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Noticias #73: GC, tweets, volar, concursos de BlizzCon y más

  1. ¿Alguien echa de menos a Ghostcrawler?
  2. Los tweets de los Desarrolladores en los foros
  3. La decisión de poder volar y consecuencias
  4. Cambios en Forma de las Sombras
  5. ¿Un depósito del Vacío mayor?
  6. Concursos de la BlizzCon

Noticias destacadas de la semana 

¿Alguien echa de menos a Ghostcrawler?

Un jugador ha planteado una duda durante estos días en los foros oficiales, en concreto, ¿cuando iba Blizzard a volver a contratar a Ghostcrawler? Está claro que no le ha gustado mucho la dirección del juego desde su salida pero, ¿y vosotros, qué opináis?

Fuente (traducido por Menehildë)

¿Entonces cuando va a intentar Blizzard volver a fichar a Ghostcrawler?

Lo digo porque solo hay que ver como ha bajado el juego desde que se fue
Lo echo en falta como colega y amigo. Pero él también sería el primero en decir que el proceso de diseño en World of Warcraft es en grupo, y que el recibía toda la atención (buena o mala) por su presencia de cara al público.

El equipo de desarrollo del juego lo componen cientos de personas, pero solo un pequeño grupo habla con la gente o está expuesta a entrevistas o discusiones públicas.

La gente suele caer en el error de pensar que Ghostcrawler era quien dirigía este gran proyecto que es World of Warcraft, y decir que Watcher ha tomado su relevo después de su salida. La percepción de la gente simplemente no concuerda con la realidad. Ambos han hablado por muchos de los desarrolladores, pero eso no quiere decir que no haya habido un trabajo general en equipo.

Entonces, ¿trabajáis en grupo? ¿El Desarrollador Jefe no hace más trabajo que «llevar el orden al caos»? ¿No guía el proyecto?
Bueno, no, tampoco es un desarrollo como una comuna. Hay multitud de puestos con diferentes grados de responsabilidad, y los desarrolladores, o los equipos de desarrollo, respondiendo a otros desarrolladores en una estructura por niveles.

Y hay muchos Desarrolladores Jefe (Greg era un desarrollador jefe, Ion es un desarrollador jefe). Lideran equipos como el equipo de la IU, equipo de los ingenieros de software, equipo de diseño de clases/sistemas, equipo de diseño de mazmorras, equipo de diseño de misiones, etc.

Utilizando el equipo de arte como ejemplo, tienes artistas y artistas seniors en cada disciplina. Luego tienes a los jefes de los cuales dependen los artistas de cada equipo, como por ejemplo el jefe de artistas del entorno, jefe de artistas de mazmorras, jefe de artistas de concepto, jefe de animación, jefe de diseño de nivel, etc. Supervisando a todos estos artistas está el director de arte. (Comentario al margen: Hoy compartí una breve charla con el director de arte Chris Robinson en el ascensor. Es un buen tipo.)

Lo mismo es válido para el equipo de desarrollo como grupo, con Tom Chilton como director del juego y J. Allen Brack como director de producción.

Para que lo entendáis, los equipos de diseño trabajan de forma conjunta para ver lo que pueden hacer, y los equips de producción ayudan a que los desarrolladores estén coordinados, además de manejar algunas tareas según su prioridad y los tiempos límite. Y, durante esta parte del proceso, el equipo de comunidad actúa como asesor para asegurar que las ideas y opiniones de la comunidad llegan a los desarrolladores y se tienen en cuenta.

Algunas cosas pueden parecer sencillas desde fuera pero pueden llevar más trabajo del que pueda parecer. Un desarrollador quiere implementar X cosa. ¿Necesita nueva tecnología de los ingenieros de software? ¿Necesita nuevos elementos de la IU? ¿Necesita nuevo arte? ¿La cosa X necesitará nuevas cadenas de localizaciones para cada versión de idioma del juego? ¿Interferirá con, o afectará a otra parte del juego? Si la respuesta a alguna de estas preguntas es «sí», ¿los desarrolladores necesarios pueden trabajar en ello ahora, o tienen otras tareas de mayor prioridad en estos momentos? Los productores ayudan a manejar todo esto y, dependiendo de la situación, reparten el trabajo (ejemplo: para el 6.1, 6.2, 6.2.x, etc. los ciclos de desarrollo).

