Paladin(Escrito por Ghostcrawler Fuente)
Ghostcrawler sobre inquietudes de los Paladines Sagrados
Varias cosas:
Es difícil comparar el coste y la cantidad de cada cura sin fijarse en el conjunto. Los hechizos de curación de Paladin suelen ser caros porque la mayor parte de sus curas no cuestan maná. Pensad también que nosotros no ajustamos la curación dependiendo del uso correcto de Señal de la Luz, pero tampoco puedes ignorarlo.
Si miramos la cantidad de curación realizada por un Paladin en un combate podemos comprobar que son competitivos respecto al resto de clases. Entiendo que sea difícil comparar en este momento en la beta, pero será mucho más fácil cuando A) Las bandas se abran al púbilco, B) Activemos la posibilidad de usar Addons, C) Los jugadores que suelen dedicarse a buscar las mejores combinaciones de equipo/rotaciones se den cuenta de que no hemos cambiado tanto los valores de los hechizos para que así no piensen que han estado perdiendo el tiempo. (No estamos modificando demasiado los valores por lo que tal vez haya jugadores que se animen a calcular la mejor combinación de equipo/rotación).
Recordad también que cada clase es distinta. Los Chamanes Restauración se sienten superiores en aquellos combates en los que todo el grupo, que está constantemente perdiendo vida, puede estar en la misma área donde está colocada Lluvia de Sanación y la Sanación en Cadena tiene muchos objetivos a los que afectar.
Puesto que los Paladines tienen muchas curas sin coste, su maná no puede durar lo mismo que el de otras clases. Si cada clases decidiera usar únicamente el equivalente a Luz Sagrada, los paladines se quedarían sin maná mucho antes. Ahora mismo no debería existir ninguna situación en la que curaras de ese modo.
Dos de las preocupaciones que tenemos en estos momentos sobre los Paladines y que seguiremos muy de cerca son las curas de Radianza Sagrada y la probabilidad de crítico de Choque Sagrado. Reducimos la Radianza Sagrada para que Luz del Alba fuera mejor — Era un poco triste que el hechizo definitivo fuera peor que el hechizo de serie. Por otro lado, los sanadores no suelen tener el privilegio de poder esperarse a su mejor hechizo de sanación para curar grandes cantidades de daño. Hemos recibido muchos comentarios sobre que Radianza Sagra está por debajo de otros hechizos y lo tendremos en cuenta.
Respecto a Choque Sagrado, le ha afectado en gran medida la eliminación de la mayor parte de talentos pasivos y glifos que le daban una alta probabilidad de crítico. No necesita una probabilidad de crítico alta. Es un hechizo instantáneo y relativamente barato que depende del Poder Sagrado. Vas a querer usarlo. Pero estamos de acuerdo en que Infusión de Luz está diseñado para ayudar a alternar entre los diferentes hechizos y necesita poder usarse a un ritmo aceptable.
Cazador(Escrito por Ghostcrawler Fuente)
Sobre los Cazadores y la Pericia
Los disparos que cuestan Enfoque deberían devolver parte de su coste si fallan. Si no es así en estos momento, lo arreglaremos.
Sin embargo creemos que disparo firme y disparo de cobra no deberían devolver coste alguno si fallan. No queremos llegar a un punto en el que los Cazadores puedan tener siempre el máximo Enfoque en el entorno JcJ. Mientras tengan el Enfoque suficiente, estará bien. Si detectamos que los Cazadores tienen problemas con el Enfoque, haremos los ajustes necesarios, pero por el momento no hemos llegado a ese punto ni de lejos. Aún no ha habido el suficiente testeo en el entorno JcJ en la beta. Lo que hay es mucha especulación y, aunque es bueno partir de esa base para hacer comentarios y sugerencias en los foros, no lo es tanto mientras no puedan probarse las cosas en situaciones reales.
Si realmente Puñalada y Triturar fueran tan efectivos en el entorno JcJ, dudo mucho que los Druidas y los Pícaros pidieran mejorar el requerimiento posicional o eliminarlo completamente en el entorno JcJ. En otras palabras, decir que «Las clases cuerpo a cuerpo pueden atacar siempre por detrás en JcJ» es algo irreal.
Si los Cazadores pueden llegar (o acercarse) al máximo de índice de golpe y Pericia, tendran la suficiente capacidad para enfrentarse de tu a tu incluso contra las clases propensas a acumular agilidad y por lo tanto tener una alta probabilidad de esquivar. Por supuesto que no van a tener ninguna oportunidad contra un Pícaro usando Evasión, pero claro Evasión está diseñado para que sea una habilidad de supervivencia. Todas las clases son distintas y todos los tiempos de reutilización tienen duraciones diferentes, pero no recuerdo que los Pícaros tengan habilidades para contrarrestar Disuasión.
