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Guía Sacerdote Disciplina 5.3

  1. Introducción
  2. Cambios en Disciplina para Mists of Pandaria
  3. Cambios en el parche 5.3
  4. Nuevo sistema de talentos
  5. Talentos para Disciplina
  6. Glifos
  7. Habilidades y usos
  8. Estadísticas
  9. Gestión del maná
  10. Profesiones
  11. Razas
  12. Encantamientos
  13. Gemas
  14. Consumibles
  15. Equipo
  16. Addons
  17. Cómo afrontar Solio del Trueno
  18. Conclusión

INTRODUCCIÓN

Me presento, mi nombre es Esic, soy sacerdote en la hermandad Dreamwalkers y he escrito esta guía sobre la especialización de Disciplina del sacerdote para ayudar tanto a jugadores experimentados como a aquellos que acaben de empezar a desempeñar este rol sanador, cuya función es la de la absorción, mitigación y sanación del daño recibido por nuestros compañeros de banda o grupo. El Disciplina tiene un conjunto de sanaciones muy diversas que le dotan de una gran versatilidad, siendo muy eficaz tanto en la sanación individual como en la grupal, pero peca a la hora de sanar rápidamente a varios objetivos que reciban un daño inesperado, de ahí que sea esencial conocer con detalle el encuentro en el que nos encontremos, ya que solo así podremos anticiparnos al daño y sacar el máximo rendimiento a este completo sanador.

La guía está orientada exclusivamente al desempeño del rol sanador con el sacerdote Disciplina para Mists of Pandaria en el parche 5.3, la información que contiene es fruto de mi experiencia como sacerdote en los últimos cuatro años, por lo que ciertos aspectos pueden diferir con los de otras guías creadas con el mismo propósito que esta. Ser sanador no es algo fijo, es algo variable, hay que ser versátil y adaptarse a cada segundo del encuentro, las vidas de nuestros compañeros dependen de las decisiones que tomemos en unas pocas décimas de segundo, tenemos una gran responsabilidad y voy a tratar de enseñaros a pensar rápido y a tomar siempre la mejor decisión en cada instante.

CAMBIOS EN DISCIPLINA PARA MISTS OF PANDARIA

El sacerdote ha sufrido diversos cambios en esta expansión, se nombran todos ellos a continuación.

  • Una de las nuevas habilidades más trascendentales es  Coraza espiritual, la cual es la responsable de que tengamos que adelantarnos siempre tanto al daño en los encuentros, más adelante hablaremos de ella en profundidad.
  •  Relevo del vacío, habilidad defensiva que no otorga sanación y sirve para salvar la vida a un compañero, pero ojo, debemos estar seguros de cómo la utilizamos ya que si el objetivo está muy bajo nos quedaremos al 25% de salud y podríamos morir. Si la usamos para salvar nuestra propia vida, deberemos siempre tener cuidado de saber si nuestro compañero recibirá un daño inminente que pueda ocasionar su muerte.
  •  Palabra de poder: barrera seguirá estando como habilidad defensiva de banda pero perdemos  Himno divino, que ahora solo lo podrá tener el sacerdote en la especialización de Sagrado.

  •  Gracia, aumenta la sanación del sacerdote un 10% por carga en lugar de un 8% hasta un máximo de 3 cargas.

  • Ahora disponemos de   Evangelización Arcángel y  Contrición siempre, esto hace que  Arcángel cobre una importancia enorme, ya que ahora es un 25% de aumento de sanación en lugar de un 15%. Además  Penitencia también otorga cargas de  Evangelización, por lo que debe añadirse junto a  Fuego Sagrado Punición a la hora de desplegar nuestro poder ofensivo.

  •  Enfoque interno ahora hace que la siguiente  Sanación relámpago Sanación superior Rezo de sanación salgan siempre críticas y su coste de maná se reduzca un 25%.

  •  Éxtasis, ha sido radicalmente cambiado como consecuencia de que ahora la cantidad de maná sea fija, 300.000, solo aumentable con la gema meta de 2% de maná máximo o por la racial de gnomo un 5%. En el siguiente apartado se explican los cambios con precisión.

  • La eliminación de efectos dañinos en compañeros como magias o enfermedades se han fusionado en una sola habilidad  Purificar, añadiendo 8 segundos de reutilización, importante conocer el detalle de que si esta no tiene efecto aunque la usemos se quitará inmediatamente el tiempo de reutilización. También se ha añadido   Disipar magia para eliminar efectos mágicos en enemigos.

  •  Disipación en masa tiene ahora 15 segundos de tiempo de reutilización, gasta una ingente cantidad de maná y se castea en 0.5 segundos.
  •  Fuego interno aumenta un 10% el poder con hechizos, en lugar de un valor fijo como sucedía en antes de Mists of Pandaria.

CAMBIOS EN EL PARCHE 5.3

 

NUEVO SISTEMA DE TALENTOS


El sistema de talentos en Mists of Pandaria ha sufrido un cambio total, el cual consigue que sea más sencilla la elección de talentos para un determinado encuentro, los beneficios de los talentos antiguos que tenían todas las clases han sido otrogados como habilidades pasivas, como añadiduras en distintas habilidades o directamente han sido eliminadas. Este es el árbol de talentos de cualquier sacerdote en cualquier especialización.

talentos

Nivel

Estos talentos son los denominados de control de masas, solo podrán ser usados en aquellos encuentros en los que los enemigos se vean afectados por estos.

  •  Tentáculos del vacío, nos servirá para encuentros en los que necesitemos anclar al suelo a la melé enemiga, ya que para enemigos que puedan realizar habilidades a distancia no servirá de nada.
  •  Maligno psíquico, invocaremos un maligno que se quedará estático en la posición que nosotros elijamos y lanzará miedo sobre enemigos que tenga a rango.

  •  Subyugar mente, rarísimo utilizarlo y que sea útil en un encuentro, prácticamente se limita al jugador contra jugador.

Nivel

Los talentos de nivel 30 están dirigidos a aumentar la velocidad de movimiento y a la liberación de efectos que nos reduzcan esta.

  •  Cuerpo y mente, uno de los mejores talentos para el sacerdote Disciplina, extremadamente útil.

  •  Pluma angélica, útil para aumentar la velocidad durante un tiempo muy prolongado en un objetivo o para que varios aliados corran al mismo tiempo a un punto preparando previamente las plumas en una ubicación.
  •  Espectro, solo nos resultará útil para liberarnos de efectos de reducción de movimiento en algún boss que realice este tipo de habilidades, es raro usarlo en encuentros contra jefes, ya que deberíamos llevar uno de los dos talentos anteriores.
Nivel

Este conjunto de talentos están destinados a la gestión del maná.

  •  Luz en la oscuridad, solo nos sirve para encuentros muy específicos en los cuales no suframos con el gasto del maná. Lo ideal es que al curar pegando con  Contrición utilizando  Punición vayamos consiguiendo  Sanaciones relámpago instantáneas y gratuitas, podremos almacenar hasta 2 y deberíamos usarlas o bien para curar rápidamente a alguien en un momento determinado o para no perder el beneficio de  Gracia en el tanque. También se puede obtener este beneficio utilizando  Sanar,  Sanación superior,  Sanacion relámpago y  Sanación conjunta, desaconsejable totalmente por su coste de maná o por su costoso tiempo de lanzamiento.
  •  Dominamentes, sustituye al  Maligno de las Sombras, recupera menos maná en cada salida pero si lo utilizamos cada minuto es más efectivo, es el talento que deberemos escoger para el 90% de encuentros.
  •  Palabra de poder: consuelo, tras el cambio que sufrió en el parche da más maná que cualquier otro talento, pero debemos utilizarlo siempre, cada 10 segundos para que salga rentable, lo que supone un mayor esfuerzo y pequeñas pérdidas de sanación puesto que en ocasiones haremos sobresanación si la usamos cada vez que esté disponible.

Nivel

Talentos de supervivencia por excelencia.

  • Rezo desesperado , nos curará un 30% de nuestra salud máxima de forma instantánea, solo debemos usarlo como medida desesperada si vemos que vamos a morir al estar muy bajos de salud, es el mejor talento para la supervivencia.
  •  Figura espectral, este talento queda completamente descartado para encuentros contra jefes, es prácticamente inservible.
  •  Baluarte angélico, si nuestra salud baja del 30% se activará automáticamente un escudo de absorción igual al 20% de nuestra salud máxima, puede ser una buena opción pero al ser automático y tener una reutilización de 90 segundos, puede que nos salte en un momento que no deseemos y cuando realmente lo necesitemos no esté ahí.
Nivel

Este conjunto de talentos están destinados a la mejora del rendimiento de nuestro sacerdote.

  •  Giro del destino, actualmente descartado salvo en aquellos encuentros en los que salgan multitud de enemigos a los que vayamos matando y aprovechemos para golpearles cuando esten por debajo del 20% de salud para obtener este beneficio.
  •  Infusión de poder, es el talento por excelencia para Disciplina, combinado con  Coraza espiritual y  Arcángel en situaciones en las que se complique el encuentro podemos sacar una sanación tremenda mediante las absorciones en un corto espacio de tiempo.
  •  Reflexión divina, totalmente fuera de lugar para el sacerdote Disciplina, es poco útil el que nuestra  Palabra de poder: escudo no aplique el efecto de Alma debilitada después de lanzar  Penitencia teniendo en cuenta todo nuestro arsenal de sanaciones disponible, además de que no podemos depender de una probabilidad de este tipo para ser más eficaces.
Nivel

Tres nuevos hechizos muy potentes cuya elección depende completamente de la colocación que mantengan nuestros aliados en el encuentro.

  •  Cascada, el más útil de los tres debido a las mecánicas de los encuentros, se usa en el 80% de los encuentros, si nuestros compañeros están algo separados tiene un potencial tremendo pero pierde cuanto más juntos estén.
  • Estrella divina, habilidad potentísima con una reutilización relativamente corta que solo es útil si nuestros compañeros están apiñados en una misma zona, se usa en determinados encuentros cuyas mecánicas obliguen a toda la banda a juntarse.
  • Halo, cura una barbaridad, pero tiene una reutilización enorme y es la que más depende de la posición para sacarle el máximo rendimiento, nuestros compañeros deben estar entre 25 yardas y 30 para que obtengamos el mayor rendimiento. Se utiliza en poquísimos encuentros.

