Se avecinan cambios a los tanques, lo que podríamos llamar «compresión de daño», ya que tanto el daño que nos hacen a los tanques en Warlords of Draenor de criaturas de mazmorras y bandas será reducido significativamente como la gran mayoría de las habilidades defensivas de los tanques.
Según comenta Celestalon, básicamente al probar los modos míticos se han dado cuenta de que los números se habían disparado y ya solo en el primer nivel de bandas de WoD se estaba recibiendo más daño que en el segundo de Mists of Pandaria y para ello han comenzado a hacer esta «compresión de daño».
Celestalon quiere dejar claro que todos estos cambios que ya se han podido empezar a ver con los datos de datamining de la reciente build 18816 no deben tenerse en cuenta ya que está muy lejos de dar una imagen real de los cambios a los tanques ya que cualquier persona que mire su clase y los cambios a ella pensará que lo han «nerfeado» y que primero lea todo el conjunto de cambios para darse cuenta de que no es un «nerfeo» sino un cambio a gran escala en el juego.
Hola a todos. Hemos mencionado esto brevemente en tuits, pero queríamos daros aquí alguna información más concreta. En una próxima build haremos algunos grandes cambios a los tanques.
Pero no temáis, tanques, este será para mejor. Es muy fácil ver estos datos en el datamining y creer que el cielo se está cayendo; ¡no te engañes! Si haces lo clásico de «ir a mi clase y sólo leer los cambios dataminados a mi clase», vas a estar triste y enfadado. Y yo estaré triste de que estés triste y enfadado.
El problema de base que tenemos el objetivo de resolver es el nivel de poder de las habilidades defensivas de los tanques. Y no quiero decir su estilo de juego. Su estilo de juego está muy bien, especialmente la Mitigación activa, eso no se va a cambiar. Hablo de su efectividad defensiva al completo. Salud, reducción de daño (plano, porcentaje, anulación aleatoria, etc.), pasivo y activo, habilidades de cooldown, etc.
Los tanques han recibido gran cantidad de desequilibrio a lo largo del tiempo. Un personaje especializado en el tanqueo debería ser mejor para tanquear que un personaje no especializado para el tanqueo, obviamente. Pero, ¿por cuánto? ¿x3? ¿x5? ¿x10? Ha llegado a ser más como x50 o incluso x100. Dato divertido para comparar: la mayoría de los jefes de bandas Míticos (en el primer nivel de bandas) que hemos estado probando infligen daño al tanque aproximadamente equivalente a lo que Lei Shen heroico (segundo nivel de bandas) hacía, después de considerar la compresión y la diferencia de nivel. Algunos incluso más.
Así que ¿qué vamos a hacer con ello? Vamos a hacer efectivamente una compresión a la efectividad defensiva de los tanques, y al daño a los tanques de los monstruos de bandas y mazmorras. Esto va a sonar como una gran pila de «nerfeos», pero es importante entender que no lo es. Va a ocurrir para todos los tanques y el daño de los monstruos también será mejor para compensar.
Además, antes de que alguien lo diga, sí, algunos de estos cambios afectan a la efectividad defensiva de los que no son tanques. No nos hemos olvidado de ello; esto fue hecho conscientemente porque creemos que estos cambios deberían ser hechos de cualquier modo, o consideraremos otros cambios para compensarlo si fuera necesario.
Aquí os dejo un sumario de los cambios actuales (por favor comentad sobre esto, debatid sobre esto y no sobre el datamining que ha dibujado una muy sesgada e incompleta imagen):
- El daño de las criaturas ha sido reajustado. En particular, el daño de las criaturas que consideramos que debe ser tanqueado en mazmorras y bandas ha sido drásticamente reducido para compensar los cambios de más abajo.
- La cantidad de Armadura en Placas, Mallas y Escudos ha sido reducida significativamente.
- Muchas habilidades de tanque que aumentan la salud máxima han visto reducida su efectividad: Custodiado por la Luz, Estilo del Buey robusto, Forma de Oso, Forma de oso potenciada, Presencia de Sangre, Veterano de la Tercera Guerra, Sombra de Muerte (Espiral de la muerte mejorada), Osa mayor. En la mayoría de los casos, las cantidades de estos efectos han sido reducidas.
