General (Escrito por Zarhym Fuente)
Queremos compartir con todos los jugadores el punto en el que estamos en este momento con respecto a los cambios de las clases desde el punto de vista del diseño, y también nos gustaría escuchar vuestra opiniones. Hasta ahora seguramente nos habrás leído más de una vez diciendo que aún no estábamos en el proceso de analizar con detalle los números de cada clase, pero creemos que a partir de ahora sí que es el momento de estudiarlos con detalle!
Para intentar que este hilo sea lo más productivo posible para los desarrolladores — Lo van a leer de forma continua además de responder vuestras preguntas — aquí os dejo varias reglas que deberías cumplir antes de escribir una respuesta:
– Primero y más importante, olvidaos de escribir mensajes referentes a mejoras de habilidades, mencionando que el DPS es muy bajo o cualquier otro tipo de mensajes subjetivos. Éste hilo debería servir para compartir información. Si no eres una persona a la que le gustan los números, tal vez sea mejor que no escribas nada.
– En este punto de la beta creemos que los valores de las habilidades son bastante aceptables. Si eres un jugador al que le encantan los números y estabas esperando la oportunidad de hacer cálculos en la beta, es el mejor momento.
– No os equivoquéis, creemos firmemente en nosotros mismos para encontrar una igualdad en el juego. Por otro lado, siempre damos la bienvenida a las opiniones constructivas de los jugadores. Comparar nuestros datos con los vuestros es una buena práctica para conseguirlo.
– No penséis que este hilo ha sido creado porque prácticamente tenemos acabado el diseño de las clases en Mists of Pandaria. Tampoco quiere decir que el problema X del que has hablado durante meses en otros hilos se vayan a ignorar, o no estemos de acuerdo contigo.
– El objetivo es mantener durante un tiempo finito el sistema de clases, para que así todo aquel interesado en estudiar los números pueda hacerlo sabiendo que no habrá cambios significativos en las próximas builds.
– Si hay alguna mecánica difícil de entender, no tengáis miedo en preguntar en este hilo. Entendemos que existe un período en el cual los jugadores interesados en los números tienen que estudiar y aprender esas mecánicas para poder crear unos valores válidos, pero eso tampoco quiere decir que vayamos a resolveros todos los problemas. Pero tampoco queremos que perdáis el tiempo en mecánicas difíciles de entender y/o aplicar (por ejemplo la normalización de las armas de Monje). No vamos a daros los coeficientes de los hechizos — Deberíais ser capaces de conseguirlos por vostros mismos. Pero si no sabéis cómo actúa un hechizo o habilidad preguntad sin temor.
Este hilo no va sobre nuestra lista de deseos, va sobre analizar los números actuales en la beta. El llamado «theory-crafting».
Estamos de acuerdo, pero por lo menos era un mensaje que expresaba su preocupación por la diferencia de daño de varias habilidades. La intención de este hilo es para que los jugadores tengan un sitio en el que exponer su estudio de los números y discutir los valores de otros jugadores, así como responder preguntas que te ayuden a realizar esos cálculos. Hay muchos otros hilos en los foros el diseño de habilidades y éste hilo será moderado de forma más estricta de lo normal con ésto en mente. Nada personal.
Queremos recordar que este hilo ha sido creado para hablar sobre los números referentes al daño, curaciones y tanqueo. No queremos convertirlo en un «Pregunta lo que quieras a los azules.» Sinceramente preferiríamos ver más preguntas referentes a las mecánicas de las habilidades y no tanto preguntas preguntando por que hemos cambiado algo.
Ha desaparecido el crítico para los hechizos?
El crítico de los jugadores contra no jugadores que son de mayor niveles se ve reducido en un 1% por cada nivel de diferencia en MoP.
Caballero de la Muerte (Escrito por Ghostcrawler Fuente)
Estoy MUY interesado en saber qué propone la comunidad respecto al uso de armas a dos manos y dual de los Caballeros de la Muerte. No desde el punto de vista de «daño en la beta» sino en la igualdad de cara al futuro. Es obvio el daño de uno y otro en la beta en estos momento.