 

TALENTOS PARA DISCIPLINA

Los talentos mostrados a continuación son los estándar que nos valdrán prácticamente para afrontar cualquier tipo de encuentro, no obstante, para maximizar nuestra sanación deberemos siempre mirar cuales son los más adecuados en cada ocasión. Deberemos mirar siempre los talentos de nivel 45 y 90, ya que son los que tendrán una repercusión muy grande en el transcurso del enfrentamiento. En el apartado 17 de la guía se explica detalladamente que talentos debemos elegir en los jefes de este parche.

talentos 5.3


 

GLIFOS

Glifos sublimes recomendados:

  •  Glifo de Penitencia: Glifo de glifos, obligatorio, a pesar de incrementar el coste del hechizo, la versatilidad que nos da es fantástica, ya que podremos movernos mientras la casteamos sin problema alguno.
  •  Glifo de Alma debilitada : Buen glifo, útil en todos los encuentros, casi obligado llevarlo en 10 jugadores, en 25 no cobra tanta importancia, pero viendo el resto de glifos es sin duda uno de los mejores.
  •  Glifo de Fuego Sagrado: Glifo útil en la mayoría de encuentros, aunque no es de los más importantes, todo depende de la mecánica que haya que realizar.
  •  Glifo de Sagrario interno: Cuando la falta de equipo y por tanto de vida nos hace recibir demasiado daño en ciertas fases del algún encuentro es una buena idea ponerse un 6% de reducción de daño mágico para ganar supervivencia.
  •  Glifo de Rezo de alivio: Solo es útil en encuentros en los que no haya apenas daño en la banda pero sí en el tanque, al echar el  Rezo de alivio a un objetivo, el primer salto que de cuando reciba daño curará un 60% de golpe pero perderemos un salto. Si hay mucho daño en área o tenemos la primera bonificación del tier 15 (que otorga un 10% de sanación extra por cada salto), no nos compensa para nada ponerlo.
  •  Glifo de Desvanecerse: Último glifo útil al que se le puede sacar algún partido, como supervivencia puede salvarnos la vida en alguna fase peliaguda.

El resto de glifos sublimes no son válidos para la especialización de disciplina, no recomiendo para nada el glifo de  Glifo de Palabra de poder: escudo ya que nos quita un 20% de la absorción del escudo para convertirla en una sanación instantánea, nada recomendable, ya que lo que un Disciplina busca es absorber todo lo que pueda anticipándose al daño.

Conclusión, en la mayoría de combates debemos ir con   Glifo de Penitencia,  Glifo de Alma debilitada y  Glifo de Fuego Sagrado . Estos serán los glifos estándar para afrontar casi cualquier encuentro con solvencia.

Los glifos menores solo son cosméticos, es decir, para hacer más bonitas y vistosas ciertas habilidades, simplemente que cada uno se ponga los que más le agraden.


HABILIDADES Y USOS

Como bien es sabido por todos, no existe una rotación fija en el mundo de la sanación, con ninguna clase, un sanador debe siempre adaptarse a cada momento y a cada situación de un encuentro y pensar qué es lo más idóneo. En este apartado os voy a esbozar qué curas utilizar dependiendo de cada situación, ya que no es lo mismo sanar a un tanque que a cualquier otro miembro de una banda o tener que curar a varios aliados al mismo tiempo.

Sanación

El sacerdote Disciplina dispone de una amplísima variedad de hechizos distintos que hacen que sea un excelente sanador sobre un único objetivo.
Las siguientes sanaciones están puestas de más efectivas a menos para un hipotético encuentro en el que no haya ni sanación ni daño aumentado. Debemos tener en cuenta el factor del tipo de tanque al que tengamos que sanar, ya que no tiene nada que ver la forma de recibir daño de un tanque de una clase a otra. La forma en la que mitigan daño o se sanan varía muchísimo, deberemos conocer bien al tanque que vamos a curar así como la forma en la que administra sus cooldowns.

  •  Palabra de poder: escudo, es la más importante de nuestras curas, ya que es la que más porcentaje de sanación (absorción) va a realizar en un encuentro y además es la base de nuestra regeneración de maná a partir de un cierto nivel de espíritu debido al   Éxtasis. Solo empezaremos a ganar maná con la primera  Palabra de poder: escudo cuando superemos el umbral de 9150 de espíritu. Hay que recordar que solo podremos obtener este efecto una vez cada 12 segundos.  Palabra de poder: escudo se debe estar aplicando en el tanque cada vez que la tengamos disponible, para evitar que le baje la salud o para mitigar un golpe muy potente que realice cualquier habilidad enemiga. Cada vez que lancemos  Palabra de poder: escudo conseguiremos el beneficio de  Tiempo prestado . Un buen truco para aprovechar al máximo esta bonificación es lanzar  Penitencia (que no consume el beneficio) e inmediatamente después cualquier otra habilidad para beneficiarse tambien de  Tiempo prestado. Cabe destacar que dos sacerdotes en una misma banda no podrán lanzar a un mismo objetivo dos  Palabras de poder: escudo ya que el perjuicio de Alma debilitada se comparte.
  •  Penitencia, la sanación más efectiva y rápida que poseemos, debemos lanzársela directamente al tanque solo para obtener el efecto de 3 cargas de  Gracia sobre él o cuando esté recibiendo una ingente cantidad de daño para aprovechar el 20% extra de sanación, el resto del tiempo lo ideal es aprovecharla con  Contrición, usándola para hacer daño prácticamente cada vez que esté disponible sobre el jefe o enemigos cercanos. Debemos recordar que cada vez que usemos  Penitencia obtendremos una única carga de  Evangelización.
  •  Fuego Sagrado, nos otorgará una carga de  Evangelización, debemos usarla como sanación de apoyo con  Contrición o bien como apoyo al DPS utilizándola cada vez que sea posible si no hay apenas daño.  Fuego Sagrado cura más que  Punición y además es instantáneo.
  •  Punición , se usa también para curar mediante  Contrición, es una habilidad con un coste bajo de maná, pero que al ser rápida puede quemarnos nuestras reservas si no tenemos el suficiente espíritu, al menos hasta no obtener unos 11.000 de espíritu no empezaremos a notar que es como si fuese una habilidad gratuita. Se usa para obtener también las preciadas cargas de  Evangelización , debemos usarla solo cuando haya poco daño ya que su sanación es incluso inferior a la del  Sanar, pero al ser más rápida podremos lanzar casi dos en el tiempo de un sanar y además apoyamos en el daño que realiza la banda.
  •  Rezo de alivio, una habilidad que solo sana cuando el objetivo recibe daño y salta inmediatamente hacia otro objetivo amistoso. En teoría debemos lanzársela al tanque en la mayoría de combates cada vez que esté disponible, pero en la práctica lo idóneo es lanzarla sobre el tanque cuando sepamos que va a recibir mucho daño para levantarlo rápidamente o cuando haya un daño en área constante, donde se aprovecha esta habilidad al máximo. No puede haber nunca dos rezos de alivio de dos sacerdotes en un mismo objetivo, el último rezo de alivio que entra es el que se queda y el primero que estuviese desaparece, no salta, simplemente se volatiliza.
  •  Sanación relámpago, cura cara, rápida y de potencia media, solo debemos usarla como medida desesperada, ya que su coste es elevado y nos fundirá el maná si abusamos de ella aunque sea solo un poco. Podemos usarla junto a  Enfoque interno para asegurarnos que salga crítica. Reduce en 2 segundos el perjuicio Alma debilitada con la pasiva  Fuerza del alma, al igual que el resto de sanaciones directas,  Sanación superior y  Sanar. Podemos reducir igualmente con  Fuerza del alma el perjuicio de Alma debilitada de otro sacerdote.
  •  Sanación superior, cura lenta y de mucha potencia, pero solo si nos anticipamos a un daño masivo que sea inminente. Mezclada con  Enfoque interno, dejará una  Égida divina enorme. Si tenemos en reutilización  Enfoque interno cada vez que lancemos una  Sanación superior la reutilización de este bajará en 5 segundos por el  Tren de pensamiento.
  •  Sanación conjunta, solamente debemos usarla si tanto el objetivo como el propio sacerdote están recibiendo daño, si ponemos el Glifo de Sanación conjunta , esta cura será carísima pero se transforma en una cura en área rapidísima que podemos aprovechar con niveles altos de equipo en diversos encuentros.
  •  Sanar, cura que en disciplina no se usa ya que debemos aprovechar los momentos en los que haya poco daño para usar habilidades que hagan  Contrición . Se puede usar solamente para reducir el perjuicio de Alma debilitada con  Fuerza del alma.
  •  Renovar, cura prácticamente inútil en disciplina, solo debemos usarla en fases en las que haya movimiento y no podamos meter  Palabra de poder: escudo por culpa de que esté el perjuicio Alma debilitada.

 

Sanación

Obviamente no podemos curar igual a un tanque que a cualquier otro miembro del grupo o banda, esto se debe a que normalmente solo recibirán un daño puntual y tienen menos salud.
Se deben usar estas habilidades, en este apartado están explicadas con menos exactitud, para ello mirar primero el apartado de tanque.

  •  Palabra de poder: escudo, si nos podemos anticipar al daño que vayan a recibir la mejor solución es usar esta habilidad sin ninguna duda.
  •  Penitencia, solo la usaremos directamente sobre el objetivo si ha recibido una grandísima cantidad de daño y necesitamos levantarlo rápido, sino lo ideal es pegar con ella al objetivo enemigo y aprovechar que  Contrición cure automáticamente al aliado.
  •  Contrición , casi siempre la mejor opción es pegar con  Punición y  Fuego Sagrado para curar automáticamente al que esté más bajo, todo es cuestión de ver si la situación es propicia para ello.
  •  Rezo de alivio , si podemos anticiparnos al daño o ya lo ha recibido pero va a recibir más es una habilidad ideal, ya que sanará y se irá al siguiente objetivo con la salud más baja.
  •  Sanación relámpago , solo se debe usar como medida desesperada si el objetivo está a punto de morir, en ningún otro caso salvo que tengamos una regeneración de maná bárbara (algo no recomendable).
  •  Sanación conjunta, solo si el propio sacerdote también está recibiendo daño y el objetivo no va a morir inminentemente.
  •  Sanación superior, solo si el objetivo tiene algún tipo de perjuicio que haga que reciba una tremenda cantidad de daño durante un tiempo prolongado, si es así lo ideal es usar Coraza espiritualy lanzarle Sanación superior para evitar su muerte.
  •   Renovar , solo si el daño que ha recibido es ridículo y queremos olvidarnos de él lanzándole esta habilidad tan poco eficaz en Disciplina.
  •  Sanar, no tiene sentido curar a nadie con esta habilidad teniendo  Contrición , olvidaos de usarla.

