Guía de Corte de la Reina, sexto encuentro de la banda Palacio Eterno de Azshara en Battle for Azeroth. En este artículo, trataremos las guías en modo Normal, Heroico y Mítico de este encuentro y se añadirán todos los posibles videos y videoguías que se vayan realizando al respecto.
Lore del encuentro
Durante diez mil años, la corte de la reina jamás ha dejado de ejecutar las órdenes de Azshara. Ahora, los sirvientes más poderosos de la reina están dispuestos a cumplir con su decreto final.
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Changelog
Cambios en la guía:
- [7/07/19] Publicación de la guía.
Información General
Corte de la reina | |
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Tipo de encuentro: | Dos objetivos con una sola fase. |
Enfurecimiento: | Desconocido |
Notas: | Tendremos dos objetivos separados durante todo el encuentro. |
Resumen Guía de Mazmorra
Cada miembro de la corte de la reina Azshara representa una de las facetas de las fuerzas de Nazjatar: Silivaz representa el poder de los océanos y Pashmar el dominio de las tormentas y el cielo. La reina Azshara se aburrirá mientras supervisa el combate y promulgará una serie de decretos, lo que cambiará las reglas del combate.
Habilidades de Comandante Abisal Sivara
- Medidas desesperadas
Al llegar al 1% de salud, el taumaturgo se vuelve inmune a todo el daño y comienza a lanzar Medidas desesperadas, que sana un 50% de la salud máxima del taumaturgo. El lanzamiento se interrumpe si Pashmar y Silivaz son derrotados.
- Separación de poderes
Mientras los miembros del consejo se encuentren en un radio de 21 m el uno del otro, su daño recibido se reduce un 99%.
- Reina Azshara
- Decretos
Durante el combate, la reina Azshara promulgará varios decretos a los que habrá que plantar cara. En dificultades altas, el tiempo entre decretos se reduce.
- Formar filas
Decreta que los jugadores deben colocarse en formaciones concretas por el terreno cada 10 s. Después de 5 s, se pasa revista a cada formación, lo que inflige 75.831 p. de daño Arcano. Cada posición sin jugadores en formación aumenta el daño Arcano recibido.
- En formación
Te colocas en formación para cumplir los requisitos del decreto de la reina Azshara.
- En formación
- Repetir actuación
Usar el mismo hechizo o facultad dos veces seguidas molesta a la reina Azshara, lo que pacifica y silencia al objetivo durante 2 s.
- Aislamiento
Obliga a todos los objetivos a permanecer lejos de otros jugadores. Si este decreto se rompe, Aislamiento inflige 6.325 p. de daño de Escarcha al objetivo y a todos los jugadores cercanos.
- Sentencia aplazada
No moverse almacena acumulaciones en el cuerpo del jugador. Moverse hace que Sentencia aplazada inflija daño de Naturaleza al jugador en función del número de acumulaciones que tenga y reinicia la cuenta. Al agotarse, Sentencia aplazada inflige el daño restante del decreto.
- Obedece o sufre
Todos los jugadores quedan marcados para sufrir. Si algún jugador recibe daño, recibe Sufrimiento, lo que absorbe toda la sanación durante 5 s.
- Sufrimiento
Marca al objetivo para que sufra, lo que absorbe toda la sanación durante 5 s.
- Sufrimiento
- Esfera de influencia
Cada decreto emana un aura a su alrededor, lo que inflige 77.872 p. de daño de las Sombras cada 1 s y amplifica los efectos de los decretos de la reina Azshara. Esto aumenta el daño infligido o la duración del efecto.
- Formar filas
- Decretos
- Silivaz el Ferviente
- Furia del comandante
Con cada ataque cuerpo a cuerpo consecutivo contra el mismo objetivo, la velocidad de ataque de Silivaz aumenta un 8%. Este efecto se acumula.
- Carga frenética
Silivaz marca como objetivo a un jugador aleatorio. Después de 6 s, carga hacia el jugador e inflige 442.746 p. de daño de Escarcha divididos entre todos los jugadores en un radio de 8 m del objetivo; además, los repele. Carga frenética deja Ruptura poderosa en el destino.
- Ruptura poderosa
Crea una fisura burbujeante en la ubicación del taumaturgo, lo que inflige 75.864 p. de daño de Escarcha cada 2 s a todos los jugadores en su interior.
- Ruptura poderosa
- Erupción ferviente
Silivaz provoca que entre en erupción una serie de géiseres que infligen 151.319 p. de daño de Escarcha a todos los jugadores cada 2 s durante 10 s. Los jugadores que se encuentren cerca de Silivaz no reciben daño.