En un futuro parche veréis que hemos eliminado el incremento de daño del arma secundaria en la habilidad de Amenaza de Thassarian.
Brujo (Escrito por Ghostcrawler Fuente)
Qué cantidad de actividad de tiempo se basa Poseer para balancearlo?
Es intencionado el estilo de rotación de Aflicción en el que hay que alternar entre Drenar alma y Yugo Maléfico para conseguir fragmentos por encima del 80% de vida de los jefes?
Poseer se balancea mediante el número de veces que salta Ocaso. Tal vez sea una mejora de DPS (3%?) cambiar entre Drenar Alma y Yugo Maléfico, pero lo que intentamos realmente es que Drenar Alma se use cuando existe un periodo en el que puedes hacer DPS sin parar o por debajo del 20% de vida del jefe.
Monje (Escrito por Ghostcrawler Fuente)
Que pasa con la mitigación de daño de los maestros cerveceros? Ni me planteo calcular los números porque parecen inconsistentes.
Lo vamos a cambiar pero hace tiempo que no hemos introducido cambios en la beta.
Básicamente la idea es que debería importarte cambiar energía por Chi, entonces deberías cambiar ese Chi generado para Deslizarse y «Purifying Brew» (sin traducción en estos momentos). La mayor parte del tiempo alternar entre ambas habilidades debería ser lo más óptimo, en vez de priorizar una sobre la otra. Además siempre debería valer la pena usar Guardia. En la próxima build deberíamos tener una versión más estable de la mitigación de los Maestros Cerveceros, que incluye los siguientes cambios:
— Añadido un 5% a Parar en Reflejos Prestos.
— El Estilo del Buey Robusto reducirá el daño recibido en un 25% (antes reducía un 20%), y aumenta la vida un 15% (antes aumentaba un 30%).
— Deslizarse aumenta Parar un 20%, antes lo hacía un 30%.
— Maestría aumentará Aplazar 0,3% por punto, antes lo hacía con un 0,5%, y ya no incrementa Parar.
— Preparar: Brebaje Esquivo – Nueva pasiva para los Maestros Cerveceros que te permite acumular cargas de Brebaje Esquivo cuando recibes un ataque crítico normal: Hasta un máximo de 2 cargas por crítico, dependiendo de la velocidad del arma. 15 cargas como máximo. (Usando armas con una velocidad de ataque realmente baja podrías conseguir hasta 3, pero de momento no se refleja en la descripción.)
— Por ejemplo, con un arma a 2 manos de 3.2 de velocidad, generas 1.778 cargas por crítico (77.8% del tiempo consigues 2, el resto 1).
— Brebaje Esquivo (la habilidad) consume las cargas para ganar un 30% de Esquivar durant 1 segundo por carga.
Cazador (Escrito por Ghostcrawler Fuente)
Parece obvio con la información mostrada hasta el momento en este hilo que la habilidad Multidisparo necesita un cambio urgentemente.
Tenemos que hacer cambios sí, pero no estamos seguros que mejorar Multidisparo sea la mejor forma. Como bien habéis dicho, el daño en área de Bestias es correcto. El daño en área de Puntería es bajo y el de Supervivencia es muy bajo. Todo esto se puede arreglar, pero mejorar el daño de Multidisparo implica reducir el daño de Bestias.
Paladin (Escrito por Ghostcrawler Fuente)
Sobre Celo del Cruzado:
Tenemos que revisar el Celo del Cruzado. Tal vez la mecánica no sea ni necesaria. Queríamos que fuera una habilidad que proporcionara crítico, pero no queríamos que se pudiera mantener como se hace con Inquisición.
La mayoría de abalorios proporcionan valores muy generosos con un tiempo de reutilización interno. Gurthalak era una excepción, pero acabamos con daños colaterales no deseados como conseqüencia de nuestra decisión de hacerla excepción.
