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Guía N’Zoth el Corruptor | Banda Ny’alotha, Ciudad del Despertar

Guía N'Zoth el Corruptor | Banda Ny'alotha, Ciudad del Despertar
 

Guía de N’Zoth el Corruptor, encuentro final de la banda Ny’alotha, Ciudad del Despertar en Battle for Azeroth. En este artículo, trataremos las guías en modo Normal, Heroico y Mítico de este encuentro y se añadirán todos los posibles vídeos y videoguías que se vayan realizando al respecto. 

Lore del encuentro

N’Zoth se ha pasado eones propagando su influencia sutilmente por todo Azeroth desde su prisión titánica bajo las olas. Ahora el Corruptor ha conseguido la libertad y muestra su verdadera forma para ejecutar el plan definitivo de convertir el Imperio Negro en la nueva realidad. Si nadie lo detiene, todo cuanto conocemos será transformado a imagen y semejanza de su locura eterna.

Changelog

Cambios en la guía:

  • [23/01/20] Publicación de la guía.

Información General

Guía N'Zoth el Corruptor | Banda Ny'alotha, Ciudad del Despertar N’Zoth el Corruptor
Tipo de encuentro: Múltiples enemigos durante todo el encuentro. El jefe cuenta con 3 Fases.
Enfurecimiento:  Desconocido
Notas: En todo momento debes vigilar tu cordura y usar el efecto adicional de tu Corazón de Azeroth para recuperarla si fuera necesario.

Resumen Guía de Mazmorra

Habilidades de N’Zoth el Corruptor

Cordura Cordura N’Zoth ataca tu cordura durante el encuentro. Cuando tu cordura llegue a 0, N’Zoth invadirá tu mente por completo, lo que otorga Obsequio de N’Zoth.

  • Obsequio de N'Zoth Obsequio de N’Zoth Bendice a un jugador loco con un 100% más de daño infligido y un $s4% más de sanación realizada, pero provoca que el jugador se convierta en Obsequio de N'Zoth Sirviente de N’Zoth tras 20 s.
    • Sirviente de N'Zoth Sirviente de N’Zoth Corta la conexión de un objetivo con la cordura, lo embelesa de forma permanente y provoca que quede a las órdenes de N’Zoth y lance Sirviente de N'Zoth Descomposición mental.
      • Descomposición mental Descomposición mental Deteriora la mente de los jugadores seleccionados, lo que les drena 15 p. de cordura y les inflige $s2 p. de daño de las Sombras cada segundo durante 12 s.

Fulgor de Azeroth Fulgor de Azeroth Invoca el Corazón de Azeroth, lo que restaura 20 p. de cordura cada 1 s durante 4 s. Moverse o atacar interrumpe este efecto.

Fase 1: Mente dominante

N’Zoth se adentra en las mentes de los jugadores que tiene ante él para ofrecerles una visión de la mente infinita del Corruptor. En su interior habita Psychus, el defensor del entorno mental infinito de N’Zoth.

  • Atisbo de infinidad Atisbo de infinidad Abre las mentes de los jugadores y les deja ver un atisbo de la mente infinita de N’Zoth.
  • Psychus
    • Suplicio mental Suplicio mental El tormento mental del taumaturgo se manifiesta como dolor físico en el cuerpo de su objetivo de amenaza actual, lo que le inflige 30 p. de daño físico y aumenta un $s2% el daño físico que recibe durante 14 s.
    • Angustia espeluznante Angustia espeluznante Psychus crea en su ubicación una zona de energía del Vacío que se expande hasta ocupar $s2 m. Los jugadores que entran en la zona sufren Angustia.
      • Angustia Angustia N’Zoth provoca una angustia terrible al jugador, lo que le inflige 50.1513 p. de daño de las Sombras, drena 10 p. de cordura cada 2 s y reduce un $s2% la velocidad de movimiento del jugador mientras permanece en la zona.
    • Choque sináptico Choque sináptico Cuando una sinapsis expuesta muere en un radio de 50 m de Psychus, el guardián de la mente de N’Zoth se debilita, lo que aumenta el daño infligido a Psychus un $s1% durante 20 s. Este efecto se acumula.
    • Ego destrozado Ego destrozado Matar a Psychus en la mente de N’Zoth afecta gravemente a N’Zoth y lo aturde junto a sus tentáculos durante 30 s.
    • Locura manifiesta Locura manifiesta Al llegar al máximo de energía, Psychus canaliza Locura manifiesta. Mientras canaliza, Psychus aparece en todas las fases y recibe un $s3% menos de daño. También inflige 30 p. de daño de las Sombras y drena $310135s2 p. de cordura de todos los jugadores cada 2 s.
  • Ojo de la mente
    • Mirada del Vacío Mirada del Vacío El ojo de la mente se abre, inflige 10 p. de daño de las Sombras y drena un $s3% de cordura de todos los jugadores dentro de la mente de N’Zoth cada 1 s durante 3 s.
  • Sinapsis expuesta
    • Explorar mente Explorar mente Explora la mente de un jugador aleatorio en un radio de $r m, lo que inflige 30 p. de daño de las Sombras. La sonda se encadena a los jugadores en un radio de $x m, lo que además inflige 30 p. de daño de las Sombras al encadenarse.
    • Sinapsis resistentes Sinapsis resistentes Sana toda la salud de las sinapsis expuestas cuando otra sinapsis expuesta es asesinada.
  • Consciencia cercenada
    • Restablecer consciencia Restablecer consciencia Al adentrarse en la mente de N’Zoth, se rompe el vínculo entre el cuerpo y la mente. Cuando Psychus muere, el control de N’Zoth sobre el jugador se interrumpe, lo que le permite Restablecer consciencia a su cuerpo inerte. Esto devuelve al jugador al reino físico.
  • Entorno mental en colapso Entorno mental en colapso Matar a Psychus inflige mucho daño a la mente de N’Zoth, lo que desestabiliza el entorno mental actual. Los jugadores que estén en la mente de N’Zoth cuando Entorno mental en colapso termine de lanzarse mueren al instante.

