¡Aquí puedes ver los próximos ajustes que le van a llegar a algunas clases el día 13 de agosto!
Fuente
Estamos trabajando en los siguientes cambios para algunas especializaciones que llegarán a los reinos en vivo con el mantenimiento semanal de cada región.
Ten en cuenta que estos ajustes están en fase de pruebas y puede que añadamos, editemos o los eliminemos hasta la llegada el mantenimiento. Como siempre, os haremos saber si hacemos cambios a estos ajustes y publicaremos los números finales en la lista de correcciones en vivo inmediatamente después del mantenimiento.
Clases
- Caballero de la muerte
- Escarcha
- Se ha aumentado un 5% el daño de todas su habilidades.
- Profano
- Se ha aumentado un 5% el daño de todas su habilidades.
- Escarcha
- Brujo
- Destrucción
- Se ha aumentado un 5% el daño de todas su habilidades.
- Destrucción
- Guerrero
- Armas
- Se ha aumentado un 5% el daño de todas su habilidades.
- Armas
- Comentario de los desarrolladores: El brujo destrucción, Guerrero armas, Caballero de la muerte escarcha y Caballero de la muerte profano están rindiendo por debajo de lo que deberían por lo que vamos a aumentarles el daño.
- Pícaro
- Forajido
- Ahora Aluvión de acero golpea a los enemigos cercanos con un 30% del daño normal (antes era un 45%)
- Ahora Mantener la cabeza fría (Poder de azerita) aumenta la probabilidad de que Golpe siniestro golpee de nuevo un 3% (antes era un 5%), y el número máximo de acumulaciones se ha aumentado a 33.
- Comentario de los desarrolladores: Mientras que en hacer daño sostenido en más de un objetivo es uno de los puntos fuertes de los pícaros forajido, nos parece que Aluvión de acero está demasiado fuerte, particularmente en míticas de piedra angular. A la vez, el poder de azerita Mantener la cabeza fría añade mucho valor a la rotación de daño en área para ser solo un poder. Estos cambios deberían mantener al pícaro forajido muy fuerte en daño en más de un objetivo pero sin dejar tan atrás a otras especializaciones.
- Forajido
- Chamán
- Restauración
- Se ha aumentado la sanación un 10% y se ha reducido un 5% el coste de maná de Oleada de sanación y Ola de sanación.
- Se ha aumentado un 20% la sanación de Lluvia de sanación
- Se ha aumentado un 15% la sanación en el tiempo de Mareas vivas.
- Se ha aumentado un 15% la sanación de Manantial.
- Comentario de los desarrolladores: En general, el chamán restauración flojean en entornos de curación a un solo objetivo como las míticas de piedra angular y las arenas, por lo que vamos a mejora algunos de sus hechizos de su conjunto de un solo objetivo. A la vez, también nos parece que no funcionan tan bien como deberían en las situaciones en las que debería sobresalir como: Curar a un gran número de objetivos en un área pequeña, por lo que vamos a hacer más poderosa a Lluvia de sanación. Para acabar, Manantial es un talento que no rendía como debería que creemos que podría llevarse una mejora para hacerlo más competitivo.
- Restauración
Jugador contra jugador
- Corazón de Azeroth
- Todos los poderes de azerita de rango 3 (como Protección resonante o Semblante impásivo) se ven reducidos un 20% en JcJ (antes un 50%).
- Comentario de los desarrolladores: Nos guaría que el daño sostenido sea una de las fuentes de presión en las arenas y los campos de batalla pero la sanación pasiva que otorgaban los poderes de azerita reduce mucho de ese daño. Creemos que decreciendo el impacto veremos más presión en la vida y en el maná de ahora en adelante.
- Todos los poderes de azerita de rango 3 (como Protección resonante o Semblante impásivo) se ven reducidos un 20% en JcJ (antes un 50%).
- Caballero de la muerte
- Ahora Herida necrótica de Golpe necrótico absorbe un 5% de la vida máxima del objetivo en sanación recibida (antes era un 7%).
- El daño de los golpes cuerpo a cuerpo y la velocidad de ataque del guardián de Resucitar abobinación se ha reducido un 30%.
- Comentario de los desarrolladores: Mientras que el daño de los caballeros de la muerte no rinde como debería en bandas, son muy poderosos en JcJ. Para equilibrar el aumento de daño base, vamos a reducir el poder de dos talentos muy poderosos.
- Mago
- Ahora Escudo temporal tiene una duración de 4 segundos (Antes eran 6 segundos).
- Comentario de los desarrolladores: Mientras que nos gusta la jugabilidad de predicción de Escudo temporal en respuesta de su presión ofensiva, creemos que la duración que tiene otorga demasiada protección para una clase que debería centrarse en control y movilidad para defenderse.
- Ahora Escudo temporal tiene una duración de 4 segundos (Antes eran 6 segundos).