- Introducción
- Cambios en Disciplina para Mists of Pandaria
- Cambios en el parche 5.3
- Nuevo sistema de talentos
- Talentos para Disciplina
- Glifos
- Habilidades y usos
- Estadísticas
- Gestión del maná
- Profesiones
- Razas
- Encantamientos
- Gemas
- Consumibles
- Equipo
- Addons
- Cómo afrontar Solio del Trueno
- Conclusión
INTRODUCCIÓN
Me presento, mi nombre es Esic, soy sacerdote en la hermandad Dreamwalkers y he escrito esta guía sobre la especialización de Disciplina del sacerdote para ayudar tanto a jugadores experimentados como a aquellos que acaben de empezar a desempeñar este rol sanador, cuya función es la de la absorción, mitigación y sanación del daño recibido por nuestros compañeros de banda o grupo. El Disciplina tiene un conjunto de sanaciones muy diversas que le dotan de una gran versatilidad, siendo muy eficaz tanto en la sanación individual como en la grupal, pero peca a la hora de sanar rápidamente a varios objetivos que reciban un daño inesperado, de ahí que sea esencial conocer con detalle el encuentro en el que nos encontremos, ya que solo así podremos anticiparnos al daño y sacar el máximo rendimiento a este completo sanador.
La guía está orientada exclusivamente al desempeño del rol sanador con el sacerdote Disciplina para Mists of Pandaria en el parche 5.3, la información que contiene es fruto de mi experiencia como sacerdote en los últimos cuatro años, por lo que ciertos aspectos pueden diferir con los de otras guías creadas con el mismo propósito que esta. Ser sanador no es algo fijo, es algo variable, hay que ser versátil y adaptarse a cada segundo del encuentro, las vidas de nuestros compañeros dependen de las decisiones que tomemos en unas pocas décimas de segundo, tenemos una gran responsabilidad y voy a tratar de enseñaros a pensar rápido y a tomar siempre la mejor decisión en cada instante.
CAMBIOS EN DISCIPLINA PARA MISTS OF PANDARIA
El sacerdote ha sufrido diversos cambios en esta expansión, se nombran todos ellos a continuación.
- Una de las nuevas habilidades más trascendentales es Coraza espiritual, la cual es la responsable de que tengamos que adelantarnos siempre tanto al daño en los encuentros, más adelante hablaremos de ella en profundidad.
- Relevo del vacío, habilidad defensiva que no otorga sanación y sirve para salvar la vida a un compañero, pero ojo, debemos estar seguros de cómo la utilizamos ya que si el objetivo está muy bajo nos quedaremos al 25% de salud y podríamos morir. Si la usamos para salvar nuestra propia vida, deberemos siempre tener cuidado de saber si nuestro compañero recibirá un daño inminente que pueda ocasionar su muerte.
- Palabra de poder: barrera seguirá estando como habilidad defensiva de banda pero perdemos Himno divino, que ahora solo lo podrá tener el sacerdote en la especialización de Sagrado.
- Gracia, aumenta la sanación del sacerdote un 10% por carga en lugar de un 8% hasta un máximo de 3 cargas.
- Ahora disponemos de Evangelización, Arcángel y Contrición siempre, esto hace que Arcángel cobre una importancia enorme, ya que ahora es un 25% de aumento de sanación en lugar de un 15%. Además Penitencia también otorga cargas de Evangelización, por lo que debe añadirse junto a Fuego Sagrado y Punición a la hora de desplegar nuestro poder ofensivo.
- Enfoque interno ahora hace que la siguiente Sanación relámpago, Sanación superior o Rezo de sanación salgan siempre críticas y su coste de maná se reduzca un 25%.
- Éxtasis, ha sido radicalmente cambiado como consecuencia de que ahora la cantidad de maná sea fija, 300.000, solo aumentable con la gema meta de 2% de maná máximo o por la racial de gnomo un 5%. En el siguiente apartado se explican los cambios con precisión.
- La eliminación de efectos dañinos en compañeros como magias o enfermedades se han fusionado en una sola habilidad Purificar, añadiendo 8 segundos de reutilización, importante conocer el detalle de que si esta no tiene efecto aunque la usemos se quitará inmediatamente el tiempo de reutilización. También se ha añadido Disipar magia para eliminar efectos mágicos en enemigos.
- Disipación en masa tiene ahora 15 segundos de tiempo de reutilización, gasta una ingente cantidad de maná y se castea en 0.5 segundos.
- Fuego interno aumenta un 10% el poder con hechizos, en lugar de un valor fijo como sucedía en antes de Mists of Pandaria.
CAMBIOS EN EL PARCHE 5.3
- Maestría: Disciplina de escudos ahora es +1% absorción y +0.5% sanación por cada 375 puntos de índice de maestría.
- Como consecuencia de la inmensa cantidad de sanación realizada por parte de Égida divina puesta en el grupo o banda con Rezo de sanación en parches anteriores, Égida divina ahora solo se consigue con sanaciones críticas, y estas no duplican la sanación realizada por el sacerdote, es decir, una sanación no crítica y una crítica curan exactamente lo mismo pero la crítica deja en el objetivo una Égida divina igual a la sanación realizada más el porcentaje de absorción que tengamos de Maestría: Disciplina de escudos. Además hace que Palabra de poder: escudo se beneficie del crítico y pueda duplicar la absorción que esta realiza. La Égida divina máxima que se puede almacenar en cada objetivo es igual al 60% de la salud que tenga el sacerdote en el momento de la realización del crítico por cualquier habilidad.
- La sanación de Penitencia ha sido aumentada un 10% al lanzarla sobre objetivos amistosos pero su daño contra objetivos hostiles ha sido reducido en un 20%, su tiempo de reutilización se ha reducido a 9 segundos, antes 10. Su alcance ahora es de 40m tanto para objetivos amistosos como hostiles y el efecto de acumulación de Evangelización aumenta la sanación realizada por Penitencia.
- Coraza espiritual no se beneficia del índice de maestría, una vez activada otorga una absorción igual que las curas que realicemos y se vean beneficiadas por esta. Se beneficia correctamente de Égida divina al realizar las sanaciones críticas. El máximo acumulable es el 60% de la vida que tenga el sacerdote.
- Éxtasis hace que cada vez que lancemos una Palabra de poder: escudo y se disipe o desaparezca por haber absorbido todo el daño que es capaz, nos dé un 150% del espíritu que tengamos como maná al instante, este efecto no se beneficia de fuentes que nos aumenten el espíritu temporalmente, tales como abalorios, Tótem Marea de maná o similares. El efecto de Éxtasis no puede suceder más de una vez cada 12 segundos.
- Voluntad centrada reduce el daño recibido un 15% por acumulación, con un límite de 2 acumulaciones.
- Palabra de poder: consuelo reemplaza a Fuego Sagrado si escogemos ese talento. Inflige el mismo daño, es instantáneo, no cuesta maná y restaura un 1% del maná máximo con cada lanzamiento. Igualmente activa Contrición y Evangelización.
- Se ha rediseñado Glifo de Fuego Sagrado. Ahora aumenta 10 m el alcance de Fuego Sagrado, Punición y Palabra de poder: consuelo. Pasan de 30m a 40m.
- Se ha reemplazado Glifo de Desespero por el Glifo de Sanación conjunta . Ahora siempre se podrá lanzar Supresión de dolor mientras se está aturdido. El Glifo de Sanación conjunta aplica Sanación conjunta a un tercer objetivo amistoso cercano, a cambio de aumentar el coste un 35%, puede parecer extremadamente caro pero en ciertos encuentros es de una ayuda extrema.
- Se ha reemplazado Glifo de Enfoque interno por el Glifo de Alma debilitada . Ahora lanzar Enfoque interno otorga siempre 5 segundos de inmunidad a silencios, interrupciones y disipaciones. El Glifo de Alma debilitada reduce en 2 segundos la duración de Alma debilitada.
NUEVO SISTEMA DE TALENTOS
El sistema de talentos en Mists of Pandaria ha sufrido un cambio total, el cual consigue que sea más sencilla la elección de talentos para un determinado encuentro, los beneficios de los talentos antiguos que tenían todas las clases han sido otrogados como habilidades pasivas, como añadiduras en distintas habilidades o directamente han sido eliminadas. Este es el árbol de talentos de cualquier sacerdote en cualquier especialización.
Estos talentos son los denominados de control de masas, solo podrán ser usados en aquellos encuentros en los que los enemigos se vean afectados por estos.
- Tentáculos del vacío, nos servirá para encuentros en los que necesitemos anclar al suelo a la melé enemiga, ya que para enemigos que puedan realizar habilidades a distancia no servirá de nada.
- Maligno psíquico, invocaremos un maligno que se quedará estático en la posición que nosotros elijamos y lanzará miedo sobre enemigos que tenga a rango.
- Subyugar mente, rarísimo utilizarlo y que sea útil en un encuentro, prácticamente se limita al jugador contra jugador.
Los talentos de nivel 30 están dirigidos a aumentar la velocidad de movimiento y a la liberación de efectos que nos reduzcan esta.
- Cuerpo y mente, uno de los mejores talentos para el sacerdote Disciplina, extremadamente útil.
- Pluma angélica, útil para aumentar la velocidad durante un tiempo muy prolongado en un objetivo o para que varios aliados corran al mismo tiempo a un punto preparando previamente las plumas en una ubicación.
- Espectro, solo nos resultará útil para liberarnos de efectos de reducción de movimiento en algún boss que realice este tipo de habilidades, es raro usarlo en encuentros contra jefes, ya que deberíamos llevar uno de los dos talentos anteriores.
Este conjunto de talentos están destinados a la gestión del maná.
