in ,

Guía Mago Escarcha JcE 5.04 & MoP


  1. Introducción
  2. Talentos
  3. Razas
  4. Consumibles
  5. Gemas
  6. Encantamientos
  7. Glifos
  8. Estadísticas
  9. Estilo de Juego y Rotaciones
  10. Equipo
  11. Theroycrafting
  12. Conclusión

 

INTRODUCCIÓN

¡Buenas! En primer lugar comenzaré con las presentaciones, mi nombre es Wrathîon de la guild Unknown Entity de Dun Modr y mi meta es dar a conocer en mayor profundidad los cambios del Mago, en este caso la rama Escarcha.

La rama Escarcha es quizás la especialización que más cambios ha experimentado, ya que, la idea de Blizzard es que sea una rama totalmente viable para el raideo JcE llegándola a equiparar con las ramas Fuego y Arcano.

Esta guía (como todas a inicio de expansión) tratará de orientar a la Comunidad española de forma inicial que desee disfrutar del Mago Escarcha desde el parche 5.0.4 (es decir a level 85) hasta Mists of Pandaria y será actualizada conforme hayán nuevas noticias o actualizaciones.

 

 TALENTOS

La introducción de los talentos en el Mago le han otorgado una gran versatilidad, lo que nos permite cambiar entre unos talentos u otros en función del movimiento que nos exija un determinado Jefe.

En principio esta sería la configuración básica para un jefe estático.

talentos escarcha

Esta sería nuestra configuración en un jefe en el cual necesitemos una gran cantidad de dinamismo.

buildtalentosfiregeneral

 

A continuación explicaré cada talento y su porqué:

Nivel

Talentos orientados al movimiento del mago.

  •  Presencia mental: Útil en jefes estáticos para utilizar un hechizo de forma instántanea, siendo la mejor opción  Descarga de Escarcha ya que al iniciar un Jefe ayuda a acumular más rápido las 3 cargas y además hace más daño que  Descarga de Pirofrío.
  •  Agostar: Opción recomendada para jefes que nos exijan bastante movimiento puesto que podremos lanzarlo a la par que nos movemos y además tiene un 9% de probabilidad de que salte el proc  Dedos de Escarcha.
  •  Témpanos de hielo: Este talento es para jefes con un movimiento prácticamente nulo, a mi forma de ver es el talento menos útil puesto que tán sólo es para movimientos en momentos muy puntuales.
Nivel

Talentos orientados a la mitigación de daño.

  •  Escudo temporal: Este talento nos dará un aturdir de 4 segundos que nos devolverá la salud perdida durante 6 segundos 
  •  Velocidad llameante: Talento exclusivamente de uso JcJ.
  •  Barrera de hielo: A mi modo de ver el mejor talento para escoger en cuanto a la mitigación de daño, ya que, puede llegar a mitigar una gran cantidad de daño en el tiempo
Nivel

Talentos orientados al control de masas.

  •  Anillo de Escarcha: Talento útil para dejar congelados a los objetivos, buena opción a la hora de intentar controlar a los objetivos en áreas.
  •  Resguardo de hielo: Talento parecido al   Anillo de Escarcha pero a diferencia de este se lo aplicaremos a un aliado para que al recibir daño congele a su alrededor.
  •  Fauces de Escarcha: Talento en principio orientado plenamente al JcJ.
Nivel

Talentos orientados a la supervivencia extrema.

  •  Invisibilidad superior: Talento útil para situaciones muy puntuales, pudiendo ser utilizado para salir de combate o como habilidad de reducción de daño (de un 90%).
  •  Cauterizar: Este talento en mi opinión es y será muchas veces clave en gran cantidad de Jefes para modificar un poco la mecánica en beneficio de la banda pudiendo «comer» una cantidad muy elevada de daño fácilmente curable. 
  •  Mordedura de frío: Este talento está a mi forma de ver orientado totalmente al JcJ, si bien para algún posible Jefe puntual nos proporciona la alternativa de resetear el tiempo de reutilización de nuestro  Bloque de hielo además de curarnos.
Nivel

Talentos de daño extra periódico. Si bien a un solo objetivo el DPS es muy parecido, en función del encuentro alguna Bomba es mejor que otra en función de las circunstancias.

  •  Tempestad abisal: Este talento es el que mayor DPS a un solo objetivo proporciona, debiendo ser renovado antes de su último «tick».
  •  Bomba viva:Este talento pasa a ser el mejor siempre que el encuentro tenga entre 3 y 5 objetivos juntos, ya que, con el glifo  Glifo de Explosión de Fuego podremos extenderla y tenerla en un total de 3 objetivos de forma que solo gastamos 2 segundos para aplicarla en 3 objetivos. La   Bomba viva al contrario que   Tempestad abisal debemos dejar que «explote» puesto que hace un alto daño final.
  •  Bomba de Escarcha: Esta Bomba es muy útil cuando tenemos más de 5 objetivos puesto que hace un gran daño de área, además con el glifo  Glifo de Explosión de Fuego podremos controlar su explosión mediante la utilización de  Explosión de Fuego. La   Bomba de Escarcha es la única casteada, si bien cabe destacar que con un suficiente nível de celeridad el lanzamiento se queda en 1 segundo, por lo que esto es irrelevante, además es la única Bomba que posee tiempo de reutilización, que a su vez se ve reducido por la celeridad.
Nivel

Talentos de aumento de daño.

