- Introducción
- Cambios en Disciplina para Mists of Pandaria y 5.4
- Sistema de talentos
- Glifos
- Habilidades y usos
- Estadísticas
- Gestión del maná
- Profesiones
- Razas
- Encantamientos
- Gemas
- Consumibles
- Equipo
- Addons
- Cómo afrontar Asedio de Orgrimmar
- Conclusión
INTRODUCCIÓN
¡Hola a todos! Me gustaría presentarme, mi nombre es Mitxel, soy Sacerdote Disciplina en la hermandad REPUBLICA. En primer lugar mencionar el laborioso trabajo realizado por Esic en la anterior guía de Sacerdote Disciplina del parche 5.3, ya que seguiré el mismo patrón de ella, incluyendo alguna información de la misma ya esta bien como se escribió, y en esta guía trataré de actualizarla lo mejor posible al parche 5.4 añadiendo los cambios necesarios y arreglos.
Por ello, he recibido la misión de informaros y compartir con todos los usuarios y visitantes de la comunidad de WowChakra mis conocimientos sobre los Sacerdotes Disciplinas, sanador especializado por excelencia, en la absorción, mitigación y reducción de daño tanto en área como en un solo objetivo. Cuando tomamos uso del Sacerdote Disciplina, tenemos delante nuestra una de las especializaciones sanadoras mas versátiles y diferentes a cualquier otro tipo, sin duda alguna, casi una pieza fundamental en cualquiera composición y modalidad de bandas dentro de World of Warcraft.
La guía orientada exclusivamente al desempeño del rol sanador con el Sacerdote Disciplina para Mists of Pandaria en el parche 5.4, todo lo que exponga de aquí en adelante será todo fruto y trabajo de años dedicados a lo largo de toda mi trayectoria dentro de World of Warcraft. Teniendo en cuenta que estamos hablando de un sanador, no tenemos una rotación fija en cada momento, por lo cual cualquier sanador puede optar de una forma u otra diferente a la hora de actuar en un combate. Yo os enseñare todo lo esencial para poder recuperar en cada momento la salud de nuestros compañeros.
CAMBIOS EN DISCIPLINA PARA MISTS OF PANDARIA
Con la salida de Mist of Pandaria el sacerdote asume una serie de cambios que iremos nombrando a continuación y los acordes con el parche 5.4.
- Una de las nuevas a destacar es Coraza espiritual, con la cual el sacerdote potencia a múltiples objetivos o un solo objetivo la absorción necesaria antes de recibir un golpe.
- Relevo del vacío, una nueva habilidad muy atractiva para los sacerdotes, la cual intercambia la salud del objetivo con nuestra salud actual. Muy útil en momentos extremos pero también muy peligrosa a la hora pensar en pocos segundos si es buena opción el intercambio de saludar tras el daño que nos pueda venir a nosotros mismos.
- Palabra de poder: barrera seguirá siendo una de nuestras absorciones en área mas potentes, pero nos eliminan de nuestro libro de hechizos Himno divino, la cual solo lo podrá tener el sacerdote en la especialización de Sagrado.
- Gracia, incrementa la sanación del sacerdote en un 30%, anteriormente un 24%.
- Ahora disponemos de Evangelización, Arcángel y Contrición haciendo que Arcángel otorgue al sacerdote una habilidad que debemos tener en continuo uso el mayor tiempo posible durante un combate ya que obtendremos un incremento en la sanación, actualmente un 25% de aumento de sanación en lugar de un 15%. Además con Penitencia también obtendremos cargas de Evangelización, por lo cual debe añadirse junto a Fuego Sagrado y Punición para obtener las cinco cargas de Evangelización lo antes posible.
- Enfoque interno otorga un beneficio que Sanación relámpago, Sanación superior o Rezo de sanación sea siempre crítica y reduzca su coste de maná en un 25%.
- Debido a la modificación que han realizado poniendo una valor de mana fijo para todos los usuarios (300.000),nuestro beneficio pasivo Éxtasis, actuará ahora con una cantidad de espíritu, no con mana como anteriormente.
- Fusionan la eliminación de efectos dañinos en compañeros como magias o enfermedades en una sola habilidad Purificar, teniendo un tiempo de reutilización de 8 segundos. También se ha añadido Disipar magia para eliminar efectos mágicos en enemigos.
- Disipación en masa tiene ahora un tiempo de reutilización de 15 segundos haciendo perder al sacerdote un 13% del maná base.
- Fuego interno incrementa en un 10% el poder con hechizos, en diferencia a otras expansiones anteriores.
- Himno de esperanza prioriza ahora a lo objetivos sanadores cuando otorga mana, independientemente del porcentaje de mana que tengan.
- Nuestra habilidad Salto de feya no requiere estar frente al objetivo.
- Ahora Palabra de las Sombras: muerte inflinge 15% mas de daño y Palabra de las Sombras: dolor inflinge un 25% mas de daño en las tres especializaciones de sacerdote.
- Gracia ya no es disipable, un cambio de poca importancia en el ámbito JcE.
- Éxtasis hace que cada vez que lancemos una Palabra de poder: escudo y se disipe o desaparezca por haber absorbido todo el daño que es capaz, obtengamos un 100% de mana de Palabra de poder: escudo, este efecto no se beneficia de fuentes que nos aumenten el espíritu temporalmente, tales como abalorios, Tótem Marea de maná o similares. El efecto de Éxtasis no puede suceder más de una vez cada 12 segundos.
- Se ha reducido la duración de Coraza espiritual de 10 a 15 segundos, provocando que tengamos un menor tiempo para preparar las absorciones antes de un golpe de daño.
- Ahora el efecto de Cascada ya no salta entre guardianes menores ( diablillos, gusanos de sangre, etc ) y puede saltar hasta 4 veces en vez de 3.
- Reflexión divina ha sido modificada con una mejoría bastante buena .¿De que forma utilizarla? Lanzamos Palabra de poder: escudo y a continuación nuestra habilidad Penitencia para así obtener un 100 % de probabilidad que se active la Reflexión divina suprimiendo el efecto de Alma debilitada y así repetir el Palabra de poder: escudo convirtiéndose este talento una opción imprescindible a la hora de curar en combates a un solo objetivo.
- Otro de los talentos modificados ha sido Luz en la oscuridad el cual ahora nos dará una probabilidad de un 15% que al lanzar Punición o cualquier otra habilidad de sanación obtengamos el efecto de este talento.
- Ahora Dominamentes inflinge un 10% mas de daño y nos incrementan un 20% mas la devolución de mana.
- Giro del destino uno de nuestros talentos pasivos, es incrementado a un 35% (anteriormente un 20%) el daño y el límite de sanación haciendo de este uno de los talentos mas atractivos durante este contenido del parche 5.4.
- Y nombramos uno de los glifos nuevos,como por ejemplo Glifo de Alivio enfocado el cual provoca que Rezo de alivio solo rebote entre el taumaturgo y el objetivo.
- Otro glifo que nos modifican es el Glifo de Purificar sanando al objetivo un 5% ( anteriormente un 3%) después de disipar con éxito con la habilidad Purificar un efecto mágico o una enfermedad.
- Y por último nombramos un cambio ya de menor importancia, Glifo de Escudo reflectante, el cual Palabra de poder: escudo reflejará un 75% del daño absorbido en vez de un 45%.
SISTEMA DE TALENTOS
El sistema de talentos en Mists of Pandaria ha sufrido un cambio total, el cual consigue que sea más sencilla la elección de talentos para un determinado encuentro, los beneficios de los talentos antiguos que tenían todas las clases han sido otorgados como habilidades pasivas, como añadiduras en distintas habilidades o directamente han sido eliminadas. Este es el árbol de talentos de cualquier sacerdote en cualquier especialización.
La primera rama de talentos son los de control de masas, solo podrán ser usados en aquellos encuentros en los que los enemigos se vean afectados por estos.
- Tentáculos del vacío, nos beneficia con una habilidad para poder enraizar a los enemigos cercanos a melee en el suelo durante unos 20 segundos, y poder alejarnos de ellos o no tener contacto.
- Maligno psíquico, invoca un maligno que se quedará estático en la posición que nosotros elijamos y lanzará miedo sobre enemigos que tenga a rango.
- Subyugar mente, una habilidad de poca utilidad en el ámbito Jce, utilizada mas en JcJ.
Los talentos de nivel 30 están dirigidos a aumentar la velocidad de movimiento y a la liberación de efectos que nos reduzcan esta.
- Cuerpo y mente, con cada Palabra de poder: escudo incrementamos la velocidad de movimiento, extremadamente útil para todo tipo de combates tanto para nosotros como para nuestros compañeros.
- Pluma angélica, útil para aumentar la velocidad durante un tiempo muy prolongado en un objetivo o también para que varios aliados corran al mismo tiempo a un punto fijando previamente las plumas en una ubicación.
- Espectro, podemos darle utilidad para liberarnos de efectos de reducción de movimiento en algún jefe de banda que realice este tipo de habilidades.
Este conjunto de talentos están destinados a la gestión del maná.
- Luz en la oscuridad, talento de gran utilidad que nos sirve para encuentros muy específicos en los cuales no suframos con el gasto del maná. Lo ideal es que al curar pegando con Contrición utilizando Punición vayamos consiguiendo Sanaciones relámpago instantáneas y gratuitas, podremos almacenar hasta 2 y deberíamos usarlas o bien para curar rápidamente a alguien en un momento determinado del combate o para no perder el beneficio de Gracia en el tanque. También podemos obtener este beneficio utilizando Sanación superior, Sanacion relámpago y Sanación conjuntay Sanar, lo cual no es aconsejable por la cantidad de mana gastada para obtener dicho beneficio.