En algún momento, tras incontables horas de trabajo y cientos de personas, mucho café y muchas builds internas de prueba del juego, nos preparamos para sacar un parche como el 6.2. En ese momento Ion Hazzikostas, Cory Stockton, Dave Kosak, y algunos otros jefes se sientan con la prensa y fansites para hablar sobre el 6.2. Y en ese momento también es cuando sacamos múltiples blogs sobre el nuevo contenido o la evolución del diseño, o para explicar con más profunidad la filosofía que seguimos a la hora de evolucionar el diseño. Y en ese tiempo es cuando los jugadores prestan más atención a esos nombres, y por eso les dan mayor crédito, o les culpan por todo.

Es un gran juego y un proceso complicado. No lo hacemos todo bien, ya sea en diseño o comunicación. Pero, como alguien que ve el trabajo día a día, puedo decirte que es una gran máquina, bien engrasada con la sangre, sudor y lágrimas de toda la gente que trabaja aquí. 🙂

Los tweets de los Desarrolladores en los foros

Si nos seguís de forma asidua sabréis que cada semana sacamos una ronda de tweets con lo último sobre el WoW en general de la mano de los desarrolladores. Y si os habéis fijado en la fuente, últimamente vienen directamente de los foros oficiales, ya que los CM los recopilan, algo que nos facilita, y mucho, la tarea de manteneros informados en todo momento. Pues bien, un jugador se dio cuenta hace poco y Crithto nos explica un poco más el por qué usar twitter para comunicarse.

Fuente (traducido por Menehildë)

¿Los 140 caracteres es para captar la atención de la audiencia o los desarrolladores? 🙂
Tu pregunta solo te costó 88 caracteres por lo que puedes juzgarlo por ti mismo. 😉

Intentaron comunicarse por Twitter porque era más rápido
En parte sí…

Creo que el límite de 140 caracteres es bueno porque obliga a la gente a centrarse en lo que quiere preguntar
En parte sí, excepto porque la palabra correcta sería «animar».

Twitter es otro lugar en el que podemos promocionar el juego, ofrecer actualizaciones y responder a las preguntas. Sí, el formato corto a veces ayuda, pero también puede ser ignorado y al final acabamos dando explicaciones de varios tweets. Mi equipo y yo lo miramos cada día y le trasladamos las dudas y preguntas a los desarrolladores. Cuando es apropiado, respondemos y nos aseguramos de ponerlo tambie´n en los foros para aquellos que reciben información desde nuestra web en vez de Twitter. ¡Victoria Victoria!

Deberíais añadir un feed de twitter en vivo o algo parecido en la web en vez de poner los tweets en los foros para que se actualice de forma automática.

Aunque también sería tedioso hacerlo. :p
Definitivamente lo hemos comentado.

La decisión de poder volar y consecuencias

Estaba claro, para bien o para mal la decisión de volar sí o volar no iba a mover tanto a partidarios como detractores, por lo que no es raro ver que cuando no se podía volar había quejas de un sector de jugadores que pedían volar, y ahora que se ha anunciado que se podrá volar en el futuro haya quejas de que no se pueda. El volar no deja indiferente a nadie. Desde los foros nos dan más explicaciones sobre la decisión.

Fuente (traducido por Menehildë)

Tenemos que tomar muchas decisiones respecto al desarrollo y mantenimiento de un mundo tan inmenso que comparte tanta gente. Normalmente intentamos hacer lo que es mejor para el juego, mientras que al mismo tiempo intentamos escuchar cómo la comunidad responde a estos cambios. En algunas situaciones nuestro punto de vista varía a medida de compartimos nuestro discurso con el resto de jugadores. Todo depende del caso, y eso no implica que vayamos a diseñar en democracia, si no que seguimos nuestros instintos y experiencia corporativa. Pero diciéndolo en palabras que motiven…

«El progreso es imposible sin el cambio, y aquellos que no quieren cambiar su manera de pensar no pueden cambiar nada.»