- Furia del comandante
- Pashmar la Fanática
- Toque de Pashmar
Impone la voluntad del taumaturgo al objetivo, lo que provoca que los ataques cuerpo a cuerpo apliquen Toque de Pashmar. Este efecto se acumula. Al llegar a 10 acumulaciones, Toque de Pashmar se convierte en Fervor fanático, con lo que el objetivo queda controlado mentalmente.
- Fervor fanático
El taumaturgo manipula el alma del objetivo y lo embelesa.
- Fervor fanático
- Veredicto fanático
Selecciona a jugadores aleatorios y los marca. Al agotarse, el jugador explota e inflige 75.899 p. de daño de Naturaleza a todos los jugadores en un radio de 5 m.
- Descarga ferviente
Electrocuta al objetivo, lo que inflige 25.246 p. de daño de Naturaleza.
- Arrebato violento
El taumaturgo libera una ola destructiva de electricidad en todas direcciones, lo que inflige 226.772 p. de daño de Naturaleza a todos los enemigos. Estar más lejos del taumaturgo reduce el daño recibido.
- Chispa potente
Invoca una serie de orbes cargados que lanzan Chispa potente al agotarse, lo que inflige 126.630 p. de daño de Naturaleza a todos los enemigos y aumenta el daño recibido de Chispa potente un 100% durante 5 s.
- Toque de Pashmar
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Estrategia en Modo Heroico y Normal
Corte de la reina es un combate de dos objetivos sin cambios de fase. Tendremos que lidiar con las habilidades de ambos jefes y la habilidad especial de cada jefe una vez llegue a 100 de energía. Además, la Reina Azshara utilizará periódicamente sus decretos.
Los melés atacan a Silivaz, que estará posicionado por el círculo central de la sala. Los DPS distancia se encargarán de atacar a Pashmar, que estará en todo momento lo más lejos posible.
Healers y DPS distancia se situarán separados 5 m entre ellos, sin alejarse excesivamente del centro de la sala o de otros aliados y manteniéndose a la máxima distancia posible de Pashmar.
Ser capaces de sobrevivir a los decretos de Azshara mientras los jefes siguen utilizando sus habilidades será determinante para este encuentro.
Mecánicas generales del encuentro
Debemos mantener a los jefes separados en todo momento, de lo contrario se activará Separación de poderes, reduciendo su daño recibido en un 99%.
Medidas desesperadas
También debemos recordar que no comparten vida, así que deberemos reducir su vida de forma pareja. Cuando uno de ellos llegue al 1% de vida iniciará el lanzamiento de Medidas desesperadas, tendremos 15 s para acabar con el jefe restante, de lo contrario se sanará el 100% de la vida.
Toque de Pashmar
Los tanques tendrán que moverse para intercambiar a los jefes, manteniendo a los enemigos en sus posiciones. Toque de Pashmar controla al tanque si se acumula 10 veces. No obstante, el intercambio se producirá entorno a las 7 acumulaciones, momento en que el tanque de Silivaz volverá a estar limpio.
Furia del Comandante
Silivaz por su parte gana velocidad de ataque con cada golpe gracias a Furia del comandante. No hay ningún motivo para tardar más de lo estrictamente necesario en realizar el intercambio, esto sólo aumentaría el daño de Silivaz y el riesgo de que Pashmar controle al tanque.
Silivaz el ferviente
Veremos aquí cómo lidiar con las habilidades de Silivaz el ferviente.
Carga Frenética
Además de aumentar su velocidad de ataque, cada cierto tiempo Silivaz fijará a un jugador con Carga frenética. El jugador tendrá 6s para juntarse con unos 5 o 6 jugadores para repartir el daño de la carga.
Ruptura poderosa
No obstante, la carga también creará una Ruptura poderosa que permanecerá en el suelo causando daño a los jugadores que permanezcan en su interior. Por tanto, el jugador afectado debe moverse lejos del centro de la sala, sin dejar de recibir la ayuda de un grupo de aliados para no morir. Será recomendable saber de antemano en qué zona los dejaremos, o designar un grupo de jugadores para que se encarguen de ayudar el afectado.
Erupción ferviente
Cuando Silivaz alcance los 100 puntos de energía utilizará su habilidad Erupción ferviente, en ese momento alrededor del jefe aparecerá una burbuja. Los jugadores en el exterior de la misma reciben daño severo cada 2s. Debemos permanecer en la burbuja y lo más cerca posible del jefe los 10 s que dura la habilidad, a excepción del tanque de Pashmar que debe mantenerla alejada.
Pashmar la fanática
Veremos aquí cómo lidiar con las habilidades de Silivaz el ferviente.