- Dominamentes, sustituye al Maligno de las Sombras, recupera menos maná cada vez que lo invoquemos pero si lo utilizamos cada minuto en su tiempo de reutilización es más efectivo, convirtiéndose este en un talento fundamental para la rama de disciplina en la mayoría de los combates.
- Palabra de poder: consuelo, con ella obtenemos de la mejor forma posible maná durante el combate, no podemos en ningún momento olvidarnos de refrescarla continuamente ya que perderemos el beneficio de maná, en ocasiones nos puede poner en una situación complicada, teniendo que usar la habilidad en vez de curar a un compañero.
Talentos de supervivencia por excelencia.
- Rezo desesperado, cura al sacerdote un 30% de nuestra salud máxima de forma instantánea, se utilizará como medida desesperada en el caso que nuestra salud este muy baja, es el mejor talento para la supervivencia.
- Figura espectral, talento totalmente descartado en Jce, con creación destinada al JcJ.
- Baluarte angélico, Cuando nuestra salud baja del 30% se activará automáticamente un escudo de absorción igual al 20% de nuestra salud máxima, uno de los talentos mas atractivos de esta rama, un talento pasivo por lo cual nos despreocuparíamos totalmente y teniendo una reutilización de 90 segundos, puede que nos salte en un momento que no deseemos y cuando realmente lo necesitemos no esté ahí.
Este conjunto de talentos están destinados a la mejora del rendimiento de nuestro sacerdote.
- Giro del destino, actualmente talento muy atractivo para muchos sacerdotes disciplinas, golpeando a un enemigo con salud inferior al 35% o curando a un objetivo con salud inferior al 35%, obtenemos un habilidad que nos otorga un 15% de sanación y daño incrementado durante 10 segundos. En combates de un daño elevado es muy favorable ya que podemos tenerlo una buena cantidad de tiempo activo.
- Infusión de poder, es uno de los talentos por excelencia para Disciplina, combinado con Coraza espiritual y Arcángel en situaciones de un daño elevado podemos sacar una sanación grande mediante las absorciones en un corto espacio de tiempo.
- Reflexión divina, con el podrás usar Palabra de poder: escudo y que no aplique el efecto de Alma debilitada después de lanzar Penitencia, no es un talento en comparación a los anteriores que nos marcará un momento decisivo durante el combate, pero puede ser de buena utilidad en combates curando un solo objetivo, como por ejemplo que nos otorguen el papel de curar a un tanque durante todo un combate.
Tres nuevos hechizos muy potentes cuya elección depende completamente de la colocación que mantengan nuestros aliados en el encuentro.
- Cascada, debido a las mecánicas de los encuentros, se usa en la mayoría de estos, si nuestros compañeros están algo separados tiene un potencial tremendo pero pierde cuanto más juntos estén. Si posicionamos a la banda en unos lugares exactos aun podemos obtener de el un mayor potencial.
- Estrella divina, talento muy eficaz con una reutilización relativamente corto que solo es de gran utilidad si nuestros compañeros están juntos en una misma zona, se usa en determinados encuentros cuyas mecánicas obliguen a toda la banda a juntarse.
- Halo, una cura espectacular con un alto consumo de maná y tiene un tiempo de reutilización elevado, esta es la que más depende de la posición para sacarle el máximo rendimiento, nuestros compañeros deben estar entre 25 yardas y 30 para obtener de ella el mayor beneficio de cura y absorción.
A continuación indicaremos los talentos estándar a llevar para la mayoría de los combates en un sacerdote disciplina. Deberemos mirar siempre los talentos en la rama de nivel 45,75 y 90, ya que son los que tendrán una repercusión muy grande en el transcurso del combate. En el apartado 17 de la guía se explica detalladamente que talentos debemos elegir en los jefes de este parche.
GLIFOS
Glifos sublimes recomendados:
- Glifo de Penitencia: El mejor glifo de todos sin duda alguna, imprescindible, a pesar de incrementar el coste del hechizo, nos da una movilidad perfecta, ya que podremos movernos mientras la casteamos sin problema alguno.
- Glifo de Alma debilitada: Buen glifo, reduce el tiempo de reutilización de nuestra absorción principal, haciéndose este uno de los glifos mas importantes a llevar en la mayoría de los combates.
- Glifo de Fuego Sagrado: Glifo de gran utilidad, incrementa la distancia de una de nuestras habilidades principales, eso si, todo dependiendo del posicionamiento que tengamos con el enemigo del encuentro.
- Glifo de Sagrario interno: Una forma de obtener una reducción de daño mágico, cuando es muy elevado el daño que estamos recibiendo, es sin duda una opción buena a escoger.
- Glifo de Rezo de alivio: Solo es útil en encuentros en los que no haya apenas daño en la banda pero sí en el tanque, cuando lanzamos Rezo de alivio a un objetivo, el primer salto que de cuando reciba daño el objetivo le curará un 60% de de la sanación total pero perderemos un salto en el transcurso de la habilidad.
- Glifo de Desvanecerse: Glifo útil también para combates de un daño muy elevado, en el que las habilidades de reducción de daño no son lo suficientes efectivas para superar el problema y esta nos otorga un 10% menos de reducción de daño.
- Glifo de Punición Siendo una habilidad que se utiliza mucho en los combates que abusamos de la Contrición es uno de los talentos mas usados en la mayoría de los encuentros, aunque el incremento de daño no influya en la Evangelización .
Resumiendo, en la mayoría de combates debemos ir con Glifo de Penitencia, Glifo de Alma debilitada, Glifo de Fuego Sagrado o Glifo de Punición. Estos serán los glifos estándar para afrontar casi cualquier encuentro con solvencia.
Los glifos menores solo son estéticos, es decir, para hacer más bonitas y vistosas ciertas habilidades, simplemente que cada uno se ponga los que más le gusten o le diviertan.
HABILIDADES Y USOS
Como bien todos sabemos, los sanadores no son clases con una rotación fija para cada combate, tenemos que saber actuar en cada momento con lo que nos parezca mas eficaz para esa situación de daño que ya tenemos delante nuestra o esta apunto de efectuarse. A continuación os mostrare bajo mi punto de vista como reaccionar en cada momento, bien sea, en momentos de daño a un solo objetivo (sanación individual), sanaciones individuales a un grupo o banda, sanaciones colectivas durante un daño elevado o anticiparnos a una gran cantidad de daño.
El sacerdote Disciplina dispone de un amplio abanico de hechizos distintos que hacen que sea un excelente sanador sobre un único objetivo. Ordenaremos la sanaciones en un orden prioritario durante el combate, de lo mas eficaz a lo que menos nos pueda aportar para este tipo de daño en un solo objetivo . También cabe recordar que es muy importante la comunicación con tu tanque al que estas curando, sabiendo siempre en cada momento, el uso y tiempo de reutilización de sus habilidades defensivas . Cada tanque es una clase muy diferente, unos mitigan mas daño, otros reciben mas pero se curan al mismo tiempo, por eso es de gran importancia conocer a nuestro compañero al que tenemos que defender en cada momento.
- Palabra de poder: escudo, es la habilidad mas importante de nuestro libro de hechizos, ya que es la que más porcentaje de sanación (absorción) va a tener efecto durante un encuentro y además es la base de nuestra regeneración de maná a partir de un cierto nivel de espíritu debido al Éxtasis. Obtendremos regeneración de maná con la primera Palabra de poder: escudo cuando superemos el umbral de 9150 de espíritu. Hay que recordar que solo podremos obtener este efecto una vez cada 12 segundos. Palabra de poder: escudo es de cierto modo recomendable estar aplicándolo en el tanque que actualmente tiene el control del jefe enemigo, para así de este forma evitar un daño elevado inesperado y estar siempre con una seguridad ante lo que pueda venir. Cada vez que lancemos Palabra de poder: escudo obtenemos el beneficio de Tiempo prestado.Para aprovechar dicha bonificación es imprescindible lanzar Penitencia (que no consume el beneficio) e inmediatamente después cualquier otra habilidad para beneficiarse también de Tiempo prestado.
- Penitencia, la sanación mas efectiva que poseemos, debemos lanzársela directamente al tanque solo para obtener el efecto de 3 cargas de Gracia sobre él o cuando esté recibiendo una ingente cantidad de daño para aprovechar el 20% extra de sanación. Cuando el combate no tiene un daño moderado y puedes observar a simple vista que la vida de todos tus compañeros no peligro, lo ideal es aprovecharla con Contrición, usándola para hacer daño prácticamente cada vez que esté disponible sobre el jefe o enemigos cercanos. Tenemos que tener en cuenta que cada vez que se use Penitencia en un objetivo amistoso aumentara un 10 % la sanacion, todo lo contrario que cuando golpeamos con ella, que reducirá un 20% la sanación con objetivos hostiles. Debemos recordar que cada vez que usemos Penitencia obtendremos una única carga de Evangelización.
- Fuego Sagrado, otra habilidad que nos otorgará una carga de Evangelización, debemos usarla como sanación de apoyo con Contrición o también para aportar daño utilizándola cada vez que sea posible si no hay apenas daño. Fuego Sagrado cura más que Punición y además es instantáneo sin utilidad de ningún glifo como era antiguamente.