Sanación


El sacerdote Disciplina es un buen sanador en área, pero solo si sabe adelantarse al daño, una vez hecho un daño masivo en la banda le cuesta horrores levantarlo.
Para anticiparnos al daño en área debemos conocer los encuentros a la perfección y actuar siempre de 10 a 15 segundos por delante antes de que el daño se lleve a cabo.

  •  Rezo de sanación, cura en área solo efectiva si sabemos a que miembro de cada grupo de la banda debemos curar, los denominados «puentes», estos individuos deben tener al resto de su grupo a un máximo de 30 yardas de distancia, de lo contrario el  Rezo de sanación no afectará a todos y perderemos efectividad y sanación. Esta cura debe usarse cuando haya un daño en área constante, no debemos abusar de ella, ya que tenemos que meter en rotación  Rezo de alivio y  Palabra de poder: escudo para beneficiarnos de  Éxtasis, así como de encontrar algún hueco para pegar un poco y conseguir  Evangelización para activar  Arcángel cuando se nos presente el momento óptimo.
  •  Coraza espiritual, cooldown por excelencia, debemos lanzarlo siempre junto con  Arcángel, debemos lanzarlo unos 15 segundos antes de que se produzca el daño en la banda, entonces con ambos hechizos activos lanzamos  Rezo de sanación sobre los «puentes» de cara grupo. Nos dará tiempo a lanzar 6 aproximádamente y 1 extra si utilizamos Infusión de poder. Si usamos  Tiempo prestado puede que tengamos tiempo incluso de meter algun  Rezo de sanación extra.
  •  Rezo de alivio, cada vez que reciba daño el huésped donde se aloje sanará y saltará al siguiente con menor vida, hasta un máximo de 5 veces, 4 si llevamos el  Glifo de Rezo de alivio, si tenemos la primera bonificación del tier 15 prohibido ponerse dicho glifo, si hay un daño constante en la banda deberemos lanzarlo cada vez que esté disponible.
  •  Palabra de poder: escudo, debe usarse solo cuando el equipo lo permita sin fundirnos la reserva de maná, debemos prever el daño como con  Coraza espiritual y escudar a varios objetivos de la banda con el fin de absorberles el daño que vayan a recibir en un corto período de tiempo. Hay que tener cuidado de no abusar de esta habilidad y solo usarla cuando sea necesaria, nunca se deben ir los escudos por tiempo, eso es que estamos haciéndolo realmente mal.
  •  Sanación conjunta, podemos incluirla como cura en área si llevamos el Glifo de Sanación conjunta . Con este curaremos al aliado con menos salud a 20 yardas del objetivo y además nos sanaremos a nosotros mismos, por lo que estaremos sanando 3 objetivos rápidamente. El inconveniente que tiene es su elevado coste de maná, no podemos abusar de  Sanación conjunta con glifo, solo debemos usarla en situaciones del combate que así lo requiera.

Dependiendo del talento escogido a nivel 90 tendremos uno de los 3 siguientes, siempre deberemos adaptar este último talento al encuentro en el que nos encontremos.

  •  Cascada, sanación en área que duplica su efecto en cada salto, para sacarle el mayor rendimiento es ideal lanzarla sobre el tanque un segundo antes de que tenga lugar el daño en la banda para así curar con una mayor celeridad. Útil en la mayoría de combates salvo en aquellos que tengan una colocación especial o que haya que estar extremadamente juntos, donde esta sanación pierde notablemente su eficiencia.
  •  Estrella divina, solo útil en combates donde la banda deba estar junta y haya daño en área, para maximizar su potencial el sacerdote debe estar mirando hacia la banda y lanzar la habilidad frente a él para que alcance a todos la ida y la vuelta (de la habilidad), ya que funciona como un boomerang.
  •  Halo, útil en poquísimos encuentros en los que no haya sobresanación o haya una ingente cantidad de daño puntual que deba ser levantada rápidamente. Esta es la sanación que más depende de la colocación, ya que para alcanzar su mayor efecto la banda debe estar entre 25 y 30 yardas, cacular eso a ojo y conseguir que toda la banda esté en ese margen es complicado.

Cooldowns:

Los cooldowns son las habilidades que potencian momentáneamente nuestra función sanadora y/o reducen el daño recibido a una o más personas.
Los cooldowns que potencian nuestra sanación son los siguientes:

  •  Evangelización, si no activamos  Arcángel y solo curamos a base de   Contrición , pegaremos más con cada carga que consigamos, y al hacer más daño con  Penitencia,  Punición y  Fuego Sagrado obviamente curaremos más. Es fácil mantenerlo simplemente usando  Fuego Sagrado.
  •  Arcángel, al usarlo perderemos las cargas que tuviéramos de  Evangelización y sanaremos un 5% extra con cada carga consumida, esto solo afecta a las sanaciones, no a las absorciones. No debemos caer en el error de que  Arcángel no afecta a  Coraza espiritual, puesto que  Coraza espirituallo que hace es transformar la sanación de ciertas curas en pura absorción, y esas curas si se ven afectadas por  Arcángel. No debemos usar esta habilidad cada vez que esté disponible, si no solo en momentos del combate que sea realmente útil, como por ejemplo sanaciones en área.
  •  Coraza espiritual, siempre debemos usarla para evitar daño en la banda, la tendremos disponible cada minuto y siempre debemos combinarla con  Arcángel. También podemos usarla con sanaciones individuales sobre un objetivo que esté recibiendo un daño elevadísimo de forma continua por algún perjuicio.
  •  Enfoque interno, cooldown genial que puede salvarnos de situaciones peliagudas, debemos usarlo con cabeza, pensando si es mejor potenciar por ejemplo un  Rezo de sanación con o sin  Coraza espiritual activada para dejar una absorción muy elevada o simplemente lanzar una  Sanación relámpago o una  Sanación superior a cualquiera que este recibiendo muchísimo daño para salvarle la vida.
  •  Relevo del vacío, sirve para salvar la vida a alguien o salvar la tuya en momentos complicados de un encuentro. Hay que tener cuidado al usarlo porque la vida que tengas tu objetivo o tú en ese momento influirá en el desenlace. Hay que usarlo solo si se está seguro que después de usarlo no morirá ni tu objetivo ni tú.

El talento que hayamos escogido de nivel 75, el cual debería ser  Infusión de poder en la mayoría de los casos, potenciará nuestra sanación momentáneamente, dándonos más celeridad, más sanación o sanaciones automáticas.

Por último ni que decir tiene que debemos ir siempre, en cualquier tipo de situación con  Fuego interno salvo que tengamos un nivel de equipo lechuguero (tremendamente bajo), en cuyo caso deberíamos cambiar temporalmente a  Voluntad interna para lanzar sanaciones instantáneas y cambiar de nuevo para curar como es debido.

Cooldowns:


Los cooldowns que reducen el daño recibido son los siguientes:

  •  Supresión de dolor, cooldown importantísimo para reducir el daño a un único objetivo un 40% en momentos conflictivos del combate, deben usarse acordándolo con los compañeros del grupo o banda.
  •  Palabra de poder: barrera, cooldown en área que reduce el daño recibido a todos los aliados que se encuentren en su interior un 25%, al igual que  Supresión de dolor debe acordarse su uso con el resto de compañeros para distribuir los cooldowns del resto de clases y especializaciones.
  •  Desvanecerse , junto con  Glifo de Desvanecerse puede salvarnos la vida de un daño masivo en alguna ocasión.
  •  Resguardo de miedo, cooldown que evitará que nos afecte el siguiente miedo que nos echen.



ESTADÍSTICAS

Intelecto: Estadística primaria proritaria, causa que todos nuestros hechizos sean más potentes. También aporta golpe crítico, por cada 2265 puntos de intelecto obtendremos un 1% de crítico aproximádamente. Obviamente cuanto más intelecto consigamos mejor, ya que todos nuestros hechizos serán más poderosos.

Espíritu: Otorga la regeneración de maná a nuestro sacerdote. La cantidad de espíritu no tiene ningún valor fijo, puede variar dependiendo de tu estilo de juego, el modo de dificultad, la composición y los beneficios que tenga tu grupo o banda, los hechizos más usados… Prácticamente la totalidad de nuestro equipo debería tener espíritu, ya que si nos sobra regeneración de maná siempre podemos reforjarlo a placer. 1 punto de espíritu equivale a 1’128 de maná cada 5 segundos en combate. No puedo decir cuanto espíritu necesitáis, todo depende de con qué valor os sintáis más cómodos y también del encuentro al que vayáis a hacer frente, pues si os obliga a abusar de habilidades que gastan mucho maná necesitaréis una mayor regeneración y por tanto más espíritu.

Crítico: Todas las sanaciones críticas aplican  Égida divina y no duplican la sanación de la cura crítica, a pesar de esto sigue saliendo rentable ir en busca de crítico porque este se beneficia de la maestría, y una cura crítica deja una  Égida divina del mismo tamaño que la sanación más el porcentaje de maestría que tengamos. Recordad que  Égida divina puede llegar como máximo al 60% de nuestra vida. 600 puntos de índice de golpe crítico equivalen a un 1% de crítico.

Maestría:
 Maestría: Disciplina de escudos,
por cada 375 puntos de índice de maestría obtendremos +1% absorción y +0.5% sanación. Las absorciones son el porcentaje más elevado de la sanación de un Disciplina. En la mayoría de encuentros nuestras curas con mayor porcentaje de sanación deberían ser  Palabra de poder: escudo ,   Coraza espiritual y  Égida divina, en función de nuestro nivel de equipo estarán unas u otras por encima, con poco equipo suele estar como mayor cura   Coraza espiritual , pero con altos niveles de equipo tendremos como curas con más sanación  Palabra de poder: escudo y  Égida divina . El sacerdote Disciplina siempre tendrá un porcentaje elevadísimo de su sanación como efectos de la absorción protagonizada por   Coraza espiritual,  Égida divina y  Palabra de poder: escudo, por tanto debemos ir en busca de unos niveles aceptables de maestría combinados con el crítico que haga que  Égida divina cobre un papel importante en nuestra sanación.