- Luz en la oscuridad, solo nos sirve para encuentros muy específicos en los cuales no suframos con el gasto del maná. Lo ideal es que al curar pegando con Contrición utilizando Punición vayamos consiguiendo Sanaciones relámpago instantáneas y gratuitas, podremos almacenar hasta 2 y deberíamos usarlas o bien para curar rápidamente a alguien en un momento determinado o para no perder el beneficio de Gracia en el tanque. También se puede obtener este beneficio utilizando Sanar, Sanación superior, Sanacion relámpago y Sanación conjunta, desaconsejable totalmente por su coste de maná o por su costoso tiempo de lanzamiento.
- Dominamentes, sustituye al Maligno de las Sombras, recupera menos maná en cada salida pero si lo utilizamos cada minuto es más efectivo, es el talento que deberemos escoger para el 90% de encuentros.
- Palabra de poder: consuelo, tras el cambio que sufrió en el parche da más maná que cualquier otro talento, pero debemos utilizarlo siempre, cada 10 segundos para que salga rentable, lo que supone un mayor esfuerzo y pequeñas pérdidas de sanación puesto que en ocasiones haremos sobresanación si la usamos cada vez que esté disponible.
Talentos de supervivencia por excelencia.
- Rezo desesperado , nos curará un 30% de nuestra salud máxima de forma instantánea, solo debemos usarlo como medida desesperada si vemos que vamos a morir al estar muy bajos de salud, es el mejor talento para la supervivencia.
- Figura espectral, este talento queda completamente descartado para encuentros contra jefes, es prácticamente inservible.
- Baluarte angélico, si nuestra salud baja del 30% se activará automáticamente un escudo de absorción igual al 20% de nuestra salud máxima, puede ser una buena opción pero al ser automático y tener una reutilización de 90 segundos, puede que nos salte en un momento que no deseemos y cuando realmente lo necesitemos no esté ahí.
Este conjunto de talentos están destinados a la mejora del rendimiento de nuestro sacerdote.
- Giro del destino, actualmente descartado salvo en aquellos encuentros en los que salgan multitud de enemigos a los que vayamos matando y aprovechemos para golpearles cuando esten por debajo del 20% de salud para obtener este beneficio.
- Infusión de poder, es el talento por excelencia para Disciplina, combinado con Coraza espiritual y Arcángel en situaciones en las que se complique el encuentro podemos sacar una sanación tremenda mediante las absorciones en un corto espacio de tiempo.
- Reflexión divina, totalmente fuera de lugar para el sacerdote Disciplina, es poco útil el que nuestra Palabra de poder: escudo no aplique el efecto de Alma debilitada después de lanzar Penitencia teniendo en cuenta todo nuestro arsenal de sanaciones disponible, además de que no podemos depender de una probabilidad de este tipo para ser más eficaces.
Tres nuevos hechizos muy potentes cuya elección depende completamente de la colocación que mantengan nuestros aliados en el encuentro.
- Cascada, el más útil de los tres debido a las mecánicas de los encuentros, se usa en el 80% de los encuentros, si nuestros compañeros están algo separados tiene un potencial tremendo pero pierde cuanto más juntos estén.
- Estrella divina, habilidad potentísima con una reutilización relativamente corta que solo es útil si nuestros compañeros están apiñados en una misma zona, se usa en determinados encuentros cuyas mecánicas obliguen a toda la banda a juntarse.
- Halo, cura una barbaridad, pero tiene una reutilización enorme y es la que más depende de la posición para sacarle el máximo rendimiento, nuestros compañeros deben estar entre 25 yardas y 30 para que obtengamos el mayor rendimiento. Se utiliza en poquísimos encuentros.
TALENTOS PARA DISCIPLINA
Los talentos mostrados a continuación son los estándar que nos valdrán prácticamente para afrontar cualquier tipo de encuentro, no obstante, para maximizar nuestra sanación deberemos siempre mirar cuales son los más adecuados en cada ocasión. Deberemos mirar siempre los talentos de nivel 45 y 90, ya que son los que tendrán una repercusión muy grande en el transcurso del enfrentamiento. En el apartado 17 de la guía se explica detalladamente que talentos debemos elegir en los jefes de este parche.
GLIFOS
Glifos sublimes recomendados:
- Glifo de Penitencia: Glifo de glifos, obligatorio, a pesar de incrementar el coste del hechizo, la versatilidad que nos da es fantástica, ya que podremos movernos mientras la casteamos sin problema alguno.
- Glifo de Alma debilitada : Buen glifo, útil en todos los encuentros, casi obligado llevarlo en 10 jugadores, en 25 no cobra tanta importancia, pero viendo el resto de glifos es sin duda uno de los mejores.
- Glifo de Fuego Sagrado: Glifo útil en la mayoría de encuentros, aunque no es de los más importantes, todo depende de la mecánica que haya que realizar.
- Glifo de Sagrario interno: Cuando la falta de equipo y por tanto de vida nos hace recibir demasiado daño en ciertas fases del algún encuentro es una buena idea ponerse un 6% de reducción de daño mágico para ganar supervivencia.
- Glifo de Rezo de alivio: Solo es útil en encuentros en los que no haya apenas daño en la banda pero sí en el tanque, al echar el Rezo de alivio a un objetivo, el primer salto que de cuando reciba daño curará un 60% de golpe pero perderemos un salto. Si hay mucho daño en área o tenemos la primera bonificación del tier 15 (que otorga un 10% de sanación extra por cada salto), no nos compensa para nada ponerlo.
- Glifo de Desvanecerse: Último glifo útil al que se le puede sacar algún partido, como supervivencia puede salvarnos la vida en alguna fase peliaguda.
El resto de glifos sublimes no son válidos para la especialización de disciplina, no recomiendo para nada el glifo de Glifo de Palabra de poder: escudo ya que nos quita un 20% de la absorción del escudo para convertirla en una sanación instantánea, nada recomendable, ya que lo que un Disciplina busca es absorber todo lo que pueda anticipándose al daño.
Conclusión, en la mayoría de combates debemos ir con Glifo de Penitencia, Glifo de Alma debilitada y Glifo de Fuego Sagrado . Estos serán los glifos estándar para afrontar casi cualquier encuentro con solvencia.
Los glifos menores solo son cosméticos, es decir, para hacer más bonitas y vistosas ciertas habilidades, simplemente que cada uno se ponga los que más le agraden.
HABILIDADES Y USOS
Como bien es sabido por todos, no existe una rotación fija en el mundo de la sanación, con ninguna clase, un sanador debe siempre adaptarse a cada momento y a cada situación de un encuentro y pensar qué es lo más idóneo. En este apartado os voy a esbozar qué curas utilizar dependiendo de cada situación, ya que no es lo mismo sanar a un tanque que a cualquier otro miembro de una banda o tener que curar a varios aliados al mismo tiempo.
El sacerdote Disciplina dispone de una amplísima variedad de hechizos distintos que hacen que sea un excelente sanador sobre un único objetivo.
Las siguientes sanaciones están puestas de más efectivas a menos para un hipotético encuentro en el que no haya ni sanación ni daño aumentado. Debemos tener en cuenta el factor del tipo de tanque al que tengamos que sanar, ya que no tiene nada que ver la forma de recibir daño de un tanque de una clase a otra. La forma en la que mitigan daño o se sanan varía muchísimo, deberemos conocer bien al tanque que vamos a curar así como la forma en la que administra sus cooldowns.
- Palabra de poder: escudo, es la más importante de nuestras curas, ya que es la que más porcentaje de sanación (absorción) va a realizar en un encuentro y además es la base de nuestra regeneración de maná a partir de un cierto nivel de espíritu debido al Éxtasis. Solo empezaremos a ganar maná con la primera Palabra de poder: escudo cuando superemos el umbral de 9150 de espíritu. Hay que recordar que solo podremos obtener este efecto una vez cada 12 segundos. Palabra de poder: escudo se debe estar aplicando en el tanque cada vez que la tengamos disponible, para evitar que le baje la salud o para mitigar un golpe muy potente que realice cualquier habilidad enemiga. Cada vez que lancemos Palabra de poder: escudo conseguiremos el beneficio de Tiempo prestado . Un buen truco para aprovechar al máximo esta bonificación es lanzar Penitencia (que no consume el beneficio) e inmediatamente después cualquier otra habilidad para beneficiarse tambien de Tiempo prestado. Cabe destacar que dos sacerdotes en una misma banda no podrán lanzar a un mismo objetivo dos Palabras de poder: escudo ya que el perjuicio de Alma debilitada se comparte.
- Penitencia, la sanación más efectiva y rápida que poseemos, debemos lanzársela directamente al tanque solo para obtener el efecto de 3 cargas de Gracia sobre él o cuando esté recibiendo una ingente cantidad de daño para aprovechar el 20% extra de sanación, el resto del tiempo lo ideal es aprovecharla con Contrición, usándola para hacer daño prácticamente cada vez que esté disponible sobre el jefe o enemigos cercanos. Debemos recordar que cada vez que usemos Penitencia obtendremos una única carga de Evangelización.
- Fuego Sagrado, nos otorgará una carga de Evangelización, debemos usarla como sanación de apoyo con Contrición o bien como apoyo al DPS utilizándola cada vez que sea posible si no hay apenas daño. Fuego Sagrado cura más que Punición y además es instantáneo.
- Punición , se usa también para curar mediante Contrición, es una habilidad con un coste bajo de maná, pero que al ser rápida puede quemarnos nuestras reservas si no tenemos el suficiente espíritu, al menos hasta no obtener unos 11.000 de espíritu no empezaremos a notar que es como si fuese una habilidad gratuita. Se usa para obtener también las preciadas cargas de Evangelización , debemos usarla solo cuando haya poco daño ya que su sanación es incluso inferior a la del Sanar, pero al ser más rápida podremos lanzar casi dos en el tiempo de un sanar y además apoyamos en el daño que realiza la banda.