- Punición, una de las habilidades prioritarias a la hora de querer beneficiarnos de Contrición. Es una habilidad con un coste bajo de maná, pero que al ser rápida puede complicar nuestras reservas si no tenemos el suficiente espíritu, al menos hasta no obtener unos 12.000 de espíritu no empezaremos a notar que es como si fuese una habilidad gratuita. Se usa para obtener también las preciadas cargas de Evangelización. Es muy utilizada en momentos de bajo daño y la vida de toda la banda parece ser que estará durante un tiempo estable, de ese modo puedes cargar a toda la banda con altas absorciones de Égida divina cuando utilizamos el sistema de la Contrición.
- Rezo de alivio, sana a un objetivo cuando el susodicho recibe daño y salta inmediatamente hacia otro objetivo amistoso. Se convierte una cura poco despreocupante siempre y cuando la sitúes bien en el primer objetivo al que la destines, por eso es preferiblemente lanzarla sobre el tanque que esta recibiendo daño en ese momento, o la persona que recibirá daño en un momento que se va acontecer durante el combate para así asegurar que haga su primera carga sin demorarse mucho tiempo. Muy buena cura en los momentos de combate con un daño elevado.
- Sanación relámpago, como bien lo dice le nombre, una cura de las mas rápidas que tenemos, pero con un consumo elevado de maná, debemos usarla solo en momentos críticos que le daño sea muy elevado en un solo objetivo. También podemos usarla junto a Enfoque interno para asegurarnos que salga crítica y de esa forma recibir una absorción de Égida divina. Reduce en 2 segundos el perjuicio Alma debilitada con la pasiva Fuerza del alma, al igual que el resto de sanaciones directas, Sanación superior y Sanar.
- Sanación superior, una cura decisiva, lenta, pero con una sanación muy elevada,debemos estar bien seguros en que momento utilizarla con nuestro objetivo y que no reciba todo el daño cuando aún no finalicemos el casteo. Mezclada con Enfoque interno, dejará una Égida divina enorme. Si Enfoque interno esta en tiempo de reutilización, cada vez que lancemos una Sanación superior la reutilización de este bajará en 5 segundos por el Tren de pensamiento.
- Sanación conjunta, una cura efectiva pero con un consumo de mana muy elevado, puede ser de una gran utilidad dependiendo si la el combate de grupo o banda se divide en grupos de 3 personas y así poder equiparnos con el Glifo de Sanación conjunta.
- Sanar, cura lenta y débil. Puede utilizarse para momentos de poco daño pero sigue siendo muy preferible aprovechar los momentos en los que haya poco daño para usar habilidades que hagan Contrición. Se puede usar solamente para reducir el perjuicio de Alma debilitada con Fuerza del alma.
- Renovar, de las curas que nos invaden en el libro de hechizos del sacerdote disciplina podemos nombrarla como de las menos útiles, opcional para algunos casos que quieran dejar alguna cura en el tiempo siempre y cuando tengas Palabra de poder: escudo en uso y por culpa de que esté el perjuicio Alma debilitada no tengas mas opciones.
En este tipo de sanaciones ya no es un daño continuo como puede estar recibiendo un tanque durante un encuentro, en el caso del resto de miembros del grupo banda, utilizaremos muchas de las curas citadas anteriormente, pero algunas de ellas con otras intenciones.
- Una de las habilidades mas importantes es sin duda alguna Palabra de poder: escudo, si nos podemos anticipar al daño que vayan a recibir, la mejor solución es usar esta habilidad en todos los miembros de la banda.
- Penitencia, se utilizara directamente sobre un objetivo si ha recibido una grandísima cantidad de daño y necesitamos levantarlo rápido. Otra opción que tenemos es pegar con ella al objetivo enemigo y aprovechar que Contrición cure automáticamente al aliado teniendo en cuenta que sanar con Penitencia haciendo Contrición es menos efectivo que lanzandosela directamente a un objetivo amistoso.
- Contrición una de las opciones con mas utilidad es pegar con Punición y Fuego Sagrado para curar automáticamente al que esté más bajo. En caso de que el daño sea elevado, ya no es una opción lo suficientemente efectiva para soportar un daño alto de área.
- Rezo de alivio, como muchas de las habilidades del sacerdote disciplina, se trata de una sanación mas de anticipación, cuando un objetivo vaya recibir un golpe, tiene que tener antes esta habilidad para que pueda saltar al siguiente compañero de banda. Es siempre de gran importancia conocer los tiempos de cada habilidad en el encuentro del jefe enemigo que estemos combatiendo.
- Sanación relámpago, cuando tu equipo escala una cantidad de mana muy elevada podrás permitirte el capricho de usar esta habilidad, mientras tanto se aconseja no abusar de ella por su consumo alto de maná.
- Sanación conjunta, puede resultarnos útil siempre y cuando nuestro objetivo no se salga de alcance y podamos recibir los dos la misma cura.
- Sanación superior, cura efectiva para un daño continuo periódicamente en un solo objetivo, para así de cierto modo cubrir su salud en grandes cantidades, sin despistarnos en ningún momento con la duración de casteo en esta habilidad. Otra opción es usar Coraza espiritual y lanzarle Sanación superior para dejar situada una abosrción bastante alta.
- Renovar, habilidad que nombramos anteriormente con poca utilidad en la rama disciplina, pero utilizable en momentos por ejemplo en los que no se ha recibido apenas daño y necesites desplazarte de un lugar a otro sin tener que pararte a lanzar un hechizo de sanación.
Una de nuestras virtudes es la capacidad de absorción en área ante un gran golpe en toda la banda . Para eso tenemos que tener a la perfección controlados los tiempos de las habilidades del enemigo, saber en que momento recibiremos un daño elevado y cuanto tiempo necesitamos para preparar toda la absorción necesaria.
- Rezo de sanación, cura en área efectiva que nos otorgara una cantidad de sanación y absorción también en caso que nos salga critica. Utilizaremos los denominados «puentes», estos son los miembros que tienen al resto de su grupo de compañeros a un máximo de 30 yardas de distancia, de esa forma al utilizar Rezo de sanación sobre ese objetivo afectará a todos y ganaremos efectividad y sanación. Esta cura debe usarse cuando haya un daño en área constante, no debemos abusar de ella, ya que tenemos que continuar con nuestra «rotación» de habilidades principales: Rezo de alivio y Palabra de poder: escudo para beneficiarnos de Éxtasis, así como de encontrar algún hueco para pegar un poco y conseguir Evangelización para activar Arcángel cuando se nos presente el momento óptimo.
- Coraza espiritual, habilidad defensiva de absorción en área por excelencia, debemos lanzarlo en la medida de lo posible siempre junto con Arcángel, con una anticipación de unos 15 segundos antes de que se produzca el daño en la banda. Por lo cual el podemos dar orden de uso a Arcángel, castear continuamente Rezo de sanación sobre los «puentes» de cada grupo y obtendremos una absorción a un grupo completo de la banda. Nos dará tiempo a lanzar 6 aproximadamente y 1 extra si utilizamos el talento Infusión de poder. Si usamos Tiempo prestado puede que tengamos tiempo incluso de meter algún Rezo de sanación extra.
- Rezo de alivio, utilizar esta habilidad cuando podemos visualizar una zona de impacto en el suelo y tenemos un miembro o mas de uno cerca y saltará al siguiente con menor vida, hasta un máximo de 5 veces, 4 si llevamos el Glifo de Rezo de alivio.
- Palabra de poder: escudo, absorción rápida y efectiva, debemos prever primero el daño con Coraza espiritual antes de un impacto de daño grande y escudar con Palabra de poder: escudo a todos aquellos objetivos que no han sido protegidos con la Coraza espiritual anteriormente para así estar seguros que toda la composición de banda tenga preparada una buena absorción antes del un daño elevado en área masivo. No se debe abusar de esta habilidad y solo usarla cuando sea necesaria, nunca se deben ir los escudos por tiempo, eso es que estamos haciéndolo realmente mal.
- Sanación conjunta, como nombramos anteriormente podemos incluirla como cura en área si llevamos el Glifo de Sanación conjunta. Con este curaremos al aliado con menos salud a 20 yardas del objetivo y además nos sanaremos a nosotros mismos, por lo que estaremos sanando 3 objetivos rápidamente. El único inconveniente que tiene es su elevado coste de maná, no podemos abusar de Sanación conjunta con glifo, con un buen equipo y una cantidad elevada de espíritu podemos abusar mas de ella siempre y cuando el combate nos lo «exija» utilizarla.
En la rama de talentos de nivel 90 tendremos que hacer una buena elección, siempre deberemos adaptar este último talento al encuentro en el que nos encontremos. A continuación nombramos las 3 diferencias:
- Cascada, sanación en área que duplica su efecto en cada salto, para sacarle el mayor rendimiento es ideal lanzarla sobre el tanque un segundo antes de que tenga lugar el daño en la banda para así curar con una mayor celeridad. Con una gran utilidad dependiendo el posicionamiento del grupo o banda. Esta cura puede alcanzar unas yardas muy extensas siempre y cuando salte bien de objetivo en objetivo y podemos cubrir de sanación un perímetro muy grande.
- Estrella divina, de gran utilidad solo en combates donde la banda deba estar junta y haya daño en área continuo. Para maximizar su rendimiento el sacerdote debe estar por detrás del grupo de banda unido, para que la sanación golpee dos veces, una de idea y otra de vuelta, ya que funciona como un boomerang.