Celeridad: Estadística con la menor importancia, afecta directamente a la velocidad del lanzamiento de nuestros hechizos por cada 425 puntos de índice de celeridad se obtiene un 1%. No voy a poner los índices de celeridad necesarios para ganar ticks extras con   Renovar ya que como bien he dicho es una cura que prácticamente debemos obviar con el Disciplina dada su baja eficiencia.

A pesar de que la gente hable de que en la modalidad de banda para 10 jugadores se necesita más celeridad para ser útil, yo digo un no rotundo a esta afirmación. No hace falta para nada la celeridad en ninguna modalidad de banda, no es necesaria, si sabemos anticiparnos al daño y sabemos prever todo lo que se va a acontecer en el transcurso del encuentro, es tan simple como eso, tener visión.

La mejor opción tras probar las distintas combinaciones posibles, es ir a por crítico y después a por maestría, no debemos ir en busca de celeridad, salvo que una pieza del equipo nos la dé de base, en cuyo caso pasaremos a reforjar a crítico prioritariamente y luego a maestría. Recordad que la maestría no afecta a la absorción generada por  Coraza espiritual, solo afecta a la sanación y a la absorción de las curas realizadas cuando está activa, las únicas absorciones aumentadas por la maestría son  Palabra de poder: escudo y  Égida divina.

Conclusión, debemos ir en la mayoría de encuentros a por crítico y después maestría ignorando en prácticamente la totalidad de ellos la celeridad. En algunos encuentros en los que se abuse de  Palabra de poder: escudo porque el equipo lo permita y el encuentro sea adecuado para ello, deberemos dar prioridad a la maestría por encima incluso del crítico.

Estas son las combinaciones que debereis usar en orden de preferencia:


INTELECTOESPÍRITU > CRÍTICO > MAESTRÍACELERIDAD

INTELECTO > ESPÍRITU > CRÍTICO = MAESTRÍACELERIDAD

INTELECTO > ESPÍRITU > MAESTRÍA > CRÍTICOCELERIDAD

 


GESTIÓN DEL MANÁ

Desde Mists of Pandaria, la cantidad de maná a nivel 90 es de 300.000 puntos, solo incrementado por la gema meta que aporta un 2% de maná o la racial del gnomo que aporta un 5%.

Para hacer una eficiente administración de la reserva de maná, debemos hacer uso de las habilidades necesarias para cada momento, curar eficientemente, realizar la mínima sobresanación que nos sea posible, establecer comunicación con nuestros compañeros para la gestión de los cooldowns de banda y saber administrar los propios.

El espíritu es el pilar de la regeneración de maná, deberemos alcanzar unos niveles de espíritu aceptables para mantener una regeneración que nos permita curar con soltura. Con niveles de equipo bajos debemos ir en busca de espíritu prioritariamente para poder afrontar nuestras primeras heroicas y encuentros de banda. Para afrontar los encuentros de banda, deberíamos buscar antepondiéndolo a cualquier otra estadística unos 12.000 puntos de espíritu, una vez alcancemos una cantidad cercana a este número ya podremos ir pensando en otras estadísticas secundarias.

Imprescindible obtener  Éxtasis cada 12 segundos, cada segundo que pase de los 12 significa maná perdido, solo asumible con altos niveles de equipo pero imperdonable con niveles medios. Para optimizar al máximo la habilidad lo mejor es hacer uso de addons como el Ingela’s Rapture, Power Auras o Weak Auras que avisen constantemente del tiempo de reutilización de  Éxtasis . Es completamente imposible de ver sin ningún tipo de addon ya que el tiempo de reutilización que tiene es interno y no es posible verlo como beneficio o perjuicio.

Es clave el talento elegido a nivel 45 y el uso que se haga del mismo, dependiendo del enfrentamiento, deberemos elegir el que más se ajuste al mismo.  Dominamentes devuelve 1,3% de maná por ataque y si consigue pegar toda la duración hace entre 9-10 ataques, si se ve afectado por
 Heroísmo, Ansia de sangre,  Distorsión temporal , o alguna habilidad de similar efecto realizará más ataques y conseguiremos por tanto más maná. Si elegimos  Palabra de poder: consuelo es un 1% cada vez que lo usemos con 10 segundos de tiempo de reutilización, sin ningún coste de maná. Usándola constantemente cada 10 segundos regeneraremos más maná que con el  Dominamentes ya que además seguiremos teniendo el   Maligno de las Sombras, el cual regenera aproximadamente un 35% a un 40% del maná total del sacerdote sin verse afectado por nada que le dé celeridad. El talento más idóneo y que menos complicaciones y trabajo da es el  Dominamentes, el cual es válido absolutamente en cualquier tipo de enfrentamiento. 

Al utilizar  Himno de esperanza, acordando su uso previamente con el resto de sanadores, hay que procurar usar  Maligno de las Sombras o  Dominamentes a la vez para maximizar el retorno de maná de estos, ya que nos aumentará el maná máximo en un 15%. Si acordamos lanzar varios  Himno de esperanza al mismo tiempo con otro compañero sacerdote, el maná máximo aumentará hasta niveles insospechados y si lanzamos a nuestro malvado amigo obtendrá muchísimo más maná para nuestro disfrute.  Himno de esperanza solo debe usarse en momentos en los que apenas haya daño y sea beneficioso para nosotros porque haya bajado nuestro nivel de maná. Nosotros mismos tenemos que aprender en que momento resulta más propicio lanzarlo.


PROFESIONES

Estos son los beneficios de las profesiones para Mists of Pandaria.


ALQUIMIA Cuando usas un frasco te aporta +320 de la estadística (intelecto o espíritu) y tiene el doble de duración. 
INSCRIPCIÓN Encantamiento para hombreras Inscripción de ala de grulla secreta, +320 intelecto respecto al encantamiento normal.
JOYERÍA 2 gemas especiales de joyero, +320 respecto a llevar gemas azules, de cualquier estadística.
ENCANTAMIENTO Encantamiento para anillos Encantar anillo: intelecto superior, +160 intelecto x 2 = 320 intelecto.
HERRERÍA Hueco extra para gemas en guantes y brazales, +320 estadística principal y +640 si es una estadística secundaria. 
PELETERÍA Encantamiento para brazales Forro de pelaje de intelecto, +330 intelecto respecto al normal de 170.
SASTRERÍA Encantamientos para capa Bordado de resplandor oscuro o  Bordado de tejido de luz

Sin duda las mejores para sacerdote Disciplina son sastrería por el encantamiento de capa, que otorga 3000 de espíritu o 2000 de intelecto cada 45 segundos aproximadamente y dura 15 segundos. Después pondría por las posibilidades de variación que ofrecen herrería, alquimia y joyería. Y por último me quedaría con el resto que solo otorgan bonificación de intelecto.


RAZAS

Alianza:

Humano
 Diplomacia: +10% ganancia de reputación.
 Especialización en espadas: +1% pericia con espadas de 1 y 2 manos.
 El espíritu humano: +3% al espíritu.
 Especialización en mazas: +1% pericia con mazas de 1 y 2 manos.
 Sálvese quien pueda: Elimina inmovilizaciones, y efectos de pérdida de control del personaje.
 Idiomas: Común.
Enano
 Resistencia a la Escarcha: -1% al daño recibido de escarcha.
 Tirador de primera: +1% pericia con armas a distancia.
 Forma de piedra: Elimina venenos, enfermedades y sangrados y reduce el daño recibido un 10% durante 8 s.
 Especialización en mazas: +1% pericia con mazas de 1 y 2 manos.
 Idiomas: Común y enánico.
 Expedicionario: Fragmentos extras y estudio más rápido en arqueología.
Elfo
 Resistencia a la Naturaleza: -1% al daño recibido de naturaleza.
 Presura: +2% a la esquiva.
 Espíritu de fuego fatuo: +75% velocidad al morir.
 Fusión de las Sombras: Te saca de combate hasta que te muevas o se cancele.
 Elusión: Aumenta la capacidad de no ser detectado al estar en las sombras.
 Idiomas: Común y darnassiano.
Gnomo
 Artista del escape: Elimina inmovilizaciones y ralentizaciones de movimiento.
 Mente expansiva: +5% a la reserva de maná.
 Especialización de ingeniería: +15 p. en ingeniería.
 Resistencia a lo Arcano: -1% al daño recibido de arcano.
 Idiomas: Común y gnomótico.
 Especialización en hojas cortas: +1% pericia con dagas y espadas de una mano.
Draenei
 Presencia heroica: +1% golpe con hechizos y ataques.
 Ofrenda de los naaru: Sana un 20% de tu salud total durante 15 s.
 Tallar gemas: +10 p. en joyería.
 Resistencia a las Sombras: -1% al daño recibido de sombras.
 
Idiomas: Común y draenei.
Huargen
 Idiomas: Común.
 Desviación: -1% al daño recibido de naturaleza.
 Huida oscura: Aumenta un 40% la velocidad de movimiento durante 10 s.
 Despellejador: +15 p. al desuello.
 Dos formas: Te permite cambiar entre humano y lobo.
 Saña: +1% golpe crítico.
 Galopada salvaje: Galopas a 4 patas como un animal salvaje.
Pandaren
 Palma fulminante: Incapacita al enemigo durante 4 s.
 Mullido: Recibes la mitad del daño por caída.
 Paz interior: Bonus de experiencia por descanso doble.
 Gastronomía: +15 p. en cocina.
 Epicúreo: Dobla las estadísticas de los efectos de bien alimentado.
 Idiomas: Pandaren.