Entonces lo que estás diciendo es que como pudisteis cambiar la manera de pensar de aquellos jugadores que estaban a favor de volar, ¿dejasteis de lado la idea de experimentar el contenido desde el suelo? Los jugadores a favor de volar han destruido el juego. Lo he entendido. Gracias.
Desde hace años tengo el extraño honor de ser seguido en Internet por intérpretes expertos, que cogen simples palabras en inglés y las reemplazan con otras palabras en inglés.

Cuando leo una respuesta que empieza con, «Entonces lo que has querido decir es…» — y leo tantas y tantas — lo primero que pienso es, «Lo que quiero decir es lo que quiero decir, en caso contrario diría otra cosa»

7 Milllones de jugadores en el juego. No muchos miran los foros de USA/páginas de 3ª personas o saben el argumento que hay detrás sobre volar. La gente que no consulta foros/webs de 3ª personas tal vez tengan un punto de vista totalmente distinto sobre volar, pero simplemente no responden.
¡Estás en lo cierto! El escuchar y el discurso se extienden más allá de los foros, fansites y redes sociales.

Creo que han alimentado a los leones antes de que el desarrollador de turno se encuentre en el PyR este Sábado.
No exactamente. Queríamos tomar una decisión antes de las PyR, porque mucha gente estaba cansada de tantos hilos de «quiero-quiero» sobre el tema.

El equipo de desarrollo presentó una explicación sobre el por qué no se debía volar en Draenor y cómo eso afectaba al estilo de juego en todos los espectos. ¿Qué pasa ahora con todo eso?
Esos puntos aún son ciertos. Ion habló sobre ellos en su blog antes de mencionar lo que creíamos era un compromiso apropiado.

Cambios en Forma de las Sombras

Para los Sacerdotes Sombra, si habéis leído las notas de parche ya sabréis que Forma de las Sombras ya no afectará a la montura.

Fuente (traducido por Menehildë)

En las Notas de Parche del 2 de Junio:
Forma de las Sombras ya no aplica su efecto visual a la montura del Sacerdote.

¿Por qué razón se debería de cambiar eso?
Como jugador de Sacerdote me gusta la opción. Siempre he querido desactivar el efecto porque no me gusta como quedan la mayoría de monturas cuando se les aplica la Forma de las Sombras, y hay un Glifo que cambia esta funcionalidad para que aún se aplique si quieres.

Me gusta tener más opciones.

¿Un depósito del Vacío mayor?

¿Alguien quiere o necesita un depósito del Vacío mayor? Siempre hay jugadores que piden de forma regular un aumento d la capacidad de las bolsas a medida que avanza el juego, sobre todo para guardar las diferentes piezas de equipo y los diferentes juguetes y otros objetos graciosos, ya sea para las bolsas creadas o las originales. En este caso es sobre el depósito del Vacío y su tamaño.

Fuente (traducido por Menehildë)

No necesariamente dudaría de que vayamos a añadir una nueva pestaña en algún momento, pero la transfiguración y la habilidad para almacenar y utilizar este tipo de objetos por su apariencia es un problema de sistemas mayor que un simple «añadir más pestañas para tener más espacio». Es un problema en el que trabajamos continuamente para resolver.

Concursos de la BlizzCon

Un año más tenemos BlizzCon, y con ella todos los concursos, sobre todo el de disfraces.

Fuente (traducido por Menehildë)

BlizzCon® 2015 Costume Contest Sign-Ups Open Soon!
Pronto se abrirá la inscripción para el concurso de disfraces de la BlizzCon 2015 y estamos seguros de que veremos increíbles cosplays este año. Las plazas se agotan enseguida cada año por lo que asegúrate de haber leído las reglas y estar preparado.

Si los disfraces no son tu fuerte, no te preocupes. Aún hay tiempo para apuntarse al Concurso de arte de la BlizzCon 2015, el Concurso de Vídeo de la BlizzCon 2015 y el Concurso de Talento de la BlizzCon 2015. ¡No esperes al último momento o será tarde! El plazo acaba el día 22 de Julio del 2015.

Si todo eso aún no te hace decidir, tal vez esto sí que lo haga.

Puedes obtener más información en nuestra página de concursos.

 

 

Written by Menehilde

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