Guía del Za’qul, Presagista de Ny’alotha, séptimo encuentro de la banda Palacio Eterno de Azshara en Battle for Azeroth. En este artículo, trataremos las guías en modo Normal, Heroico y Mítico de este encuentro y se añadirán todos los posibles videos y videoguías que se vayan realizando al respecto.
Lore del encuentro
Za’qul es el heraldo del fin de los días que tritura los últimos vestigios de cordura de un mundo sumido en el caos y prepara los cimientos para el nuevo amo de Azeroth.
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Changelog
Cambios en la guía:
- [7/07/19] Publicación de la guía.
Información General
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Za’qul, Presagista de Ny’alotha |
---|---|
Tipo de encuentro: | Un objetivo con numerosos esbirros. |
Enfurecimiento: | Desconocido |
Notas: | Salir de la zona de combate causa daños graves. |
Resumen Guía de Mazmorra
Al llegar a determinados porcentajes de salud, Za’qul ataca las mentes de los jugadores y los arrastra a los reinos de la locura. Cuando los jugadores están en estos reinos de la locura, reciben continuamente acumulaciones de [Histeria] . Cuanto más se adentren en estos reinos, más rápido los recibirán. Cada reino utiliza su propio método para atacar las mentes de los jugadores. En el reino del miedo, los jugadores generan continuamente visiones horripilantes por [Manifestar pesadillas]. En el reino del delirio, todo el mundo se vuelve hostil, pero aumenta su celeridad. Tras abrir todos los reinos, Za’qul obtiene versiones potenciadas de sus facultades que permiten a los jugadores moverse entre reinos para combatir sus mecánicas.
Habilidades de Za’qul, Presagista de Ny’alotha
Oscuridad del más allá
Aventurarse por la oscuridad del más allá inflige 214.729 p. de daño de las Sombras cada 1 s.
Histeria
Adentrarse en los reinos de la locura y sufrir el efecto de
Zarpas incapacitadoras aumenta la histeria e inflige 4.304 p. de daño de las Sombras cada 1 s durante 25 s. Este efecto se acumula.
- Fase 1: El Presagista
Atadura mental
Za’qul conecta a su objetivo actual y al jugador más cercano a dicho objetivo en un radio de 300 m mediante una atadura mental. El 50% del daño infligido a cualquiera de los dos jugadores se refleja hacia su compañero como daño de las Sombras. El daño reflejado aumenta si los jugadores se separan más de 12 m el uno del otro. Si no se encuentra otro objetivo, el objetivo actual recibe
Atadura rota.
Atadura rota
La atadura mental se rompe, lo que te aturde durante 10 s.
Portal de la locura
Za’qul rasga el tejido de la realidad y conjura a un invocador horripilante para que aparezca en ubicaciones aleatorias, lo que inflige 189.884 p. de daño de las Sombras a los jugadores en un radio de 8 m y provoca que huyan aterrorizados durante 6 s.
- Invocador horripilante
Invocado por Za’qul durante el encuentro.
Rasgadura oscura
El invocador horripilante abre una brecha que permite la llegada continua de criaturas que atacan a los jugadores cada 20 s mientras el pasadizo permanezca abierto. Si la canalización se completa, activa
Erupción del Vacío.
- Visión horripilante
Surgen periódicamente de las rasgaduras oscuras mientras permanezcan abiertas.
Pesadilla envolvente
Todo el daño recibido aumentado un 5% y velocidad reducida un 2%. El taumaturgo comienza con 30 acumulaciones y pierde una acumulación cada 2 s. Al eliminarse todas las acumulaciones, la criatura se convierte en una pesadilla desatada.
- Pesadilla desatada
Se forma a partir de una visión horripilante que ha vivido demasiado tiempo.
Zarpas incapacitadoras
Araña al objetivo, lo que inflige un 100% del daño de ataque como daño de las Sombras y provoca una acumulación de
Histeria.
- Pesadilla desatada
- Visión horripilante
Erupción del Vacío
Inflige 227.810 p. de daño de las Sombras a todos los enemigos en un radio de 300 m del impacto.
