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RPP 5.2 Streaming – Pruebas 25j HC 1-2 Mar

Durante todas las semanas que duren los RPP del parche 5.2 se estarán probando diversos encuentros de la nueva banda Solio del Trueno. Los horarios los iremos anunciando conforme se sepan en otro artículo.

Aquí os dejamos varios streamings posibles, desde el nuestro personal en castellano, hasta otros en varios idiomas. No podemos asegurar que todos ellos estén siempre disponibles ya que dependerá de cada hora y momento, aunque intentaremos siempre tener alguno que esté activo disponible.

<Ninth Order> Truljin

<WowChakra> Yumy

<Insomnio> Elôyn

<Midwinter> slootbag

<Duality> mallyzz

 

Horridonte 25H
Qon el Tenaz 25H
Consortes Gemelas 25H

imagen_jefeHorridonte

Pinchazo triple 

  • Un golpe brutal de tres cuernos que inflige 600000 p. de daño físico y aumenta un 10% el daño recibido de Pinchazo triple durante 1.5min. Este efecto se acumula.

Doble barrido 

  • Horridonte balancea su enorme cabeza y cola de un lado al otro, lo que inflige 500000 p. de daño físico a los jugadores en un cono de 35 m enfrente y detrás de él. Este efecto ocurre dos veces.

Cargar 

  • Horridonte carga contra un enemigo aleatorio y realiza un Doble barrido cuando alcanza su ubicación.

Rugido temible 

  • Horridonte emite un fuerte rugido, lo que inflige 270000 p. de daño físico y aumenta un 50% la velocidad de ataque cuerpo a cuerpo de todos los aliados. El poder del Rugido temible también invoca a un espíritu de cuernoatroz.

Espíritu de cuernoatroz 

  • El Rugido temible de Horridonte despierta a un espíritu de cuernoatroz.
  • Fijación temible 

    • El espíritu de cuernoatroz se fijará en un jugador. Solo el jugador en el que se haya fijado podrá ver al espíritu de cuernoatroz o interactuar con él.

    Vínculo débil 

    • El vínculo del cuernoatroz con Pandaria es débil. Cualquier ataque contra el espíritu de cuernoatroz lo repelerá.

Los Farraki

  • En primer lugar, el dios de la guerra Jalak pedirá a la tribu Farraki que entre en la arena.

Observador pétreo Sul’lithuz

  • Cuando se los convoca, los observadores pétreos Sul’lithuz entran por la puerta tribal Farraki hasta que esta se destruye.
  • Mirada de piedra

    • El observador pétreo observa al objetivo, lo que lo aturde durante 10 s.

Hostigador Farraki

  • Cuando se los convoca, los hostigadores Farraki entran por la puerta tribal Farraki hasta que esta se destruye.

Transitayermos Farraki

  • Cuando se convoca a los Farraki, tres transitayermos Farraki se dejarán caer en la arena desde las gradas.
  • Luz solar llameante 

    • El transitayermos invoca la luz abrasadora de Tanaris, que inflige 120000 p. de daño de Fuego al instante y 30000 p. de daño de Fuego cada 1 s durante 30 s.

    Trampa de arena 

    • Invoca una trampa de arena que inflige 200000 p. de daño de Naturaleza a los enemigos cercanos cada 1 s y aumenta de tamaño con el tiempo.

Los Gurubashi

  • En segundo lugar, el dios de la guerra Jalak pedirá a la tribu Gurubashi que entre en la arena.

Señor sangriento Gurubashi

  • Cuando se los convoca, los señores sangrientos Gurubashi entran por la puerta tribal Gurubashi hasta que esta se destruye.
  • Carga desgarradora

    • El señor sangriento carga contra un oponente y lo golpea, lo que provoca que sangre y reciba 90000 p. de daño físico cada 1 s durante 15 s.

Sacerdote ponzoña Gurubashi

  • Cuando se convoca a los Gurubashi, tres sacerdotes ponzoña Gurubashi se dejarán caer en la arena desde las gradas.
  • Salva de Descarga de tósigo 

    • El sacerdote ponzoña Gurubashi libera una nube de toxinas viles que inflige 22499.5 p. de daño de Naturaleza a todos los enemigos al instante y 22499.5 p. de daño de Naturaleza cada 3 s durante 1min. Este efecto se acumula.