No consideramos que los talentos de paladin de nivel 90 tengan que beneficiarse de la maestría. La parte de curación de los talentos se puede ajustar teniendo en cuenta la curación de la especialización de Sagrado, y puesto que los tres talentos son similares no tendremos que preocuparnos de las conseqüencias de haber elegido uno u otro.
La conversión entre la Probabilidad de golpear con hechizos y la Pericia está en la beta y funcionando (que yo sepa). Tal vez la Interfaz de Usuario no esté actualizada para mostrarlo sin embargo.
Guerrero (Escrito por Ghostcrawler Fuente)
La generación de Rabia del Guerrero Protección es escasa actualmente en la beta, asumiendo que la intención sea usar la Actitud Defensiva. Por lo tanto la primera pregunta sería, la verdadera intención es obligarnos a utilizar tanto la Actitud de Batalla, con la obvia conseqüencia de estar cambiando de actitud a cada momento?
Pensando en que éste no es el caso, y contando que Enfurecer genera una buena cantidad de Rabia (con las paradas críticas) y Revancha, el actual estado de generación de Rabia cuando eres el segundo tanque o cuando luchas contra Jefes de ataques mágicos es desesperante en el «live», y en la beta se ha reducido aún más la generación de Rabia en estas situaciones.
Se lo vas a poner más díficil a todos tus compañeros si intentas tanquear en Actitud de batalla, por lo que intentaremos que esa opción no sea demasiado atractiva para pensar en usarla. Si hay algun tanque con un grado de optimización muy alto que quiere cambiar a la Actitud de Batalla (o Actitud Rabiosa) en alguna ocasión especial, no tenemos ningún problema, pero debería ser en muy raras ocasiones y usando una táctica muy peculiar. Por otro lado, si eres el tanque secundario en el sentido que no vas a ser el blanco de ataques durante un período moderado de tiempo, entonces sí que podrías cambiar a la Actitud de Batalla. Entendemos que los guerreros siempre quieran más Rabia, pero no ajustamos Protección pensando en que se va a tener el 100% del tiempo Bloqueras con Escudo y Barrera, y el resto sea gratuito.
Sacerdote (Escrito por Ghostcrawler Fuente)
La regeneración de Maná de los Sacerdotes Sagrados parece algo baja. Comparado con el resto de clases, parece que Sagrado no va a poder mantener el maná al mismo nivel que el resto tanto en heroicas como en bandas, parece como en el inicio de Cataclismo, donde no se tenía en cuenta a los Sacerdotes hasta que doblaron su regeneración de maná.
En nuestra opinión creemos que la regeneración de maná de todos los sanadores es muy similar a lo largo de un encuentro. Sin embargo tal vez parezca menor con equipo verde conseguido en las misiones comparado con el equipo épico de nivel 85. Tienes más información sobre ello?
Para Sombra la Maestría es el peor stat con diferencia. No ayuda que los ticks extra de las pegatinas no funcionen como ticks reales (más opciones de que salten cosas) con la excepción de la regeneración de maná de Toque Vampírico.
Tienes algún ejemplo de ese comportamiento? Los ticks extra deberían funcionar cómo ticks reales.
Referente a los Sacerdotes, hay dos mecánicas díficiles de calcular de forma adecuada por culpa del rango y son Cascada y Halo.
Cascada hace un % de su daño/curación máximos en base a la distancia calculada de forma recta entre el objetivo y el punto inicial. Hace un 40% de su daño/curación máximos a 0 metros, y un 100% a 30+metros, aumentando de forma linear entre ambos puntos (en cualquier punto entre 30 y 40 metros tendrá un efecto del 100%). Prefiere objetivos lo más alejados posible.