Fase 2: Embate retorcido

N’Zoth se defiende con una masa de tentáculos, mientras algunos jugadores se enfrentan a las visiones más coactivas de N’Zoth para debilitar al Corruptor desde el interior de su mente.

  • N’Zoth
    • Agarre mental Agarre mental N’Zoth penetra con sus tentáculos en las mentes de todos los jugadores para horrorizarlos, lo que los obliga a acercarse o alejarse de él.
    • Neurona corrupta Neurona corrupta Engendra un conjunto de neuronas corruptas que sanan un 1% de su salud máxima cada 2 s. Las neuronas corruptas proyectan un velo de angustia desde su ubicación.
      • Velo de angustia Velo de angustia Proyecta un velo de angustia alrededor de N’Zoth, el límite exterior de la arena y todas las neuronas corruptas. Los velos fijados a neuronas corruptas encogen a medida que la salud de las neuronas se reduce.
        • Angustia Angustia N’Zoth provoca una angustia terrible al jugador, lo que le inflige 50.1513 p. de daño de las Sombras, drena 10 p. de cordura cada 2 s y reduce un $s2% la velocidad de movimiento del jugador mientras permanece en la zona.
    • Paranoia Paranoia N’Zoth selecciona a parejas de jugadores y nubla sus mentes con una paranoia atroz durante 15 s. Los jugadores paranoicos deben permanecer en un radio de $316676A1 m de su pareja o recibirán 2 p. de daño de las Sombras cada 1 s. Este daño aumenta mientras dura Paranoia. Los jugadores afectados no confían en sus aliados mientras están paranoicos. Si un jugador afectado por Paranoia está en un radio de $316676A1 m de un aliado sin pareja, pierde 5 p. de cordura cada 1 s mientras permanece cerca de dicho aliado.
    • Tormento eterno Tormento eterno Inflige 13 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores en el reino físico cada 1 s durante 2 s.
    • Puerta mental Puerta mental N’Zoth abre una puerta a los recovecos internos de su mente e insta a los jugadores a contemplar una visión de su poder infinito.
      • Mente aprisionada Mente aprisionada Si un jugador usa una puerta mental para entrar en una visión de N’Zoth, su mente sufre una tensión inimaginable, lo que provoca que no sea capaz de entrar en una segunda visión de N’Zoth.
  • Tentáculo golpeador
    • Poderío en desarrollo Poderío en desarrollo El daño físico infligido aumenta un 3% cada vez que el tentáculo golpeador alcanza a un enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo.
    • Latigazo del Vacío Latigazo del Vacío Ataca rápidamente al objetivo de amenaza actual, lo que inflige 45 p. de daño físico y 15 p. de daño de las Sombras cada 0.75 s durante 6 s.
    • Estallido tumultuoso Estallido tumultuoso Inflige 15 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores cada 2 s durante 10 s. Estallido tumultuoso también reduce su celeridad un $s2% durante 10 s. Estallido tumultuoso solo se lanza cuando no hay jugadores al alcance de los ataques cuerpo a cuerpo de un tentáculo golpeador.
    • Vísceras corruptas Vísceras corruptas Los tentáculos del reino físico explotan en una lluvia de vísceras corruptas al morir, lo que inflige 60.1019 p. de daño de las Sombras y drena $s2 p. de cordura a los jugadores alcanzados por los escombros.
  • Tentáculo corruptor
    • Mente corrupta Mente corrupta Corrompe la mente de un jugador, lo que inflige 14.9466 p. de daño de las Sombras cada 2 s durante 10 s. Si Mente corrupta se agota sin ser disipada, drena 15 p. de cordura del jugador.
    • Vísceras corruptas Vísceras corruptas Los tentáculos del reino físico explotan en una lluvia de vísceras corruptas al morir, lo que inflige 60.1019 p. de daño de las Sombras y drena $s2 p. de cordura a los jugadores alcanzados por los escombros.
  • Tentáculo púa
    • Punta de dolor Punta de dolor Lanza un pico de energía del Vacío e inflige 15 p. de daño de las Sombras.
    • Vísceras corruptas Vísceras corruptas Los tentáculos del reino físico explotan en una lluvia de vísceras corruptas al morir, lo que inflige 60.1019 p. de daño de las Sombras y drena $s2 p. de cordura a los jugadores alcanzados por los escombros.