- Rezo de alivio, una habilidad que solo sana cuando el objetivo recibe daño y salta inmediatamente hacia otro objetivo amistoso. En teoría debemos lanzársela al tanque en la mayoría de combates cada vez que esté disponible, pero en la práctica lo idóneo es lanzarla sobre el tanque cuando sepamos que va a recibir mucho daño para levantarlo rápidamente o cuando haya un daño en área constante, donde se aprovecha esta habilidad al máximo. No puede haber nunca dos rezos de alivio de dos sacerdotes en un mismo objetivo, el último rezo de alivio que entra es el que se queda y el primero que estuviese desaparece, no salta, simplemente se volatiliza.
- Sanación relámpago, cura cara, rápida y de potencia media, solo debemos usarla como medida desesperada, ya que su coste es elevado y nos fundirá el maná si abusamos de ella aunque sea solo un poco. Podemos usarla junto a Enfoque interno para asegurarnos que salga crítica. Reduce en 2 segundos el perjuicio Alma debilitada con la pasiva Fuerza del alma, al igual que el resto de sanaciones directas, Sanación superior y Sanar. Podemos reducir igualmente con Fuerza del alma el perjuicio de Alma debilitada de otro sacerdote.
- Sanación superior, cura lenta y de mucha potencia, pero solo si nos anticipamos a un daño masivo que sea inminente. Mezclada con Enfoque interno, dejará una Égida divina enorme. Si tenemos en reutilización Enfoque interno cada vez que lancemos una Sanación superior la reutilización de este bajará en 5 segundos por el Tren de pensamiento.
- Sanación conjunta, solamente debemos usarla si tanto el objetivo como el propio sacerdote están recibiendo daño, si ponemos el Glifo de Sanación conjunta , esta cura será carísima pero se transforma en una cura en área rapidísima que podemos aprovechar con niveles altos de equipo en diversos encuentros.
- Sanar, cura que en disciplina no se usa ya que debemos aprovechar los momentos en los que haya poco daño para usar habilidades que hagan Contrición . Se puede usar solamente para reducir el perjuicio de Alma debilitada con Fuerza del alma.
- Renovar, cura prácticamente inútil en disciplina, solo debemos usarla en fases en las que haya movimiento y no podamos meter Palabra de poder: escudo por culpa de que esté el perjuicio Alma debilitada.
Obviamente no podemos curar igual a un tanque que a cualquier otro miembro del grupo o banda, esto se debe a que normalmente solo recibirán un daño puntual y tienen menos salud.
Se deben usar estas habilidades, en este apartado están explicadas con menos exactitud, para ello mirar primero el apartado de tanque.
- Palabra de poder: escudo, si nos podemos anticipar al daño que vayan a recibir la mejor solución es usar esta habilidad sin ninguna duda.
- Penitencia, solo la usaremos directamente sobre el objetivo si ha recibido una grandísima cantidad de daño y necesitamos levantarlo rápido, sino lo ideal es pegar con ella al objetivo enemigo y aprovechar que Contrición cure automáticamente al aliado.
- Contrición , casi siempre la mejor opción es pegar con Punición y Fuego Sagrado para curar automáticamente al que esté más bajo, todo es cuestión de ver si la situación es propicia para ello.
- Rezo de alivio , si podemos anticiparnos al daño o ya lo ha recibido pero va a recibir más es una habilidad ideal, ya que sanará y se irá al siguiente objetivo con la salud más baja.
- Sanación relámpago , solo se debe usar como medida desesperada si el objetivo está a punto de morir, en ningún otro caso salvo que tengamos una regeneración de maná bárbara (algo no recomendable).
- Sanación conjunta, solo si el propio sacerdote también está recibiendo daño y el objetivo no va a morir inminentemente.
- Sanación superior, solo si el objetivo tiene algún tipo de perjuicio que haga que reciba una tremenda cantidad de daño durante un tiempo prolongado, si es así lo ideal es usar Coraza espiritualy lanzarle Sanación superior para evitar su muerte.
- Renovar , solo si el daño que ha recibido es ridículo y queremos olvidarnos de él lanzándole esta habilidad tan poco eficaz en Disciplina.
- Sanar, no tiene sentido curar a nadie con esta habilidad teniendo Contrición , olvidaos de usarla.
El sacerdote Disciplina es un buen sanador en área, pero solo si sabe adelantarse al daño, una vez hecho un daño masivo en la banda le cuesta horrores levantarlo.
Para anticiparnos al daño en área debemos conocer los encuentros a la perfección y actuar siempre de 10 a 15 segundos por delante antes de que el daño se lleve a cabo.
- Rezo de sanación, cura en área solo efectiva si sabemos a que miembro de cada grupo de la banda debemos curar, los denominados «puentes», estos individuos deben tener al resto de su grupo a un máximo de 30 yardas de distancia, de lo contrario el Rezo de sanación no afectará a todos y perderemos efectividad y sanación. Esta cura debe usarse cuando haya un daño en área constante, no debemos abusar de ella, ya que tenemos que meter en rotación Rezo de alivio y Palabra de poder: escudo para beneficiarnos de Éxtasis, así como de encontrar algún hueco para pegar un poco y conseguir Evangelización para activar Arcángel cuando se nos presente el momento óptimo.
- Coraza espiritual, cooldown por excelencia, debemos lanzarlo siempre junto con Arcángel, debemos lanzarlo unos 15 segundos antes de que se produzca el daño en la banda, entonces con ambos hechizos activos lanzamos Rezo de sanación sobre los «puentes» de cara grupo. Nos dará tiempo a lanzar 6 aproximádamente y 1 extra si utilizamos Infusión de poder. Si usamos Tiempo prestado puede que tengamos tiempo incluso de meter algun Rezo de sanación extra.
- Rezo de alivio, cada vez que reciba daño el huésped donde se aloje sanará y saltará al siguiente con menor vida, hasta un máximo de 5 veces, 4 si llevamos el Glifo de Rezo de alivio, si tenemos la primera bonificación del tier 15 prohibido ponerse dicho glifo, si hay un daño constante en la banda deberemos lanzarlo cada vez que esté disponible.
- Palabra de poder: escudo, debe usarse solo cuando el equipo lo permita sin fundirnos la reserva de maná, debemos prever el daño como con Coraza espiritual y escudar a varios objetivos de la banda con el fin de absorberles el daño que vayan a recibir en un corto período de tiempo. Hay que tener cuidado de no abusar de esta habilidad y solo usarla cuando sea necesaria, nunca se deben ir los escudos por tiempo, eso es que estamos haciéndolo realmente mal.
- Sanación conjunta, podemos incluirla como cura en área si llevamos el Glifo de Sanación conjunta . Con este curaremos al aliado con menos salud a 20 yardas del objetivo y además nos sanaremos a nosotros mismos, por lo que estaremos sanando 3 objetivos rápidamente. El inconveniente que tiene es su elevado coste de maná, no podemos abusar de Sanación conjunta con glifo, solo debemos usarla en situaciones del combate que así lo requiera.
Dependiendo del talento escogido a nivel 90 tendremos uno de los 3 siguientes, siempre deberemos adaptar este último talento al encuentro en el que nos encontremos.
- Cascada, sanación en área que duplica su efecto en cada salto, para sacarle el mayor rendimiento es ideal lanzarla sobre el tanque un segundo antes de que tenga lugar el daño en la banda para así curar con una mayor celeridad. Útil en la mayoría de combates salvo en aquellos que tengan una colocación especial o que haya que estar extremadamente juntos, donde esta sanación pierde notablemente su eficiencia.
- Estrella divina, solo útil en combates donde la banda deba estar junta y haya daño en área, para maximizar su potencial el sacerdote debe estar mirando hacia la banda y lanzar la habilidad frente a él para que alcance a todos la ida y la vuelta (de la habilidad), ya que funciona como un boomerang.
- Halo, útil en poquísimos encuentros en los que no haya sobresanación o haya una ingente cantidad de daño puntual que deba ser levantada rápidamente. Esta es la sanación que más depende de la colocación, ya que para alcanzar su mayor efecto la banda debe estar entre 25 y 30 yardas, cacular eso a ojo y conseguir que toda la banda esté en ese margen es complicado.
Los cooldowns son las habilidades que potencian momentáneamente nuestra función sanadora y/o reducen el daño recibido a una o más personas.
Los cooldowns que potencian nuestra sanación son los siguientes:
- Evangelización, si no activamos Arcángel y solo curamos a base de Contrición , pegaremos más con cada carga que consigamos, y al hacer más daño con Penitencia, Punición y Fuego Sagrado obviamente curaremos más. Es fácil mantenerlo simplemente usando Fuego Sagrado.
- Arcángel, al usarlo perderemos las cargas que tuviéramos de Evangelización y sanaremos un 5% extra con cada carga consumida, esto solo afecta a las sanaciones, no a las absorciones. No debemos caer en el error de que Arcángel no afecta a Coraza espiritual, puesto que Coraza espirituallo que hace es transformar la sanación de ciertas curas en pura absorción, y esas curas si se ven afectadas por Arcángel. No debemos usar esta habilidad cada vez que esté disponible, si no solo en momentos del combate que sea realmente útil, como por ejemplo sanaciones en área.
- Coraza espiritual, siempre debemos usarla para evitar daño en la banda, la tendremos disponible cada minuto y siempre debemos combinarla con Arcángel. También podemos usarla con sanaciones individuales sobre un objetivo que esté recibiendo un daño elevadísimo de forma continua por algún perjuicio.
- Enfoque interno, cooldown genial que puede salvarnos de situaciones peliagudas, debemos usarlo con cabeza, pensando si es mejor potenciar por ejemplo un Rezo de sanación con o sin Coraza espiritual activada para dejar una absorción muy elevada o simplemente lanzar una Sanación relámpago o una Sanación superior a cualquiera que este recibiendo muchísimo daño para salvarle la vida.
- Relevo del vacío, sirve para salvar la vida a alguien o salvar la tuya en momentos complicados de un encuentro. Hay que tener cuidado al usarlo porque la vida que tengas tu objetivo o tú en ese momento influirá en el desenlace. Hay que usarlo solo si se está seguro que después de usarlo no morirá ni tu objetivo ni tú.