- Invocador horripilante
Abrazo aplastante
Za’qul desata un tentáculo que desciende por el espacio en una línea, inflige 227.810 p. de daño de las Sombras a los jugadores que golpea y los repele.
Terror
Desata una explosión psíquica que asusta a enemigos aleatorios y les inflige 7.586 p. de daño de las Sombras cada 1 s durante 10 s. Al agotarse, inflige 75.899 p. de daño de las Sombras a todos.
Terror
(Buscador de bandas)
Desata una explosión psíquica que asusta a enemigos aleatorios y les inflige 3.984 p. de daño de las Sombras cada 1 s durante 10 s.
- Fase 2: Agarre de miedo
Za’qul arrastra a los jugadores al reino del miedo cuando llega al 85% de salud.
Reino del miedo
Mientras estés en
Reino del miedo, obtienes una acumulación de
Histeria cada 15 s.
Manifestar pesadillas
Mientras estás bajo la influencia de
Manifestar pesadillas, infliges 40.369 p. de daño de las Sombras a los aliados en un radio de 5 m cada 2 s durante 6 s. Cada pulso también deja atrás
Poza de pesadillas. Al agotarse, invoca una visión horripilante en tu punto de destino.
Poza de pesadillas
Se forma una poza de pesadillas que inflige 152.647 p. de daño de las Sombras cada 2 s.
- Visión horripilante
Surge de la oscuridad mientras los jugadores estén afectados por Manifestar pesadillas.
Pesadilla envolvente
Todo el daño recibido aumentado un 5% y velocidad reducida un 2%. El taumaturgo comienza con 30 acumulaciones y pierde una acumulación cada 2 s. Al eliminarse todas las acumulaciones, la criatura se convierte en una pesadilla desatada.
- Pesadilla desatada
Se forma a partir de una visión horripilante que ha vivido demasiado tiempo.
Zarpas incapacitadoras
Araña al objetivo, lo que inflige un 100% del daño de ataque como daño de las Sombras y provoca una acumulación de
Histeria.
- Pesadilla desatada
Erupción enloquecedora
Za’qul provoca una brecha que infligirá 176.939 p. de daño de las Sombras a todos los enemigos cuando estalle. Si se mueve a Za’qul dentro de la brecha antes del estallido, solo los enemigos en un radio de 10 m del estallido recibirán 176.580 p. de daño de las Sombras. Cuando Za’qul esté en el estallido, recibirá una acumulación de
Oscuridad perforada.
Oscuridad perforada
Las sombras se marchitan en torno a Za’qul, lo que aumenta un 30% todo el daño recibido durante 20 s.
Atadura mental
Za’qul conecta a su objetivo actual y al jugador más cercano a dicho objetivo en un radio de 300 m mediante una atadura mental. El 50% del daño infligido a cualquiera de los dos jugadores se refleja hacia su compañero como daño de las Sombras. El daño reflejado aumenta si los jugadores se separan más de 12 m el uno del otro. Si no se encuentra otro objetivo, el objetivo actual recibe
Atadura rota.
Atadura rota
La atadura mental se rompe, lo que te aturde durante 10 s.
Abrazo aplastante
Za’qul desata un tentáculo que desciende por el espacio en una línea, inflige 227.810 p. de daño de las Sombras a los jugadores que golpea y los repele.
Terror
Desata una explosión psíquica que asusta a enemigos aleatorios y les inflige 7.586 p. de daño de las Sombras cada 1 s durante 10 s. Al agotarse, inflige 75.899 p. de daño de las Sombras a todos.
Terror
(Buscador de bandas)
Desata una explosión psíquica que asusta a enemigos aleatorios y les inflige 3.984 p. de daño de las Sombras cada 1 s durante 10 s.
- Fase 3: Descenso al delirio
Za’qul empieza a arrastrar a los jugadores al reino del delirio cuando llega al 70% de salud.
Descenso al delirio
Emana energía enloquecedora de Za’qul. Los enemigos fascinados por su luz se ven transportados hacia el reino del delirio. Si Za’qul no consigue dar con objetivos suficientes, inflige 98.238 p. de daño de las Sombras a la banda.