  • A través de la puerta mental Los jugadores vuelven a entrar en la mente de N’Zoth mediante la derrota de un tentáculo de puerta mental, con el propósito de dañar la psique del dios antiguo y debilitar su forma física. Los jugadores están sometidos a la reconstrucción mental que hace N’Zoth de temibles criaturas que ha dominado en Azeroth.
    • Corrupción de Alamuerte N’Zoth atrae a los jugadores hasta una visión de la destrucción del Pilar del Mundo y del temible poder de Alamuerte corrompido por los implacables susurros del dios antiguo.
      • Llamas cataclísmicas Llamas cataclísmicas La Visión de Alamuerte respira profundamente en el espacio, lo que inflige 8 p. de daño de Fuego y drena $s2 p. de cordura de todos los jugadores en la mente de N’Zoth cada 3 s durante 9 s.
        • Llamas de demencia Llamas de demencia Las Llamas de demencia abruman a los jugadores en un radio de $a1 m, lo que inflige 30 p. de daño de Fuego y drena $s2 p. de cordura al impactar. Luego, las llamas queman al jugador e infligen $s3 p. de daño de Fuego cada $t3 s y lo desorientan durante 6 s.
    • Pacto traicionero N’Zoth conjura una visión perturbadora que revela el pacto traicionero entre la reina Azshara y lady Sylvanas Brisaveloz.
      • Andar con cuidado Andar con cuidado La visión de la reina Azshara decreta que todos los jugadores en la mente de N’Zoth deben andar con cuidado. Moverse cuando se está bajo este efecto activará Desprecio.
        • Desprecio Desprecio Al moverse, el jugador desprecia a la reina Azshara, que inflige 6 p. de daño de Escarcha cada 2 s hasta que se detiene.
      • Salva negra Salva negra Inflige 8 p. de daño de las Sombras y drena $s2 p. de cordura a todos los jugadores dentro de la mente de N’Zoth cada 1 s durante 3 s.
    • Psychus
      • Suplicio mental Suplicio mental El tormento mental del taumaturgo se manifiesta como dolor físico en el cuerpo de su objetivo de amenaza actual, lo que le inflige 30 p. de daño físico y aumenta un $s2% el daño físico que recibe durante 14 s.
      • Angustia espeluznante Angustia espeluznante Psychus crea en su ubicación una zona de energía del Vacío que se expande hasta ocupar $s2 m. Los jugadores que entran en la zona sufren Angustia.
        • Angustia Angustia N’Zoth provoca una angustia terrible al jugador, lo que le inflige 50.1513 p. de daño de las Sombras, drena 10 p. de cordura cada 2 s y reduce un $s2% la velocidad de movimiento del jugador mientras permanece en la zona.
      • Choque sináptico Choque sináptico Cuando una sinapsis expuesta muere en un radio de 50 m de Psychus, el guardián de la mente de N’Zoth se debilita, lo que aumenta el daño infligido a Psychus un $s1% durante 20 s. Este efecto se acumula.
      • Ego destrozado Ego destrozado Matar a Psychus en la mente de N’Zoth afecta gravemente a N’Zoth y lo aturde junto a sus tentáculos durante 30 s.
      • Locura manifiesta Locura manifiesta Al llegar al máximo de energía, Psychus canaliza Locura manifiesta. Mientras canaliza, Psychus aparece en todas las fases y recibe un $s3% menos de daño. También inflige 30 p. de daño de las Sombras y drena $310135s2 p. de cordura de todos los jugadores cada 2 s.
    • Sinapsis expuesta
      • Explorar mente Explorar mente Explora la mente de un jugador aleatorio en un radio de $r m, lo que inflige 30 p. de daño de las Sombras. La sonda se encadena a los jugadores en un radio de $x m, lo que además inflige 30 p. de daño de las Sombras al encadenarse.
      • Sinapsis resistentes Sinapsis resistentes Sana toda la salud de las sinapsis expuestas cuando otra sinapsis expuesta es asesinada.
    • Consciencia cercenada
      • Restablecer consciencia Restablecer consciencia Al adentrarse en la mente de N’Zoth, se rompe el vínculo entre el cuerpo y la mente. Cuando Psychus muere, el control de N’Zoth sobre el jugador se interrumpe, lo que le permite Restablecer consciencia a su cuerpo inerte. Esto devuelve al jugador al reino físico.
    • Entorno mental en colapso Entorno mental en colapso Matar a Psychus inflige mucho daño a la mente de N’Zoth, lo que desestabiliza el entorno mental actual. Los jugadores que estén en la mente de N’Zoth cuando Entorno mental en colapso termine de lanzarse mueren al instante.