Horda:

No-muerto
 Toque de la tumba: Probabilidad de drenar con hechizos y golpes 12654-14706 p. de daño y sanación.
 Voluntad de los Renegados: Elimina embelesamiento, miedo y sueño cada 2 min.
 Canibalismo: Regenera 7% de salud y maná cada 2 s durante 10 s sobre cadáveres humanoides.
 Resistencia a las Sombras: -1% al daño recibido de sombras.
 Idiomas: Orco y renegado.
Tauren
 Pisotón de guerra: Aturde hasta 5 enemigos en 8 m durante 2 s.
 Robustez: Salud base aumentada en 5%.
 Resistencia a la Naturaleza: -1% al daño recibido de naturaleza.
 Cultivo: Herbalismo aumentado en 15 p. y recoge hierbas más rápido.
 Idiomas: Orco y taurahe.
Troll
 Regeneración: +10% a la regeneración de salud.
 Matanza de bestias: +5% daño contra bestias.
 Vista de águila: +1% pericia con armas a distancia.
 Rabiar: +20% celeridad durante 10 s.
 La marcha vudú: -15% a los efectos de reducción de movimiento.
 Idiomas: Orco y zandali.
Elfo
 Torrente Arcano: Restaura 15 p. de energía, poder rúnico, ira, enfoque o 1 p. de chi o 2% de maná.
 Torrente Arcano: Silencia a todos los enemigos en 8 m durante 2 s.
 Resistencia a lo Arcano: -1% al daño recibido de arcano.
 Afinidad Arcana: +10 p. en encantamiento.
 Idiomas: Orco y thalassiano.

Goblin
 Los mejores precios del mercado: Tienen el máximo descuento de cualquier facción.
 Es cuestión de química: +15 p. en alquimia.
 Hobgoblin de bolsillo: Accede al banco durante 1 min cada 30 min.
 Tromba de cohetes: Lanza cohetes a tus enemigos que hacen daño de fuego.
 El tiempo es oro: +1% celeridad con ataques y hechizos.
 Salto con cohete: Tu cinturón se activa y saltas hacia delante.
 Idiomas: Orco y goblin.
 Palma fulminante: Incapacita al enemigo durante 4 s.
 Mullido: Recibes la mitad del daño por caída.
 Paz interior: Bonus de experiencia por descanso doble.
 Gastronomía: +15 p. en cocina.
 Epicúreo: Dobla las estadísticas de los efectos de bien alimentado.
 Idiomas: Pandaren.

Como habéis podido observar, todas las razas de World of Warcraft pueden ser sacerdote, exceptuando al Orco en la Horda. Existen muchos jugadores que eligen su raza solamente por la estética, algo muy normal, pero si queréis sacar el máximo partido a vuestro sacerdote y maximizar su función sanadora es idóneo escoger una raza que nos de ese pequeño beneficio extra.

Los beneficios que aportan las raciales sueles ser bonificaciones de regeneración de maná en la Alianza o bien bonificaciones de celeridad en la Horda y eso será lo que debamos tener en cuenta a la hora de decantarnos por alguna raza.

  • Humano: La racial del humano,  El espíritu humano aporta un 3% del espíritu que tengamos, que además irá incrementando nuestro nivel de espíritu a medida que vayamos mejorando el equipo.
  • Gnomo: La racial gnómica  Mente expansiva aporta un 5% de maná, lo que equivale a 15.000 para hacer un total de 315.000. Provoca que regeneremos algo más de maná con las habilidades de regeneración basadas en un porcentaje del total.  Dominamentes Palabra de poder: consuelo Maligno de las Sombras e  Himno de esperanza son habilidades que se ven beneficiadas.
  • Huargen: Su racial  Saña no sirve para la regeneración de maná, pero nos otorgará un 1% de crítico, nuestra estadística secundaria principal en Disciplina, en el resto de especializaciones no tiene utilidad. Sin duda con altos niveles de equipo es la elección mejor elección que se puede hacer.

  • Pandaren: Su racial  Epicúreo dobla el beneficio que nos aporta la comida. Esto es 300 extra ya sea de intelecto o espíritu si hacemos uso de las mejores comidas disponibles en la actualidad. La pega es que evidentemente solo tendrás el beneficio mientras tengas comida puesta, para un encuentro de banda siempre debemos ir con comidas.

  • Elfo de sangre:  Torrente Arcano nos recuperará 2% de maná cada 2 minutos, con 300.000 esto es 6000 punto de maná.
  • Troll: Beneficio a la celeridad con  Rabiar, cada 3 minutos tendremos una imitación de   Infusión de poder con más cooldown y la mitad de duración pero que puede resultar beneficiosa en muchas situaciones.
  • Goblin: Su racial  El tiempo es oro nos otorgará un 1% de celeridad permanente, algo no beneficioso para nuestra especialización, pero si que lo sería para el sacerdote Sombras.
  • Tauren: Su racial  Robustez solamente hará que nuestra  Égida divina y  Coraza espiritual tengan un límite máximo algo mayor que el resto como consecuencia del aumento de salud.

Conclusión y prioridad para la creación de razas independientemente de la facción y priorizándolos por regeneración de maná:

 
Humano > Gnomo > Elfo de sangre > Pandaren> Troll > Huargen > Goblin > Tauren

El resto de razas pueden ser despreciadas para elegirlas como raza útil para un Disciplina en el entorno de JcE (Jugador contra Entorno).

 ENCANTAMIENTOS

Estos son los encantamientos que debemos llevar en cada una de las piezas de nuestro equipo, en los apartados que he puesto 2 encantamientos, el mejor siempre es el de la izquierda, el que aporta más beneficio a nuestra especialización. El único que voy a  aclarar es si ponernos  Encantar pechera: estadísticas gloriosas o bien  Encantar pechera: espíritu poderoso, el primero solo debemos ponérnoslo cuando llevemos una regeneración de maná adecuada, de lo contrario siempre  Encantar pechera: espíritu poderoso

.

Cabeza
Eliminado del juego
Hombro
Capa
Pecho
Brazales
Guantes
 Encantar guantes: maestría excelente
Cintura
 Hebilla de acero vivo
Pantalones
Botas
Arma
Mano Izq.


GEMAS

Las estadísticas secundarias son el doble que las primarias en lugar del mismo valor. Esto nos beneficia especialmente ya que el espíritu se considera estadística secundaria.

Hay varias gemas para elegir. Para comenzar, con un nivel de equipo bajo me decantaría por  Diamante primigenio revitalizante y a medida que fuéramos mejorando el equipo y la regeneración te podrías plantear en algún punto  Diamante primigenio ardiente. Una vez obtengamos la gema meta legendaria del Príncipe Negro, completamente obligatorio llevarla siempre con nosotros.


Hueco Meta   
 Diamante primigenio revitalizante
 Diamante primigenio ardiente
Diamante primigenio de intrepidez Diamante primigenio de intrepidez

O bien  Amatista imperial purificadao si vas sobrado de regeneración de maná  Rubí primordial luminoso.

Hueco Rojo
 Amatista imperial purificada  
 Rubí primordial luminoso
 Ónice bermellón pujante

Para hueco amarillo existen un par de opciones, Jade salvaje brumoso sería la opción más plausible. Si vamos sobradísimos de regeneración podemos escoger  Ónice bermellón pujante.

Hueco Amarillo  Jade salvaje brumoso                     
 Ónice bermellón pujante

                   
En el hueco azul solo recomiendo utilizar gemas de espíritu,
 Corazón de río chispeante como primera opción y de nuevo si nos sobra regeneración  Amatista imperial purificada.

Hueco Azul
y
Hueco Neutro

 
 Corazón de río chispeante       
 Amatista imperial purificada



CONSUMIBLES

Si tenemos poca regeneración de maná deberemos ir con Frasco de hojas otoñales y Sorpresa de cangrejo al vapor.

Una vez tengamos una buena regeneración base siempre buscaremos intelecto con Frasco del sol cálido y Guiso de pescado mogu.

Respecto al tema de las pociones, deberemos usar  Poción de enfoque en momentos de tranquilidad del combate y solo si sabemos que vamos a ir muy justos de maná, si el combate es más movido usaremos  Poción de maná maestra, lo ideal es gastarlas siempre que estemos bajísimos de maná y no superar el 25% para que sigamos beneficiándonos del encantamiento de arma  Encantar arma: Espíritu de jade , el cual nos otorga 750 de espíritu constantemente mientras permanezcamos por debajo del 25% de maná. Por último si vamos increiblemente bien de regeneración podemos utilizar Poción del Dragón de JadePoción del Dragón de Jade    para potenciar durante 25 segundos todos nuestros hechizos, lo cual ayuda sumamente a la sanación en momentos conflictivos de un encuentro.

Frasco
Comida
Guiso de pescado mogu o Sorpresa de cangrejo al vapor.
Pociones
 Poción de enfoque,  Poción de maná maestra o Poción del Dragón de JadePoción del Dragón de Jade.

EQUIPO

Estas son las piezas que mejor encajan con un sacerdote Disciplina en cada hueco, están puestos lo objetos de heroicas y los de todas las bandas de Mists of Pandaria.

Heroicas

Hueco  Objetos Localización
Cabeza Caperuza filtradora de radiactividad Saboteador Kip’tilak – Puerta del Sol Poniente
Cuello
Collar de desorientación Sha de la violenciaSha de la violencia
Colgante de captura mentalColgante de captura menta Xin, el Maestro de armasPalacio Mogu’shan
Hombros Hombreras de seda regias Xin, el Maestro de armasPalacio Mogu’shan
Capa Capa de frascos ocultos SaltadizoCervecería del Trueno
Pecho Togas de alivio del Loto Dorado Recompensa misión «Hacha de batalla del rey del Trueno«
Brazales Brazales de enjambre frenético Raigonn – Puerta del Sol Poniente
Guantes Guantes paralizantes Sha de la dudaTemplo del Dragón de Jade
Cinturón Cinturón de fermentación Yan-Zhu el PeleónCervecería del Trueno
Pantalones Leotardos de fuego sacralizado Alta inquisidora MelenablancaMonasterio Escarlata
Comandante DurandMonasterio Escarlata
Botas Sandalias de corazón de llamas Liu Corazón Llameante – Templo del Dragón de Jade
Anillo Anillo viscoso Comandante Ri’mok – Puerta del Sol Poniente
Anillo Anillo de vinculador de bestias Anillo de vinculador de bestias Maestro de canes Braun – Cámaras Escarlata
Trinket Precio del progreso Maestro oscuro Gandling – Scholomance
Trinket Vial de sangre icorosa General Pa’valakAsedio del Templo de Niuzao
Arma 1M Partecaparazones Raigonn – Puerta del Sol Poniente
Mano Izq. Botella de bebedizos potentes SaltadizoCervecería del Trueno
Arma 2M Bastón de caminante de ráfagas Ner’onokAsedio del Templo de Niuzao

ilvl

Los siguientes objetos forman parte del botín de los jefes de Cámaras Mogushan, en la modalidad de dificultad del buscador de banda son 476 y en heroico 502, aquí son mostrados los de modalidad normal.