El talento que hayamos escogido de nivel 75, el cual debería ser Infusión de poder en la mayoría de los casos, potenciará nuestra sanación momentáneamente, dándonos más celeridad, más sanación o sanaciones automáticas.
Por último ni que decir tiene que debemos ir siempre, en cualquier tipo de situación con Fuego interno salvo que tengamos un nivel de equipo lechuguero (tremendamente bajo), en cuyo caso deberíamos cambiar temporalmente a Voluntad interna para lanzar sanaciones instantáneas y cambiar de nuevo para curar como es debido.
Los cooldowns que reducen el daño recibido son los siguientes:
- Supresión de dolor, cooldown importantísimo para reducir el daño a un único objetivo un 40% en momentos conflictivos del combate, deben usarse acordándolo con los compañeros del grupo o banda.
- Palabra de poder: barrera, cooldown en área que reduce el daño recibido a todos los aliados que se encuentren en su interior un 25%, al igual que Supresión de dolor debe acordarse su uso con el resto de compañeros para distribuir los cooldowns del resto de clases y especializaciones.
- Desvanecerse , junto con Glifo de Desvanecerse puede salvarnos la vida de un daño masivo en alguna ocasión.
- Resguardo de miedo, cooldown que evitará que nos afecte el siguiente miedo que nos echen.
ESTADÍSTICAS
Intelecto: Estadística primaria proritaria, causa que todos nuestros hechizos sean más potentes. También aporta golpe crítico, por cada 2265 puntos de intelecto obtendremos un 1% de crítico aproximádamente. Obviamente cuanto más intelecto consigamos mejor, ya que todos nuestros hechizos serán más poderosos.
Espíritu: Otorga la regeneración de maná a nuestro sacerdote. La cantidad de espíritu no tiene ningún valor fijo, puede variar dependiendo de tu estilo de juego, el modo de dificultad, la composición y los beneficios que tenga tu grupo o banda, los hechizos más usados… Prácticamente la totalidad de nuestro equipo debería tener espíritu, ya que si nos sobra regeneración de maná siempre podemos reforjarlo a placer. 1 punto de espíritu equivale a 1’128 de maná cada 5 segundos en combate. No puedo decir cuanto espíritu necesitáis, todo depende de con qué valor os sintáis más cómodos y también del encuentro al que vayáis a hacer frente, pues si os obliga a abusar de habilidades que gastan mucho maná necesitaréis una mayor regeneración y por tanto más espíritu.
Crítico: Todas las sanaciones críticas aplican Égida divina y no duplican la sanación de la cura crítica, a pesar de esto sigue saliendo rentable ir en busca de crítico porque este se beneficia de la maestría, y una cura crítica deja una Égida divina del mismo tamaño que la sanación más el porcentaje de maestría que tengamos. Recordad que Égida divina puede llegar como máximo al 60% de nuestra vida. 600 puntos de índice de golpe crítico equivalen a un 1% de crítico.
Maestría: Maestría: Disciplina de escudos, por cada 375 puntos de índice de maestría obtendremos +1% absorción y +0.5% sanación. Las absorciones son el porcentaje más elevado de la sanación de un Disciplina. En la mayoría de encuentros nuestras curas con mayor porcentaje de sanación deberían ser Palabra de poder: escudo , Coraza espiritual y Égida divina, en función de nuestro nivel de equipo estarán unas u otras por encima, con poco equipo suele estar como mayor cura Coraza espiritual , pero con altos niveles de equipo tendremos como curas con más sanación Palabra de poder: escudo y Égida divina . El sacerdote Disciplina siempre tendrá un porcentaje elevadísimo de su sanación como efectos de la absorción protagonizada por Coraza espiritual, Égida divina y Palabra de poder: escudo, por tanto debemos ir en busca de unos niveles aceptables de maestría combinados con el crítico que haga que Égida divina cobre un papel importante en nuestra sanación.
Celeridad: Estadística con la menor importancia, afecta directamente a la velocidad del lanzamiento de nuestros hechizos por cada 425 puntos de índice de celeridad se obtiene un 1%. No voy a poner los índices de celeridad necesarios para ganar ticks extras con Renovar ya que como bien he dicho es una cura que prácticamente debemos obviar con el Disciplina dada su baja eficiencia.
A pesar de que la gente hable de que en la modalidad de banda para 10 jugadores se necesita más celeridad para ser útil, yo digo un no rotundo a esta afirmación. No hace falta para nada la celeridad en ninguna modalidad de banda, no es necesaria, si sabemos anticiparnos al daño y sabemos prever todo lo que se va a acontecer en el transcurso del encuentro, es tan simple como eso, tener visión.
La mejor opción tras probar las distintas combinaciones posibles, es ir a por crítico y después a por maestría, no debemos ir en busca de celeridad, salvo que una pieza del equipo nos la dé de base, en cuyo caso pasaremos a reforjar a crítico prioritariamente y luego a maestría. Recordad que la maestría no afecta a la absorción generada por Coraza espiritual, solo afecta a la sanación y a la absorción de las curas realizadas cuando está activa, las únicas absorciones aumentadas por la maestría son Palabra de poder: escudo y Égida divina.
Conclusión, debemos ir en la mayoría de encuentros a por crítico y después maestría ignorando en prácticamente la totalidad de ellos la celeridad. En algunos encuentros en los que se abuse de Palabra de poder: escudo porque el equipo lo permita y el encuentro sea adecuado para ello, deberemos dar prioridad a la maestría por encima incluso del crítico.
Estas son las combinaciones que debereis usar en orden de preferencia:
INTELECTO > ESPÍRITU > CRÍTICO > MAESTRÍA > CELERIDAD
INTELECTO > ESPÍRITU > CRÍTICO = MAESTRÍA > CELERIDAD
INTELECTO > ESPÍRITU > MAESTRÍA > CRÍTICO > CELERIDAD
GESTIÓN DEL MANÁ
Desde Mists of Pandaria, la cantidad de maná a nivel 90 es de 300.000 puntos, solo incrementado por la gema meta que aporta un 2% de maná o la racial del gnomo que aporta un 5%.
Para hacer una eficiente administración de la reserva de maná, debemos hacer uso de las habilidades necesarias para cada momento, curar eficientemente, realizar la mínima sobresanación que nos sea posible, establecer comunicación con nuestros compañeros para la gestión de los cooldowns de banda y saber administrar los propios.
El espíritu es el pilar de la regeneración de maná, deberemos alcanzar unos niveles de espíritu aceptables para mantener una regeneración que nos permita curar con soltura. Con niveles de equipo bajos debemos ir en busca de espíritu prioritariamente para poder afrontar nuestras primeras heroicas y encuentros de banda. Para afrontar los encuentros de banda, deberíamos buscar antepondiéndolo a cualquier otra estadística unos 12.000 puntos de espíritu, una vez alcancemos una cantidad cercana a este número ya podremos ir pensando en otras estadísticas secundarias.
Imprescindible obtener Éxtasis cada 12 segundos, cada segundo que pase de los 12 significa maná perdido, solo asumible con altos niveles de equipo pero imperdonable con niveles medios. Para optimizar al máximo la habilidad lo mejor es hacer uso de addons como el Ingela’s Rapture, Power Auras o Weak Auras que avisen constantemente del tiempo de reutilización de Éxtasis . Es completamente imposible de ver sin ningún tipo de addon ya que el tiempo de reutilización que tiene es interno y no es posible verlo como beneficio o perjuicio.
Es clave el talento elegido a nivel 45 y el uso que se haga del mismo, dependiendo del enfrentamiento, deberemos elegir el que más se ajuste al mismo. Dominamentes devuelve 1,3% de maná por ataque y si consigue pegar toda la duración hace entre 9-10 ataques, si se ve afectado por Heroísmo, Ansia de sangre, Distorsión temporal , o alguna habilidad de similar efecto realizará más ataques y conseguiremos por tanto más maná. Si elegimos Palabra de poder: consuelo es un 1% cada vez que lo usemos con 10 segundos de tiempo de reutilización, sin ningún coste de maná. Usándola constantemente cada 10 segundos regeneraremos más maná que con el Dominamentes ya que además seguiremos teniendo el Maligno de las Sombras, el cual regenera aproximadamente un 35% a un 40% del maná total del sacerdote sin verse afectado por nada que le dé celeridad. El talento más idóneo y que menos complicaciones y trabajo da es el Dominamentes, el cual es válido absolutamente en cualquier tipo de enfrentamiento.
Al utilizar Himno de esperanza, acordando su uso previamente con el resto de sanadores, hay que procurar usar Maligno de las Sombras o Dominamentes a la vez para maximizar el retorno de maná de estos, ya que nos aumentará el maná máximo en un 15%. Si acordamos lanzar varios Himno de esperanza al mismo tiempo con otro compañero sacerdote, el maná máximo aumentará hasta niveles insospechados y si lanzamos a nuestro malvado amigo obtendrá muchísimo más maná para nuestro disfrute. Himno de esperanza solo debe usarse en momentos en los que apenas haya daño y sea beneficioso para nosotros porque haya bajado nuestro nivel de maná. Nosotros mismos tenemos que aprender en que momento resulta más propicio lanzarlo.
PROFESIONES
Estos son los beneficios de las profesiones para Mists of Pandaria.