- Halo, La utilidad de esta es mas escasa, una por si dificultad de utilizarla y que sea efectiva 100% y otra por la cantidad de maná que nos hará gastar. Esta es la sanación que más depende de la colocación, ya que para alcanzar su mayor efecto la banda debe estar entre 25 y 30 yardas, calcular eso a ojo y conseguir que toda la banda esté en ese margen es complicado, aunque tengamos algún addon que nos facilite su lanzamiento.
Los cooldowns son las habilidades que potencian momentáneamente nuestra función sanadora y/o reducen el daño recibido a una o más personas.
Los cooldowns que potencian nuestra sanación son los siguientes:
- Evangelización, es tan simple con acumular sus 5 cargas y no activar Arcángel de ese modo solo curamos a base de Contrición pegaremos más con cada carga que consigamos, y al hacer más daño con Penitencia, Punición y Fuego Sagrado obviamente curaremos más. Si de un momento para otro tenemos que cambiar la rotación con otro tipo de curas o absorciones, es fácil mantenerlo simplemente usando Fuego Sagrado.
- Arcángel, al ganar este beneficio perderemos todas las cargas que teníamos acumuladas de Evangelización y sanaremos un 5% extra con cada carga consumida, esto solo afectará a las sanaciones, no a las absorciones. Aconsejable utilizar a continuación Coraza espiritual, puesto que Coraza espiritual lo que hace es transformar la sanación de ciertas curas en pura absorción, y esas curas si se ven afectadas por Arcángel,por lo cual, a cuanto mas cura, mas absorción.
- Coraza espiritual, es recomendable utilizarla el mayor tiempo posible en nuestros grupos de banda acompañado de el beneficio Arcángel. También podemos usarla con sanaciones individuales sobre un objetivo que esté recibiendo un daño elevadísimo de forma continua por algún perjuicio.
- Enfoque interno, utilizara cuando un miembro de la banda necesita una gran absorción, ya que convertirá su sanación directamente a absorción, debemos usarlo con cabeza, pensando si es mejor potenciar por ejemplo un Rezo de sanación para dejar la absorción en un grupo de personas con o sin Coraza espiritualactivada para dejar una absorción muy elevada o tenemos otra forma de utilizarla que es lanzar Enfoque interno sumado de una Sanación relámpago o una Sanación superior a cualquiera que este recibiendo muchísimo daño para salvarle la vida.
- Relevo del vacío, esta nos otorgara una habilidad fantástica de intercambio de vida, la del objetivo con nuestra vida actual que tenemos, convirtiéndose al mismo tiempo esta en una habilidad de alto riesgo si no conocemos las habilidades del enemigo. Es aconsejable primero utilizar Palabra de poder: escudo en nosotros mismos antes de realizar un cambio de vida para prevenir daños mayores en nuestras vidas.
En la rama de talentos de nivel 75, tenemos que decidirnos entre Giro del destino o Infusión de poder en la mayoría de los casos, para así poder potenciar nuestra sanación momentáneamente, dándonos más celeridad o más sanación.
Y por último nombraremos el aclamado Fuego interno el cual debemos utilizarlo siempre salvo que tengamos un nivel de equipo excesivamente bajo, en cuyo caso deberíamos cambiar solo temporalmente a Voluntad interna durante el progreso del combate para lanzar sanaciones instantáneas, regenerar mana y cambiar de nuevo a Fuego interno para curar como es debido.
Los cooldowns que reducen el daño recibido son los siguientes:
- Supresión de dolor, importantísimo para reducir el daño a un único objetivo un 40% en momentos críticos del combate, aconsejable siempre comunicarse con el resto de los compañeros para despreocuparnos que ese objetivo recibirá un daño mucho menos elevado.
- Palabra de poder: barrera, crearemos una burbuja en el suelo en la cual deben meterse el mayor numero de miembros para así poder reducirles un 25% del daño total, al igual que Supresión de dolor debemos comunicarnos con el resto de nuestros compañeros a la hora de usar esta habilidad.
- Desvanecerse, junto con Glifo de Desvanecerse puede salvarnos la vida de un daño masivo en alguna ocasión cuando las reducciones de daño que tenemos activas no son lo suficientemente potentes.
- Resguardo de miedo, cooldown que evitará que nos afecte el siguiente miedo que nos echen, puede valernos de gran ayuda en encuentros de jefes que utilicen esta habilidad en los miembros de nuestro grupo.
ESTADÍSTICAS
Intelecto: La estadística primaria prioritaria, causa que todos nuestros hechizos del libro de hechizos sean más potentes. Esta estadística nos aporta golpe crítico, por cada 2265 puntos de intelecto obtendremos un 1% de crítico aproximadamente. Obviamente cuanto más intelecto consigamos mejor, ya que todos nuestros hechizos serán más poderosos. No olviden que cuanto mas crítico, mas grande serán las absorciones en muchos de los casos.
Espíritu: Como todos los sanadores aumenta la regeneración de maná a nuestro sacerdote. La cantidad de espíritu que tenemos que equipar no tiene ningún valor fijo, puede variar dependiendo de tu estilo de juego, la dificultad del combate, la composición de banda de los sanadores que nos acompañarán. Es muy importante que la totalidad de nuestro equipo debería tener espíritu, ya que si nos sobra regeneración de maná siempre podemos reforjarlo a cualquier otra estadística que deseemos darle prioridad. Tenemos que tener en cuenta que 1 punto de espíritu equivale a 1’128 de maná cada 5 segundos en combate. No se puede especificar cuanto espíritu se necesita, todo depende de la situación del combate, el tipo de habilidades de sanación que tenemos que realizar durante ese combate o la duración de el combate, a mas duración es probable que necesitemos llevar una cantidad mas alta de regeneración de maná.
Crítico: 600 puntos de índice de golpe crítico equivalen a un 1% de crítico. Todas las sanaciones críticas aplicaran en nosotros o cualquier otro miembro de las banda aleatoriamente Égida divina y no duplican la sanación de la cura crítica, a pesar de esto, el sacerdote disciplina sigue saliendo rentable ir en busca del mayor numero de crítico posible porque este se beneficia de la maestría, y una cura crítica deja una Égida divina del mismo tamaño que la sanación más el porcentaje de maestría que tengamos, por eso siempre es recomendable llevar un porcentaje de maestría también de buena importancia, utilizándola como la siguiente estadística inferior a crítico.
Maestría: Maestría: Disciplina de escudos, por cada 375 puntos de índice de maestría obtendremos +1% absorción y +0.5% sanación, por lo cual debemos ir en busca de unas estadísticas aceptables de maestría combinado con crítico. Las absorciones son el porcentaje más elevado de la sanación de un Disciplina. En la mayoría de encuentros de banda, nuestras curas con mayor porcentaje de sanación deberían ser Coraza espiritual, Palabra de poder: escudo y Égida divina.
Celeridad: Estadística que incrementa directamente la velocidad del lanzamiento de nuestros hechizos de sanación, por cada 425 puntos de índice de celeridad se obtiene un 1%. Para la especialización de disciplina no es de gran utilidad actualmente, la utilizaremos como una estadística de menor importancia, sin dejar de tener en cuenta que es posible que algunos sacerdotes opten por usarla igualmente por estadística primaria, como comentamos anteriormente, los sanadores somos libres de seleccionar la estadística que mas se ajuste a nuestra forma de juego.
Después de nombrar las tres estadísticas anteriores, es el momento de hacer un resumen total y especificar cual sería la mejor opción. Sin duda alguna para mi y bajo el punto de vista la mayoría de los sacerdotes de la comunidad, es priorizar como estadística principal Crítico y después a por Maestría, no debemos ir en busca de Celeridad, salvo que una pieza del equipo nos la dé de base, en este caso utilizaremos el reforjar a crítico prioritariamente y luego a maestría. Quiero recordar que es muy importante recordar que la maestría no afecta a la absorción generada por Coraza espiritual, las únicas absorciones aumentadas por la maestría son Palabra de poder: escudo y Égida divina.
INTELECTO > ESPÍRITU > CRÍTICO > MAESTRÍA > CELERIDAD
Conclusión final, debemos ir en la mayoría de encuentros a por Crítico y después a por Maestría, dejando como ultima habilidad prioritaria Celeridad. Sin embargo en algunos combates en los que el uso de nuestra habilidad Palabra de poder: escudo sea elevada porque el equipo lo permita y el encuentro sea adecuado para ello, situándola como primera estadística prioritaria.
GESTIÓN DEL MANÁ
Uno de los cambios mas importantes en los sanados en la salida de Mist of Pandaria, ha sido la cantidad de maná a nivel 90, que es de 300.000 puntos, solo incrementado por la gema meta que aporta un 2% de maná o la racial del gnomo que aporta un 5%.
Para realizar una buena gestión del maná durante el combate es importante curar con dos dedos de frente durante el combate, utilizando la cura que mejor se adapte en cada momento, no sobrecurando situaciones de daño poco moderado y manteniendo una comunicación con nuestros compañeros de banda, para poder regenerar y frenar un poco tus habilidades de curas durante el combate para así poder regenerar mas maná de lo normal.
La estadística clave de nuestra regeneración es espíritu, se recomienda alcanzar unos niveles de espíritu aceptables para mantener una regeneración apta y poder curar con confianza y soltura. En comienzo de expansión o recién llegado a nivel 90,con niveles de equipo bajos, debemos centrarnos con prioridad a nuestra estadística espíritu para poder afrontar nuestras primeras heroicas y encuentros de banda. Aproximadamente deberíamos llevar una cantidad de unos 12.000 puntos de espíritu, una vez alcanzada una cantidad cercana a esta cifra ya podremos desviarnos con otra estadística imprescindible como puede ser el crítico.