Hueco  Objetos Localización
Cabeza Caperuza de vista cegada Los Reyes Espíritu
Cuello Gargantilla de Zian de sombra fusionada Los Reyes Espíritu
Hombros  Sobrehombros de corazón tierno Venerado con Loto Dorado
Capa Manteo de tres faroles Guardia de Piedra
Pecho  Toga de las cinco hermanas Venerado con Loto Dorado
Brazales  Brazales de jade taraceados Honorable Augustos Celestiales
Guantes  Guantes de plumas rojas Venerado Augustos Celestiales
Cinturón  Látigo del buscador Klaxxi Venerado Los Klaxxi
Pantalones Leotardos de polvo de jade Guardia de Piedra
Botas Sandalias del alma separada Gara’jal el Vinculador de Espíritus
Anillo Circuito del Alma débil Gara’jal el Vinculador de Espíritus
Anillo  Círculo de esperanza de Leven Honorable con Loto Dorado
Trinket Sello polarizante de Qin-xi Voluntad del Emperador
Trinket  Pergamino de ancestros reverenciados Venerado Shadopan
Arma 1 mano Tihan, centro del Emperador dormido Voluntad del Emperador
Mano Izq. Abanico de vientos arrasadores Feng el Detestable
Arma 2 manos No hay ninguna

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Los siguientes objetos forman parte del botín de los jefes de Corazón del miedo y Primavera de la Veranda Eterna, en la modalidad de dificultad del buscador de banda son 483 y en heroico 509, aquí son mostrados los de modalidad normal.

Hueco  Objetos Localización
Cabeza Capucha de dragón guardián Sha del Miedo
Cuello Alfazaque sellado con ámbar de Korven Señor del viento Mel’jarak
Hombros Manto de dragón guardián Lei Shi
Capa Mantón de nubes próximas Señor de las espadas Ta’yak
Pecho Togas de pesadillas desgarradasTogas de pesadillas desgarradas Señor del viento Mel’jarak
Brazales Puños de las aguas corruptas Protectores de la Eternidad
Guantes Manijas de dragón guardián Señor del viento Mel’jarak
Cinturón Cinturón del terror encarnado Tsulong
Pantalones Ataduras de dragón guardián Formador de ámbar Un’sok
Botas Sandalias olorosasSandalias olorosas Visir Imperial Zor’lok
Anillo Sello del profano Formador de ámbar Un’sok
Anillo Sello de alma acuosa Protectores de la Eternidad
Trinket Espíritus del sol Tsulong
Trinket No hay ninguno
Arma 1 mano Kri’tak, Cetro imperial del enjambre Gran Emperatriz Shek’zeer
Mano Izq. No hay ninguna
Arma 2 manos Jin’ya, Orbe del orador de agua Lei Shi


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Los siguientes objetos forman parte del botín de los jefes de Solio del Trueno, en la modalidad de dificultad del buscador de banda son 502, aquí son mostrados los de modalidad normal.

En referencia al tier, debemos obviar el pecho, ya que no nos dá espíritu y además nos da celeridad. Podemos optar por llevar 4 piezas o 2, personalmente, la bonificación de 4 piezas me parece un tanto absurda, por lo que yo mismo no la llevo y voy con solo 2 piezas.


Por último, los objetos que podemos obtener por reputación con el Asalto del Shadopan no están reflejados aquí puesto que ninguno de ellos es el mejor objeto que podemos llevar, pero si tenemos un equipo bajo son unas excelentes opciones para Disciplina que debemos tener en cuenta.

Hueco  Objetos Localización
Cabeza
Capucha del exorcistaCapucha del exorcista Consortes Gemelas
Caperuza de mirada de piedraCaperuza de mirada de piedra Tortos

Cuello


 Prisma de almas de Lei Shen Lei Shen
Gargantilla de fuego de pasiónGargantilla de fuego de pasión Consortes Gemelas
Hombros
Manto del exorcistaManto del exorcista Qon el Tenaz
Hombreras de ojo relucienteHombreras de ojo reluciente Megaera
Capa Mantón de noches estremecedorasMantón de noches estremecedoras Jin’rokh
Pecho Togas de ráfagas estáticasTogas de ráfagas estáticas Jin’rokh
Brazales Brazales de caparazón azurBrazales de caparazón azur Tortos
Guantes Manijas del exorcistaManijas del exorcista Consejo de ancianos
Cinturón Cordón resonante de Quet'zalCordón resonante de Quet’zal Qon el Tenaz
Pantalones
Ataduras del exorcistaAtaduras del exorcista Ji-Kun
Leotardos marcados por las monturasLeotardos marcados por las monturas Qon el Tenaz
Botas  Sandalias manchadas de sangre de Mar’li Consejo de ancianos
Anillo  Globo ocular cautivo de Durumu Durumu
Anillo Ojo petrificado del basiliscoOjo petrificado del basilisco Horridonte
Trinket Último aliento de HorridonteÚltimo aliento de Horridonte Horridonte
Trinket Cáliz imbuido de relámpagosCáliz imbuido de relámpagos Lei Shen
Arma 1 mano Daga de ritual del Ojo de la menteDaga de ritual del Ojo de la mente Durumu
Mano Izq.
 Orbe de arco de relámpagos Qon el Tenaz
Orbe de orden de Lei ShenOrbe de orden de Lei Shen Lei Shen
Arma 2 manos Caduceo de condición pura de GiorgioCaduceo de condición pura de Giorgio Ji-Kun

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Los siguientes objetos forman parte del botín de los jefes de Solio del Trueno, estos son los mejores objetos que hay actualmente en el parche 5.3, para acceder a ellos necesitaremos derrotar a los jefes en dificultad heroica. El único objeto que he puesto que no tiene espíritu son los Brazales de caparazón azurBrazales de caparazón azur, esto es así porque los únicos que quedan nos otorgan celeridad y los otros tienen encantamiento aleatorio.

Hueco  Objetos Localización
Cabeza
Capucha del exorcistaCapucha del exorcista Consortes Gemelas
Caperuza de mirada de piedraCaperuza de mirada de piedra Tortos

Cuello


Prisma de almas de Lei ShenPrisma de almas de Lei Shen Lei Shen
Gargantilla de fuego de pasiónGargantilla de fuego de pasión Consortes Gemelas
Hombros
Manto del exorcistaManto del exorcista Qon el Tenaz
Hombreras de ojo relucienteHombreras de ojo reluciente Megaera
Capa
Capa de ala de grullaCapa de ala de grulla Misión legendaria del Príncipe Negro
Capa de truenos de la noche negraCapa de truenos de la noche negra Ra Den
Mantón de noches estremecedorasMantón de noches estremecedoras Jin’rokh
Pecho Togas de ráfagas estáticasTogas de ráfagas estáticas Jin’rokh
Brazales Brazales de caparazón azurBrazales de caparazón azur Tortos
Guantes Manijas del exorcistaManijas del exorcista Consejo de ancianos
Cinturón
Cordón resonante de Quet'zalCordón resonante de Quet’zal Qon el Tenaz
Cordón de detonaciónCordón de detonación Ra Den
Pantalones
Ataduras del exorcistaAtaduras del exorcista Ji-kun
Leotardos marcados por las monturasLeotardos marcados por las monturas Qon el Tenaz
Botas
Sandalias manchadas de sangre de Mar'liSandalias manchadas de sangre de Mar’li Consejo de ancianos
Botines de carcasa delicadaBotines de carcasa delicada Ra Den
Anillo Globo ocular cautivo de DurumuGlobo ocular cautivo de Durumu Durumu
Anillo Ojo petrificado del basiliscoOjo petrificado del basilisco Horridonte
Trinket Último aliento de HorridonteÚltimo aliento de Horridonte Horridonte
Trinket Cáliz imbuido de relámpagosCáliz imbuido de relámpagos Lei Shen
Arma 1 mano Daga de ritual del Ojo de la menteDaga de ritual del Ojo de la mente Durumu
Mano Izq.
Orbe de arco de relámpagosOrbe de arco de relámpagos Qon el Tenaz
Orbe de orden de Lei ShenOrbe de orden de Lei Shen Lei Shen
Arma 2 manos Caduceo de condición pura de GiorgioCaduceo de condición pura de Giorgio Ji-Kun


ADDONS

Los addons son una parte importantísima para el desempeño de la función que sea. La personalización de la interfaz otorga información fácilmente visualizable, y esta nos hace tomar unas mejores decisiones en un momento determinado, en definitiva nos facilitan el juego y nos permiten por ello prestar una mayor atención a lo que nos rodea y ser tremendamente eficaces.

Personalmente no recomiendo el uso de addons prefabricados como la ElvUI o similares, recomiendo addons específicos para cada tipo de utilidad, sin duda es más costoso personalizar la interfaz individualmente, para aquellos que no quieran perder un poco de tiempo configurando la pantalla durante la que van a pasar incontables horas, a por la ElvUI. A continuación os dejo los mejores addons que yo considero para cada utilidad.