La eliminación de la necesidad de rango mínimo para disparar de los Cazadores es una gran mejora en el entorno JcJ. No creo que hayamos visto todas las conseqüencias que ello implica aún.
Caballero de la Muerte(Escrito por Ghostcrawler Fuente)
Sobre la eliminación de Sombra de Muerte para los Caballeros de la Muerte
No hemos eliminado del juego Sombra de Muerte por problemas a la hora de equiparla al resto de habilidades, de verdad. Se ha eliminado porque era demasiado complicado hacer que funcionara de forma correcta. Llega un punto en el que, cuando un alto porcentaje de errores se producen por una única habilidad, hay que decidir si realmente vale la pena continúar con ella.
Es una paralelismo un tanto desproporcionad, pero piensa en una matriz, donde el primer valor es el impacto de la habilidad en el juego y el segundo el trabajo necesario para que funcione, sin errores.
Impacto – Grande, Trabajo – Mínimo = Sin sentido.
Impacto – Grande, Trabajo – Grande = Trabajoso, pero vale la pena.
Impacto – Mínimo, Trabajo – Mínimo = hmm, seguramente valga la pena.
Impacto – Mínimo, Trabajo – Grande = Beso de la muerte. 🙁
Dicho esto, por favor no vengáis con el típico comentario de «Mucho trabajo» quiere decir que estamos locos o que buscamos únicamente lo más bajo en costes. Lo que quiero decir es que hay una plantilla limitada de desarrolladores y un límite de horas al día. Cada hora dedicada en cualquier mejora X es menos tiempo que poder usar en cualquier otra mejora Y, o tiempo de más que tendréis que esperar los jugadores para disfrutar alguna nueva mejora. (Sí, también podemos contratar a más gente, y siempre lo hacemos. Si eres bueno, visita nuestra página.)
Todo lo dicho por Sombra de Muerte puede aplicarse a Intervención Divina. 🙁
Un listado no exhaustivo de ejemplos de habilidades que son díficiles de hacer funcionar de forma correcta y que aún las mantenemos en el juego son Controlar la Mente / Dominar la Mente, Espíritu de Redención, Esfumarse, Translación y Salto heroico.
Parte de culpa de eliminarlo fue debido a no pagar costes de reparación en una muerte? Básicamente es para lo único que lo usaba, y nunca he tenido problemas en que me resucitaran después.
No, ese era un problema que podría haberse solucionado, pero no era el problema. (Es un poco triste que Intervención Divina se convirtiera más en una forma de evitar el coste de reparación, pero eso es otra qüestión.)
El problema realmente era que no teníamos una forma lo suficientemente clara para resetear un encuentro. Estábamos teniendo muchos problemas con los Jefes (Sobre todo con aquellos encuentros en los que el movimiento contínuo era una parte importante) ya que no reconocían que el Paladín aún seguía con vida, pero inmune, por lo que una y otra vez el encuentro nunca paraba y había que eliminar al Jefe y resetear el encuentro. Se podría solucionar, con el suficiente tiempo y recursos, pero creímos más oportuno centrarnos en otros asuntos tanto del Paladín en sí como de los encuentros en general. Incluso intentamos recuperar la habilidad en Mists of Pandaria para que fuera únicamente una posibilidad de resurrección fuera de combate para el Paladín, pero incluso eso estaba creando demasiados problemas con lo cual acabamos por desestimarla.
Pícaro(Escrito por Ghostcrawler Fuente)
No estoy de acuerdo. La simulación y formulación tienen que depurarse, sí, pero si queréis obviar ese trabajo de los jugadores, entonces que sería para vosotros una evidencia? La simulación ha estado, está y estará presente, pero sin una lógica/racional evidencia los datos no significan nada.
Nos gusta comprobar vuestras simulaciones. No durarías mucho en el mercado si no lo hicieras.
Ya se que suena a tópico, pero intentar simular el daño de las clases no es tarea fácil. Si fuera aceptablemente sencillo, cualquiera (incluso nosotros) podría saber exactamente qué tendría que hacer en cada momento para sacar el máximo de daño.
Hay dos problemas con las simulaciones. Primeramente, no sabemos quan exactas son. Podríamos calcular si lo son, pero nos llevaría demasiado tiempo (que es a lo que me refiero cuando digo buscar errores en la implementación de los simuladores). En mi experiencia, suelen ser más o menos exactas en función de la dedicación de la persona o grupo que está detrás. Al final eso nos lleva a ver clases que han sido desarrolladas al milímetro y son bastante cercanas a la realidad, y hay otras clases que…no lo son tanto. Esto cambia con el tiempo, dependiendo de los jugadores que vienen y van. Algunos de los diseñadores de sistema que tenemos actualmente empezaron en la comunidad de simulación.