El daño de Halo es algo más complicado. Algunas veces las fórmulas que utilizamos para calcular el daño de una habilidad son complejas, porque las construimos con diferentes variables para después poder modificarlas a nuestro gusto. Halo es uno de estos casos. La forma más fácil de entender su funcionamiento es asignando unos valores tal que el multiplicador del máximo daño/curación es un 10% a 0 metros, hasta un 40% a 17 metros; a 22 metros llega hasta el 90% y tiene un 100% a los 27 metros, bajando otra vez hasta el 60% a 35 metros. La idea del hechizo es que no es muy bueno contra objetivos que van a estar muy cerca de ti, pero hay una especie de anillo entre 20 y 30 metros de ti que engloba el rango ideal. La forma es (tal vez de miedo!) 0.5 * (1.01)^(-1 * (((Distancia – 25) / 2)^4)) + 0.1 + 0.015 * Distancia. Seguro que alguien nos puede mostrar un gráfico rápidamente. Observad que el máximo rango son 30 metros, pero incluye la zona de golpe de los jefes, por lo que la distancia entre el jugador y el objetivo pueda ser algo más de 30 metros, por eso la fórmula llega hasta los 35 metros. De cualquier forma, no necesitas entender nada de esto para beneficiarte de la curación!
Cazador (Escrito por Ghostcrawler Fuente)
Está claro que no necesitamos coeficientes de la mayoría de habilidades porque las obtenemos de las bases de datos de los archivos de juego (y los probamos). Pero hay algunos coeficientes que son difíciles de conseguir porque no tenemos ningun dato. La mayor parte de esos coeficientes estan relacionados con las mascotas.
Espero poder escribir un mensaje en los foros explicando el funcionamiento de las mascotas muy pronto. La idea principal es que en estos momentos las mascotas ganan un % de tus atributos, pero ese % es distinto dependiendo del tipo de mascota.
Sacerdote (Escrito por Ghostcrawler Fuente)
Las Apariciones Sombrías han sido algo….extrañas.Los coeficientes existentes en el juego nunca han sido exactamente lo que han hecho realmente (Reporté varios errores en la beta de Cataclismo). Hoy en día el daño que hacen es mucho mayor de lo que pone en la descripción. Podremos ver las descripciones arregladas para MoP para saber cual es exactamente su daño base y su coeficiente? 😉
No te sabría decir cual es el valor correcto (si el daño actual o lo que muestra la descripción); Tal vez haya un error de por medio. Comprobaremos varias veces este tipo de descripciones, pero los números a los que tengo acceso en estos momentos dicen que el coeficiente debería ser un 97,8% del poder con hechizos más 554 a nivel 85, o 615 a nivel 90 (y los beneficios de la Forma de las Sombras son multiplicativos). Le echaremos un ojo para asegurarnos que tanto la descripción como el daño concuerdan, cualquier de los dos que sea correcto.
Chamán (Escrito por Ghostcrawler Fuente)
Se de buena tinta que calcular el daño de los totems-mascota al estilo del Elemental de Fuego ha sido bastante trabajoso para lo chamanes «theory-crafters». Parece ser que realizan algunas acciones de forma aleatoria y tienen un inicio muy lento. Hay alguna información al respecto que se pueda compartir para hacer ese cálculo más llevadero.
Creo que hay un error en el que estamos trabajando sobre ello, en el que muchos de esos guardianes que te asisten automáticamente se toman varios segundo antes de empezar a ayudarte después de que hayan aparecido. Estamos intentar resolver ese problema, porque sabemos que eso afecta a la calidad de ese tipo de hechizos.
Daño entre clases (Escrito por Ghostcrawler Fuente)
A la hora de comparar el daño estáis también contentos con el daño en área y las multi-pegatinas/Rajar? Hay unas pocas clases implementadas en el SimulationCraft pero los números entre unas y otras son bastante distintos en relación al daño en área.
Algo. Aún hay varios temas que estamos intentando resolver. Además, el daño en área depende mucho de la situación. Hay clases que ganarían en áreas de no más de 10 segundos pero perderían contra áreas de 60 segundos o 5 minutos. Algo similar pasaría dependiendo de los objetivos, no es lo mismo 2 que 3 que 10 objetivos, etc. Intentamos balancearlo al máximo dependiendo del tipo de escenarios que podemos encontrarnos, pero siempre intentamos dejar algo bueno y algo malo para todos, y asegurarnos así que cada clase se sienta diferente. Esto tampoco quiere decir que si eres el mejor usando Rajar vayas a ser un desastre en una lucha con 50 objetivos, sino que esperamos diferencias entre una y otra situación (muchas más de las que encontramos en combates de un único objetivo de todas formas).