Fase 3: Convergencia

N’Zoth comba la realidad para hacer que Ny’alotha y la Cámara del Corazón converjan en Azeroth. Con la cámara en su poder, N’Zoth empieza a cumplir su propósito definitivo: hacer realidad el Imperio Negro en Azeroth.

  • N’Zoth
    • Agarre mental Agarre mentalN’Zoth penetra con sus tentáculos en las mentes de todos los jugadores para horrorizarlos, lo que los obliga a acercarse o alejarse de él.
    • Paranoia ParanoiaN’Zoth selecciona a parejas de jugadores y nubla sus mentes con una paranoia atroz durante 15 s. Los jugadores paranoicos deben permanecer en un radio de $316676A1 m de su pareja o recibirán 2 p. de daño de las Sombras cada 1 s. Este daño aumenta mientras dura Paranoia. Los jugadores afectados no confían en sus aliados mientras están paranoicos. Si un jugador afectado por Paranoia está en un radio de $316676A1 m de un aliado sin pareja, pierde 5 p. de cordura cada 1 s mientras permanece cerca de dicho aliado.
    • Provocar angustia Provocar angustiaN’Zoth se adentra en las mentes de los jugadores para provocar pensamientos oscuros, lo que inflige 50 p. de daño de las Sombras cada 0 s durante 8 s. Cuando se agota, Provocar angustia deja un charco de Angustia, que crece al poco de su aparición. Cada vez que N’Zoth, el Corruptor, lanza Provocar angustia, el tamaño de todos los demás charcos de Angustia aumenta.
      • Angustia AngustiaN’Zoth provoca una angustia terrible al jugador, lo que le inflige 50.1513 p. de daño de las Sombras, drena 10 p. de cordura cada 2 s y reduce un $s2% la velocidad de movimiento del jugador mientras permanece en la zona.
    • Mirada atontadora Mirada atontadoraInvoca un ojo de N’Zoth que dispara un haz concentrado de energía del Vacío. El haz inflige 45 p. de daño de las Sombras y asusta a todos los jugadores en una línea delante del ojo durante 4 s.
  • Cosechador de pensamientos
    • Suplicio mental Suplicio mental El tormento mental del taumaturgo se manifiesta como dolor físico en el cuerpo de su objetivo de amenaza actual, lo que le inflige 30 p. de daño físico y aumenta un $s2% el daño físico que recibe durante 14 s.
    • Cosechar pensamientos Cosechar pensamientosCosecha los pensamientos de los jugadores cercanos, lo que inflige 20 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores en un radio de 15 m. Cosechar pensamientos también drena $s2 p. de cordura divididos a partes iguales entre todos los jugadores atrapados en la explosión. Si Cosechar pensamientos no alcanza al menos a $s3 jugadores, drenará en su lugar 50 p. de cordura de todos los jugadores.

Estrategia en Modo Heroico y Normal

El encuentro con N’Zoth es un combate en el que tendremos que lidiar con múltiples enemigos a lo largo de 3 Fases. También se divide en dos reinos: Físico y Mental.

Comenzamos la Fase 1 en el reino mental y permanece activa hasta que derrotamos a Psychus y volvemos al reino físico.

Al inicio de esta Fase 2 podemos aprovechar unos segundos para hacer daño al jefe y debemos dañarlo todo lo posible ya que pasados estos segundos comenzará la Fase 2 y el jefe se volverá inmune al daño. Durante esta Fase 2 tendremos que lidiar con múltiples apéndices de N’Zoth y volver al reino mental, donde presenciaremos varias visiones de N’Zoth dominando Azeroth.

Durante la Fase 3 nos enfrentaremos a N’Zoth y a un Cosechador de pensamientos.

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Habilidades generales

La característica más importante del encuentro es la aparición de una barra de cordura la cual no podremos dejar que caiga a 0, de lo contrario N’Zoth recibiremos Obsequio de N’Zoth.