Genéricos

  • Barras de acción. Bartender  y Dominos, sirven para la configuración personal las barras de acción del juego, permite una mejor visualización de todas nuestras habilidades puesto que podemos añadir y quitar barras y botones a placer. Personalmente me decanto más por Bartender.
  • Ventana de chat. Prats, cambia la estética del chat, y añade funciones personalizables extras a este.
  • Interfaz (barras de salud y maná del objetivo y propias). Shadowed Unit Frames o X-Perl Unit Frames, podemos configurar la ventana de nuestro personaje, la del objetivo, añadir la del objetivo del objetivo, mostrar la salud de distintos enemigos al mismo tiempo… tienen un sin fin de utilidades que los hacen geniales y utilísimos. Prefiero el Shadowed Unit Frames puesto que tiene más posibilidades pero también es más costoso de configurar.
  • Barra de lanzamiento. Castbars o Quartz, cambia la triste barra de lanzamiento de la interfaz original por una completamente personalizable. Ambos son excelentes addons probadlos y decidid.
  • Mapa. Sexymap, para poner a nuestro gusto el minimapa del juego.
  • Beneficios, perjuicios y procs (beneficios que ganamos por probabilidad durante un corto período de tiempo). Raven, existen más addons similares pero no otro con las infinitas posibilidades de Raven, es algo complejo de configurar, sobre todo para añadir procs o beneficios muy específicos, requiere cierta dedicación pero el resultado merece la pena.
  • Texto de combate flotante: Mik Scrolling Battle Text, concentra todos esos molestos numeritos verdes, amarilos y morados en una región que nosotros establezcamos y nos permite ver todo con una mayor claridad. Os dejo una aquí una guía para que aprendáis a configurarlo.
  • Visualizador de amenaza. Omen, para visualizar la amenaza generada en el objetivo por nuestros compañeros, puede parecer inútil para nuestro rol, pero resulta de gran utilidad puesto que la información que nos presta en determinadas ocasiones puede ser crucial.

Sanación

  • Grid,  la herramienta de la sanación, nos mostrará toda la información que necesitamos para curar en sus pequeños recuadros, es algo costoso de configurar, pero merece totalmente la pena dedicarle unas horillas a dejarlo perfecto, recomiento encarecidamente que lo uséis así como los 3 subaddons que nombro a continuación.
  • GridManaBars, subaddon del grid que muestra el maná, enfoque, energía, ira y poder rúnico de los compañeros del grupo o banda.
  • Grid Indicator Corner Icons, subaddon que permite poner hasta 9 iconos distintos al mismo tiempo en cada recuadro del grid.
  • Grid Status Tank Cooldown, otro subaddon que muestra todos los cooldowns defensivos de todas las clases del juego, imprescindible para saber que hacen en cada momento nuestros aliados.
  • Clique, se utiliza para asigar combinaciones de teclas de teclado y ratón para asignar hechizos a estas, es facilísimo de usar y los resultados son increibles.
  • Ingela’s Rapture, ya he hablado anteriormente de él, nos mostrará el cooldown interno de cada Éxtasis. Addon imprescindible para Disciplina.
  • HaloPro, permite un mayor control sobre las 3 habilidades en área de nivel 90, os dejo un enlace a su guía aquí para los que estéis interesados.

Temporizadores para encuentros contra jefes

  • Deadly Boss Mods, nos mostrará los temporizadores de todas las habilidades que hace un jefe, tanto de mazmorras heroicas como de banda, obligatorio tenerlo.
  • BigWigs, igual que el anterior pero solo funciona en encuentros de banda. Sin duda me gusta más que el DBM porque por ejemplo puedes enfatizar ciertas habilidades de las que tienes que estar atentísimo.

Medidores de Combate

  • Recount o Skada, nos mostrarán toda la información de daño, sanación, daño recibido… de un combate, son logs de combate que recopilan todo lo que sucede en cada batalla. Personalmente prefiero Skada ya que es más preciso y consume menos recusos.
Aquí os dejo una captura de pantalla para que os hagáis una idea de lo que se puede conseguir con estos addons:


CÓMO AFRONTAR SOLIO DEL TRUENO

En este apartado hablo de que talentos y glifos específicos resultan los más idóneos para cada combate de Solio del Trueno, para una información más detallada de las habilidades de cada combate demos ir a Diario de Mazmorras de Solio del Trueno.

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    imagen_jefe

Jin’rokh el Rompedor

  • Talentos: Deberemos ir con los estándar mostrados en el apartado 5 «Talentos para Disciplina» en esta misma guía. Deberemos elegir entre  Cascada y  Estrella divina, la primera nos ayudará en la fase de daño masivo en área provocada por Tormenta de relámpagos. La segunda nos ayudará a levantar rápidamente las vidas a toda la banda cuando esté en Agua conductiva pero nos resultará más difícil sanar en Tormenta de relámpagos puesto que es imposible que toda la banda esté junta en esa fase.

  • Glifos: No hay ninguno que nos beneficie sumamente más que otro, deberemos ir con los estándar o si llevamos poco equipo y recibimos demasiado en Tormenta de relámpagos ,  Glifo de Desvanecerse.
  • Observaciones: Deberemos usar  Palabra de poder: escudo en los aliados fijados con Relámpago enfocado para que aumenten su velocidad de movimiento gracias a  Cuerpo y mente y absorberles el daño recibido por la habilidad. Deberemos sanar rápidamente el daño recibido por Ráfaga estática y en dificultad heroica deberemos usar Coraza espiritual para absorber el máximo de daño posible recibido por Ionización. Por último deberemosdesplegar todo nuestro arsenal de sanación para lidiar con Tormenta de relámpagos, así como hacer uso de los cooldowns defensivos de banda que dispongamos.
Horridonte

      imagen_jefe

Horridonte

  • Talentos: Deberemos ir con los estándar.  Cascada sin lugar a dudas es la mejor opción ya que la banda va a estar constantemente en movimiento y separada, tendremos también que valorar si es más favorable para nuestro estilo de juego el uso de  Palabra de poder: consuelo .
  • Glifos: Predeterminados, de suma importancia llevar  Glifo de Fuego Sagrado ya que la sala es enorme y esas 10 yardas de más nos vendrán genial.
  • Observaciones: El Disciplina en este encuentro tiene una enorme importancia, como Horridonte incrementa el daño que recibe cuanto más avancemos en el combate, el Disciplina se beneficia de esto aprovechando  Contrición, hay que estar la mayor parte del combate pegando a Horridonte con todas la habilidades que sanen al infligir daño. Deberemos usar  Coraza espiritual en las puertas que sean más conflictivas para la banda y en dificultad heroica cada vez que Horridonte vaya a usar Rugido temible, para paliar el daño que realiza. Deberemos siempre tener un ojo en el tanque cada vez que Horridonte vaya a usar su Cornada triple, ya que cuantos más perjuicios de aumento de daño tenga por esta habilidad más recibirá y podría morir de un solo golpe, lo idóneo es meter  Palabra de poder: escudo justo antes que Horridonte utilice su habilidad.

Consejo

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Consejo de Ancianos

  • Talentos: Talentos estándar y deberemos ponernos obligatoriamente  Estrella divina , ya que debido a la mecánica del encuentro es la habilidad a la que más partido vamos a sacar. También estaremos en muchos momentos del combate infligiendo daño para sanar con  Contrición , por lo que también se nos plantea el dilema de cambiar el  Dominamentes por  Palabra de poder: consuelo .
  • Glifos: Hay que ir con los estándar, si estamos en avance y tenemos problemas para sobrevivir por el perjuicio Congelamiento del Rey de Escarcha Nalakk, deberemos ponernos   Glifo de Desvanecerse por  Glifo de Fuego Sagrado .
  • Observaciones: En este encuentro deberemos usar sobre el aliado afectado por Congelamiento    Coraza espiritual con sanaciones directas, como  Sanación superior y  Sanación relámpago para evitarle una muerte repentina y dolorosa, en dificultad heroica este perjuicio inflige un daño inhumano, si un mago se echa Bloque de hielo justo antes de que le caiga el perjuicio encima, se lo quitará y nosotros estaremos tremendamente agradecidos. Depende del DPS de nuestra banda, deberemos apoyar en daño pegando al Rey de Escarcha Nalakk o a Sul el Reptador de la arena para beneficiarnos de  Contrición y sanar automáticamente. Por último también deberemos usar  Coraza espiritual sobre la banda para paliar el daño en área que provocan la potenciación de la Suma sacerdotisa Mar’li y Kazra’jin. En esos momento de daño en área la banda debería estar bastante junta para así nosotros utilizar con la máxima eficacia  Estrella divina.

Tortos

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Tortos

  • Talentos: Nos pondremos lo de siempre y como talento de nivel 90 deberemos escoger obligatoriamente Halo . En este encuentro es una cura muy por encima del resto, sobre todo en dificultad heroica, ya que no hay sobresanación por como es el encuentro. Recomiendo usar al  Dominamentes , porque siendo como es el combate nos va a resultar muy difícil usar constantemente  Palabra de poder: consuelo.
  • Glifos: Deberemos ir con los de siempre, no hay ninguno más que nos vaya a beneficiar para nada en este combate.
  • Observaciones: Dependiendo del modo de dificultad en el que nos encontremos, la forma de sanar variará totalmente, en normal debemos afrontarlo como un combate más, sanar normal, utilizar Halo en cada Pisotón sísmico, ya que la reutilización es idónea para ello. También deberemos utilizar  Coraza espiritual cada 2 Pisotón sísmico.
  • En dificultad heroica debemos hacer lo mismo pero gracias al beneficio activo Caparazón de cristal, apenas hay sobresanación y deberemos abusar de  Rezo de sanación , por lo que la banda debe estar perfectamente colocada. El resto del combate es igual que en normal, Halo siempre justo después de Pisotón sísmico y  Coraza espiritual cada 2 Pisotón sísmico .

Megaera

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Megaera

Ji-Kun

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Ji-Kun

  • Talentos: Ir con los estándar es lo idóneo.

  • Glifos: Ningún glifo nos dará un alto beneficio, con ir con los estándar acertaremos.
  • Observaciones: Este encuentro podremos hacerlo de varias formas posibles, todo dependerá de si subimos/bajamos a curar en los nidos constantemente, vamos solo en algunos determinados o estamos constantemente en la plataforma principal. Básicamente si vamos alguna vez a curar algún nido deberemos volar con Alas de Dédalo y coger en el aire Alimentar a la prole para beneficiarnos de un 100% de daño aumentado y un 30% de sanación, lo cual nos permitirá salir airosos cada vez que Ji-kun use Plumas, su habilidad más dura. Antes de cada Plumas debemos poner Coraza espiritual en toda la banda que esté en ese momento en la plataforma, y una manera muy eficaz de sanarlas es también pegando a Ji-kun, como infligimos más daño y además tenemos aumentada la sanación nuestra  Contrición realizará un trabajo extraordinario.