El segundo problema es que las simulaciones normalmente se aplican a un entorno perfecto en un jefe estático. Esto tiene más sentido que comparar el daño en cada jefe. Es difícil, incluso para la comunidad, decidir cuando un encuentro tiene alguna anomalía que invalida la comparación o puede ser válida. Actualmente, Ultraxion es el encuentro más parecido a un combate estándar sin movimiento, pero incluso ahí hay que tener en cuenta la rabia de los guerreros y la duración del combate para saber cuantas veces está disponible una habilidad tras acabar su tiempo de reutilización. Por otro lado, los jugadores intentan hacerlo lo mejor posible in situ en los encuentros más que intentar saber qué cantidad de daño podrían hacer de forma teórica en un jefe que no existe. (A menos que estemos en Naxxramas tal vez). Como anécdota, podríamos comparar el daño real que se hace actualmente en los encuentros con las simulaciones que se hicieron al principio.
Ya he dicho anteriormente los problemas que hay que tener en cuenta al comparar varios logs. Podríamos comparar hasta cierto punto un Pícaro con un Mago, pero no sería posible comparar de forma efectiva las tres especializaciones de los Pícaros. La razón es muy simple, la mayor parte de logs muestran a los mejores Pícaros (y los no tan buenos) que cambian de especialización según la que más daño haga en esa situación. Por ese motivo surgen varios problemas. Algunas de las rotaciones para hacer el máximo DPS son difíciles de ejecutar. Sólo porque el mejor Pícaro del mundo sea capaz de llegar a un DPS indeterminado no quiere decir que otro vaya a conseguirlo. Tampoco quiere decir que por usar esa misma especialización tu DPS aumente. Hay encuentros en los que una especialización lo hace realmente bien, ya sea porque hay más enemigos, o porque existe mucho movimiento, o por la duración del encuentro o cualquier otro motivo. Quiere decir entonces que deberíamos eliminar estos logs de las comparaciones? En algun momento, lo harás. No nos vamos a engañar, Sutileza es la especialización con el mayor DPS en Ultraxion, pero la diferencia con Combate es menor de la que mucha gente cree. Y claro, los logs de Pícaros jugando en Combate en Ultraxion son menores y seguramente los valores de DPS sean menores porque la mayor parte de esos Pícaros son jugadores no tan informados o con menos equipo.
El mejor test que podría plantear es el hacer un encuentro con una primera especialización en concreto y luego con uana segunda, manteniendo todos los factores, para ver la diferencia real. Podría ser válido hoy día para Alma de Dragón, donde buscas un nuevo reto para pasar el rato. Pero cuidado, tal vez tu Líder de Hermandad no lo quiera.
En fin, como ya he dicho es díficil. He usado la comparación del termómetro anteriormente. Si quieres saber la temperatura que hace fuera, puedes usar el termómetro (o una aplicación para teléfono) y comprobar que la temperatura es coherente (72 F / 22 C en el Sur de California en este momento, como lo es normalmente.) No hay un termómetro para el DPS del Pícaro. Sin embargo sí que hay varias estimaciones y situaciones que, miradas en conjunto, pueden darte una idea.
En cualquier caso, si tenéis números en la beta demostrando que una especialización está por debajo del resto, hacédnoslo saber. Tenemos nuestras propias herramientas que miden el DPS, pero ya hemos visto en anteriores ocasiones que pueden fallar, y comparar los valores que nosotros obtenemos con los que los jugadores nos pueden proporcionar no es una mala idea. Todos los datos son bienvenidos, siempre y cuando se tomen todas las cosas relevantes como parte del análisis.
Crees que podrías responder a la pregunta de si los Pícaros con la especialización de Combate podran usar armas de forma dual con una velocidad de 2.6 en MoP? Por ahí dicen que podría ser posible, pero aún tengo que ver por mi mismo si podemos quitarnos nuestras dagas por espadas o hachas sin perder DPS.
Hemos hechos algunos cambios en la especialización de Combate para que un Pícaro que use armas de 2.6 tengan un DPS más parecido a los que opten por un arma secundaria más veloz de las que se usan hoy en día. La última vez que lo comprobé, creo recordar que usar un arma secundaria rápida era teóricamente superior. Espero que sea en el reino en el que puedas usar lo que el jefe deje caer.
Sobre la eterna comparación de daño vs utilidad.
Es muy difícil igualar daño vs utilidad. Pero lamentablemente no estoy seguro de que el juego fuera más divertido si no hubiera varias alternativas. En un entorno ideal en el que pudieras elegir entre una habilidad de reutilización para hacer más DPS o para curar (o reducir el daño), lo más normal sería escoger la que haga DPS y comentar a tus sanadores que se esfuercen un poco más (o apelar a la suerte para que no recibas más daño del necesario). Si la habilidad está orientada más al beneficio del grupo y no tanto a la supervivencia, entonces la elección es incluso peor, porque siempre vas a querer que otra persona sea la que beneficie al grupo y tú seas capaz de escoger la habilidad de DPS.