Esta habilidad nos otorga un 100% más de daño infligido y sanación realizada durante 20s, pero al acabar nos convertiremos en Sirvientes de N’Zoth.

Si llegamos a convertirnos en Sirvientes de N’Zoth estaremos embelesados hasta morir, aparte nuestra salud aumentará nuestra salud un 100% lo que complicará más aún que nuestros aliados puedan derrotarnos rápidamente. Además estos Sirvientes de N’Zoth lanzarán Descomposición mental causando daño moderado durante 12s y drenando 15p de cordura a los jugadores seleccionados. Esta habilidad no puede ser interrumpida.

En todo momento debemos evitar que nuestra cordura baje a 0 y solo podremos intentar forzar ganar Obsequio de N’Zoth en Fase 3 cuando el jefe esté llegando al 0% de salud para conseguir ese aumento del 100% de daño infligido y usarlo en nuestro beneficio.

Fulgor de Azeroth es la habilidad que nos proporcionará cordura en caso de que la necesitemos, se trata de un botón de acción extra que tendremos durante el encuentro con N’Zoth, el cual restaura 25p de cordura cada 1s durante 4s. Moverse o atacar interrumpe este efecto. Es importante no usar esta habilidad a no ser que realmente necesitemos cordura.

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Fase 1: Mente dominante

Al comenzar el encuentro N’Zoth nos enviará al Reino Mental, en el que tendremos que lidiar con varios apéndices para poder recuperar nuestras mentes y volver al Reino físicol.

Lidiando con Psychus

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La habilidad con la que lidiarán los tanques será Suplicio mental, una habilidad que golpea al tanque activo infligiendo bastante daño físico y aumentando un 33% el daño físico recibido durante 14s. Los tanques deben cambiar cada vez que reciben Suplicio mental para disminuir el daño recibido.

Los tanques deben mover a Psychus por la sala de forma ordenada, ya que cada poco tiempo se crea un charco de Angustia espeluznante en su ubicación el cual se expande hasta ocupar 60m. Permanecer dentro de estos charcos nos hará recibir mucho daño de Sombras además de perder 5p de cordura cada segundo y reducirnos un 33% la velocidad de movimiento. Tendremos que movernos rápidamente pero de forma organizada.

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Cuando una sinapsis expuesta muere en un radio de 8m de Psychus este recibe Choque sináptico, lo cual lo debilita aumentando el daño que recibe un 50% durante 20s. Este efecto se acumula. Por este motivo debemos ir moviéndonos de forma organizada, de manera que los tanques vayan colocando a Psychus sobre estas sinapsis expuestas para ir derrotándolas sobre él para ganar ese aumento de daño.

Ego destrozado es lo que provocamos al matar a Psychus. Esto afecta a N’Zoth de forma que tanto él como sus tentáculos quedan aturdidos durante 30s.

Locura manifiesta es la habilidad que debemos evitar de Psychus. Esto sucede cuando su barra de energía llega al máximo y lo que provoca es que reciba un 99% menos de daño e inflija mucho daño de las Sombras cada 2s a la vez que drena 20p. de cordura de todos los jugadores.

Al matar a Psychus tendremos que dejar el reino mental lo antes posible ya que comenzará a lanzarse Entorno mental en colapso. Esta habilidad mata al instante a los jugadores que estén en el reino mental una vez finalice el lanzamiento.

Ojo de la mente

Mirada del Vacío es la habilidad que recibimos cada vez que el ojo de la mente de N’Zoth se abre, recibiendo daño moderado de las Sombras y drenando un 5% de la cordura de todos los jugadores que estén en el reino mental. Para lidiar con esta mecánica, no podremos permanecer demasiado tiempo en el reino mental.

Sinapsis expuesta

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Estos apéndices son los que tendremos que derrotar durante Fase 1 para facilitar la muerte de Psychus. Cuentan con dos habilidades.

Explorar mente selecciona a un jugador aleatorio en un radio de 30m y le inflige un daño moderado de Sombras pero encadena el daño y lo vuelve a lanzar en los jugadores en un radio de 5m del jugador marcado. Para evitar esto tendremos que estar un poco separados o debilitar rápidamente a la sinapsis expuesta.

Sinapsis resistentes sana toda la salud de las sinapsis expuestas cuando otra sinapsis expuesta es asesinada. Para lidiar con esta mecánica sólo haremos daño a una sinapsis en concreto y una vez muerda pasaremos a la siguiente, ya que dividir daño no nos servirá para nada.

Fase 2: Embate retorcido

Esta fase comienza 30 segundos después de derrotar a Psychus, ya que derrotarlo hace que N’Zoth quede aturdido durante este tiempo.