ALQUIMIA | Cuando usas un frasco te aporta +320 de la estadística (intelecto o espíritu) y tiene el doble de duración. |
INSCRIPCIÓN | Encantamiento para hombreras Inscripción de ala de grulla secreta, +320 intelecto respecto al encantamiento normal. |
JOYERÍA | 2 gemas especiales de joyero, +320 respecto a llevar gemas azules, de cualquier estadística. |
ENCANTAMIENTO | Encantamiento para anillos Encantar anillo: intelecto superior, +160 intelecto x 2 = 320 intelecto. |
HERRERÍA | Hueco extra para gemas en guantes y brazales, +320 estadística principal y +640 si es una estadística secundaria. |
PELETERÍA | Encantamiento para brazales Forro de pelaje de intelecto, +330 intelecto respecto al normal de 170. |
SASTRERÍA | Encantamientos para capa, Bordado de resplandor oscuro o Bordado de tejido de luz |
Sin duda las mejores para sacerdote Disciplina son sastrería por el encantamiento de capa, que otorga 3000 de espíritu o 2000 de intelecto cada 45 segundos aproximadamente y dura 15 segundos. Después pondría por las posibilidades de variación que ofrecen herrería, alquimia y joyería. Y por último me quedaría con el resto que solo otorgan bonificación de intelecto.
RAZAS
Alianza:
Diplomacia: +10% ganancia de reputación. Especialización en espadas: +1% pericia con espadas de 1 y 2 manos. El espíritu humano: +3% al espíritu. Especialización en mazas: +1% pericia con mazas de 1 y 2 manos. Sálvese quien pueda: Elimina inmovilizaciones, y efectos de pérdida de control del personaje. Idiomas: Común. |
Resistencia a la Escarcha: -1% al daño recibido de escarcha. Tirador de primera: +1% pericia con armas a distancia. Forma de piedra: Elimina venenos, enfermedades y sangrados y reduce el daño recibido un 10% durante 8 s. Especialización en mazas: +1% pericia con mazas de 1 y 2 manos. Idiomas: Común y enánico. Expedicionario: Fragmentos extras y estudio más rápido en arqueología. |
Resistencia a la Naturaleza: -1% al daño recibido de naturaleza. Presura: +2% a la esquiva. Espíritu de fuego fatuo: +75% velocidad al morir. Fusión de las Sombras: Te saca de combate hasta que te muevas o se cancele. Elusión: Aumenta la capacidad de no ser detectado al estar en las sombras. Idiomas: Común y darnassiano. |
Artista del escape: Elimina inmovilizaciones y ralentizaciones de movimiento. Mente expansiva: +5% a la reserva de maná. Especialización de ingeniería: +15 p. en ingeniería. Resistencia a lo Arcano: -1% al daño recibido de arcano. Idiomas: Común y gnomótico. Especialización en hojas cortas: +1% pericia con dagas y espadas de una mano. |
Presencia heroica: +1% golpe con hechizos y ataques. Ofrenda de los naaru: Sana un 20% de tu salud total durante 15 s. Tallar gemas: +10 p. en joyería. Resistencia a las Sombras: -1% al daño recibido de sombras. Idiomas: Común y draenei. |
Idiomas: Común. Desviación: -1% al daño recibido de naturaleza. Huida oscura: Aumenta un 40% la velocidad de movimiento durante 10 s. Despellejador: +15 p. al desuello. Dos formas: Te permite cambiar entre humano y lobo. Saña: +1% golpe crítico. Galopada salvaje: Galopas a 4 patas como un animal salvaje. |
Palma fulminante: Incapacita al enemigo durante 4 s. Mullido: Recibes la mitad del daño por caída. Paz interior: Bonus de experiencia por descanso doble. Gastronomía: +15 p. en cocina. Epicúreo: Dobla las estadísticas de los efectos de bien alimentado. Idiomas: Pandaren. |
Horda:
Toque de la tumba: Probabilidad de drenar con hechizos y golpes 12654-14706 p. de daño y sanación. Voluntad de los Renegados: Elimina embelesamiento, miedo y sueño cada 2 min. Canibalismo: Regenera 7% de salud y maná cada 2 s durante 10 s sobre cadáveres humanoides. Resistencia a las Sombras: -1% al daño recibido de sombras. Idiomas: Orco y renegado. |
Pisotón de guerra: Aturde hasta 5 enemigos en 8 m durante 2 s. Robustez: Salud base aumentada en 5%. Resistencia a la Naturaleza: -1% al daño recibido de naturaleza. Cultivo: Herbalismo aumentado en 15 p. y recoge hierbas más rápido. Idiomas: Orco y taurahe. |
Regeneración: +10% a la regeneración de salud. Matanza de bestias: +5% daño contra bestias. Vista de águila: +1% pericia con armas a distancia. Rabiar: +20% celeridad durante 10 s. La marcha vudú: -15% a los efectos de reducción de movimiento. Idiomas: Orco y zandali. |
Torrente Arcano: Restaura 15 p. de energía, poder rúnico, ira, enfoque o 1 p. de chi o 2% de maná. Torrente Arcano: Silencia a todos los enemigos en 8 m durante 2 s. Resistencia a lo Arcano: -1% al daño recibido de arcano. Afinidad Arcana: +10 p. en encantamiento. Idiomas: Orco y thalassiano. |
Los mejores precios del mercado: Tienen el máximo descuento de cualquier facción. Es cuestión de química: +15 p. en alquimia. Hobgoblin de bolsillo: Accede al banco durante 1 min cada 30 min. Tromba de cohetes: Lanza cohetes a tus enemigos que hacen daño de fuego. El tiempo es oro: +1% celeridad con ataques y hechizos. Salto con cohete: Tu cinturón se activa y saltas hacia delante. Idiomas: Orco y goblin. |
Palma fulminante: Incapacita al enemigo durante 4 s. Mullido: Recibes la mitad del daño por caída. Paz interior: Bonus de experiencia por descanso doble. Gastronomía: +15 p. en cocina. Epicúreo: Dobla las estadísticas de los efectos de bien alimentado. Idiomas: Pandaren. |
Como habéis podido observar, todas las razas de World of Warcraft pueden ser sacerdote, exceptuando al Orco en la Horda. Existen muchos jugadores que eligen su raza solamente por la estética, algo muy normal, pero si queréis sacar el máximo partido a vuestro sacerdote y maximizar su función sanadora es idóneo escoger una raza que nos de ese pequeño beneficio extra.
Los beneficios que aportan las raciales sueles ser bonificaciones de regeneración de maná en la Alianza o bien bonificaciones de celeridad en la Horda y eso será lo que debamos tener en cuenta a la hora de decantarnos por alguna raza.
- Humano: La racial del humano, El espíritu humano aporta un 3% del espíritu que tengamos, que además irá incrementando nuestro nivel de espíritu a medida que vayamos mejorando el equipo.
- Gnomo: La racial gnómica Mente expansiva aporta un 5% de maná, lo que equivale a 15.000 para hacer un total de 315.000. Provoca que regeneremos algo más de maná con las habilidades de regeneración basadas en un porcentaje del total. Dominamentes, Palabra de poder: consuelo, Maligno de las Sombras e Himno de esperanza son habilidades que se ven beneficiadas.
- Huargen: Su racial Saña no sirve para la regeneración de maná, pero nos otorgará un 1% de crítico, nuestra estadística secundaria principal en Disciplina, en el resto de especializaciones no tiene utilidad. Sin duda con altos niveles de equipo es la elección mejor elección que se puede hacer.
- Pandaren: Su racial Epicúreo dobla el beneficio que nos aporta la comida. Esto es 300 extra ya sea de intelecto o espíritu si hacemos uso de las mejores comidas disponibles en la actualidad. La pega es que evidentemente solo tendrás el beneficio mientras tengas comida puesta, para un encuentro de banda siempre debemos ir con comidas.
- Elfo de sangre: Torrente Arcano nos recuperará 2% de maná cada 2 minutos, con 300.000 esto es 6000 punto de maná.
- Troll: Beneficio a la celeridad con Rabiar, cada 3 minutos tendremos una imitación de Infusión de poder con más cooldown y la mitad de duración pero que puede resultar beneficiosa en muchas situaciones.
- Goblin: Su racial El tiempo es oro nos otorgará un 1% de celeridad permanente, algo no beneficioso para nuestra especialización, pero si que lo sería para el sacerdote Sombras.
- Tauren: Su racial Robustez solamente hará que nuestra Égida divina y Coraza espiritual tengan un límite máximo algo mayor que el resto como consecuencia del aumento de salud.
Conclusión y prioridad para la creación de razas independientemente de la facción y priorizándolos por regeneración de maná:
Humano > Gnomo > Elfo de sangre > Pandaren> Troll > Huargen > Goblin > Tauren
El resto de razas pueden ser despreciadas para elegirlas como raza útil para un Disciplina en el entorno de JcE (Jugador contra Entorno).
ENCANTAMIENTOS
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Cabeza
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Eliminado del juego
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Hombro
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Capa
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Pecho
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Brazales | |
Guantes
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Encantar guantes: maestría excelente |
Cintura
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Hebilla de acero vivo |
Pantalones
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Botas
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Arma | |
Mano Izq.
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GEMAS
Las estadísticas secundarias son el doble que las primarias en lugar del mismo valor. Esto nos beneficia especialmente ya que el espíritu se considera estadística secundaria.
Hueco Meta |
Diamante primigenio revitalizante |
Diamante primigenio ardiente | |
Diamante primigenio de intrepidez |
O bien Amatista imperial purificadao si vas sobrado de regeneración de maná Rubí primordial luminoso.
Hueco Rojo |
Amatista imperial purificada |
Rubí primordial luminoso | |
Ónice bermellón pujante |
Para hueco amarillo existen un par de opciones, Jade salvaje brumoso sería la opción más plausible. Si vamos sobradísimos de regeneración podemos escoger Ónice bermellón pujante.
Hueco Amarillo | Jade salvaje brumoso |
Ónice bermellón pujante |
En el hueco azul solo recomiendo utilizar gemas de espíritu, Corazón de río chispeante como primera opción y de nuevo si nos sobra regeneración Amatista imperial purificada.
Hueco Azul y Hueco Neutro |
Corazón de río chispeante |
Amatista imperial purificada |
CONSUMIBLES
Si tenemos poca regeneración de maná deberemos ir con Frasco de hojas otoñales y Sorpresa de cangrejo al vapor.