Reino del delirio
Tu mente se quiebra, lo que provoca que te vuelvas hostil hacia todos y aumenta la celeridad un 80%. Mientras estés en este reino, obtienes una acumulación de
Histeria cada 6 s. Además, en vez de matarte, el daño letal te saca de este reino y te inflige los efectos de
Psique destrozada.
Psique destrozada
Incapaz de soportar los horrores que la invaden, tu psique queda destrozada, lo que te aturde durante 6 s.
Embate de tentáculo
Un tentáculo emerge desde abajo y golpea el suelo, lo que inflige 252.880 p. de daño de las Sombras a todos los objetivos que se encuentren dentro de la zona y los aturde durante 2 s.
Atadura mental
Za’qul conecta a su objetivo actual y al jugador más cercano a dicho objetivo en un radio de 300 m mediante una atadura mental. El 50% del daño infligido a cualquiera de los dos jugadores se refleja hacia su compañero como daño de las Sombras. El daño reflejado aumenta si los jugadores se separan más de 12 m el uno del otro. Si no se encuentra otro objetivo, el objetivo actual recibe
Atadura rota.
Atadura rota
La atadura mental se rompe, lo que te aturde durante 10 s.
Abrazo aplastante
Za’qul desata un tentáculo que desciende por el espacio en una línea, inflige 227.810 p. de daño de las Sombras a los jugadores que golpea y los repele.
Terror
Desata una explosión psíquica que asusta a enemigos aleatorios y les inflige 7.586 p. de daño de las Sombras cada 1 s durante 10 s. Al agotarse, inflige 75.899 p. de daño de las Sombras a todos.
Terror
(Buscador de bandas)
Desata una explosión psíquica que asusta a enemigos aleatorios y les inflige 3.984 p. de daño de las Sombras cada 1 s durante 10 s.
- Fase 4: Todos los caminos abiertos
Cuando Za’qul llega al 50% de salud, Thalyssra devuelve a los jugadores a la realidad.
- Primera arcanista Thalyssra
Arrastra a todo el mundo de vuelta a la realidad para impedir que sucumban a la locura de Za’qul.
Portal a la realidad
Mantiene el portal a la realidad abierto para que sus aliados puedan escapar a los diversos reinos de la locura.
- Primera arcanista Thalyssra
Arrastra a todo el mundo de vuelta a la realidad para impedir que sucumban a la locura de Za’qul y luego cae víctima de los susurros de los dioses antiguos.
Pulso oscuro
Za’qul se cubre con un escudo que absorbe el 5% de su salud máxima y comienza a acumular energía oscura. Al terminar, la energía se libera e inflige 278.395 p. de daño de las Sombras a los enemigos en todos los reinos. Agotar el escudo de absorción activa
Fractura mental.
Fractura mental
El taumaturgo queda aturdido durante 1.5 s, lo que interrumpe todos los lanzamientos.
Ruptura psicótica
Za’qul crea reflejos de sí mismo que se reparten por varios reinos y canalizan energía hacia el original. Al terminar, la energía se libera e inflige 3.1 millones de p. de daño de las Sombras a los enemigos en todos los reinos. Derrotar a los reflejos de Za’qul provoca
Fractura mental.
- Eco de miedo
Se invoca durante Ruptura psicótica y reside en el reino del miedo.
Alarido aterrador
Desata una explosión psíquica que asusta e inflige 17.311 p. de daño de las Sombras cada 1 s a enemigos aleatorios. Al agotarse, inflige 103.878 p. de daño de las Sombras a todos.
- Eco de delirio
Se invoca durante Ruptura psicótica y reside en el reino del delirio.
Embate del Vacío
Lanza por los aires a los objetivos en un cono frente al taumaturgo, les inflige 186.692 p. de daño de las Sombras al impactar y los repele.
Escudo oscuro
Las imágenes proporcionan un escudo que rodea a Za’qul y lo vuelve inmune al daño y a las interrupciones hasta que no queda ninguna imagen.
Fractura mental
El taumaturgo queda aturdido durante 1.5 s, lo que interrumpe todos los lanzamientos.
- Eco de miedo
Pasadizo oscuro
Za’qul abre un pasadizo al reino del miedo y conjura a un invocador horripilante para que aparezca en ubicaciones aleatorias, lo que inflige 189.884 p. de daño de las Sombras a los jugadores en un radio de 8 m y provoca que huyan aterrorizados durante 6 s.