Hablemos de Éxtasis, clave para nuestra regeneración de mana, se utiliza cada 12 segundos, cada segundo que pase de los 12 significa maná perdido, con un nivel alto de equipo nos podemos permitir el capricho de no llevar a cabo un control 100% de esta habilidad,pero es aconsejable igualmente siempre llevar controla de ella 100%. Para optimizar el rendimiento y control de la habilidad lo mejor es hacer uso de addons como el ExtraCD, Ingela’s Rapture, Power Auras o Weak Auras que nos informaran mediante un aura o gráfico el tiempo de reutilización de Éxtasis. Es completamente imposible desde ver la ganancia de esta habilidad dentro del juego sin ninguno de estos addons, los cuales nombraremos algunos de ellos mas abajo en el contenido de esta guía.
En la rama de talentos a nivel 45 tendremos varias opciones para elegir,pensando bien que opciones tenemos de usarlo durante el enfrentamiento de cada encuentro. Hablemos del aclamado por muchos sacerdotes disciplinas, Dominamentes devuelve 1,3% de maná por ataque y si consigue pegar toda la duración hace entre 9-10 ataques, si se beneficiado por nuestras habilidades de aumento de daño como Heroísmo, Ansia de sangre, Distorsión temporal, o alguna habilidad de similar efecto realizará más ataques y conseguiremos por tanto más maná. Por otro lado tenemos en la misma rama de talentos, Palabra de poder: consuelo es un 1% cada vez que lo usemos con 10 segundos de tiempo de reutilización, si el uso de esta habilidad es constantemente sin olvidarnos en ningún momento podemos hacer que sea mas efectivo que el citado anteriormente Dominamentes ya que además seguiremos teniendo el Maligno de las Sombras, el cual nos aumentaría también una buen cantidad de maná,regenerando aproximadamente un 35% a un 40% del maná total del sacerdote sin verse beneficiado por ninguna habilidad que le dé a este celeridad. Por lo cual resumiendo, el talento más atractivo y que menos complicaciones y trabajo da es el Dominamentes,el cual es lanzarlo a cd continuamente cuando lo tengamos activo y poder seguir realizando tus sanaciones y absorciones dejando que haga el su trabajo.
Y como no, no podemos olvidarnos del aclamado Himno de esperanza, poniéndonos de acuerdo en usarlo previamente con el resto de sanadores, recomendando siempre que en la medida de lo posible siempre se utilice con Maligno de las Sombras o Dominamentes a la vez para maximizar la regeneración de maná de estos, ya que nos aumentará el maná máximo en un 15%. Himno de esperanza se debe utilizar siempre y cuando el daño del encuentro sea extremadamente bajo, ya que cuenta con un casteo estático de larga duración, por lo cual quedaremos unos segundos sin hacer nuestro rol de sanador.
PROFESIONES
A continuación nombraremos todas los beneficios de las profesiones en Mist of Pandaria.
Alquimia | Cuando usas un frasco te aporta +320 de la estadística (intelecto o espíritu) y tiene el doble de duración. |
Inscripción | Encantamiento para hombreras Inscripción de ala de grulla secreta, +320 intelecto respecto al encantamiento normal. |
Joyería | 2 gemas especiales de joyero, +320 respecto a llevar gemas azules, de cualquier estadística. |
Encantamiento | Encantamiento para anillos Encantar anillo: intelecto superior, +160 intelecto x 2 = 320 intelecto. |
Herrería | Hueco extra para gemas en guantes y brazales, +320 estadística principal y +640 si es una estadística secundaria. |
Peletería | Encantamiento para brazales Forro de pelaje de intelecto, +330 intelecto respecto al normal de 170. |
Sastrería | Encantamientos para capa, Bordado de resplandor oscuro o Bordado de tejido de luz |
Para mi gusto sin duda las mejores profesiones para un sacerdote son Sastrería, que con Bordado de resplandor oscuro otorga 3000 de espíritu o con Bordado de tejido de luz 2000 de intelecto, durante estos 15 segundos activos, con un tiempo de reutilización cada 45 segundos aproximadamente . Después pondría por las posibilidades de variación que nos dan a escoger, herrería, alquimia y joyería. Todo es opcional y cuestión de gustos, pero una buena selección de profesiones influye en las estadísticas finales de tu personaje.
RAZAS
Alianza:
Diplomacia: +10% ganancia de reputación. Especialización en espadas: +1% pericia con espadas de 1 y 2 manos. El espíritu humano: +3% al espíritu. Especialización en mazas: +1% pericia con mazas de 1 y 2 manos. Sálvese quien pueda: Elimina inmovilizaciones, y efectos de pérdida de control del personaje. Idiomas: Común. |
Resistencia a la Escarcha: -1% al daño recibido de escarcha. Tirador de primera: +1% pericia con armas a distancia. Forma de piedra: Elimina venenos, enfermedades y sangrados y reduce el daño recibido un 10% durante 8 s. Especialización en mazas: +1% pericia con mazas de 1 y 2 manos. Idiomas: Común y enánico. Expedicionario: Fragmentos extras y estudio más rápido en arqueología. |
Resistencia a la Naturaleza: -1% al daño recibido de naturaleza. Presura: +2% a la esquiva. Espíritu de fuego fatuo: +75% velocidad al morir. Fusión de las Sombras: Te saca de combate hasta que te muevas o se cancele. Elusión: Aumenta la capacidad de no ser detectado al estar en las sombras. Idiomas: Común y darnassiano. |
Artista del escape: Elimina inmovilizaciones y ralentizaciones de movimiento. Mente expansiva: +5% a la reserva de maná. Especialización de ingeniería: +15 p. en ingeniería. Resistencia a lo Arcano: -1% al daño recibido de arcano. Idiomas: Común y gnomótico. Especialización en hojas cortas: +1% pericia con dagas y espadas de una mano. |
Presencia heroica: +1% golpe con hechizos y ataques. Ofrenda de los naaru: Sana un 20% de tu salud total durante 15 s. Tallar gemas: +10 p. en joyería. Resistencia a las Sombras: -1% al daño recibido de sombras. Idiomas: Común y draenei. |
Idiomas: Común. Desviación: -1% al daño recibido de naturaleza. Huida oscura: Aumenta un 40% la velocidad de movimiento durante 10 s. Despellejador: +15 p. al desuello. Dos formas: Te permite cambiar entre humano y lobo. Saña: +1% golpe crítico. Galopada salvaje: Galopas a 4 patas como un animal salvaje. |
Palma fulminante: Incapacita al enemigo durante 4 s. Mullido: Recibes la mitad del daño por caída. Paz interior: Bonus de experiencia por descanso doble. Gastronomía: +15 p. en cocina. Epicúreo: Dobla las estadísticas de los efectos de bien alimentado. Idiomas: Pandaren. |
Horda:
Toque de la tumba: Probabilidad de drenar con hechizos y golpes 12654-14706 p. de daño y sanación. Voluntad de los Renegados: Elimina embelesamiento, miedo y sueño cada 2 min. Canibalismo: Regenera 7% de salud y maná cada 2 s durante 10 s sobre cadáveres humanoides. Resistencia a las Sombras: -1% al daño recibido de sombras. Idiomas: Orco y renegado. |
Pisotón de guerra: Aturde hasta 5 enemigos en 8 m durante 2 s. Robustez: Salud base aumentada en 5%. Resistencia a la Naturaleza: -1% al daño recibido de naturaleza. Cultivo: Herbalismo aumentado en 15 p. y recoge hierbas más rápido. Idiomas: Orco y taurahe. |
Regeneración: +10% a la regeneración de salud. Matanza de bestias: +5% daño contra bestias. Vista de águila: +1% pericia con armas a distancia. Rabiar: +20% celeridad durante 10 s. La marcha vudú: -15% a los efectos de reducción de movimiento. Idiomas: Orco y zandali. |
Torrente Arcano: Restaura 15 p. de energía, poder rúnico, ira, enfoque o 1 p. de chi o 2% de maná. Torrente Arcano: Silencia a todos los enemigos en 8 m durante 2 s. Resistencia a lo Arcano: -1% al daño recibido de arcano. Afinidad Arcana: +10 p. en encantamiento. Idiomas: Orco y thalassiano. |
Los mejores precios del mercado: Tienen el máximo descuento de cualquier facción. Es cuestión de química: +15 p. en alquimia. Hobgoblin de bolsillo: Accede al banco durante 1 min cada 30 min. Tromba de cohetes: Lanza cohetes a tus enemigos que hacen daño de fuego. El tiempo es oro: +1% celeridad con ataques y hechizos. Salto con cohete: Tu cinturón se activa y saltas hacia delante. Idiomas: Orco y goblin. |
Palma fulminante: Incapacita al enemigo durante 4 s. Mullido: Recibes la mitad del daño por caída. Paz interior: Bonus de experiencia por descanso doble. Gastronomía: +15 p. en cocina. Epicúreo: Dobla las estadísticas de los efectos de bien alimentado. Idiomas: Pandaren. |
Los beneficios que nos otorgan las raciales pueden resultar muy atractivos cuando estamos en un nivel alto de juego. Como bien dice todo el mundo, la raza que has de ponerte es la que mas te haga sentirte cómodo, es así, es cierto . Pero no podemos olvidar que dentro de todas ellas hay algunas que nos daran un beneficio mas elevado que otras, haciéndonos a la larga en cuanto a estadísticas y rendimiento del personaje una mejoría extra en general.
