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En la BlizzCon, hablamos sobre algunas mejoras referentes al escalado del sistema de grupos de modo Flexible para minimizar la existencia e impacto de los puntos de inflexión («breakpoints»). Nuestra meta con el diseño del sistema es encontrar un punto neutral en relación a los tamaños de grupo. Especialmente, nunca deberías sentirte «recompensado» por dejar atrás a compañeras/os interesadas/os en entrar y con el mismo nivel de objeto/manos, simplemente porque la mecánica de un encuentro es más fácil. Pero al mismo tiempo, no deberías sentirte forzado a ir a buscar a gente si no llegas al «número mágico». Está claro que aún necesitamos trabajar para llegar a ese estado de perfección.
En general, el escalado existente de daño/sanación favorece a los grupos más grnades, puesto que la vida de un Jefe y su daño escala más lentamente de lo que lo hace la Banda. Para poner un ejemplo concreto específico, una Banda de 18 jugadores, de los cuales 12 son DPS, van a matar a un Jefe más rápidamente que una banda de 10 jugadores de los cuales 6 sean DPS (asumientdo que tienen el mismo nivel de equipo/manos entre ambos grupos). Pero es verdad que hay ciertas habilidades actualmente donde existen puntos de inflexión, donde añadir un jugador extra provoca que aparezca un nuevo esbirro, o alguna habilidad golpee a un jugador más.
Para ayudarnos en el escalado de dificultad según metas o saques a personas de la banda en el modo Flexible, vamos a implementar una de nuestras mejoras pensadas para Warlords sobre el sistema. Próximamente, varias habilidades de jefes que seleccionan a más jugadores a medida que aumenta el tamaño de la banda usarán valores aleatorios en vez de valores fijos.
Un ejemplo para entendernos:
Hoy en día, la habilidad Palabra de las Sombras: Terror de Sun Corazón Afable afecta a 2 objetivos si tu banda está entre 10 y 14 personas, pero empieza a afectar a una tercera persona cuando llega a 15.
Una vez que apliquemos el cambio, si tienes 13 personas en banda, habrá un 60% de probabilidades cada vez que se lance el hechizo de que la habilidad afecte a 3 jugadores, y un 40% de probabilidades de que acierte a 2. Si añades a otro jugador, pasando a tener 14, habrá un 80% de probabilidades de que haya 3 objetivos, y un 20% de que solo haya 2.
Básicamente, respecto a esta habilidad en concreto, añadir un jugador extra hará que añadas 0.2 terror extra. ¡No más puntos de inflexión!
Habrá algunas excepciones donde los puntos de inflexión seguirán siendo necesarios. Las prisiones del Sha del orgullo probablemente sean el ejemplo más claro, donde quiere hacer planes previos para cubrir los puntos, y hacer que ese número sea aleatorio podría causar frustración.
No hay nada malo con los grupos de 14 jugadores — 14 jugadores es un tamaño considerable para una banda. Pero lo mismo pasa con 15. Y con 19. Y con 12. Y 22. Simplemente queremos asegurarnos de que los buenos jugadores no se ven excluidos porque su presencia puede hacer que las cosas sean más difíciles para el resto.
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