- Invocador horripilante
Invocado por Za’qul desde el reino del miedo durante el encuentro.
Sudario de miedo
Esta criatura envuelta en el miedo es inmune al daño que infligen los enemigos que están en otros reinos.
Puerta del miedo
Desde el reino del miedo, el invocador horripilante abre una puerta hacia la realidad que permite la llegada continua de criaturas que atacan a los jugadores cada 20 s mientras el pasadizo permanezca abierto. Si la canalización se completa, activa
Erupción del Vacío.
- Visión horripilante
Surgen periódicamente de las puertas del miedo mientras permanezcan abiertas.
Pesadilla envolvente
Todo el daño recibido aumentado un 5% y velocidad reducida un 2%. El taumaturgo comienza con 30 acumulaciones y pierde una acumulación cada 2 s. Al eliminarse todas las acumulaciones, la criatura se convierte en una pesadilla desatada.
- Pesadilla desatada
Se forma a partir de una visión horripilante que ha vivido demasiado tiempo.
Zarpas incapacitadoras
Araña al objetivo, lo que inflige un 100% del daño de ataque como daño de las Sombras y provoca una acumulación de
Histeria.
- Pesadilla desatada
- Visión horripilante
Erupción del Vacío
Inflige 227.810 p. de daño de las Sombras a todos los enemigos en un radio de 300 m del impacto.
- Invocador horripilante
Terror frenético
Desata una explosión psíquica que asusta a enemigos aleatorios e inflige 7.586 p. de daño de las Sombras cada 1 s durante 10 s. Al agotarse, inflige inmediatamente 75.899 p. de daño de las Sombras a todos y marca la ubicación del objetivo, lo que inflige 164.045 p. de daño de las Sombras a los enemigos en un radio de 7 m después de unos segundos. A continuación, deja un charco de Delirio cáustico en el punto de destino.
Delirio cáustico
Inflige de forma continua 2.530 p. de daño de las Sombras cada 1 s mientras un jugador permanece en el área. Inflige más daño cuanto más tiempo permanece un jugador en el interior del efecto. Obtener 5 acumulaciones de este efecto teletransporta al jugador al reino del delirio y elimina
Delirio cáustico.
Terror frenético
(Buscador de bandas)
Desata una explosión psíquica que asusta e inflige 3.984 p. de daño de las Sombras cada 1 s a enemigos en todos los reinos. Al agotarse, deja un charco de Delirio cáustico en la ubicación.
Delirio cáustico
Inflige de forma continua 1.329 p. de daño de las Sombras cada 1 s mientras un jugador permanece en el área. Inflige más daño cuanto más tiempo permanece un jugador en el interior del efecto. Obtener 5 acumulaciones de este efecto teletransporta al jugador al reino del delirio y elimina
Delirio cáustico.
Atadura mental
Za’qul conecta a su objetivo actual y al jugador más cercano a dicho objetivo en un radio de 300 m mediante una atadura mental. El 50% del daño infligido a cualquiera de los dos jugadores se refleja hacia su compañero como daño de las Sombras. El daño reflejado aumenta si los jugadores se separan más de 12 m el uno del otro. Si no se encuentra otro objetivo, el objetivo actual recibe
Atadura rota.
Atadura rota
La atadura mental se rompe, lo que te aturde durante 10 s.
Abrazo aplastante
Za’qul desata un tentáculo que desciende por el espacio en una línea, inflige 227.810 p. de daño de las Sombras a los jugadores que golpea y los repele.
- Primera arcanista Thalyssra
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Estrategia en Modo Heroico y Normal
El encuentro con Za’qul consta de cuatro fases. Las tres primeras serán más cortas y simples, mientras que en la última dura desde el 50% hasta que bajamos su vida al 0% y congrega mecánicas que hemos visto durante las tres primeras.
Durante la primera fase nuestra principal preocupación será lidiar con los esbirros. La segunda fase será una carrera de dps en que el daño a la banda crecerá hasta que pasemos a la fase tres. La fase tres nos permite entrar en el reino del delirio para ganar celeridad.