    Derrame venenoso

    • El sacerdote ponzoña Gurubashi puede invocar un Derrame venenoso.
    • Salva de Descarga de tósigo 

      • El Derrame venenoso libera una nube de toxinas viles que inflige 22499.5 p. de daño de Naturaleza a todos los enemigos al instante y 22499.5 p. de daño de Naturaleza cada 3 s durante 1min. Este efecto se acumula.

      Veneno viviente 

      • Cuando se crea un Derrame venenoso, se forma un charco de Veneno viviente bajo el mismo. Veneno viviente inflige 200000 p. de daño de Naturaleza a los enemigos en un radio de 4 m cada 1 s y se desplaza.

Los Drakkari

  • En tercer lugar, el dios de la guerra Jalak pedirá a la tribu Drakkari que entre en la arena.

Guerrero Drakkari resucitado

  • Cuando se los convoca, los guerreros Drakkari resucitados entran por la puerta tribal Drakkari hasta que esta se destruye.
  • Abominación descontrolada

    • La vil magia nigromántica que resucitó a los restos de la tribu Drakkari los dejó faltos de inteligencia y voluntad. Por ello, los Drakkari resucitados atacan a objetivos aleatorios.

    Peste mortal 

    • Los Drakkari resucitados propagan una Peste mortal cuando golpean a los jugadores, lo que inflige 45000 p. de daño de las Sombras cada 3 s durante 5min.

Campeón Drakkari resucitado

  • Cuando se los convoca, los campeones Drakkari resucitados entran por la puerta tribal Drakkari hasta que esta se destruye.
  • Abominación descontrolada

    • La vil magia nigromántica que resucitó a los restos de la tribu Drakkari los dejó faltos de inteligencia y voluntad. Por ello, los Drakkari resucitados atacan a objetivos aleatorios.

    Peste mortal 

    • Los Drakkari resucitados propagan una Peste mortal cuando golpean a los jugadores, lo que inflige 45000 p. de daño de las Sombras cada 3 s durante 5min.

Señor de la guerra congelado Drakkari

  • Cuando se convoca a los Drakkari, tres señores de la guerra congelados Drakkari se dejarán caer en la arena desde las gradas.
  • Golpe mortal 

    • Un poderoso golpe inflige un 450% de daño con arma y deja herido al jugador, lo que reduce la efectividad de toda sanación recibida un -50% durante 8 s.

    Orbe congelado 

    • Invoca un orbe de poder congelado que dispara una descarga de Escarcha a un objetivo enemigo cercano cada 1 s, lo que inflige 150000 p. de daño de Escarcha y reduce la velocidad de movimiento un -20% durante 2 s.

Los Amani

  • En último lugar, el dios de la guerra Jalak pedirá a la tribu Amani que entre en la arena.

Protector Amani’shi

  • Cuando se los convoca, los protectores Amani’shi entran por la puerta tribal Amani hasta que esta se destruye.

Lanzallamas Amani’shi

  • Cuando se los convoca, los lanzallamas Amani’shi entran por la puerta tribal Amani hasta que esta se destruye.
  • Bola de Fuego 

    • Lanza una bola de fuego a un jugador aleatorio que inflige 300000 p. de daño de Fuego.

Oso de guerra Amani

  • Cuando se convoca a los Amani, tres osos de guerra Amani se dejarán caer en la arena desde las gradas.
  • Flagelo

    • El oso de guerra da un zarpazo que inflige 270000 p. de daño físico a los jugadores en un cono de $136463A1 m.

Chamán de bestias Amani’shi

  • Los chamanes de bestias Amani’shi cabalgan a lomos de los poderosos osos de guerra Amani y se pueden atacar cuando hayan caído los osos de guerra.
  • Cadena de relámpagos 

    • El chamán de bestias invoca a los espíritus de las tormentas para que inflijan 200000 p. de daño de Naturaleza a un jugador. Cadena de relámpagos puede saltar a otro jugador en un radio de 5 m. Afecta a 3 objetivos en total y el daño aumenta un 50% por cada salto.

    Maleficio de confusión 

    • Lanza un maleficio a un jugador durante 30 s. El maleficio le aplica un 50% de probabilidad de infligirse 120000 p. de daño físico a sí mismo al lanzar un hechizo o utilizar una facultad.

    Tótem de Nova de relámpagos 

    • Coloca un tótem de Nova de relámpagos que emite un pulso de relámpagos cada 3 s, lo que inflige 400000 p. de daño de Naturaleza a los enemigos en un radio de 8 m.

Los Zandalari

  • El dios de la guerra Jalak y sus leales dinománticos Zandalari acuden en ayuda de Horridonte durante el combate.