Una vez tengamos una buena regeneración base siempre buscaremos intelecto con Frasco del sol cálido y Guiso de pescado mogu.
Respecto al tema de las pociones, deberemos usar Poción de enfoque en momentos de tranquilidad del combate y solo si sabemos que vamos a ir muy justos de maná, si el combate es más movido usaremos Poción de maná maestra, lo ideal es gastarlas siempre que estemos bajísimos de maná y no superar el 25% para que sigamos beneficiándonos del encantamiento de arma Encantar arma: Espíritu de jade , el cual nos otorga 750 de espíritu constantemente mientras permanezcamos por debajo del 25% de maná. Por último si vamos increiblemente bien de regeneración podemos utilizar Poción del Dragón de Jade para potenciar durante 25 segundos todos nuestros hechizos, lo cual ayuda sumamente a la sanación en momentos conflictivos de un encuentro.
Frasco
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Comida
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Guiso de pescado mogu o Sorpresa de cangrejo al vapor. |
Pociones
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Poción de enfoque, Poción de maná maestra o Poción del Dragón de Jade. |
EQUIPO
Estas son las piezas que mejor encajan con un sacerdote Disciplina en cada hueco, están puestos lo objetos de heroicas y los de todas las bandas de Mists of Pandaria.
Hueco | Objetos | Localización |
---|---|---|
Cabeza | Caperuza filtradora de radiactividad | Saboteador Kip’tilak – Puerta del Sol Poniente |
Cuello |
Collar de desorientación | Sha de la violencia – Sha de la violencia |
Colgante de captura menta | Xin, el Maestro de armas – Palacio Mogu’shan | |
Hombros | Hombreras de seda regias | Xin, el Maestro de armas – Palacio Mogu’shan |
Capa | Capa de frascos ocultos | Saltadizo – Cervecería del Trueno |
Pecho | Togas de alivio del Loto Dorado | Recompensa misión «Hacha de batalla del rey del Trueno« |
Brazales | Brazales de enjambre frenético | Raigonn – Puerta del Sol Poniente |
Guantes | Guantes paralizantes | Sha de la duda – Templo del Dragón de Jade |
Cinturón | Cinturón de fermentación | Yan-Zhu el Peleón – Cervecería del Trueno |
Pantalones | Leotardos de fuego sacralizado | Alta inquisidora Melenablanca – Monasterio Escarlata Comandante Durand – Monasterio Escarlata |
Botas | Sandalias de corazón de llamas | Liu Corazón Llameante – Templo del Dragón de Jade |
Anillo | Anillo viscoso | Comandante Ri’mok – Puerta del Sol Poniente |
Anillo | Anillo de vinculador de bestias | Maestro de canes Braun – Cámaras Escarlata |
Trinket | Precio del progreso | Maestro oscuro Gandling – Scholomance |
Trinket | Vial de sangre icorosa | General Pa’valak – Asedio del Templo de Niuzao |
Arma 1M | Partecaparazones | Raigonn – Puerta del Sol Poniente |
Mano Izq. | Botella de bebedizos potentes | Saltadizo – Cervecería del Trueno |
Arma 2M | Bastón de caminante de ráfagas | Ner’onok – Asedio del Templo de Niuzao |
Los siguientes objetos forman parte del botín de los jefes de Cámaras Mogushan, en la modalidad de dificultad del buscador de banda son 476 y en heroico 502, aquí son mostrados los de modalidad normal.
Hueco | Objetos | Localización |
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Cabeza | Caperuza de vista cegada | Los Reyes Espíritu |
Cuello | Gargantilla de Zian de sombra fusionada | Los Reyes Espíritu |
Hombros | Sobrehombros de corazón tierno | Venerado con Loto Dorado |
Capa | Manteo de tres faroles | Guardia de Piedra |
Pecho | Toga de las cinco hermanas | Venerado con Loto Dorado |
Brazales | Brazales de jade taraceados | Honorable Augustos Celestiales |
Guantes | Guantes de plumas rojas | Venerado Augustos Celestiales |
Cinturón | Látigo del buscador Klaxxi | Venerado Los Klaxxi |
Pantalones | Leotardos de polvo de jade | Guardia de Piedra |
Botas | Sandalias del alma separada | Gara’jal el Vinculador de Espíritus |
Anillo | Circuito del Alma débil | Gara’jal el Vinculador de Espíritus |
Anillo | Círculo de esperanza de Leven | Honorable con Loto Dorado |
Trinket | Sello polarizante de Qin-xi | Voluntad del Emperador |
Trinket | Pergamino de ancestros reverenciados | Venerado Shadopan |
Arma 1 mano | Tihan, centro del Emperador dormido | Voluntad del Emperador |
Mano Izq. | Abanico de vientos arrasadores | Feng el Detestable |
Arma 2 manos | No hay ninguna | – |
Los siguientes objetos forman parte del botín de los jefes de Corazón del miedo y Primavera de la Veranda Eterna, en la modalidad de dificultad del buscador de banda son 483 y en heroico 509, aquí son mostrados los de modalidad normal.
Hueco | Objetos | Localización |
---|---|---|
Cabeza | Capucha de dragón guardián | Sha del Miedo |
Cuello | Alfazaque sellado con ámbar de Korven | Señor del viento Mel’jarak |
Hombros | Manto de dragón guardián | Lei Shi |
Capa | Mantón de nubes próximas | Señor de las espadas Ta’yak |
Pecho | Togas de pesadillas desgarradas | Señor del viento Mel’jarak |
Brazales | Puños de las aguas corruptas | Protectores de la Eternidad |
Guantes | Manijas de dragón guardián | Señor del viento Mel’jarak |
Cinturón | Cinturón del terror encarnado | Tsulong |
Pantalones | Ataduras de dragón guardián | Formador de ámbar Un’sok |
Botas | Sandalias olorosas | Visir Imperial Zor’lok |
Anillo | Sello del profano | Formador de ámbar Un’sok |
Anillo | Sello de alma acuosa | Protectores de la Eternidad |
Trinket | Espíritus del sol | Tsulong |
Trinket | No hay ninguno | – |
Arma 1 mano | Kri’tak, Cetro imperial del enjambre | Gran Emperatriz Shek’zeer |
Mano Izq. | No hay ninguna | – |
Arma 2 manos | Jin’ya, Orbe del orador de agua | Lei Shi |
Los siguientes objetos forman parte del botín de los jefes de Solio del Trueno, en la modalidad de dificultad del buscador de banda son 502, aquí son mostrados los de modalidad normal.
En referencia al tier, debemos obviar el pecho, ya que no nos dá espíritu y además nos da celeridad. Podemos optar por llevar 4 piezas o 2, personalmente, la bonificación de 4 piezas me parece un tanto absurda, por lo que yo mismo no la llevo y voy con solo 2 piezas.
Por último, los objetos que podemos obtener por reputación con el Asalto del Shadopan no están reflejados aquí puesto que ninguno de ellos es el mejor objeto que podemos llevar, pero si tenemos un equipo bajo son unas excelentes opciones para Disciplina que debemos tener en cuenta.
Los siguientes objetos forman parte del botín de los jefes de Solio del Trueno, estos son los mejores objetos que hay actualmente en el parche 5.3, para acceder a ellos necesitaremos derrotar a los jefes en dificultad heroica. El único objeto que he puesto que no tiene espíritu son los Brazales de caparazón azur, esto es así porque los únicos que quedan nos otorgan celeridad y los otros tienen encantamiento aleatorio.
ADDONS
Los addons son una parte importantísima para el desempeño de la función que sea. La personalización de la interfaz otorga información fácilmente visualizable, y esta nos hace tomar unas mejores decisiones en un momento determinado, en definitiva nos facilitan el juego y nos permiten por ello prestar una mayor atención a lo que nos rodea y ser tremendamente eficaces.
Personalmente no recomiendo el uso de addons prefabricados como la ElvUI o similares, recomiendo addons específicos para cada tipo de utilidad, sin duda es más costoso personalizar la interfaz individualmente, para aquellos que no quieran perder un poco de tiempo configurando la pantalla durante la que van a pasar incontables horas, a por la ElvUI. A continuación os dejo los mejores addons que yo considero para cada utilidad.
Genéricos
- Barras de acción. Bartender y Dominos, sirven para la configuración personal las barras de acción del juego, permite una mejor visualización de todas nuestras habilidades puesto que podemos añadir y quitar barras y botones a placer. Personalmente me decanto más por Bartender.
- Ventana de chat. Prats, cambia la estética del chat, y añade funciones personalizables extras a este.
- Interfaz (barras de salud y maná del objetivo y propias). Shadowed Unit Frames o X-Perl Unit Frames, podemos configurar la ventana de nuestro personaje, la del objetivo, añadir la del objetivo del objetivo, mostrar la salud de distintos enemigos al mismo tiempo… tienen un sin fin de utilidades que los hacen geniales y utilísimos. Prefiero el Shadowed Unit Frames puesto que tiene más posibilidades pero también es más costoso de configurar.
- Barra de lanzamiento. Castbars o Quartz, cambia la triste barra de lanzamiento de la interfaz original por una completamente personalizable. Ambos son excelentes addons probadlos y decidid.
- Mapa. Sexymap, para poner a nuestro gusto el minimapa del juego.
- Beneficios, perjuicios y procs (beneficios que ganamos por probabilidad durante un corto período de tiempo). Raven, existen más addons similares pero no otro con las infinitas posibilidades de Raven, es algo complejo de configurar, sobre todo para añadir procs o beneficios muy específicos, requiere cierta dedicación pero el resultado merece la pena.
- Texto de combate flotante: Mik Scrolling Battle Text, concentra todos esos molestos numeritos verdes, amarilos y morados en una región que nosotros establezcamos y nos permite ver todo con una mayor claridad. Os dejo una aquí una guía para que aprendáis a configurarlo.