Superar la fase cuatro será lo más complejo, ya que encontraremos muchas de las habilidades de las fases anteriores y en algún caso, mejoradas.
Mecánicas generales del encuentro
Vamos a detallar las mecánicas que involucran la mayor parte del encuentro.
Oscuridad del más allá
Es importante tener en cuenta en todo momento que lucharemos en una zona circular, rodeada por la Oscuridad del más allá. Entrar en la oscuridad matará a un jugador en 1 o 2 segundos.
Terror
De forma periódica el jefe lanzará Terror a tres objetivos aleatorios. Estos jugadores huyen atemorizados hasta que se les limpia el perjuicio. No obstante, cuando terror finaliza o se limpia, causa una explosión que daña a toda la banda.
De forma preventiva deberemos permanecer cerca del centro de la sala, especialmente cuando el jefe vaya a utilizar esta habilidad, ya que nos obligará a correr hacia fuera, posiblemente abandonando la zona segura.
Tendremos dos formas posibles para ocuparnos de limpiar los terrores. La primera y más fácil, será juntarnos en el centro de la sala, y utilizar un Tótem de tremor o una Disipación en masa para eliminarlas inmediatamente. Será necesario tener a la banda a máxima vida y en heroico pueden ser necesarias habilidades defensivas.
En caso de que esto resulte un problema, habrá que hacerlo de forma más compleja, pero más segura. Estableceremos un orden, según el cual tres sanadores limpiarán por turnos los terrores, dejando tiempo para que se sane la banda entre uno y otro.
Abrazo aplastante
La segunda habilidad que tendremos durante todo el encuentro será el Abrazo aplastante. Esta habilidad creará un portal en un lateral de la sala, a través del cual aparecerá un tentáculo, golpeando a través de la sala y hasta el lado contrario, esto provoca gran cantidad de daño a cualquier jugador que no se aparte y lo lanza por los aires. Tendremos bastante tiempo para evitarlo, pero de no hacerlo el empujón probablemente nos envíe fuera de la zona segura, matando a cualquiera que no tenga una inmunidad disponible.
Atadura mental
Por su parte, los tanques tendrán que lidiar con Atadura mental. Esta conectará al tanque que tenga el agro del jefe con el aliado más cercano, que deberá ser el otro tanque, el cual recibirá un 50% del daño recibido por el tanque principal.
Además, deben permanecer a menos de 12 metros el uno del otro durante todo el combate, ya que el porcentaje de daño aumenta si se sobrepasa esta distancia. Finalmente, si uno de los dos tanques cambia de reino, quedará aturdido durante 10 s.
Fase 1: El presagista
La Fase 1 tendrá lugar desde el 100% al 85% de salud de Za’qul.
Portal de la Locura
La única habilidad con la que nos encontraremos en esta fase es Portal de la locura. Aparecerán tres zonas negras de las que debemos alejarnos rápidamente. Pasados unos segundos estas zonas desaparecerán dejando atrás un Invocador Horripilante. Estos tres esbirros son la amenaza real de esta fase.
Cada invocador iniciará un lanzamiento de 120 segundos, si cualquiera de los tres lo finaliza, matará a toda la banda, por ello, todos los DPS deben hacerles focus inmediatamente. Además, mientras permanezcan con vida irán invocando Visión Horripilante cada cierto tiempo.
Sin dejar de optimizar el daño atacando a los tres a la vez, trataremos de marcar a uno como focus principal cada vez, también es recomendable posicionar a Za’qul cerca del invocador al que estemos matando para maximizar el cleave. Para reducir el número de visiones horripilantes. Acabaremos con las visiones una vez no quede ningún invocador.
Fase 2: Agarre de miedo
La Fase 2 tendrá lugar desde el 85% al 70% de salud de Za’qul.
Cuando logremos acabar con los esbirros y reducir la vida del jefe al 85% entraremos en la segunda fase y toda la banda será absorbida al Reino del miedo. Para esta fase queremos que todos los jugadores distancia y sanadores estén separados un mínimo de 5 metros.