Lidiando con N’Zoth

Agarre mental provoca que todos los jugadores se vean obligados a acercarse o alejarse de él. Es recomendable estar a una distancia intermedia ya que esta habilidad podría complicarse si coincide con otras. (En el PTR si dabas la espalda a N’Zoth mientras realizaba este lanzamiento no te afectaba la habilidad, similar a Yogg’saron en su día, pero se desconoce si aún será así la mecánica).

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N’Zoth engendra un conjunto de neuronas corruptas que sanan un 1% de su salud cada 2s. Estas neuronas proyectan un velo de angustia en su ubicación. Este velo se extiende alrededor de N’Zoth, del límite exterior de la plataforma y las neuronas corruptas. El velo de las neuronas corruptas disminuye en proporción a la salud que les falte. Esto quiere decir que debemos mantener a estas neuronas corruptas con la salud baja para disminuir ese velo lo máximo posible y no recibir Angustia por error. Angustia es lo que recibimos al estar dentro de estos velos de angustia, lo que nos inflige mucho daño de las Sombras cada 1s, además nos drena 5p. de cordura y reduce la velocidad de movimiento un 33%.

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Varias parejas de jugadores se verán afectadas por Paranoia durante 15s. Esta habilidad obliga a estas parejas de jugadores a permanecer en un radio de 5m de su pareja, de lo contrario recibirán daño cada segundo. Mientras estamos bajo los efectos de Paranoia no podemos estar en un radio de 5m de ningún aliado sin pareja o perderemos 5p de cordura cada segundo.

Tormento eterno es una habilidad que nos inflige daño a los jugadores que estemos en el reino físico. Este daño es inevitable.

N’Zoth abre una Puerta mental a los recovecos internos de su mente. En esta puerta tendrán que entrar los jugadores que nuestro RL asigne.

Lidiando con las Puertas mentales

Para acceder a estas puertas mentales, tendremos que colocarnos sobre el portal que se genera en la sala.

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Corrupción de alamuerte

La primera Puerta mental nos llevará a la Corrupción de Alamuerte. Una vez accedamos al reino mental volveremos a tener que lidiar con Psychus y las sinapsis expuestas pero encontraremos dos habilidades nuevas que irán apareciendo por la plataforma.

La primera será Llamas cataclísmicas. Esta habilidad provoca que recibamos daño pasivo de fuego y nos drenen 4p. de cordura cada poco tiempo mientras permanecemos en el reino mental.

Por último Llamas de demencia hará que aparezcan zonas de fuego por la sala que debemos esquivar. De lo contrario recibiremos bastante daño y nos drenaran 15p de cordura. Además estaremos desorientados durante 6s. Este efecto puede ser disipado.

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Para lidiar con esta primera Puerta mental lo recomendable es acumular varias acumulaciones de choque sináptico para poder debilitar rápidamente a Psychus y volver al reino físico antes de que nuestra cordura llegue a 0.

Tenemos que recordar que cada vez que Psychus muere tanto N’Zoth comosus tentáculos quedan aturdidos y debemos aprovechar esos 30s para limpiar la plataforma de tentáculos antes de dañar a N’Zoth.

Pacto traicionero

La segunda Puerta mental nos lleva a ver el pacto traicionero entre la reina Azshara y lady Sylvanas Brisaveloz. Una vez accedamos al reino mental volvemos a lidiar con Psychus y las sinapsis expuestas pero encontraremos dos habilidades nuevas.

La primera será Andar con cuidado. Esta habilidad nos limitará la movilidad ya que movernos demasiado hará que se active Desprecio. Desprecio inflige daño moderado cada 2s hasta que que el jugador se detiene.

Por último Salva negra inflige daño moderado/bajo de Sombras y drena 4p de cordura a todos los jugadores cada poco tiempo.

Para lidiar con esta segunda Puerta mental lo recomendable es dejar de caminar cuando nuestra salud está por debajo del 30% para reiniciar el daño recibido por Desprecio.

La mecánica sigue siendo la misma, tendremos que derrotar a Psychus y volver a limpiar tentáculos al estar aturdidos.

Lidiando con los tentáculos

Tentáculo golpeador

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Los tanques tendrán que lidiar con Latigazo del Vacío. Esta habilidad golpea al tanque activo infligiéndole daño físico y de sombras durante 6s. Es importante mantener un defensivo personal activo durante esta habilidad.

Poderío en desarrollo aumenta un 3% el daño físico infligido cada vez que el tentáculo golpeador alcanza a un enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo. Esto significa que tendremos que derrotar rápidamente a estos tentáculos o los tanques recibirán demasiado daño.