Sacerdote (Escrito por Ghostcrawler Fuente)
Respecto a la igualdad de talentos de los Sacerdotes Sombra, parece que hayáis hecho un gran trabajo en la tercera fila. La sexta fila aún tiene varios picos de daño/curación. Reflexión Divina parece la mejor opción a menos que puedas «jugar» con Giro del Destino para incrementar el tiempo que está activo con lo cual ambas opciones serían viables. Si no puedes «jugar» con Giro del Destino entonces está al nivel de Infusión de Poder que es a priori la peor de las 3 opciones.
Estamos muy interesados en ver este tipo de análisis (de las filas de esta y cualquier otra clase, etc) Igualar el ‘poder’ de los talentos es algo que estamos intentando. En el caso que nos ocupa, hemos intentado crear algo nuevo últimament con los talentos de Sacerdote (las filas de nivel 45 y 75 en particular), y no hemos hecho cambios desde entonces para igualarlos.
Paladin (Escrito por Ghostcrawler Fuente)
Tal vez sea posible que nuestro modelo de Paladín Retribución no sea correcto en el uso de sus habilidades, pero el rango de daño de las habilidades es algo que he comprobado personalmente en el juego y es correcto. Dicho esto, parece ser que el rendimiento de Retribución es mucho peor que el resto de clases a nivel 85. Tiene problemas de maná, y hemos hecho simulaciones en las que se cambia el seño de ataque por el de maná, pero aún y así, contando que no hubiera problemas de maná, parece que el DPS sigue siendo muy bajo en comparación. En qué situación están los Paladines para vosotros en nivel 85? (Estamos esperando a conseguir algo de equipo JcE de nivel 90 antes de centrarnos en hacer cálculos a nivel 90 por ahora).
Esperamos conseguir que las clases a nivel 85 tengan el mismo daño que tienen actualmente. El tema del maná es algo que miraremos, especialmente porque parece fuera de lugar. No hemos notado problemas al respecto en nuestros testeos internos.
Druida (Escrito por Ghostcrawler Fuente)
Detonar no va a verse afectado por Eclipse Solar?
Correcto. Los champiñones no deberían verse afectados por Eclipse Solar.
Es intencionado el uso de Florecimiento de Champiñón Salvaje en las rotaciones de curación en área? Cómo afecta esto a Armonía?
Sí, es intencionado, y tal vez sea demasiado bueno en estos momentos. No tenemos problema en que Armonía se vea afectado mientras no sea un medio para mantenerlo todo el tiempo activo. Si se puede conseguir un pequeño bonus, no tenemos problema.
Cazador (Escrito por Ghostcrawler Fuente)
El cambio de talentos ha llevado a los Cazadores a un gran cambio respecto la regeneración de Enfoque de las mascotas. En estos momentos Bestias es la única especialización con talentos para regenerar el enfoque de las mascotas. Puesto que la regeneración de Enfoque de las mascotas por norma general es muy bajo, esto quiere decir que la frequencia de los ataques de las mascotas que no sean de Cazadores de Bestias es baja. La verdad es que hasta las mascotas de Bestias tienen una regeneración bastante baja (aunque al menos mejora con el crítico). Lo que ya no se es si la intención es que las mascotas de los Cazadores hagan menos daño o falta modificar su daño de ataque para que hagan más daño , o simplemente es algo que aún no se ha mirado.
Básicamente lo que hemos hecho ha sido quitar algo de daño de las mascotas y se lo hemos dado al Cazador. Creemos que el daño de los Cazadores actualmente en la beta es bastante correcto con la salvedad de los problemas de daño de área comentados en otro mensaje.