Histeria
Mientras permanezcamos en el reino del miedo todos los jugadores ganarán una acumulación de Histeria cada 15 segundos. Este prejuicio hace muy poco daño, pero se irá acumulando durante la segunda y la tercera fase, hasta que la vida del jefe se reduzca al 60%, momento en que entraremos en la última fase y saldremos automáticamente del reino del miedo.
Erupción enloquecedora
Durante esta fase también aparecerá la Erupción enloquecedora. Un círculo negro que aparece siempre por la zona exterior del área de combate. Este círculo explotará pasados unos segundos haciendo daño severo a toda la banda.
Esto se puede prevenir posicionando a Za’qul encima del círculo, lo que no solo evitará el daño a la banda, también aumentará el daño que recibe el jefe en un 30% durante 20 segundos.
Manifestar pesadillas
Finalmente, de forma periódica dos jugadores se verán afectados por Manifestar pesadillas. Esto provoca que hagan daño a todos los jugadores cercanos y dejen un total de cuatro charcos durante 6 segundos. Debemos estar separados 5 metros previamente, y mantenernos en movimiento para no quedarnos sobre los charcos, ya que pueden matar a un jugador en tan solo dos segundos. Allá donde dejemos el último de los charcos aparecerá una visión horripilante.
Trataremos de posicionar los charcos de tal forma que no bloqueen el camino de los tanques a las erupciones, ya sea dejándolos apiñados en un círculo, o utilizando un sprint para dejar espacio suficiente para pasar entre unos y otros.
Fase 3: Descenso al delirio
La Fase 3 tendrá lugar desde el 85% al 50% de salud de Za’qul.
Al reducir la vida del jefe al 70% dará comienzo la fase 3. Todas las mecánicas de la fase 2 seguirán activas y los jugadores seguirán dentro del reino del miedo ganando acumulaciones de histeria.
Descenso al delirio
Inmediatamente el jefe utilizará la habilidad Descenso al delirio. Aparecerán tres círculos frente a Za’qul, que deberá colocarse de modo que no mire hacia la Oscuridad del más allá.
Debe entrar un jugador en cada uno de ellos, de lo contrario provocarán una explosión haciendo daño a toda la banda. Estos jugadores serán transportados al Reino del delirio, ganando un 80% de celeridad, y permaneciendo en su interior hasta que su vida se reduzca a 0, momento en que en lugar de morir, serán expulsados de vuelta el reino del miedo con el resto de la banda.
Dentro del reino del delirio, los jugadores serán hostiles entre ellos y ganarán Histeria más rápidamente, haciendo imposible permanecer dentro indefinidamente. El jefe repetirá el Descenso al delirio varias veces durante la fase, permitiendo a más DPS aprovechar el aumento de celeridad.
Debemos tener en cuenta que bajo ninguna circunstancia un tanque debe entrar en este reino, y que si entra un sanador no podrá curar a nadie, pues los otros jugadores serán hostiles. Con esto en mente organizaremos varios grupos de 3 DPS para que entren y hagan todo el daño posible antes de que les saque.
Fase 4: Todos los caminos abiertos
La Fase 4 tendrá lugar desde el 50% al 0% de salud de Za’qul.
Cuando reduzcamos la vida de Za’qul hasta el 50% la Primera Arcanista Thalyssra nos sacará de ambos reinos, devolviéndonos al estado normal de la primera fase y librándonos acumulaciones de Histeria.
Terror frenético
Durante esta fase el terror que ha ido utilizando el jefe durante todo el combate evoluciona y se convierte en Terror Frenético. Este funciona del mismo modo que el terror normal, con el añadido de que al finalizar causa daño a los jugadores en un área de 7 metros y deja un charco de Delirio Cáustico. Limpiaremos este nuevo terror de forma manual, uno por uno y siempre una vez los afectados estén a una distancia segura.
El charco de delirio cáustico inflige daño creciente a cualquier jugador que permanezca encima, por ello los jugadores que los dejan deberán salir rápidamente. Por otro lado, estos charcos tienen una utilidad añadida, ya que permanecer 5 segundos en su interior nos llevará de vuelta al Reino del delirio, donde tendremos el aumento de un 80% en la celeridad.
