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RPP 5.4 Preview y video Malkorok FLEX(25)

Malkorok es el noveno jefe de Asedio de Orgrimmar. Hemos podido probarlo en los RPP del 5.4 en el modo de Flexible con 25 jugadores.

Durante este encuentro habrá una barrera en toda la sala que absorbe tanto daño como sanación hasta un máximo del 100% de la salud máxima. Es decir tendremos una especie de escudo de hasta nuestro 100% de vida. Una vez que se activa el escudo nuestra vida no podrá ni subir ni bajar mientras lo tengamos activo y tendremos un icono que cambiará de color hasta llegar al verde que indica que tenemos el escudo al máximo. No llega a ser exactamente igual que en Tortos ya que aquí activamos nosotros este escudo, pero es parecido.

Este escudo nos permitirá durante la primera fase absorber ciertas habilidades de Malkorok.

El encuentro tiene 2 fases que se repiten, la alternancia depende de la ira que va cogiendo Malkorok con el tiempo, cuando llega a 100 cambia. 

Durante la fase 1 la banda estará separada e intentará evitar las distintas habilidades del jefe no aleatorias, como los conos y los sanadores intentarán llenar los escudos siempre al máximo (tenerlos en color verde). Cada cierto tiempo Malkorok lanzará unas energías que se marcarán como varios círculos en el suelo, la cantidad dependerá del modo de juego elegido, y que los jugadores deben absorber posicionándose encima. Lo ideal será absorberlo por jugadores con el escudo en verde, pero también se podrá usar inmunidades si no se tiene el escudo al máximo.

Cada 3 conos que Malkorok haga, hará una habilidad que extremadamente dañina sobre las 3 áreas de los conos a la vez y es más que probable que mate a cualquier jugador que se encuentre en ese área.

Cuando Malkorok llega al 100 de ira cambia de fase, la barrera de protección desaparece y empieza a hacer un golpe frontal constante de varios millones de daño que la banda tendrá que compartir poniéndose toda junta delante mismo del jefe mientras se hace sanación en área.

Durante esta fase también tendremos que lidiar con una magia que aleatoriamente el Jefe pondrá a varios jugadores. Si esta magia es disipada o se disipa por tiempo hace un daño en área muy alto, pero no al propio jugaror, por lo que los afectados deberán salirse del grupo y esperar a que se disipe o se lo disipen y volverá a entrar.

Tras esta fase Malkorok volverá a entrar en fase 1 pero haciéndo un 25% más de daño todas sus habilidades por cada vez que vuelva a entrar en esta fase. Tendremos 6 minutos antes de que entre en enfurecimiento y mate a la banda.

Videos preliminares

Zieprakis y Menehilde como parte de nuestro equipo y sus compañeros de la hermandad Insomnio participaron en las pruebas del modo flexible con 25 jugadores y lograron derrotarlo. El equipo estaba escalado a 530. Aquí os dejamos este nuevo video.

Diario  de Mazmorra

Malkorok 10N

imagen_jefeMalkorok

Miasma ancestral 

  • Un miasma ancestral llena la sala, absorbe toda la sanación recibida y crea una Barrera ancestral que absorbe la misma cantidad de daño que de sanación hasta un 100% de la salud máxima. Además, el miasma inflige 30000 p. de daño de las Sombras cada 2 s.

Barrera ancestral

  • Cada vez que el miasma ancestral absorbe sanación, crea una Barrera ancestral en el jugador que absorbe daño igual a la cantidad de sanación absorbida. El daño absorbido por Barrera ancestral no puede superar el 100% de la salud máxima del jugador.

    Este efecto puede absorber el daño infligido por una caída.

Esencia de Y’Shaarj 

  • El miasma ancestral forma 2 orbes de corrupción cada 3 s que persisten hasta el final del combate.

    Si un jugador entra en contacto con un orbe, lo consume, elimina Barrera ancestral y recibe 150000 p. de daño de las Sombras.6

    En modo de 25 jugadores, se crean 5 orbes de corrupción cada 3 s.

Ira infinita

  • Malkorok obtiene ira en el tiempo siempre que no está en Ira sangrienta.

    Cuando Malkorok alcanza los 100 p. de ira, absorbe el miasma ancestral y entra en Ira sangrienta.

Ira sangrienta 

  • Cuando la ira de Malkorok llega a los 100 p., entra en una Ira sangrienta que provoca que cada ataque cuerpo a cuerpo inflija 2000000 p. de daño físico que se divide entre todos los enemigos golpeados. Ira sangrienta provoca que Malkorok pierda 5 p. de ira cada segundo y termina cuando se queda sin ira.

    Cuando Ira sangrienta expira, Malkorok expulsa al miasma ancestral de su organismo.

Energía desplazada 

  • Cuando está afectado por Ira sangrienta, el cuerpo de Malkorok emana energía, lo que aplica Energía desplazada a los jugadores. Este efecto inflige 250000 p. de daño de las Sombras cada 3 s durante 9 s.

    Cuando Energía desplazada expira, la energía explota e inflige 450000 p. de daño de las Sombras a todos los aliados en un radio de 8 m que no estén afectados por Energía desplazada.5,6

    En dificultad heroica, Energía desplazada enraíza al objetivo.

Asalto incansable

  • Cuando Ira sangrienta expira, Malkorok obtiene Asalto incansable, lo que aumenta todo el daño infligido un 25%. Este efecto se acumula.

Poderío de los Kor’kron

Machaque arqueado

  • Malkorok se encara con un jugador aleatorio y lanza un devastador ataque descendente, lo que inflige 600000 p. de daño físico a todos los jugadores en un cono de $142815A1 m frente a él.

Embate sísmico

  • Malkorok golpea el suelo, lo que inflige 500000 p. de daño físico en un radio de 5 m alrededor de un jugador aleatorio y lanza a todos los objetivos heridos por los aires.
  • Corrupción viviente 

    • Embate sísmico provoca que una corrupción viviente salga del suelo y ataque a los jugadores.
    • Languidecer 

      • La corrupción viviente debilita a todos los jugadores en un radio de 8 m, lo que reduce la velocidad de movimiento y de lanzamiento de hechizos un -75%.

Aliento de Y’Shaarj

  • Malkorok canaliza el poder de Y’Shaarj, lo que provoca que las zonas golpeadas recientemente por Machaque arqueado exploten e inflijan 1200000 p. de daño de las Sombras.

Energía implosiva

  • La corrupción de Malkorok abre 3 fallas de energía oscura que infligen 450000 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores en un radio de 5 m tras 4 s.

    Si la implosión de energía no golpea a ningún jugador, inflige 510000 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores.4,6

    En modo de 25 jugadores, Malkorok abre 7 fallas con cada lanzamiento.

Golpe fatal 

  • Los ataques cuerpo a cuerpo de Malkorok hieren fatalmente a su objetivo, lo que aumenta su daño recibido un 10% durante 30 s.

Erradicar 

  • Malkorok mata a todos los jugadores si estos no lo derrotan en 6 min.

nota: las pruebas de jefes de bandas están entre 1:30 h y 2:00 h activas solamente por cada encuentro por lo que es dificil poder conseguir una muerte completa. En muchas ocasiones hay diversos «bugs» en la zona o el encuentro que se van solucionando sobre la marcha por el equipo de desarrollo de Blizzard en los RPP.

 

 

Written by Epsilon

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