Los beneficios que aportan las raciales sueles ser bonificaciones de regeneración de maná en la Alianza o bien bonificaciones de celeridad en la Horda y eso será lo que debamos tener en cuenta a la hora de decantarnos por alguna raza.
- Humano: La racial del humano, El espíritu humano aporta un 3% del espíritu que tengamos, dejando claro que cuanto mas equipo tengamos mas cantidad de mana nos aportará.
- Gnomo: La racial gnómica Mente expansiva aporta un 5% de maná, lo que equivale a 15.000 para hacer un total de 315.000. Esta racial hace que regeneremos un poco más de maná con las habilidades de regeneración basadas en un porcentaje del total . Dominamentes, Palabra de poder: consuelo, Maligno de las Sombras e Himno de esperanza son habilidades que se ven beneficiadas por esta racial.
- Huargen: Su racial Saña no sirve para la regeneración de maná, pero nos otorgará un 1% de crítico, teniendo en cuenta que es nuestra estadística secundaria principal en Disciplina, en el resto de especializaciones no tiene utilidad de gran importancia.
- Pandaren: Su racial Epicúreo dobla el beneficio que nos aporta la comida. Esto es 300 extra ya sea de intelecto o espíritu si hacemos uso de las mejores comidas disponibles en la actualidad, el cual nos otorgará un beneficio de 600 extra puntos de intelecto, una cifra buena a tener en cuenta. La pega es que evidentemente solo tendrás el beneficio mientras tengas comida puesta, para un encuentro de banda siempre debemos ir con comidas.
- Elfo de sangre: Torrente Arcano nos recuperará 2% de maná cada 2 minutos, con 300.000 esto es 6000 punto de maná.
- Troll: Beneficio a la celeridad con Rabiar, cada 3 minutos tendremos una imitación de Infusión de poder con más cooldown y la mitad de duración pero que puede resultar beneficiosa en muchas situaciones.
- Goblin: Su racial El tiempo es oro nos otorgará un 1% de celeridad permanente, algo no beneficioso para nuestra especialización, pero si que lo sería para el sacerdote Sombras.
- Tauren: Su racial Robustez solamente hará que nuestra Égida divina y Coraza espiritual tengan un límite máximo algo mayor que el resto como consecuencia del aumento de salud.
Haciendo una conclusión final y prioridad para la creación de razas independientemente de la facción y priorizándolos por regeneración de maná se quedarían en el siguiente orden:
Humano > Gnomo > Elfo de sangre > Pandaren > Troll > Huargen > Goblin > Tauren
ENCANTAMIENTOS
Ahora vamos con el apartado de encantamientos, en las casillas que he puesto 2 encantamientos, el mejor siempre es el de la izquierda, el que aporta más beneficio a nuestra especialización. El único que voy a aclarar es si ponernos Encantar pechera: estadísticas gloriosas o bien Encantar pechera: espíritu poderoso, el primero solo debemos ponérnoslo cuando llevemos un nivel de objeto alto con una buena regeneración de maná, de lo contrario siempre Encantar pechera: espíritu poderoso.
GEMAS
Las estadísticas secundarias son el doble que las primarias en lugar del mismo valor. Esto nos beneficia especialmente ya que el espíritu se considera estadística secundaria.
Hay varias gemas para elegir, el engemado es algo particular, pero procuraré de mostraros lo mas adaptable para vuestros sacerdotes. Para comenzar, con un nivel de equipo bajo comenzaría llevando Diamante primigenio revitalizante y a medida que fuéramos mejorando el nivel de objeto y la regeneración de maná te podrías plantear en algún punto Diamante primigenio ardiente. Una vez obtengamos la gema meta legendaria del Príncipe Negro, completamente obligatorio llevarla siempre con nosotros, ya que notaremos un aumento grande en nuestras sanaciones.
Hueco Meta | Diamante primigenio revitalizante |
Diamante primigenio ardiente | |
Diamante primigenio de intrepidez |
Amatista imperial purificada o si vas con una buena cantidad de mana, podemos utilizar Ónice bermellón pujante o Rubí primordial luminoso.
Hueco Rojo | Amatista imperial purificada |
Rubí primordial luminoso | |
Ónice bermellón pujante |
Para hueco amarillo existen un par de opciones, Jade salvaje brumoso sería la opción más plausible. Si nuestra regeneración de mana es elevada, sin duda tenemos que optar por escoger Ónice bermellón pujante.
Hueco Amarillo | Jade salvaje brumoso |
Ónice bermellón pujante |
Cuando nuestro nivel de objeto es bajo, en la ranura azul solo recomiendo utilizar gemas de espíritu, Corazón de río chispeante ,si nuestra regeneración de mana es media usaremos Amatista imperial purificada. Y a nivel alto, tendremos una regeneración de maná elevada, lo mas aconsejable seria por comenzar a usar Jade salvaje brumoso en ranuras de gema azul.
Hueco Azul y Neutro | Corazón de río chispeante |
Amatista imperial purificada, Jade salvaje brumoso |
CONSUMIBLES
En jefe de bandaes de larga duración o con un gasto de maná alto, sin duda es aconsejable llevar estos dos consumibles Frasco de hojas otoñales y Sorpresa de cangrejo al vapor.
En prácticamente la mayoría de los combates utilizaremos estos dos consumibles Frasco del sol cálido y Guiso de pescado mogu. De este modo incrementará nuestro intelecto y de ese modo también, nuestro golpe crítico, una de nuestras estadísticas principales.
Hablemos de las pociones, deberemos usar Poción de enfoque siempre y cuando tengamos problemas de regeneración de mana, y por supuesto en momentos de tranquilidad del combate. Por otro lugar si estamos en un encuentro bastante movido usaremos Poción de maná maestra, lo ideal es gastarlas siempre que estemos bajísimos de maná y no superar el 25% para que sigamos beneficiándonos del encantamiento de arma Encantar arma: Espíritu de jade, el cual nos otorga 750 de espíritu constantemente mientras permanezcamos por debajo del 25% de maná.Y por último si vamos increíblemente bien de regeneración de maná, recomiendo utilizar Poción del Dragón de Jade esta incrementará durante 25 segundos todos nuestros hechizos, los cual nos ayudará en la sanación y el aumento de curas críticas durante el encuentro.
Frasco | Frasco del sol cálido o Frasco de hojas otoñales. |
Comida | Guiso de pescado mogu o Sorpresa de cangrejo al vapor. |
Pociones | Poción de enfoque, Poción de maná maestra o Poción del Dragón de Jade. |
EQUIPO
A continuación nombrare la lista de objetos «BiS» de la nueva banda Asedio de Orgrimmar . Notifico que es una lista creada bajo mi punto de vista, añadiendo solamente los objetos con estadísticas principales para sacerdote disciplina ambientado a Crítico como segunda estadística primaria. Muchos de los objetos de esta lista pueden ser modificados por otros que no lleven nuestra estadística principal espíritu. En esta banda no añadiré a la lista «BiS» piezas de tier por el tipo de estadísticas que llevan estas dichas piezas, admitiendo que las bonificaciones si son buenas, pero no se puede hacer una lista «BiS» perfecta incluyendo esas piezas de tier.
Hueco | Objetos | Localización |
---|---|---|
Cabeza | Caperuza de implosión perpetua | Malkorok |
Cuello | Collar perdido de la emperatriz mogu | Botín de Pandaria |
Hombros | Hombreras chorreantes de icor | Inmerseus |
Capa | Jina Kang, Amabilidad de Chi-Ji | Objeto legendario |
Pecho | Togas de pulso de choque | Gigante Férreo |
Brazales | Brazales de amargura vital | Protectores Caídos |
Guantes | Mandiletes de revientadescargas | Inmerseus |
Cinturón | Fajín del último guardián | Norushen |
Pantalones | Ataduras de la gloria tríplice | Dechados de los Klaxxi |
Botas | Sandalias de dos abejitas | General Nazgrim |
Anillo | Sello de pena eterna | Inmerseus |
Anillo | Sello de furia resentida | Malkorok |
Abalorio | Churumbele dismórfico de discontinuidad | Asediador Mechanegra |
Abalorio | Prisión prismática de orgullo | Sha del orgullo |
Arma 1M | Cetro de Kardris | Chamanes oscuros Kor’kron |
Mano Izq. | Jaula de grillos de corazón puro | Protectores caídos |
Arma 2M | Gran bastón de vinculador de dracos | Galakras |
ADDONS
Los addons son una pieza útil para desempañar y visualizar un combate con toda la información amplia que necesitamos ver. Estos nos facilitarán ampliar muchísimas características que la propia interfaz de World of Warcraft no nos trae de serie y mover muchas partes de nuestra interfaz a donde nosotros deseemos.
A continuación citare una lista de addons aconsejables para el funcionamiento de un sacerdote disciplina, es evidente que la lista la podía ampliar muchísimo mas, pero me ire a lo mas necesario y habitual.
Addons Generales
- Barras de acción. Interfaz de Blizzard ( No es addon ), pues bien, muchos os preguntaréis el porque llevo estas barras de acción de la salud de nuestros compañeros. Para empezar he de decir que a lo largo de estos años la interfaz de Blizzard ha dado unos cambios importantes ampliando poco a poco todo detalle que necesitaba para hacerse esta mas cómpleta, y hoy en día pienso que es una interfaz perfecta para cualquier tipo de Sanadór ya que con ella tenemos una amplitud perfecta con todo lo que necesitamos para sanar a un grupo o banda. Totalmente modificable y con una amplitud de perfiles diferentes como para grupo de mazmorras, bandas de 10 o 25. Personalmente he probado Grid y mas addons que nos ayudan a modificar esta parte de nuestra interfaz, pero yo personalmente me quedo con la de serie. Amplitud de información,configurable y estabilidad 100 %.