Esto será necesario, ya que cada vez que Za’qul alcance 100 puntos de energía se protegerá con un escudo equivalente al 5% de su vida máxima. Si este escudo no se rompe antes de que el jefe finalice al lanzamiento de Pulso Oscuro explotará dañando muy gravemente la banda y matando a varios jugadores.
Una vez destruido el escudo los jugadores podrán salir del reino del delirio pulsando un botón de acción adicional que aparecerá al acercarse a la Primera Arcanista Thalyssra.
Invocadores Horripilantes
Durante esta fase también veremos aparecer los Invocadores Horripilantes de la primera fase a los que habrá que matar antes de que completen su hechizo, con una dificultad añadida, solo podremos atacarlos desde el Reino del miedo.
Reino de Miedo
Para acceder al reino del miedo debemos acercarnos a un invocador, estos tienen un portal abierto. Estar cerca del portal nos proporciona un botón adicional con el que entraremos en el reino del miedo. Una vez más, podemos salir de este reino acercándonos a la Primera Arcanista Thalyssra.
Será recomendable no entrar al reino del miedo hasta que se haya acabado de destruir el escudo de Pulso Oscuro, en ese momento enviaremos a la mayoría de DPS y a los sanadores que sean necesarios al reino del miedo.
Manifestar pesadillas
La mayor dificultad del encuentro se halla en que las mecánicas que encontramos en las fases anteriores también estarán en estos reinos, los charcos de Manifestar pesadillas que deben dejarse lejos de la banda, y la Erupción enloquecedora que debe tener al jefe encima, pero solo serán visibles por los jugadores en el reino del miedo, pero afectarán a los jugadores de todos los reinos.
Cuando los jugadores acaben con los invocadores y abandonen el reino del miedo, ambas habilidades dejarán de utilizarse. Mientras se permanezca dentro del reino los charcos de pesadillas deben posicionarse de forma sistemática en una zona designada para ello, de modo que los jugadores en otros reinos eviten esa zona por defecto.
Erupción enloquecedora
En cuanto a la erupción enloquecedora, los tanques deben mover al jefe hasta el área con las indicaciones de un jugador en el interior del reino del miedo. Otra opción es que los tanques entren en el reino del miedo con el resto de jugadores, pero deben ejecutar la transición sin provocar Atadura rota.
Del mismo modo, el Terror Frenético hará daño a los jugadores en todos los reinos, siendo necesario juntarse fuera de los reinos del miedo y del delirio para limpiarlo y sanarlo.
La fase cuatro sucederá en ciclos, primero limpiaremos y sanaremos el daño de Terror Frenético, a continuación el jefe utilizará Pulso Oscuro, de modo que entraremos en el reino del terror para romperlo. Aparecerán los Invocadores Horripilantes, entraremos en el reino del miedo para matarlos, durante lo cual tendremos que ocuparnos de Manifestar pesadillas y Erupción enloquecedora. Y finalmente tendremos tiempo para atacar al jefe, durante el cual podemos emplear el reino del terror para maximizar nuestro daño. Pasado un cierto tiempo se repetirá el ciclo, hasta que matemos al jefe.
Cambios en dificultad Heroica
Os mostramos todos los cambios que hay en la versión heroica del encuentro:
- Las Visiones Horripilantes tendrán 30 acumulaciones de Pesadilla Envolvente al aparecer. Cada acumulación aumenta el daño que reciben en un 5% y reduce su velocidad en un 2%, perderán una acumulación cada 2 segundos.
Pasado un minuto se transformarán en Pesadilla Desatada, aumentando su daño y aplicando Histeria con cada ataque. Debemos matarlas siempre antes de que se transformen.
- Los jugadores en el Reino del delirio tendrán que esquivar la habilidad Embate de tentáculo. Alrededor de la zona de combate aparecerán tentáculos enormes, deberemos apartarnos para evitar que el daño recibido nos expulse del reino.
- El coral que aparece entorno a los tanques afectados por Azote de percebes no desaparece con el tiempo, limitando aún más el espacio. Será aún más importante llevar el jefe por el borde, y aprovechar al máximo el espacio manteniéndolo cerca del área anterior.
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¿Cuándo usar heroísmo?
