4 piezas del T13.
* Los ticks extra de Toque Vampírico no activan Luz en la Oscuridad. *Sí* que activan la regeneración extra de maná.
* Los ticks críticos extra de Tortura Mental no reducían el tiempo de reutilización de las mascotas, aunque esto ya no es un error.

Además creo recordar que los ticks extra no contaban como daño periódico a la hora de activar objetos del estilo del abalorio Foco Nigromántico. *editado* No puedo recordar si los ticks extra activaban o no Cólera de Tarecgosa. Y hablando sobre Dragonira, la sinergia con Peste Devoradora es muy pobre. Si Dragonira se activa con el daño directo de Peste Devoradora entonces conjura una nueva Peste Devoradora con «cero» orbes y sobreescribe la Peste Devoradora existente que sigue haciendo daño de forma silenciosa, pero hace 0 de daño. Está claro que Dragonira no se va a tener en cuenta a nivel 90, es simplemente por si se va a implementar algo parecido en el futuro para tenerlo en cuenta.

Todo lo que has comentado parecen errores; Creo que la mayor parte estan arreglados en una nueva build (seguramente no la siguiente que tengáis disponible vosotros, pero sí la siguiente a esa). Como bien podrás haber visto, Sombras es una de las especializaciones en la que aún estamos trabajando con su rotación en estos momentos.

 

Written by Menehilde

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Cambios en MoP: Beta Build 15799 v.2