- Cooldowns de nuestros compañeros. Hermes, nos ofrece una barra configurable para poder visualizar durante el combate de un grupo o banda todas las habilidades defensivas o para aumentar el daño de nuestros compañeros de grupo o banda, con una buena organización y comunicación podemos llevar una forma de juego mas organizada en cada uno de nuestros encuentros.
- Interfaz (barras de salud y maná del objetivo y propias). Shadowed Unit Frames, este nos ayuda en la configuración de barra de vida nuestra personal, la de nuestro objetivo, la del objetivo de nuestro objetivo, etc . Tiene una amplia configuración personalizada, incluso podemos con las barras de vida de varios jefes en un mismo tiempo moverlas donde nosotros deseemos.
- Barra de lanzamiento. Castbars o Quartz, cambiamos con este la barra de casteo de habilidades de nuestro objetivo, nuestro compañero, focus, etc . Con este addon podemos por ejemplo ampliar o reducir la barra de casteo al tamaño que deseemos, modificándole el color y con una serie de configuración extra.
- Tiempos y beneficios obtenidos ExtraCD, para visualizar perfectamente el tiempo de reutilización de nuestra habilidad Éxtasis que nombramos anteriormente, la cual es imprescindible tener uno control perfecta de ella para la regeneración de nuestro mana al lo largo de cualquier combate . También nos ofrece los tiempos de los procs de abalorios, encantamientos, etc.
- Mensajes de error.Error Filter, evita la aparición de mensajes de error en el centro de la pantalla de estil : Hay otra acción en curso, no tienes un objetivo, etc. Mantener tu pantalla de juego lo mas limpia posible amplia el campo de vision perfecto.
- Texto de combate flotante: Mik Scrolling Battle Text, concentra todos esos molestos numeritos verdes, amarillos y morados en una posición que nosotros establezcamos y nos permite ver todo con una mayor claridad. Os dejo una aquí una guía para que aprendáis a configurarlo.
- Visualizador de amenaza. Omen, addon de utilidad para visualizar la amenaza generada por compañeros de nuestro grupo o banda para de ese modo poder hacer overheal en el y no causar daños mayores.
Addons de Sanación
- Clique, Imprescindible para un sanador, se utiliza para configurar combinaciones de teclas de teclado y ratón para asignar hechizos a estas, gracias a este addon evitaremos el tener que targetear a un objetivo para lanzarle una sanación y ganaremos tiempo de reacción. Fácil uso y configuración.
- Ingela’s Rapture, anteriormente nombre el addon ExtraCD, que nos daba una utilidad igual a esta,solo que esta nos mostrará únicamente el cooldown interno de cada Éxtasis.
- HaloPro, permite ampliar un uso perfecto de nuestra rama de talentos nivel 90 y hacer de estas habilidades el uso adecuado debemos hacer. A continuación os dejo un enlace a su guía aquí para los que estéis interesados.
Addons de encuentros
- Deadly jefe de banda Mods, muestra en nuestra pantalla temporizadores de todas las habilidades que hace un jefe, mazmorras heroicas como de banda, imprescindible hacer uso de este.
- BigWigs, addon muy parecido al nombrado anteriormente, con unas características modificadas pero que nos facilitan la misma información. Cada uno tiene unas pequeñas ventajas diferentes, aconsejo probar los dos y que cada uno decida por si mismo la mejor opción.
Addons numéricos
- Recount o Skada, el addon de los addons que nos muestra todas las estadísticas de cada combate, daño inflingido, daño recibido, sanación realizada y un largo etc de posibilidades que nos ayudara a perfeccionar estadísticas de nuestros personajes.
Aquí os dejo una captura de pantalla para que os hagáis una idea de lo que se puede conseguir con estos addons:
CÓMO AFRONTAR ASEDIO DE ORGRIMMAR
A continuación hablaré de que talentos y glifos específicos resultan los más idóneos para cada combate de Asedio de Orgrimmar,de todos modos para una información más detallada de las habilidades de cada combate es aconsejable mirar las video guías en el apartado Diario de Mazmorras de Asedio de Orgrimmar de WowChakra.
- Talentos: Para el primer jefe de esta banda tenemos como talentos a destacar Cascada tanto para primera o segunda fase y Tentáculos del vacío para la segunda fase, momento en el que salen las babosas, nos ayudara a enraizarlas.
- Glifos: Para este jefe no hay ningún glifo que nos beneficie extremadamente en el transcurso del combate, opcional el llevar el glifo Glifo de Desvanecerse quizás para recibir menos daño si alguna babosa entra sin matar o sin curar en segunda fase.
- Observaciones: Como muchos de nuestros combates dar gran uso durante nuestra primera fase a habilidades sanación o utilizar nuestro sistema de curas con Contrición y como no a nuestra habilidad Palabra de poder: escudo en los compañeros que reciban daño con la habilidad Remolino para aumentar capacidad de absorción de daño y su velocidad de movimiento con el talento Cuerpo y mente. En segunda fase, aparecen las babosas neutrales y enemigas, nuestro objetivo es curar todas las neutrales y rápidamente usar Coraza espiritual para absorber el máximo de daño posible recibido de las babosas que no se han matado o curado correctamente.
- Talentos: En la rama de nivel 90,es aconsejable usar o bien Cascada o Estrella divina lugar siendo estos dos los mas eficaces a lo largo de todo el combate. Otra elección a tener en cuenta en este jefe es Palabra de poder: consuelo y Giro del destino.
- Glifos: Podemos dar importancia a equiparnos con Glifo de Purificar para que a la hora de disipar podamos curar también a nuestro objetivo cada vez que seamos afectados por Palabra de las Sombras: terror.
- Observaciones: Este combate esta compuesto por muchísimos objetivos, por lo cual podemos sacar mucho provecho a sanar a base de aplicar mucha Contrición, ya que si le sumamos nuestro talento Giro del destino lograremos tenerlo activo durante mucha parte del combate. Cuando estos tres enemigos, su porcentaje de vida alcanza la cifra 66% o 33% entra en una fase de daño masivo la cual es donde tenemos que intervenir con nuestra habilidad Coraza espiritual a todos los miembros posibles del grupo y los que no han sido beneficiados por esta absorción, tenemos que cubrirlos con Palabra de poder: escudo justo antes del impacto de daño.
- Talentos: Talentos Dependiendo la posición de la banda, podemos optar al talento Estrella divina, ya que debido a la mecánica del encuentro es la habilidad y la posición de la banda podemos sacarle mucho provecho. Como muchos de los combates de esta banda estaremos en muchas ocasiones del combate infligiendo daño para sanar con Contrición, por lo cual podemos optar a la opción de llevar el talento Palabra de poder: consuelo. Otro talento de gran utilidad en este encuentro por la cantidad de adds que tenemos es Giro del destino.
- Glifos: Pocos glifos ganan una importancia en este jefe, tenemos una libre elección ,incluso si el daño en ciertos momentos se hace un poco incómodo podemos pensar en ponernos Glifo de Desvanecerse.
- Observaciones: Durante este encuentro, podemos sobrepasarlo mas fácilmente con una posición de la banda. Por lo cual nombrare el talento Estrella divina por su bajo consumo de mana para tenerlo continuamente a cd. Al mismo tiempo podemos beneficiarnos de usar esta habilidad del jefe, Mirar en el interior, nos llevara a un sala paralela en la cual tenemos que curar a nuestros aliados de una bestia que se encuentra en el centro de la sala. Si logramos derrotarlo y que ningún objetivo amistoso muera, volveremos a la sala principal con el resto de nuestros compañeros con un ganancia de de daño elevada, pro lo cual podemos aprovecharnos mucho mas de lo normal de nuestra Contrición y sanar automáticamente a medida que hacemos un daño elevado. Por último también deberemos usar Coraza espiritual sobre la banda para resguardarnos del daño en área que provocara el jefe durante muchos momentos del encuentro.
- Talentos: Estamos delante de otro jefe de banda estático, por lo cual un buen posicionamiento de la banda nos otorgara un mayor beneficio el talento Estrella divina. También de cierto modo podemos darle mas movilidad a nuestros compañeros con el talento Cuerpo y mente a la hora de liberar de las prisiones a los afectados.
- Glifos: Podemos dar importancia a equiparnos con Glifo de Purificar para que a la hora de disipar podamos curar también a nuestro objetivo cada vez que seamos afectados por Marca de arrogancia.
- Observaciones: Este combate es relativamente sencillo en su modalidad normal, tenemos que procurar tener todas las Marca de arrogancia disipadas en su momento exacto dividiendo las disipaciones entre los sanadores del grupo de banda, para asi no acumular porcentaje de puntos de corrupción. Procuraremos absorber el daño posible de Orgullo henchido con nuestras habilidades Coraza espiritual y Palabra de poder: escudo.
- Talentos: Dependiendo la primera fase o la segunda podemos optar al talento Cascada o Estrella divina, y aconsejare también utilizar por la cantidad de oleadas de pulls que vamos a tener en el transcurso del combate, cuantos mas enemigos de poca vida, mas probabilidad de tener en uso nuestro talento pasivo Giro del destino.