Dinomántico Zandalari

  • Entrarán dinománticos Zandalari en la arena periódicamente.
  • Sanación jurásica 

    • El dinomántico canaliza un haz de energía sanadora hacia Horridonte, lo que sana un 1% de la salud máxima de Horridonte cada 1 s.

    Forma jurásica

    • Al 50% de salud, el dinomántico se transforma en un poderoso demosaurio, lo que aumenta un 50% el daño físico infligido, pero evita que el dinomántico lance Sanación jurásica.

    Orbe de control 

    • Cuando el dinomántico Zandalari se transforma, suelta su orbe de control. Un jugador puede interactuar con el orbe para controlar temporalmente la mente de Horridonte, lo que obliga a la bestia a cargar contra una puerta tribal. Destruir una puerta tribal evita que los miembros extra de esa tribu entren en la zona de combate.
    • Cefalea

      • Cargar contra una puerta tribal provoca un terrible dolor de cabeza a Horridonte, lo que lo aturde durante 10 s.

      Caparazón rajado

      • El caparazón de Horridonte se raja después de arremeter contra una puerta, lo que aumenta un 50% el daño que recibe. Este efecto se acumula hasta 4 veces.

Dios de la guerra Jalak

  • Tras invocar a las cuatro tribus o cuando la salud de Horridonte está por debajo de un 30%, el mismísimo dios de la guerra Jalak entra en la zona de combate.
  • Grito bestial 

    • El dios de la guerra Jalak emite un grito salvaje que inflige 200000 p. de daño físico a todos los jugadores y aumenta el daño infligido por el dios de la guerra Jalak un 50%. Este efecto se acumula.

    Desenfreno 

    • La muerte del dios de la guerra Jalak hace que Horridonte se enfurezca, lo que aumenta un 100% el daño infligido y un 50% la velocidad de ataque.

imagen_jefeQon el Tenaz

Los campeones quilen

  • Qon el Tenaz lucha a lomos de sus mejores campeones quilen.

Lanzar lanza

  • Qon el Tenaz arroja su poderosa lanza a un jugador aleatorio, lo que inflige 100000 p. de daño físico al impactar.

Empalar 

  • Qon el Tenaz empala a su objetivo con su lanza, lo que inflige daño cuerpo a cuerpo normal y aplica un sangrado que inflige 65000 p. de daño físico extra cada 2 s. Este efecto se acumula.

Ro’shak, la Llama de Magma

  • En dificultad heroica, los quilen de Qon el Tenaz huyen cuando su salud llega al 25%.
  • Infierno de arrabio

    • Ro’shak emite una llama de arrabio que inflige 100000 p. de daño de Fuego a todos los jugadores. Esto restará 10 p. de la energía de arrabio de Ro’shak.

    Sobrecarga de arrabio 

    • Cuando su energía de arrabio llega al máximo, Ro’shak se sobrecarga, prende fuego y lanza Infierno de arrabio cada 1 s hasta que se queda sin energía de arrabio. Este efecto aumenta temporalmente su daño infligido un 50%.

    Llama desatada

    • Ro’shak incinera al grupo de enemigos más numeroso que encuentre, lo que inflige 2700000 p. de daño de Fuego que se divide a partes iguales entre los objetivos en un radio de 10 m. Desatar la llama restará 30 p. de energía de arrabio a Ro’shak.
    • Hacen falta al menos 5 objetivos agrupados para llamar la atención de Ro’shak.
    • Agostado

      • Las garras ardientes de Ro’shak agostan a los jugadores, lo que aumenta el daño de Fuego recibido un 20%.

    Encender lanza: Cenizas ardientes

    • Ro’shak escupe lava de arrabio sobre la lanza de Qon el Tenaz, lo que provoca que el magma quiebre el suelo. Esto inflige 55000 p. de daño al principio y luego acumula 15000 p. de daño de Fuego cada 1 s a los jugadores que permanezcan dentro del efecto.

    El invocador invocado: Quet’zal

    • En dificultad heroica, Quet’zal ataca a los jugadores junto con Ro’shak. Lanza Tormenta de relámpagos sobre jugadores aleatorios desde lo alto.
    • Vientos arremolinados

      • Quet’zal invoca un enorme remolino de viento y lo lanza hacia delante, lo que inflige 200000 p. de daño de Naturaleza a todos los jugadores con los que entra en contacto.