Veredicto fanático
Cada 30 s Pashmar lanzará Veredicto fanático en un jugador, pasados 6s este explotará dañando a todos en un radio de 6 m. El jugador afectado debe alejarse de la banda y los jugadores cercanos también deben estar atentos para apartarse.
Chispas potentes
Además, cada 90 s Pashmar invocará 3 Chispas potentes. Estas chispas perderán vida lentamente, y al morir explotarán haciendo daño a todos los jugadores. Por ello, mataremos las chispas dejando tiempo a los sanadores para levantar las vidas del grupo.
Para conseguirlo debemos centrar el daño en una de las chispas, haciendo que explote lo antes posible. Atacaremos en menos medida a una segunda chispa, que debe morirá poco después. Finalmente dejaremos una de las chispas morir por su cuenta, no hace falta hacerle ningún daño.
La forma más eficaz de llevarlo a cabo será marcar una de las chispas rápidamente para destruirla primero, preferiblemente la más próxima a melé, para a continuación marcar una segunda chispa para que la destruya parte de la banda, posiblemente los DPS distancia.
Arrebato violento
Al llegar a 100 de energía Pashmar utilizará su habilidad Arrebato violento. Esta causará daño elevado a toda la banda, que será menor cuanta más distancia haya entre el jugador y el jefe.
El daño de esta habilidad no es tan elevado como para matar a un jugador por sí solo, y no será necesario moverse a máximo rango para reducirlo. No obstante, es recomendable alejarse un mínimo de 20 m, y utilizar habilidades defensivas si tenemos poca vida o vamos a recibir daño de otra fuente.
Reina Azshara: decretos
A los 30 s de iniciarse el encuentro, y cada un minuto a partir de ese momento, Azshara utilizará uno de sus decretos. Estos decretos duran 30 s, lo que significa que habrá un decreto activo el 50% del tiempo, y que habrá que manejarlos a la vez que nos ocupamos de las habilidades de Pashmar y Silivaz.
Formar filas
Formar filas: Aparecen círculos morados en los que debe entrar un jugador. Si no hay ningún jugador dentro, pasados 5s, explotan haciendo daño a toda la banda. Aparecen tres veces con 10s de diferencia entre ellos.
El mayor peligro de esta habilidad es que ocurra durante Erupción ferviente. El tanque deberá acercar a Silivaz a las zonas y, en caso de que aparezcan fuera de la burbuja, jugadores con inmunidades deberán salir a ocupar las posiciones.
Repetir actuación
Repetir actuación: Repetir la misma habilidad dos veces seguidas silencia al jugador. Muchas clases tendrán que aprender a adaptar su rotación los 30s que dura el decreto. Habilidades sin enfriamiento global como la interrupción serán muy útiles para evitar este efecto.
Aislamiento
Aislamiento: Estar a menos de 5 metros de otro jugador dañará a ambos. Los jugadores deben tratar de repartirse por la sala para minimizar los efectos, juntándose solo para que no muera el jugador afectado por Carga frenética.
Si se produce durante una Erupción ferviente trataremos de repartirnos el espacio dentro de la burbuja y utilizar habilidades de sanación. Siempre será preferible el daño del decreto sobre el de estar fuera de la burbuja.
Sentencia aplazada
Sentencia aplazada: Estar quieto acumula marcas que, al moverse o finalizar el decreto, hacen daño al jugador. No será necesario moverse constantemente, pero sí realizar movimientos leves para reiniciar las acumulaciones entorno a las 4 o 5.
Obedece o sufre
Obedece o sufre: Cualquier jugador que reciba daño durante este decreto será inmune a la sanación durante 5s, incluidos los tanques. No obstante, este no se renueva recibiendo daño durante esos 5s, ni durante aproximadamente otros 5s tras acabarse.
Durante los 30s que dura este decreto deberemos centrarnos en reducir el daño y sobrevivir. Los sanadores deben mantener a los tanques al máximo de vida siempre que se pueda, y debemos destruir las chispas potentes lo más tarde posible, dejando que finalice el decreto antes.
Cambios en dificultad Heroica
Además de los habituales cambios de salud y daño encontraremos dos cambios significativos:
- Los Decretos de la Reina Azshara se activarán cada 45 s. Esto significa que en lugar de tener 30 s con decretos y 30 s sin decretos, pasamos a tener solo 15 s entre decreto y decreto. Este cambio en los tiempos también cambiará las habilidades que Silivaz y Pashma utilizan mientras los decretos están activos.
- Cada chispas potente aumenta el daño que recibimos de la explosión en un 100% durante 5 s, esto significa que dos explosiones consecutivas matarán a la banda. Sólo tendremos que ser más cuidadosos con el daño que hacemos a las chispas para asegurar que mueran con más de 5 s de diferencia.