- Glifos: No tenemos ningún glifo que marcará la diferencia más que otro, deberíamos ponernos si no tenemos un equipo elevado algún glifo de reducción de daño mágico como Glifo de Sagrario interno o el Glifo de Desvanecerse para evitar menos daño acumulado en la segunda fase, cuando Galakras aparece.
- Observaciones: Este combate puede afrontarse de muchas formas dependiendo la posición que nos hayan asignado. Tenemos que tener en cuenta que si vamos a las torres de ambos lados priorizaremos usar en todo el grupo que nos acompañara a estas torres con Palabra de poder: escudo, nunca deberemos utilizar Coraza espiritual si no tenemos al grupo organizado, porque perdemos la eficacia de esta habilidad. Si de lo contrario nuestra posición es abajo, tenemos multitud de formas de sanarlo, o bien con curas estilo Estrella divina, Rezo de alivio y utilizando Rezo de sanación y por otro lado también podemos aportar mucho, golpeando y haciendo Contrición el mayor tiempo posible.
- Talentos: Durante el combate de este jefe, aconsejo llevar los talentos estándar.
- Glifos: En cuanto a los glifos, no es imprescindible, pero para evitar momentos de un daño elevado, podemos optar a utilizar Glifo de Desvanecerse.
- Observaciones: Este encuentro realizaremos absorciones en los jugadores afectados por la habilidad del jefe Láser cortante, y en todos aquellos jugadores que vayan a subirse en una Deflagración de mina reptadora. Es de gran importancia advertirle a nuestros compañeros que nuestras absorciones no serán lo suficientemente efectivas para absorber todo el daño recibido de las Deflagración de mina reptadora, por lo cual tienen ellos también que preocuparse por usar una habilidad defensiva personal.
- Talentos: Talentos a destacar tenemos Cascada, usando esta habilidad prácticamente durante todo el combate.
- Glifos: Usaremos Glifo de Fuego Sagrado ya que es un combate de continuo movimiento y seguro que tendremos momentos en los que no alcancemos para golpear con esta habilidad. El resto de glifos es recomendable usar los estandard.
- Observaciones: Durante el tiempo de este encuentro, decidirá mucho la capacidad de reacción de cada uno, es un combate totalmente con habilidades diferentes, aconsejare dar un uso continuo a nuestra absorción mas importante Palabra de poder: escudo en los aliados que estén sufriendo mas daño y anticiparnos protegiendo al máximo con Coraza espiritual para evitar el daño de Géiser hediondo. Si en algún momento alguno de nuestros compañeros se despista en cualquier obstáculo como puede ser Muro cinéreo o Caída de ceniza podemos usar Salto de fe y salvarles de un posible muerte. También es muy aconsejable tener siempre en uno de los tanques Rezo de alivio, para que salte este automaticamente a el resto de la banda, y si nos sobra tiempo utilizar al máximo la Contrición.
- Talentos: Podemos afrontar este combate con talentos estandard perfectamente.
- Glifos: No estaremos con una gran ventaja con ningún glifo en especial, los estandard son suficientes.
- Observaciones: Gran parte del combate usaremos nuestra Contrición . Este jefe puede ser golpeado para hacer Contrición durante su Actitud de batalla y Actitud rabiosa, ganando en esta ultima actitud un porcentaje de daño extra, el cual será también un porcentaje extra en sanación usando Contrición. Procuraremos absorber el máximo daño posible con Coraza espiritual y Palabra de poder: escudo cuando el jefe de banda lanze Canto de guerra. Es aconsejable ayudar a nuestros compañeros con Tentáculos del vacío, para que los chamanes enemigos que irán apareciendo por la parte trasera de la sala no alcancen llegar a curar a General Nazgrim.
- Talentos: Dependiendo si estamos en la primera fase del jefe o segunda fase podemos optar a llevar Cascada o Estrella divina . En la fase 2, todo el grupo de banda estará junto y la Estrella divina será una opción muy buena.
- Glifos: Estándar, ningún glifo a destacar para este encuentro.
- Observaciones: Para la rama sacerdote disciplina no somos el sanador mas adecuado en este encuentro, pero podemos aportar absorciones muy buenas, y dar al grupo una movilidad excelente gracias a nuestro talento aconsejado estándar Cuerpo y mente y lograr que todos los miembros alcancen llegar a Energía implosiva.
- Talentos: Un combate de mucha precaución a la hora de desplazarnos por la sala de un lado a otro, es aconsejable aportarle a la banda Palabra de poder: escudo con nuestro talento Cuerpo y mente para que puedan obtener una velocidad de movimiento mas progresiva. Dependiendo si estamos en la primera fase del jefe o segunda fase podemos optar a llevar Cascada o Estrella divina.
- Observaciones: En primera fase, el daño será muy elevado a medida que aumenten las marcas del jefe, deberemos usar Coraza espiritual en el comienzo del encuentro ya que nos silenciará en unos tiempos largos y dar un a continuación uso masivo de Palabra de poder: escudo, así como de todo nuestro arsenal de absorción en área ya que esta es una de las fases con más daño y cuanto mas aguantemos con la banda estática soportando el daño de este será el combate mas relativamente corto. En segunda fase de este jefe usaremos al máximo Contrición, ya que es un momento relativamente bajo de daño.
- Talentos: En el combate de este jefe nos puede beneficiar el talento de la ultima rama de nivel 90, Halo ya que en muchos de los momentos del jefe la banda estará muy repartida por la plataforma de la sala y quizás obtengamos con ella buenas sanaciones, a lo mismo que con Cascada . En este encuentro también es aconsejable utilizar Infusión de poder.
- Glifos: En cuanto a los glifos, no es imprescindible, pero para evitar momentos de un daño elevado, podemos optar a utilizar Glifo de Desvanecerse.
- Observaciones: Usaremos Coraza espiritual con nuestro talento recomendado Infusión de poder. Utilizar nuestras absorciones también Palabra de poder: escudo , así también ayudando a los compañeros a ganar movilidad para moverse por la sala o hacia las cadenas de montaje . Es un jefe con muchísimas habilidades aleatorias dependiendo la maquina que eliminemos de la cadena de montaje, por lo cuál exigirá una buena capacidad de reacción y variara todo a gusto nuestro.
- Talentos: Con los talentos estándar, obtendremos las ventajas suficientes para este encuentro, aunque la opción de Giro del destino puede aportarnos muchísimas ventajas al ser un combate con diferentes objetivos.
- Glifos: En ciertos momentos el Glifo de Fuego Sagrado, puede aportarnos una facilidad de lanzarlo en ocasiones que durante el encuentro estaremos fuera de rango.
- Observaciones: Este combate esta compuesto por muchísimos objetivos, por lo cual podemos sacar mucho provecho a sanar a base de aplicar mucha Contrición, ya que si le sumamos nuestro talento Giro del destino lograremos tenerlo activo durante mucha parte del combate. Es un jefe de banda aleatoriamente opcional la forma de realizarlo por lo cual, no puedo especificar el que hacer en cada momento.
- Talentos: Dependiendo la fase en la que estemos cualquier de nuestros tres talentos de la rama nivel 90 pueden facilitarnos una mayo ventaja, por lo cual aconsejo cualquiera de los tres para este encuentro. Como todo combate formado pro múltiples objetivos aconsejo utilizar nuestro talento para Giro del destino obtener una gran ventaja haciendo daño y sanando al mismo con Contrición.
- Glifos: Si utilizamos los talentos estandár es suficiente para este encuentro
- Observaciones: Estamos en el combate mas largo de toda la banda de Asedio de Orgrimmar,el consumo de mana es algo a tener en cuenta, utilizar Arcángel continuamente a cd es importantísimo. En la primera fase, que las ruedas impactaran contra el muro haciendo un daño elevado, tenemos que procurar proteger a todos nuestros miembros con Coraza espiritual e incluso reforzar con Palabra de poder: escudo. Utilizando Estrella divina durante las diferentes fases del jefe de banda quizás nos encontremos mas cómodos. También tenemos que tener en cuenta que una buena posición en la banda nos beneficiará el poder curar sin mayor problema los momentos de daño masivo, como por ejemplo la habilidad Torbellino de corrupción potenciado que tenemos que llevar un buen orden y de todas habilidades defensivas de nuestros compañeros de banda . Una buena organización en lanzar esas habilidades defensivas pueden suponer un problema mucho menor para este encuentro. También podemos aprovechar nuestra Contrición, ya que si le sumamos nuestro talento Giro del destino obtendremos durante mucha parte del combate un porcentaje de sanación extra.
CONCLUSIÓN
Llego el momento de la despedida, espero que toda esta información os haya sido de una gran utilidad. No olvidéis que toda esta información es objetiva bajo mi punto de vista, un sanador puede dosificar sus habilidades y sanaciones de una forma totalmente diferente e incluso opinar de muchas maneras distintas.
A medida que vaya actualizando cambios, parches, correcciones en vivo, nuevas bandas o nuevo contenido iré actualizando toda la guía y cada uno de los apartados necesarios en esta sección de sacerdote disciplina.
Dedico este punto final a dos personas que me han ayudado a colaborar pequeños detalles de esta guía, mi amiga Candace de la hermandad Forbidden, también al señor Yuki de la hermandad Omega y por supuesto como no agradecer a esta comunidad de WowChakra por el apoyo y el buen trato.
Un saludo.
Mìtxel <REPUBLICA> @ EU – Dun Modr