Estallido tumultuoso inflige daño moderado de Sombras a todos los jugadores durante 10s. También reduce la celeridad un 33% durante 10s. Esta habilidad solo se lanza cuando no hay jugadores al alcance de los ataques cuerpo a cuerpo. Los tanques deben estar atentos para ir rápidamente a la ubicación de estos Tentáculos golpeadores.

La última habilidad de estos tentáculos es Vísceras corruptas. Esta habilidad hace explotar a los tentáculos del reino físico en una lluvia de vísceras al morir. Inflige daño moderado de Sombras y drena 5p. de cordura a los jugadores alcanzados.

Tentáculo corruptor

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Mente corrupta selecciona a un jugador aleatorio y le inflige daño moderado durante 10s. Esta habilidad puede ser interrumpida y disipada. Si se agota sin ser disipada el jugador pierde 15p. de cordura. Es importante interrumpir y disipar este efecto rápidamente, toda la cordura que podamos evitar perder es necesaria.

Estos tentáculos también tendrán la facultad de Vísceras corruptas.

Tentáculo púa

Estos tentáculos lanzan una Punta de dolor a jugadores aleatorios infligiendo daño moderado/bajo. No son una gran amenaza y su salud es reducida, no debería ser nuestra prioridad.

Estos tentáculos también tendrán la facultad de Vísceras corruptas.

Fase 3: Convergencia

Durante la Fase 3 nos enfrentaremos a N’Zoth y a un Cosechador de pensamientos.

Lidiando con el Cosechador de pensamientos

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Durante esta fase tendremos que lidiar con un Cosechador de pensamientos cada cierto tiempo. Estos enemigos tienen dos habilidades características:

Suplicio mental es la habilidad con la que tendrán que lidiar los tanques. Esta habilidad inflige mucho daño físico al tanque activo y aumenta un 33% el daño físico que recibe durante 14s. Es recomendable cambiar de tanque tras cada golpe de Suplicio mental.

La segunda habilidad y más importante es Cosechar pensamientos. Esta habilidad creará un área del vacío alrededor del Cosechador de pensamientos que inflige 100330p. de daño de las Sombras a todos los jugadores en su interior. Además también drena 200p de cordura divididos a partes iguales entre todos los jugadores en el área. Si Cosechar pensamientos no alcanza al menos a 3 jugadores, drenará en su lugar 50p de cordura de todos los jugadores. Para lidiar con esta mecánica tendremos que hacer un par de grupos los cuales entrarán en el área de Cosechar pensamientos por turnos, es decir, la primera vez que se realice el lanzamiento de la habilidad entrará uno de los grupos y la segunda vez el siguiente y de esa forma iremos alternando los grupos para no perder la cordura de toda la banda demasiado rápido.

Guía N'Zoth el Corruptor | Banda Ny'alotha, Ciudad del Despertar

Lidiando con N’Zoth

En esta fase N’Zoth mantendrá las habilidades Agarre mental y Estrago del infinito pero ganará dos habilidades adicionales.

Mirada atontadora será la primera de estas habilidades adicionales. Esta habilidad creará dos portales alrededor de N’Zoth de los cuales saldrá un haz de energía del vacío y comenzarán a girar. Los jugadores afectados recibirán bastante  daño de las Sombras y los asusta durante 4s. Para lidiar con esta mecánica tendremos que ir girando de forma que no nos alcance ninguno de estos rayos.

Guía N'Zoth el Corruptor | Banda Ny'alotha, Ciudad del Despertar
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La segunda y última habilidad adicional de N’Zoth será Provocar angustia. Esta habilidad inflige bastante daño a todos los jugadores durante 8s. Cuando se agota el tiempo de Provocar angustia aparece un charco de Angustia en la ubicación de los jugadores que irá creciendo al poco de su aparición.

Guía N'Zoth el Corruptor | Banda Ny'alotha, Ciudad del Despertar
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Angustia será el perjuicio que recibiremos mientras estemos sobre uno de estos charcos lo cual provocará que recibamos bastante daño de las Sombras cada segundo, además nos drenará 5p. de cordura y veremos nuestra movilidad reducida un 33% mientras estemos en la zona del charco.

Guía N'Zoth el Corruptor | Banda Ny'alotha, Ciudad del Despertar
Para lidiar con esta mecánica lo recomendable sería que antes de que se agote este tiempo nos separemos a un extremo de la sala o a alguna marca que seleccionemos para dejar todos estos charcos y que no tengamos la plataforma llena de charcos, de esta forma será más fácil lidiar con el cosechador de pensamientos.

Cambios en dificultad Heroica

Estos son los cambios más reseñables de Heroico:

  • Aparentemente hasta la fecha solo parece haber un cambio en dificultad Heroica. Mente aprisionada será la habilidad adicional de esta modalidad y lo que hará es dejar un perjuicio que no nos permitirá volver a entrar en el reino mental una vez usemos alguna Puerta mental en Fase 2. Esto significa que tendremos que realizar varios grupos para hacer las diferentes visiones que encontraremos.