Quet’zal, el Invocador de las tormentas

  • En dificultad heroica, los quilen de Qon el Tenaz huyen cuando su salud llega al 25%.
  • Arco de relámpagos

    • Quet’zal electrocuta a un jugador aleatorio, lo que lo aturde, absorbe los efectos de sanación y provoca que inflija 48000 p. de daño de Naturaleza a los aliados cercanos. Este daño salta a los aliados cercanos, de forma que ellos también emiten electricidad.

      El jugador queda aturdido hasta que otro jugador lo saca de la tormenta. Si muere bajo los efectos de Tormenta de relámpagos, Arco de relámpagos electrocuta a un jugador aleatorio.

    Tormenta de viento

    • Quet’zal atrae a todos los jugadores al ojo de una tormenta de viento. Los jugadores reciben 70000 p. de daño de Naturaleza cada 2 s hasta que consiguen salir de la tormenta. Los efectos de daño, sanación y absorción lanzados dentro de la tormenta disminuyen un -80%.

      Cuando la tormenta termina, en su lugar quedan vientos impetuosos.

    • Vientos impetuosos

      • Los vientos impetuosos atraen a los jugadores hacia la tormenta, que inflige 137654 p. de daño de Naturaleza cada 0 s a todo aquel que esté en su interior.

    Fulminar lanza: Nube tormentosa

    • Quet’zal lanza un relámpago sobre la lanza de Qon el Tenaz, lo que crea una nube tormentosa que electrifica a los jugadores y les inflige 330000 p. de daño de Naturaleza.

      Este efecto se acumula. Al llegar a las 3 acumulaciones, los jugadores se electrocutan y quedan aturdidos durante 20 s.

    Rompiendo el hielo: Dam’ren

    • En dificultad heroica, Dam’ren ataca a los jugadores junto con Quet’zal. Congela y destroza a jugadores aleatorios desde lo alto.
    • Púa de Escarcha

      • Dam’ren provoca que emerjan Púas de Escarcha del suelo bajo jugadores aleatorios, lo que inflige 150000 p. de Escarcha y lanza por los aires a los objetivos enemigos en un radio de 4 m.

Dam’ren, el Sabio Glacial

  • En dificultad heroica, los quilen de Qon el Tenaz huyen cuando su salud llega al 25%.
  • Zona muerta

    • Dam’ren se escuda de forma direccional. Permanecer en la zona muerta provoca que todos los ataques entrantes y salientes fallen.

    Temple congelado

    • Dam’ren está protegido por una superficie de hielo que refleja un 10% del daño recibido hacia el atacante.

    Temple congelado

    • Dam’ren está protegido por una superficie de hielo que refleja un 10% del daño recibido hacia el atacante.

    Congelar

    • Dam’ren congela a un jugador aleatorio. Tras 1-5 s, Dam’ren lo detona, lo que inflige 150000 p. de daño de Escarcha a todos los enemigos.

    Congelar lanza: Sangre congelada

    • Dam’ren golpea la lanza de Qon el Tenaz con hielo, lo que congela el suelo a su alrededor. Establecer contacto con el suelo congelado inflige 220000 p. de daño de Escarcha al instante y reduce la velocidad cuerpo a cuerpo, a distancia, de movimiento y de lanzamiento un -25%. Este efecto se acumula mientras se pisa el área de sangre congelada.

    La chispa de la Llama de Magma: Ro’shak

    • En dificultad heroica, Ro’shak ataca a los jugadores junto con Dam’ren. Lanza Llama desatada sobre el grupo de jugadores más grande que encuentre. Si no hay jugadores agrupados, lo lanza sobre un objetivo aleatorio.

La última batalla de Qon el Tenaz

  • Tras perder a sus monturas quilen, Qon el Tenaz se enfrenta a vosotros personalmente. Además de sus ataques anteriores, obtiene facultades nuevas.

Embate con puño

  • Al no tener su lanza en la mano, Qon el Tenaz golpea el suelo violentamente, lo que inflige 35000 p. de daño físico a todos los jugadores cada 0.75 s durante 7.5 s.

Ira en aumento

  • Qon el Tenaz se enfada cada vez más, lo que aumenta el daño infligido un 10% por acumulación.

Encender ciclón

  • Qon el Tenaz prende fuego a un ciclón aleatorio, lo que provoca que prenda fuego a todos los jugadores. Inflige 33000 p. de daño de Fuego cada 04 s.