- Visualizador de amenaza. Omen, para visualizar la amenaza generada en el objetivo por nuestros compañeros, puede parecer inútil para nuestro rol, pero resulta de gran utilidad puesto que la información que nos presta en determinadas ocasiones puede ser crucial.
Sanación
- Grid, la herramienta de la sanación, nos mostrará toda la información que necesitamos para curar en sus pequeños recuadros, es algo costoso de configurar, pero merece totalmente la pena dedicarle unas horillas a dejarlo perfecto, recomiento encarecidamente que lo uséis así como los 3 subaddons que nombro a continuación.
- GridManaBars, subaddon del grid que muestra el maná, enfoque, energía, ira y poder rúnico de los compañeros del grupo o banda.
- Grid Indicator Corner Icons, subaddon que permite poner hasta 9 iconos distintos al mismo tiempo en cada recuadro del grid.
- Grid Status Tank Cooldown, otro subaddon que muestra todos los cooldowns defensivos de todas las clases del juego, imprescindible para saber que hacen en cada momento nuestros aliados.
- Clique, se utiliza para asigar combinaciones de teclas de teclado y ratón para asignar hechizos a estas, es facilísimo de usar y los resultados son increibles.
- Ingela’s Rapture, ya he hablado anteriormente de él, nos mostrará el cooldown interno de cada Éxtasis. Addon imprescindible para Disciplina.
- HaloPro, permite un mayor control sobre las 3 habilidades en área de nivel 90, os dejo un enlace a su guía aquí para los que estéis interesados.
Temporizadores para encuentros contra jefes
- Deadly Boss Mods, nos mostrará los temporizadores de todas las habilidades que hace un jefe, tanto de mazmorras heroicas como de banda, obligatorio tenerlo.
- BigWigs, igual que el anterior pero solo funciona en encuentros de banda. Sin duda me gusta más que el DBM porque por ejemplo puedes enfatizar ciertas habilidades de las que tienes que estar atentísimo.
Medidores de Combate
- Recount o Skada, nos mostrarán toda la información de daño, sanación, daño recibido… de un combate, son logs de combate que recopilan todo lo que sucede en cada batalla. Personalmente prefiero Skada ya que es más preciso y consume menos recusos.
CÓMO AFRONTAR SOLIO DEL TRUENO
En este apartado hablo de que talentos y glifos específicos resultan los más idóneos para cada combate de Solio del Trueno, para una información más detallada de las habilidades de cada combate demos ir a Diario de Mazmorras de Solio del Trueno.
Jin’rokh el Rompedor
- Talentos: Deberemos ir con los estándar mostrados en el apartado 5 «Talentos para Disciplina» en esta misma guía. Deberemos elegir entre Cascada y Estrella divina, la primera nos ayudará en la fase de daño masivo en área provocada por Tormenta de relámpagos. La segunda nos ayudará a levantar rápidamente las vidas a toda la banda cuando esté en Agua conductiva pero nos resultará más difícil sanar en Tormenta de relámpagos puesto que es imposible que toda la banda esté junta en esa fase.
- Glifos: No hay ninguno que nos beneficie sumamente más que otro, deberemos ir con los estándar o si llevamos poco equipo y recibimos demasiado en Tormenta de relámpagos , Glifo de Desvanecerse.
- Observaciones: Deberemos usar Palabra de poder: escudo en los aliados fijados con Relámpago enfocado para que aumenten su velocidad de movimiento gracias a Cuerpo y mente y absorberles el daño recibido por la habilidad. Deberemos sanar rápidamente el daño recibido por Ráfaga estática y en dificultad heroica deberemos usar Coraza espiritual para absorber el máximo de daño posible recibido por Ionización. Por último deberemosdesplegar todo nuestro arsenal de sanación para lidiar con Tormenta de relámpagos, así como hacer uso de los cooldowns defensivos de banda que dispongamos.
- Talentos: Deberemos ir con los estándar. Cascada sin lugar a dudas es la mejor opción ya que la banda va a estar constantemente en movimiento y separada, tendremos también que valorar si es más favorable para nuestro estilo de juego el uso de Palabra de poder: consuelo .
- Glifos: Predeterminados, de suma importancia llevar Glifo de Fuego Sagrado ya que la sala es enorme y esas 10 yardas de más nos vendrán genial.
- Observaciones: El Disciplina en este encuentro tiene una enorme importancia, como Horridonte incrementa el daño que recibe cuanto más avancemos en el combate, el Disciplina se beneficia de esto aprovechando Contrición, hay que estar la mayor parte del combate pegando a Horridonte con todas la habilidades que sanen al infligir daño. Deberemos usar Coraza espiritual en las puertas que sean más conflictivas para la banda y en dificultad heroica cada vez que Horridonte vaya a usar Rugido temible, para paliar el daño que realiza. Deberemos siempre tener un ojo en el tanque cada vez que Horridonte vaya a usar su Cornada triple, ya que cuantos más perjuicios de aumento de daño tenga por esta habilidad más recibirá y podría morir de un solo golpe, lo idóneo es meter Palabra de poder: escudo justo antes que Horridonte utilice su habilidad.
Consejo de Ancianos
- Talentos: Talentos estándar y deberemos ponernos obligatoriamente Estrella divina , ya que debido a la mecánica del encuentro es la habilidad a la que más partido vamos a sacar. También estaremos en muchos momentos del combate infligiendo daño para sanar con Contrición , por lo que también se nos plantea el dilema de cambiar el Dominamentes por Palabra de poder: consuelo .
- Glifos: Hay que ir con los estándar, si estamos en avance y tenemos problemas para sobrevivir por el perjuicio Congelamiento del Rey de Escarcha Nalakk, deberemos ponernos Glifo de Desvanecerse por Glifo de Fuego Sagrado .
- Observaciones: En este encuentro deberemos usar sobre el aliado afectado por Congelamiento Coraza espiritual con sanaciones directas, como Sanación superior y Sanación relámpago para evitarle una muerte repentina y dolorosa, en dificultad heroica este perjuicio inflige un daño inhumano, si un mago se echa Bloque de hielo justo antes de que le caiga el perjuicio encima, se lo quitará y nosotros estaremos tremendamente agradecidos. Depende del DPS de nuestra banda, deberemos apoyar en daño pegando al Rey de Escarcha Nalakk o a Sul el Reptador de la arena para beneficiarnos de Contrición y sanar automáticamente. Por último también deberemos usar Coraza espiritual sobre la banda para paliar el daño en área que provocan la potenciación de la Suma sacerdotisa Mar’li y Kazra’jin. En esos momento de daño en área la banda debería estar bastante junta para así nosotros utilizar con la máxima eficacia Estrella divina.
Tortos
- Talentos: Nos pondremos lo de siempre y como talento de nivel 90 deberemos escoger obligatoriamente Halo . En este encuentro es una cura muy por encima del resto, sobre todo en dificultad heroica, ya que no hay sobresanación por como es el encuentro. Recomiendo usar al Dominamentes , porque siendo como es el combate nos va a resultar muy difícil usar constantemente Palabra de poder: consuelo.
- Glifos: Deberemos ir con los de siempre, no hay ninguno más que nos vaya a beneficiar para nada en este combate.
- Observaciones: Dependiendo del modo de dificultad en el que nos encontremos, la forma de sanar variará totalmente, en normal debemos afrontarlo como un combate más, sanar normal, utilizar Halo en cada Pisotón sísmico, ya que la reutilización es idónea para ello. También deberemos utilizar Coraza espiritual cada 2 Pisotón sísmico.
- En dificultad heroica debemos hacer lo mismo pero gracias al beneficio activo Caparazón de cristal, apenas hay sobresanación y deberemos abusar de Rezo de sanación , por lo que la banda debe estar perfectamente colocada. El resto del combate es igual que en normal, Halo siempre justo después de Pisotón sísmico y Coraza espiritual cada 2 Pisotón sísmico .
- Talentos: Los de siempre y Estrella divina , completamente obligados para hacer frente a la habilidad más poderosa de esta temible hidra, Desenfreno .
- Glifos: Ninguno marcará la diferencia más que otro, deberíamos ponernos si no tenemos un equipo elevado algún glifo de reducción de daño mágico como Glifo de Sagrario interno o el Glifo de Desvanecerse .
- Observaciones: El combate variará mucho dependiendo de a que cabeza decidamos dejar viva y a cuáles matar, si debemos hacer frente a la habilidad de la cabeza venenosa Lluvia ácida, deberemos abusar de Palabra de poder: escudo sobre la banda, nunca deberemos utilizar Coraza espiritual fuera de los Desenfrenos, y obviamente siempre utilizarla con estos, también deberemos hacer uso de Estrella divina, lo ideal es lanzar uno al prinicipio para subir las vidas si estuviesen bajas, seguidamente Rezo de alivio , lanzar Coraza espiritual utilizando Rezo de sanación y antes de que termine Desenfreno utilizar nuevamente Estrella divina .
Ji-Kun
- Talentos: Ir con los estándar es lo idóneo.
- Glifos: Ningún glifo nos dará un alto beneficio, con ir con los estándar acertaremos.
- Observaciones: Este encuentro podremos hacerlo de varias formas posibles, todo dependerá de si subimos/bajamos a curar en los nidos constantemente, vamos solo en algunos determinados o estamos constantemente en la plataforma principal. Básicamente si vamos alguna vez a curar algún nido deberemos volar con Alas de Dédalo y coger en el aire Alimentar a la prole para beneficiarnos de un 100% de daño aumentado y un 30% de sanación, lo cual nos permitirá salir airosos cada vez que Ji-kun use Plumas, su habilidad más dura. Antes de cada Plumas debemos poner Coraza espiritual en toda la banda que esté en ese momento en la plataforma, y una manera muy eficaz de sanarlas es también pegando a Ji-kun, como infligimos más daño y además tenemos aumentada la sanación nuestra Contrición realizará un trabajo extraordinario.