Durumu


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Durumu el Olvidado

  • Talentos: Estándar, son con los que más satisfacerán nuestras necesidades de cara al encuentro.

  • Glifos: Usaremos los estándar y cambiaremos  Glifo de Fuego Sagrado por  Glifo de Desvanecerse, si nos vemos en la necesidad de tener un cooldown de reducción de daño más para sobrevivir en dificultad heroica a Parásito oscuro o para aguantar más en la fase de espectro luminoso.
  • Observaciones: Deberemos usar  Palabra de poder: escudo en los aliados afectados por Mirada persistente de forma inmediata, tendremos 3 o 4 segundos para poner un par de escudos. Coraza espiritual deberá usarse en cada inicio de fase de espectro luminoso y un poco antes de que Durumu utilice Haz de desintegración. Por último si somos habilidosos y tenemos algún compañero despistado que se queda sobre Fuerza de voluntad, podemos usar Salto de fe y dar un buen uso a esta fantástica habilidad. Fuerza de voluntad en el buscador de banda está para meter pero realmente no hace absolutamente nada, en normal y heroico sufriremos una muerte instantánea al ser lanzados de manera brutal contra el borde de la sala precipitándonos al vacío.

Primordius

 
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Primordius

  • Talentos: Estándar sin duda, la banda jamás estará junta en este encuentro.

  • Glifos: Estándar, ninguno más nos dará una clara ventaja.
  • Observaciones: Al curar con  Contrición , no pegaremos a Primordius salvo que estemos completamente mutados. Hasta que nos mutemos deberemos pegar al Horror Viscoso en dificultad heroica o a los Fluidos Vivos en normal. Coraza espiritual deberemos usarla cuando Primordius haya obtenido al menos un par de mutaciones y haga un daño elevado en la banda, obviamente hay algunas mutaciones más peligrosas que otras, debemos identificarlas y obrar en consecuencia. No hay mucho más que decir de este encuentro, va aumentando la dificultad a medida que Primordius acumula mutaciones, y tanto los tanques como la banda recibirán mucho daño de determinadas habilidades, debemos adaptarnos a cada una de ellas y sanarlas adecuadamente.

Animus


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Animus oscuro

  • Talentos: Es imposible que la banda esté junta, debemos decantarnos por los estándar, podemos optar por ponernos  Palabra de poder: consuelo ya que estaremos la mayor parte del combate sanando a base de  Contrición , hasta que empiece el daño masivo en área provocado por Sacudida interruptora.
  • Glifos: Estándar, a lo sumo alguno de reducción de daño si no tenemos demasiada salud.
  • Observaciones: Usaremos  Palabra de poder: escudo con muchísima frecuencia, por lo que deberemos anteponer la maestría al crítico en este combate. Lanzaremos  Palabra de poder: escudo sobre los aliados que tengamos a rango y estén siendo atacados por Golems de Ánima, y Coraza espiritual sobre el tanque que más posibilidades tenga de morir, normalmente el que más Golems tenga. El resto del combate simplemente deberemos echarles un ojo a ambos tanques, lanzar siempre  Palabra de poder: escudo al compañero que tenga Intercambio de materia inmediatamente y disipar el efecto mágico 1 segundo después para minimizar el daño que realiza y controlarlo. El resto del combate debemos curar a base de  Contrición   hasta que empiece la fiesta, protagonizada por Sacudida interruptora. Antes de que Animus comience a utilizar esta habilidad deberemos usar Coraza espiritual  sobre toda la banda, el resto deberemos curarlo haciendo un uso abusivo de  Palabra de poder: escudo casi con obligatoriedad y tendremos que usar todo nuestro potencial de sanación en área.

Qon

    
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Qon el Tenaz

  • Talentos: Aquí tenemos de nuevo un dilema, para sanar todo el combate excepto la última fase lo idóneo es  Cascada , pero para hacer frente correctamente a la última fase lo mejor es  Estrella divina . Nosotros mismos deberemos decidir que es lo mejor, si vamos sobrados para sanar la última fase elegiremos  Cascada, de lo contrario  Estrella divina será la mejor opción pero, durante el resto del combate nos será más complicado sanar en área a nuestros compañeros.
  • Glifos: Estándar, como siempre, si tenemos poco equipo, a por glifos de reducción de daño.
  • Observaciones: En primera fase, el daño será muy elevado a medida que aumenten las marcas del perjuicio Llama desatada , deberemos usar Coraza espiritual y  Palabra de poder: escudo , así como de todo nuestro arsenal de sanación en área ya que esta es una de las fases con más daño. Para evitar que las vidas bajen más de lo debido en Tormenta de viento, lanzaremos sobre toda la banda Coraza espiritual 15 segundos antes de que Qon haga uso de esta habilidad. Por último cabe destacar que en última fase deberemos hacer gala de toda nuestra sanación en área, en dificultad heroica utilizaremos Coraza espiritual cuando todos los Campeones Quilen bajen, ya que habrá un daño tremendo en toda la banda.

Consortes

   
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Consortes Gemelas

  • Talentos: Estándar, no sacaremos un beneficio claro a  Estrella divina , en alguna fase puede resultarnos útil, pero en el cómputo global del combate es preferible  Cascada .

  • Glifos: Con los estándar acertaremos.
  • Observaciones: Usaremos Coraza espiritual antes de cada Tromba cósmica combinada con Lágrimas del sol en primera fase. En segunda, en dificultad heroica solamente deberemos usarla en cada Infierno nuclear y en normal cuando deseemos. Para finalizar en última fase la usaremos en Fuerza de la marea y en cada Tromba cósmica que podamos, recordad que hasta que no muera Suen, que debería ser la primera en caer, deberemos reservar Coraza espiritual en cada Infierno nuclear . En este encuentro con un equipo elevado podremos hacer gala del uso abusivo de  Palabra de poder: escudo , ya que contaremos con la ayuda celestial de Yu’lon, si algún compañero lo invoca este nos otorgará 75.000 puntos de maná repartidos en 15 segundos, una gran ayuda para nuestras reservas de maná.

Lei

     
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Lei Shen

  • Talentos: Sin duda los estándar, no sacaremos beneficio de ningún otro talento.

  • Glifos: Además de los estándar lo mejor es cambiar   Glifo de Fuego Sagra do , por Glifo de Sanación conjunta . Esto es prácticamente obligado, ya que nos ayudará de una manera muy eficaz en las interfases y en la última fase.
  • Observaciones: Coraza espiritual , la usaremos cada Atronado impar o par, es decir en el primero y tercero o bien en el segundo y cuarto. Como lo normal es llevar un solo Disciplina en la modalidad de 10 jugadores, lo idóneo es usar Coraza espiritual en el segundo y cuarto Atronado para minimizar el daño que nos hará el último recorrido de Lei Shen de un pilar a otro. En 25 deberemos hablar con nuestros compañeros para administrar Coraza espiritual . Para sanar las interfases haremos uso de Sanación conjunta con glifo, nos permitirá levantar rápido las vidas de todos los que se encuentren en nuestra plataforma, pero cuidado con el maná, no os debéis exceder en su uso. En segunda fase usaremos Coraza espiritual cada vez que podamos para evitar el daño masivo provocado por Invocar bola de relámpagos sobre la banda. Por último en última fase, la más difícil sin duda, usaremos Coraza espiritual nada más acabar segunda interfase para evitar todo el daño posible sobre la banda, haremos un uso extremo de  Palabra de poder: escudo y de todas las habilidades que esté a nuestro alcance. No recomiendo el uso de Coraza espiritual en medio de última fase puesto que es extremadamente caótica y apenas tendremos tiempo para lanzar hechizos, lo ideal es sanar con curas rápidas y caras y cuando el daño no sea masivo hacer uso de  Contrición. Sin duda el uso de Sanación conjunta   en esta última fase es clave si llegamos con la suficiente reserva de maná. Imprescindible hacer uso de cooldowns defensivos encadenados para cada Atronado e Invocar bola de relámpagos.

Ra

  
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Ra Den

  • Talentos: Talentos estándar y  Estrella divina , este es el encuentro en la que sale más beneficioso utilizar esta potentísima habilidad, la aprovecharemos al 100% de su potencial debido a la mecánica del combate.
  • Glifos: Con los estándar será suficiente, no pueden aprovecharse otros glifos.
  • Observaciones:   Primero cargaremos  Arcángel e Infusión de poder y lanzaremos Coraza espiritual sobre toda la banda antes de la primera explosión de daño masivo provocada por Vita desatada cuando llegue el orbe azul a Ra Den, imprescindible hacer uso de un cooldown de reducción de daño para no morir instantáneamente. El resto de primera fase tendremos que estar atentos con el tanque, ya que cada Golpe fatal puede suponer la muerte de este, lo ideal es que tenga en todos los que se pueda  Palabra de poder: escudo . También debemos controlar el objetivo al que saltará Vita inestable lanzándole previamente una  Palabra de poder: escudo , hacer uso de habilidades que curen en área para sanar el daño de Acechador Chisporroteante y Coraza espiritual la utilizaremos cada vez que obliguemos a Ra Den a tragarse el orbe azul para absorber el brutal daño que realizará. Para finalizar en segunda fase habrá que hacer una rotación perfecta de sanación en área mantenida, aguantando la reserva de maná, no debemos caer en la tentación de no obtener  Éxtasis por usar constantemente  Rezo de sanación. Coraza espiritual deberá utilizarse cada vez que esté disponible y recordad pedir cooldowns de reducción de daño y de sanación para aguantar este daño masivo y haced uso de  Estrella divina prácticamente cada vez que esté disponible.

CONCLUSIÓN 

Espero que os haya sido de utilidad todo lo contenido en esta guía, iré actualizándola a medida que sucedan cambios por parches u hotfix (pequeñas correcciones). En el próximo parche, en el 5.4 se avecinan cambios en el Disciplina poco halagüeños, cuando tengan lugar hablaré de ellos. Cualquier comentario o duda que tengais dejadlos en los comentarios de esta misma guía, os responderé gustosamente.

Un cordial saludo.

Esic <Dreamwalkers> @ EU – Dun Modr

 

 

Written by Esic

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Nuevos niveles de objeto y requisitos del parche 5.4

Las cargas de Shaohao – Parte 1: Duda