Congelar ciclón

  • Qon el Tenaz congela un ciclón aleatorio, lo que encierra a los jugadores en hielo cuando establece contacto. El jugador recibirá una cantidad de daño equivalente al 5% de su salud máxima durante 2 s.

imagen_jefeConsortes Gemelas

Viene la oscuridad: la luminosidad de Lu’lin

  • Cuando cae la noche en la cámara de las Consortes Gemelas, Lu’lin se potencia y se vuelve totalmente activa mientras que Suen desempeña un papel más limitado.

Lu’lin, señora de la soledad

  • Loto de luna

    • Lu’lin planta un hermoso loto de luna que lanza Esporas de somnolencia en cada dirección. Entrar en contacto con Esporas de somnolencia duerme al jugador durante 5 s.

      Este efecto solo puede darse en la oscuridad. Durante el ocaso o el día, el loto de luna permanece, pero no florece.

    Tromba cósmica

    • Lu’lin baila en el sitio, lo que invoca una tromba de estrellas. Cuando termina de bailar, ordena a las estrellas que ataquen. Cada una selecciona a un jugador aleatorio y lo asalta, lo que inflige 330000 p. de daño Arcano a todos los jugadores en un radio de 8 m del objetivo y los repele.

      Este efecto solo puede darse en la oscuridad.

    Bestia de pesadillas 

    • ¡Lu’lin saca una bestia de las pesadillas de su objetivo y le ordena que ataque! La bestia solo puede ser atacada por el objetivo en quien se ha fijado. Sanar al objetivo provocará el efecto Sanación corrupta.

      Este efecto solo puede darse en la oscuridad. Durante el ocaso y el día sigue siendo posible atacar a la bestia, pero no se invocarán más.

    • Sanación corrupta 

      • Sanar al objetivo de la bestia de pesadillas corrompe al sanador, lo que inflige 30000 p. de daño de las Sombras cada 1 s. Este efecto se acumula.

    Rondadores de la noche 

    • Lu’lin invoca rondadores de la noche. Los rondadores atacan a objetivos aleatorios con oscuridad, lo que inflige 33000 p. de daño de las Sombras.

      Exponer a los rondadores a la luz del día de Suen mientras está canalizando Lágrimas del sol los revela, lo que permite atacarlos y matarlos. También se vuelven visibles de forma natural durante el ocaso y el día.

Suen, señora de la ira

  • Lágrimas del sol

    • Suen aparece brevemente durante la noche, ataca a los jugadores y canaliza Lágrimas del sol. Lágrimas del sol inflige 88000 p. de daño a jugadores aleatorios durante la canalización.

      Cuando termina de canalizar Lágrimas del sol, Suen desaparece en la noche.

    Luz del día

    • Suen aparece brevemente durante la noche y dispara un rayo de sol a un jugador aleatorio, lo que inflige 180000 p. de daño de Fuego a todos los jugadores en un radio de 8 m del objetivo.

      Luego desaparece en la noche. Luz del día derrite al instante todos los cometas de hielo con los que entre en contacto.

Luz del día ardiente: Furia de Suen

  • Cuando se hace de día en la cámara de las Consortes Gemelas, Suen se potencia y se vuelve totalmente activa mientras que Lu’lin desempeña un papel más limitado.

Suen, señora de la ira

  • Abanico de llamas 

    • Suen ataca rápidamente a su objetivo con un abanico ardiente, lo que inflige daño con arma como daño de Fuego y aumenta el daño de Fuego recibido un 25% durante 30 s.

      Suen solo utiliza esta facultad durante el día.

    Llamas de pasión 

    • Suen se abalanza sobre un objetivo distante aleatorio, lo que inflige 150000 p. de daño de Fuego y repele a todos los enemigos cercanos. Cuando vuelve a su objetivo principal, deja tras de sí un rastro de llamas.

    Radiancia llameante 

    • Suen arde con fuerza durante el día, lo que inflige 55000 p. de daño de Fuego a todos los jugadores cada 2 s. Liberar esta energía provoca un efecto que se acumula cada vez que emite un pulso, lo que aumenta el daño infligido por los ataques de Fuego de Suen un 5%.

      Radiancia llameante derrite los cometas de hielo. Cuando más cerca esté Suen de un cometa de hielo, más rápido se derretirá. Sin embargo, permanecer muy cerca de un cometa de hielo reducirá las acumulaciones de Radiancia llameante de Suen.

    Luz del día 

    • Suen dispara un rayo de sol a un jugador aleatorio, lo que inflige 180000 p. de daño de Fuego a todos los jugadores en un radio de 8 m del objetivo.
      Luz del día derrite al instante todos los cometas de hielo con los que entre en contacto.