Durumu el Olvidado
- Talentos: Estándar, son con los que más satisfacerán nuestras necesidades de cara al encuentro.
- Glifos: Usaremos los estándar y cambiaremos Glifo de Fuego Sagrado por Glifo de Desvanecerse, si nos vemos en la necesidad de tener un cooldown de reducción de daño más para sobrevivir en dificultad heroica a Parásito oscuro o para aguantar más en la fase de espectro luminoso.
- Observaciones: Deberemos usar Palabra de poder: escudo en los aliados afectados por Mirada persistente de forma inmediata, tendremos 3 o 4 segundos para poner un par de escudos. Coraza espiritual deberá usarse en cada inicio de fase de espectro luminoso y un poco antes de que Durumu utilice Haz de desintegración. Por último si somos habilidosos y tenemos algún compañero despistado que se queda sobre Fuerza de voluntad, podemos usar Salto de fe y dar un buen uso a esta fantástica habilidad. Fuerza de voluntad en el buscador de banda está para meter pero realmente no hace absolutamente nada, en normal y heroico sufriremos una muerte instantánea al ser lanzados de manera brutal contra el borde de la sala precipitándonos al vacío.
Primordius
- Talentos: Estándar sin duda, la banda jamás estará junta en este encuentro.
- Glifos: Estándar, ninguno más nos dará una clara ventaja.
- Observaciones: Al curar con Contrición , no pegaremos a Primordius salvo que estemos completamente mutados. Hasta que nos mutemos deberemos pegar al Horror Viscoso en dificultad heroica o a los Fluidos Vivos en normal. Coraza espiritual deberemos usarla cuando Primordius haya obtenido al menos un par de mutaciones y haga un daño elevado en la banda, obviamente hay algunas mutaciones más peligrosas que otras, debemos identificarlas y obrar en consecuencia. No hay mucho más que decir de este encuentro, va aumentando la dificultad a medida que Primordius acumula mutaciones, y tanto los tanques como la banda recibirán mucho daño de determinadas habilidades, debemos adaptarnos a cada una de ellas y sanarlas adecuadamente.
Animus oscuro
- Talentos: Es imposible que la banda esté junta, debemos decantarnos por los estándar, podemos optar por ponernos Palabra de poder: consuelo ya que estaremos la mayor parte del combate sanando a base de Contrición , hasta que empiece el daño masivo en área provocado por Sacudida interruptora.
- Glifos: Estándar, a lo sumo alguno de reducción de daño si no tenemos demasiada salud.
- Observaciones: Usaremos Palabra de poder: escudo con muchísima frecuencia, por lo que deberemos anteponer la maestría al crítico en este combate. Lanzaremos Palabra de poder: escudo sobre los aliados que tengamos a rango y estén siendo atacados por Golems de Ánima, y Coraza espiritual sobre el tanque que más posibilidades tenga de morir, normalmente el que más Golems tenga. El resto del combate simplemente deberemos echarles un ojo a ambos tanques, lanzar siempre Palabra de poder: escudo al compañero que tenga Intercambio de materia inmediatamente y disipar el efecto mágico 1 segundo después para minimizar el daño que realiza y controlarlo. El resto del combate debemos curar a base de Contrición hasta que empiece la fiesta, protagonizada por Sacudida interruptora. Antes de que Animus comience a utilizar esta habilidad deberemos usar Coraza espiritual sobre toda la banda, el resto deberemos curarlo haciendo un uso abusivo de Palabra de poder: escudo casi con obligatoriedad y tendremos que usar todo nuestro potencial de sanación en área.
Qon el Tenaz
- Talentos: Aquí tenemos de nuevo un dilema, para sanar todo el combate excepto la última fase lo idóneo es Cascada , pero para hacer frente correctamente a la última fase lo mejor es Estrella divina . Nosotros mismos deberemos decidir que es lo mejor, si vamos sobrados para sanar la última fase elegiremos Cascada, de lo contrario Estrella divina será la mejor opción pero, durante el resto del combate nos será más complicado sanar en área a nuestros compañeros.
- Glifos: Estándar, como siempre, si tenemos poco equipo, a por glifos de reducción de daño.
- Observaciones: En primera fase, el daño será muy elevado a medida que aumenten las marcas del perjuicio Llama desatada , deberemos usar Coraza espiritual y Palabra de poder: escudo , así como de todo nuestro arsenal de sanación en área ya que esta es una de las fases con más daño. Para evitar que las vidas bajen más de lo debido en Tormenta de viento, lanzaremos sobre toda la banda Coraza espiritual 15 segundos antes de que Qon haga uso de esta habilidad. Por último cabe destacar que en última fase deberemos hacer gala de toda nuestra sanación en área, en dificultad heroica utilizaremos Coraza espiritual cuando todos los Campeones Quilen bajen, ya que habrá un daño tremendo en toda la banda.
Consortes Gemelas
- Talentos: Estándar, no sacaremos un beneficio claro a Estrella divina , en alguna fase puede resultarnos útil, pero en el cómputo global del combate es preferible Cascada .
- Glifos: Con los estándar acertaremos.
- Observaciones: Usaremos Coraza espiritual antes de cada Tromba cósmica combinada con Lágrimas del sol en primera fase. En segunda, en dificultad heroica solamente deberemos usarla en cada Infierno nuclear y en normal cuando deseemos. Para finalizar en última fase la usaremos en Fuerza de la marea y en cada Tromba cósmica que podamos, recordad que hasta que no muera Suen, que debería ser la primera en caer, deberemos reservar Coraza espiritual en cada Infierno nuclear . En este encuentro con un equipo elevado podremos hacer gala del uso abusivo de Palabra de poder: escudo , ya que contaremos con la ayuda celestial de Yu’lon, si algún compañero lo invoca este nos otorgará 75.000 puntos de maná repartidos en 15 segundos, una gran ayuda para nuestras reservas de maná.
Lei Shen
- Talentos: Sin duda los estándar, no sacaremos beneficio de ningún otro talento.
- Glifos: Además de los estándar lo mejor es cambiar Glifo de Fuego Sagra do , por Glifo de Sanación conjunta . Esto es prácticamente obligado, ya que nos ayudará de una manera muy eficaz en las interfases y en la última fase.
- Observaciones: Coraza espiritual , la usaremos cada Atronado impar o par, es decir en el primero y tercero o bien en el segundo y cuarto. Como lo normal es llevar un solo Disciplina en la modalidad de 10 jugadores, lo idóneo es usar Coraza espiritual en el segundo y cuarto Atronado para minimizar el daño que nos hará el último recorrido de Lei Shen de un pilar a otro. En 25 deberemos hablar con nuestros compañeros para administrar Coraza espiritual . Para sanar las interfases haremos uso de Sanación conjunta con glifo, nos permitirá levantar rápido las vidas de todos los que se encuentren en nuestra plataforma, pero cuidado con el maná, no os debéis exceder en su uso. En segunda fase usaremos Coraza espiritual cada vez que podamos para evitar el daño masivo provocado por Invocar bola de relámpagos sobre la banda. Por último en última fase, la más difícil sin duda, usaremos Coraza espiritual nada más acabar segunda interfase para evitar todo el daño posible sobre la banda, haremos un uso extremo de Palabra de poder: escudo y de todas las habilidades que esté a nuestro alcance. No recomiendo el uso de Coraza espiritual en medio de última fase puesto que es extremadamente caótica y apenas tendremos tiempo para lanzar hechizos, lo ideal es sanar con curas rápidas y caras y cuando el daño no sea masivo hacer uso de Contrición. Sin duda el uso de Sanación conjunta en esta última fase es clave si llegamos con la suficiente reserva de maná. Imprescindible hacer uso de cooldowns defensivos encadenados para cada Atronado e Invocar bola de relámpagos.
Ra Den
- Talentos: Talentos estándar y Estrella divina , este es el encuentro en la que sale más beneficioso utilizar esta potentísima habilidad, la aprovecharemos al 100% de su potencial debido a la mecánica del combate.
- Glifos: Con los estándar será suficiente, no pueden aprovecharse otros glifos.
- Observaciones: Primero cargaremos Arcángel e Infusión de poder y lanzaremos Coraza espiritual sobre toda la banda antes de la primera explosión de daño masivo provocada por Vita desatada cuando llegue el orbe azul a Ra Den, imprescindible hacer uso de un cooldown de reducción de daño para no morir instantáneamente. El resto de primera fase tendremos que estar atentos con el tanque, ya que cada Golpe fatal puede suponer la muerte de este, lo ideal es que tenga en todos los que se pueda Palabra de poder: escudo . También debemos controlar el objetivo al que saltará Vita inestable lanzándole previamente una Palabra de poder: escudo , hacer uso de habilidades que curen en área para sanar el daño de Acechador Chisporroteante y Coraza espiritual la utilizaremos cada vez que obliguemos a Ra Den a tragarse el orbe azul para absorber el brutal daño que realizará. Para finalizar en segunda fase habrá que hacer una rotación perfecta de sanación en área mantenida, aguantando la reserva de maná, no debemos caer en la tentación de no obtener Éxtasis por usar constantemente Rezo de sanación. Coraza espiritual deberá utilizarse cada vez que esté disponible y recordad pedir cooldowns de reducción de daño y de sanación para aguantar este daño masivo y haced uso de Estrella divina prácticamente cada vez que esté disponible.
CONCLUSIÓN
Espero que os haya sido de utilidad todo lo contenido en esta guía, iré actualizándola a medida que sucedan cambios por parches u hotfix (pequeñas correcciones). En el próximo parche, en el 5.4 se avecinan cambios en el Disciplina poco halagüeños, cuando tengan lugar hablaré de ellos. Cualquier comentario o duda que tengais dejadlos en los comentarios de esta misma guía, os responderé gustosamente.
Un cordial saludo.
Esic <Dreamwalkers> @ EU – Dun Modr