- Muchas habilidades de tanque que pasivamente reducen el daño recibido en alguna manera han visto reducida su efectividad: Centinela inquebrantable, Actitud Defensiva mejorada, Maestría: Bloqueo crítico, Actitud Defensiva, Santuario, Custodiado por la Luz, Estilo del Buey robusto, Forma de Oso, Presencia de Sangre, Furia primigenia. En la mayoría de los casos las cantidades de estos efectos han sido reducidos.
- Muchas habilidades que otorgan Mitigación activa han visto reducida su efectividad: Bloquear con escudo, Barrera de Escudos, Escudo del honrado, Maestría: Baluarte divino, Bastión de Gloria, Guardia, Estilo del Buey robusto, Deslizarse, Defensa salvaje, Pulverizar, Regeneración frenética, Garras y dientes, Golpe letal y Transfusión de runa. En la mayoría de los casos las frecuencias o cantidades de estos efectos han sido reducidas.
- Muchas habilidades de tanque que otorgan beneficios defensivos temporales de largo tiempo de reutilización han visto reducida su efectividad: Muro de Escudos, Última carga, Grito desmoralizador, Protección divina, Guardián de los Antiguos reyes (Protección), Brebaje reconstituyente, Piel de corteza, Pelaje erizado, Instintos de supervivencia, Poderío de Ursoc, Escudo de huesos, Arma de runa danzante, Entereza ligada al hielo, Sangre vampírica. En la mayoría de los casos, la duración de estos efectos ha sido reducida.
- Resolución ha sido cambiada para que ya no escale con el Aguante, sólo con el daño entrante durante los últimos 10 segundos, y su ratio de escalada permanece sin cambios.
- El % de Resolución = 100 * MAX(0, 8.5 * (1 – e^(-0.045*DamageMod)) – 1)
- DamageMod se refiere al % de una criatura básica de igual nivel que te ataque que tu has redirigido a ti durante los últimos 10 segundos.
- Esta cantidad de resolución es mucho mucho mayor que anteriormente. Para compensar esto, la sanación base y la absorción de los tanques está siendo significativamente reducida. El resultado neto será una curva que mantendrá a facultades como Palabra de Gloria, Regeneración frenética o Barrera de escudos escalando aproximadamente en pararlo con otras habilidades basadas en porcentajes tales como Escudo del honrado, Defensa salvaje o Bloquear con escudo; débil cuando luches contra enemigos débiles y fuerte cuando luches contra enemigos fuertes.
Entendemos que estos cambios pueden sonar terribles, pero te pedimos que mantengas una mente abierta e intentes comprender la imagen al completo. Los ajustes pueden ser muy aproximados durante unas pocas builds conforme más iteraciones hagamos a estos cambios, por lo que por favor sed pacientes.
Intentaré responder preguntas conforme tenga tiempo, pero por favor entended que estamos extremadamente ocupados intentando acabar y pulir las cosas por aquí, por lo que el tiempo es limitado.
¡Gracias a todos!
¿Aún está planeado que los tanques hagan el ~70% del daño DPS?
No sabía que hubieramos dado números concretos, pero estos planes no han sido cambiados.
Estoy especialmente preocupado sobre un cambio. La reducción de ambos tanto el poder como la duración de las habilidades de larga reutilización de los tanques.
Acabamos de reducir la duración de las habilidades de larga reutitilización de los tanques, salvo por un par donde hemos cambiado la reutilización o la cantidad en su lugar. No creo que haya ninguna que se haya cambiado tanto su cantidad como duración.
Bueno, si esto escala con los encuentros supongo que no es demasiado malo pero ¿como afectará a nuestra efectividad en JcJ?
Teníamos planeado elevar más la cantidad de daño recibido por los tanques en JcJ, pero estamos haciendo esto en su lugar. Vamos a ver como funciona y podemos dejarlo al 25% o incluso eliminarlo si ello parece razonable basándonos en las pruebas.