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¿Cuándo usar heroísmo?
El uso del Heroísmo / Ansia de sangre o Distorsión temporal en este encuentro será al iniciar el combate, ya que tendremos 30 s hasta que se active el primer Decreto y todos lo jugadores estarán vivos y con las habilidades preparadas.
Consejos de rol
DPS
- Júntate con el afectado por la carga frenética. Si te afecta a ti, aléjate del centro, pero sin impedir que se junten contigo tus aliados.
- Aléjate rápidamente con Veredicto fanático.
- Ataca a la misma chispas potente que tus aliados, y no hagas daño a la última chispa.
- Mantente lejos de Pashma y entra en la Erupción ferviente de Silivaz.
- Entra en los círculos de Formar filas, sepárate con Aislamiento y muévete regularmente con Sentencia aplazada.
Sanadores
- El decreto Sentencia aplazada de la reina Azshara inflige daño a tu grupo constantemente y puede infligir un daño enorme al final.
- No se puede sanar a los jugadores afectados por Sufrimiento mientras dure.
- Júntate con el afectado por la carga frenética. Si te afecta a ti, aléjate del centro, pero sin impedir que se junten contigo tus aliados.
- Organiza habilidades de sanación para las explosiones de chispas potentes.
- Aléjate rápidamente con Veredicto fanático.
- Mantente lejos de Pashma y entra en la Erupción ferviente de Silivaz.
- Entra en los círculos de Formar filas, separate con Aislamiento y muévete regularmente con Sentencia aplazada.
Tanques
- Mantén a Pashmar en un borde lejos de la banda y a Silivaz en el centro.
- Intercambiad a los jefes cada vez que al tanque de Silivaz se le pase el Toque de pashmar.
- Mantén a Pashmar lejos de la banda durante Erupción ferviente, utiliza una habilidad defensiva para mitigar la gran cantidad de daño.
- Cuando esté activo Obedece o sufre no podrás recibir sanación durante gran parte del tiempo. Utiliza Defensivos.
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Auras para Palacio Eterno de Azshara
Aquí tenéis un conjunto de auras para el Addon Weak Auras que incluye las auras necesarias para este y el resto de encuentros de la banda en todas sus dificultades.
Ctrl+A para seleccionar todo, Ctrl+C para copiar y Ctrl+V para pegar en el juego (Importar)
Créditos de las auras Causese.
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Estrategia Modo Mítico
Estos son los cambios significativos del encuentro en mítico:
- Los decretos se activan cada 30s, con lo que siempre habrá un decreto activo. Además, cada decreto tendrá asignado uno de los estandartes situados por el borde la sala. Estos estandartes tendrán una Esfera de influencia, una zona alrededor dentro de la cual los jugadores reciben daño.
Estos cambian con cada cambio de decreto, y van girando en la dirección de las agujas del reloj. Esto nos permite predecir su posición y evitarlas antes de que aparezcan.
Los tanques deberán ir moviendo a Pashma manteniéndola lejos de la banda, preferiblemente en el borde cercano a donde aparecerá el próximo círculo, y a Silivaz en el lado contrario, lo más cerca del centro posible.
- Finalmente, el decreto formar filas creará 5 zonas en vez de 3, y estas tendrán tendencia a aparecer más alejadas del centro de la sala.
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Vídeos en español
Echa un vistazo a algunos vídeos de la comunidad donde se derrota a este encuentro.
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Botín del encuentro
Estos son los objetos de botín que este jefe puede soltar cuando es derrotado. El nivel de objeto mostrado es para su versión Mítico.
Objeto | Nivel | Hueco | Tipo |
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Relicario acuoso | 120 | Otros | |
Amito de la bruja del arrecife | 120 | Hombro | Tela |
Anillo de la cortesana altonato | 120 | Dedo | Miscelánea |
Botas de adorador candente | 120 | Pies | Cuero |
Daga de sentencia de la corte | 120 | Una mano | Daga |
Edictos de los infieles | 120 | Abalorio | Miscelánea |
Espaldares de poderío fanático | 120 | Hombro | Placas |
Guardabrazos de ejecutor naga | 120 | Muñeca | Placas |
Guardacráneo de Silivaz | 120 | Cabeza | Malla |
Guerrera del adulador | 120 | Pecho | Cuero |
Manos de la Fanática | 120 | Manos | Malla |
Orbe de domatormentas | 120 | Sostener con la mano izquierda | Miscelánea |
Remate de Pashmar | 120 | A distancia (varitas) | Varita |
Sentencia aplazada | 120 | Abalorio | Miscelánea |