    Infierno nuclear 

    • Suen canaliza un infierno nuclear que inflige 100000 p. de daño a la banda cada 1 s.

      Mientras canaliza este efecto, su desvío de hechizos y ataques a distancia aumenta un 100%. Su probabilidad de esquivar también aumenta un 100%.

Lu’lin, señora de la soledad

  • Cometa de hielo

    • Lu’lin atraviesa brevemente su velo de oscuridad e invoca un cometa de hielo alrededor de un jugador aleatorio. La explosión helada inflige 400000 p. de daño de Escarcha a todos los enemigos en un radio de 6 m del objetivo y deja un cometa de hielo en el sitio.

      Además, los cometas de hielo reducen las acumulaciones de Radiancia llameante si Suen se encuentra cerca.

    • Sombras heladas

      • Los cometas de hielo bloquean la luz y proyectan unas grandes sombras. Permanecer en las Sombras heladas reduce el daño de Fuego recibido un -60%.

        Además, los hechizos Cometa de hielo reducen la velocidad cuerpo a cuerpo, a distancia y de lanzamiento un -10%.

Al caer el sol: el baile de las consortes

  • Durante el ocaso, las dos gemelas están activas, conservan algunas de sus facultades y obtienen las siguientes.

Lu’lin, señora de la soledad

  • Si Lu’lin muere, el ocaso termina y comienza el nuevo día, lo que potencia totalmente a Suen. Durante el día, Suen vuelve a arder con Radiancia llameante.
  • Fuerza de la marea

    • Unas aguas heladas protectoras envuelven a Lu’lin y estallan hacia delante, lo que inflige 300000 p. de daño de Escarcha al impactar. Mientras canaliza este efecto, su desvío de hechizos y ataques a distancia aumenta un 100%. Su probabilidad de esquivar también aumenta un 100%.

Suen, señora de la ira

  • Si Suen muere, el ocaso termina y comienza una nueva noche, lo que potencia totalmente a Lu’lin. Durante la noche, los lotos de luna vuelven a florecer y las bestias de pesadilla vuelven a aparecer.
  • Infierno nuclear 

    • Suen canaliza un infierno nuclear que inflige 100000 p. de daño a la banda cada 1 s.

      Mientras canaliza este efecto, su desvío de hechizos y ataques a distancia aumenta un 100%. Su probabilidad de esquivar también aumenta un 1377265%.

Ayuda celestial 

Niuzao: Entereza del buey

  • Un jugador puede seleccionar la imagen desvaída de Niuzao para invocar su espíritu. Para ello, el jugador debe seguir los trazos de la constelación de Niuzao.

    Cuando termine, Niuzao aparecerá y bendecirá a los jugadores con Entereza del buey, lo que aumenta temporalmente la salud máxima de todos los jugadores. Cuando el efecto expira, la salud se pierde. Este efecto dura 30 s.

Chi-Ji: Carrera de grullas

  • Un jugador puede seleccionar la imagen desvaída de Chi-Ji para invocar su espíritu. Para ello, el jugador debe seguir los trazos de la constelación de Chi-Ji.

    Cuando termine, Chi-Ji aparecerá y arrasará el campo de batalla con sus grullas. Las grullas infligen 5000000 p. de daño a los enemigos con los que entran en contacto.

Yu’lon: Vitalidad del dragón

  • Un jugador puede seleccionar la imagen desvaída de Yu’lon para invocar su espíritu. Para ello, el jugador debe seguir los trazos de la constelación de Yu’lon.

    Cuando termine, Yu’lon aparecerá y fortalecerá a los jugadores de forma que regeneren 20000 p. de salud y 2499.5 p. de maná cada 1 s.

Xuen: Celeridad del tigre

  • Un jugador puede seleccionar la imagen desvaída de Xuen para invocar su espíritu. Para ello, el jugador debe seguir los trazos de la constelación de Xuen.

    Cuando termine, Xuen aparecerá y aplicará Celeridad del tigre a los jugadores, lo que les permitirá moverse tan rápido que el tiempo se ralentizará. Esto afecta a la velocidad de movimiento, de lanzamiento y de proyectiles de todos los enemigos. Los jugadores podrán evitar facultades que de otra forma serían inevitables.

nota: el diario de mazmorra es extraído directamente del rpp 5.2 por datamining, por eso puede haber información en inglés si no ha sido traducido aún en el cliente del juego.

 

 

Written by Epsilon

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