El uso del Heroísmo /
Ansia de sangre o
Distorsión temporal en este encuentro será en la fase 4 antes de que los jugadores entren al reino del delirio, ya que una vez dentro serán hostiles y no podrán beneficiarse del mismo. En caso de que la fase 3 sea demasiado larga y tengamos problemas con las acumulaciones de Histeria lo utilizaremos para reducir la vida de Za’qul al 50% más rápidamente.
Consejos de rol
DPS 
- Esquiva el
Abrazo aplastante durante todo el combate.
- Ataca siempre a los Invocador Horripilante.
- Aléjate de la banda con
Manifestar pesadillas.
- Entra en los círculos de
Descenso al delirio entre el 70% y el 50% de vida del jefe.
- Ataca al jefe cuando se proteja con
Pulso oscuro hasta romper su escudo.
- En la fase 4, una vez destruido el escudo, entra al
Reino del miedo para poder atacar a los invocadores horripilantes.
Sanadores 
- Organiza como vais a limpiar a los afectados por
Terror.
- Esquiva el
Abrazo aplastante durante todo el combate.
- Aléjate de la banda con
Manifestar pesadillas.
- En fase 4 organiza que sanadores entrarán al
Reino del miedo y cuáles se quedarán fuera.
Tanques 
- Mantente a menos de 12 metros del otro tanque, tengas el agro o no.
- Coloca al jefe las
Erupción enloquecedora en la segunda y la cuarta fase.
- Cuando se acerque al 70% de vida coloca al jefe mirando hacia el centro de la sala para el
Descenso al delirio.
- Esquiva el
Abrazo aplastante durante todo el combate.
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Auras para Palacio Eterno de Azshara
Aquí tenéis un conjunto de auras para el Addon Weak Auras que incluye las auras necesarias para este y el resto de encuentros de la banda en todas sus dificultades.
Ctrl+A para seleccionar todo, Ctrl+C para copiar y Ctrl+V para pegar en el juego (Importar)
Créditos de las auras Causese.
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Estrategia Modo Mítico
Os mostramos todos los cambios que hay en la versión heroica del encuentro:
- El Abrazo aplastante no golpeará una sola vez, sino que aparecerán 3 de forma consecutiva, golpeando con un leve intervalo uno al lado del otro.
- La Primera Arcanista Thalyssra nos traerá de vuelta de los reinos del miedo y del delirio del mismo modo, pero luego “cae víctima de los susurros de los dioses antiguos”. No está claro aún qué significa este cambio, habrá más información una vez la raid esté activa en modalidad mítica.
- El Pulso Oscuro será sustituido por Ruptura psicótica. Esta funciona de forma muy similar, la diferencia es que Za’qul será inmune al daño en vez de tener un escudo. Para acabar con la inmunidad deberemos acabar con 2 copias del jefe, una en el reino del miedo, y otra en el reino del delirio.
En el reino del miedo encontraremos al Eco del miedo, este tratará de lanzar Terror, a objetivos aleatorios, pero podemos interrumpir todos sus casteos para mantener el daño bajo control.
En el reino del delirio encontraremos al Eco del delirio, que lanzará Embate del vacío, un cono frontal que evitaremos posicionándonos cerca del esbirro y rotando según sea necesario.
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Vídeos en español
Echa un vistazo a algunos vídeos de la comunidad donde se derrota a este encuentro.
Próximamente.
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Botín del encuentro
Estos son los objetos de botín que este jefe puede soltar cuando es derrotado. El nivel de objeto mostrado es para su versión Mítico.
Objeto | Nivel | Hueco | Tipo |
---|---|---|---|
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1 | Mascotas de compañía | |
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120 | Muñeca | Tela |
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120 | Abalorio | Miscelánea |
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120 | Espalda | Tela |
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120 | Pecho | Placas |
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120 | Una mano | Hacha |
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120 | Hombro | Malla |
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120 | Muñeca | Malla |
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120 | Abalorio | Miscelánea |
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120 | Cabeza | Cuero |
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120 | Una mano | Obsoleto |
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120 | Pecho (Vestidos) | Tela |
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120 | Abalorio | Miscelánea |
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120 | Hombro | Placas |