¿Cuándo usar heroísmo?

El uso del  Heroísmo /  Ansia de sangre o  Distorsión temporal en este encuentro aún no se sabe en qué Fase podría ser más útil, tampoco se sabe si daría tiempo a usar más de 1 Heroísmo pero hasta el momento todo indica que será en última Fase.

Consejos de rol

DPS 

  • Invoca el [Fulgor de Azeroth] de forma estratégica para garantizar tu protección ante el asalto de N’Zoth contra tu [cordura].
  • Colócate con cuidado en la arena para asegurarte de que [Agarre mental] no te meta en un [Velo de angustia].
  • Deja espacio para que parejas de tus aliados con [Paranoia] puedan reunirse de forma segura.
  • Maximiza los efectos de [Choque sináptico] para acabar con Psychus antes de que pueda lanzar [Locura manifiesta].
  • Priorizar el daño en las sinapsis expuestas que seleccione nuestro RL, no merece la pena golpear a más de una ya que se curarán por completo al morir una.
  • Interrumpe a los Tentáculos corruptores.

Sanadores 

  • Invoca el [Fulgor de Azeroth] de forma estratégica para que tanto tus aliados como tú sigáis cuerdos ante el asalto de N’Zoth contra vuestra [cordura].
  • Colócate con cuidado en la arena para asegurarte de que [Agarre mental] no te meta en un [Velo de angustia].
  • Deja espacio para que parejas de tus aliados con [Paranoia] puedan reunirse de forma segura.
  • Disipa [Mente corrupta] antes de que se agote para preservar la cordura de tus aliados.
  • Tendrás que organizar tus defensivos de banda para la Fase 2, sobretodo cuando tengamos que dividir la banda para bajar a las visiones, en ese momento los sanadores serán reducidos en ambos reinos.

Tanques 

  • Invoca el [Fulgor de Azeroth] de forma estratégica para que tanto tus aliados como tú sigáis cuerdos ante el asalto de N’Zoth contra vuestra [cordura].
  • Colócate con cuidado en la arena para asegurarte de que [Agarre mental] no te meta en un [Velo de angustia].
  • Mueve a Psychus de manera estratégica por la zona para controlar la posición de [Angustia espeluznante]
  • No muevas demasiado rápido a Psychus, espera a que deje uno de los charcos de angustia espeluznante para aprovechar la sala.
  • Asegúrate de que los tentáculos golpeadores estén controlados por los tanques en todo momento o, de lo contrario, lanzarán [Estallido tumultuoso].

Auras para Ny’alotha, Ciudad del Despertar

Aquí tenéis un conjunto de auras para el Addon Weak Auras que incluye las auras necesarias para este y el resto de encuentros de la banda en todas sus dificultades.


Ctrl+A para seleccionar todo, Ctrl+C para copiar y Ctrl+V para pegar en el juego (Importar) 

Créditos de las auras Causese. Aconsejamos visitar este link de auras para posibles actualizaciones del autor.

Estrategia Modo Mítico

La versión Mítica del encuentro se actualizará una vez podamos probarla en vivo.

Vídeos en español

Echa un vistazo a algunos vídeos de la comunidad donde se derrota a este encuentro.

Modo Normal/Heroico
Modo Mítico

 

 

Botín del encuentro

Estos son los objetos de botín que este jefe puede soltar cuando es derrotado. El nivel de objeto mostrado es para su versión Mítico.

Objeto Nivel Hueco Tipo
Texto encriptado de Ny'alotha Texto encriptado de Ny’alotha 120   Otros
Anillo de potencial cósmico Anillo de potencial cósmico 120 Dedo Miscelánea
Caparazón psíquico persistente Caparazón psíquico persistente 120 Abalorio Miscelánea
Dominio, Rondador Más Allá de los Sueños Dominio, Rondador Más Allá de los Sueños 120 A distancia (varitas) Arma de fuego
Espaldares de la gran convergencia Espaldares de la gran convergencia 120 Hombro Cuero
Gran yelmo de realidad fantasmagórica Gran yelmo de realidad fantasmagórica 120 Cabeza Placas
Hora de la devastación Hora de la devastación 120 Dos manos Espada
Manifiesto de locura Manifiesto de locura 120 Abalorio Miscelánea
Rostro de maquinaciones de pesadilla Rostro de maquinaciones de pesadilla 120 Cabeza Tela
Último vestigio de Neltharion Último vestigio de Neltharion 120 Pecho Malla

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Orden de encuentros Banda Ny'alotha

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Escrito por Gèra

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