  •  Invocación: Este talento es muy útil, ya que proporciona una gran cantidad de DPS tanto con movimiento como estático, si bien te obliga a usar   Evocación cada 40 segundos pero tiene la «ventaja» de que mediante la utilización del glifo  Glifo de Evocación ayudaremos muchísimo a ser curados, además de que el Mago Escarcha tiene la celeridad como mejor aliado, lo que hace que el tiempo de Evocación sea menor.
  •  Runa de poder: Si hay un encuentro en el que un Jefe sea totalmente estático o con un movimiento mínimo probablemente la Runa será nuestra mejor opción, como anteriormente he mencionado el Mago Escarcha funcionará con celeridad, lo que hace que el lanzamiento de la Runa se reduzca a 1 segundo.
  •  Resguardo de encantador: El Resguardo es una opción interesante para Jefes con un daño muy continuo donde podamos utilizar continuamente dicha habilidad, ya que, requiere un gran control de los momentos exactos en los que vamos a recibir daño.

 

RAZAS

La raza que tenga nuestro Mago siempre ha sido un pequeño incremento en el DPS de este, por eso creo que debo hacer un poco de mención a este tema, ya que, dependiendo de una facción y de una raza tendremos unas ventajas u otras.

Horda

Orco: Sin duda la mejor raza del juego, ya que, posee la habilidad  Furia sangrienta además de  Ordenar aumentando ambas considerablemente el DPS del Mago Escarcha.
No-muerto: No proporciona ninguna habilidad que proporcione DPS.
Troll:  Posee la racial  Rabiar, muy interesante en cuanto a daño en ráfaga pero por debajo del orco.
Elfo de sangre: Al igual que los No-muertos no poseen nada en especial que nos otorgue un aumento de DPS.
Goblin: El goblin es una clase interesante gracias a su pasiva  El tiempo es oro que nos proporciona un 1% de Celeridad.
Pandaren: Se ven beneficiados al comer doblando el beneficio que esta proporcione mediante la habilidad pasiva  Epicúreo, siendo esta racial bastante interesante para alcanzar Caps o simplemente para doblar el Intelecto de nuestra comida.

Alianza

Draenei: La raza Draenei posée la siempre interesante pasiva  Presencia heroica dándonos un 1% de Golpe.
Enano: A mi modo de ver la peor raza de World of Warcraft para un Mago, ya que, no aporta nada (además de tener un «look» horrible).
Gnomo: La habilidad pasiva  Mente expansiva puede ser interesante aunque no es un aumento de DPS real sino circunstancial (al menos para el Mago Escarcha) y la habilidad pasiva  Especialización en hojas cortas que detallaré una vez acabe la explicación de las razas.
Elfo de la noche: Prácticamente podríamos aplicar lo mismo que he dicho anteriormente del Enano pero con una leve mejoría de «look».
Humano: Posée la habilidad  Sálvese quien pueda que funciona a modo de Abalorio JcJ y en ciertos combates nos permite quitarnos algunos debuffos que a la larga nos proporcionarán más DPS, además de la pasiva  Especialización en espadas que al igual que como dije con los Gnomos comentaré más abajo.
Huargen: Tienen la habilidad pasiva Saña dando un nada despreciable 1% de Crítico (en cuanto a índice de habilidades sería la mejor puesto que necesitamos más índice para el 1% de Crítico que de Golpe, pero debemos tener en cuenta que al comienzo de MoP no llegaremos al Cap de Crítico ni por asomo), además de la habilidad  Huida oscura que proporciona un útil sprint.
Pandaren: Se ven beneficiados al comer doblando el beneficio que esta proporcione mediante la habilidad pasiva  Epicúreo, siendo esta racial bastante interesante para alcanzar Caps o simplemente para doblar el Intelecto de nuestra comida.

**Con la llegada de Mists of Pandaria Blizzard ha decidido que la Pericia para un taumaturgo otorgue un 1% de Golpe, siendo así, las raciales de los Humanos y Gnomos se hacen bastante útiles además de las facilidades que esto aporta a la hora de reforjar.

 

CONSUMIBLES

Válidos para el 5.04 y se actualizarán para nivel 90.

Frasco  Frasco de la mente dracónica
Pociones  Poción Volcánica
Comida  Cabeza de sabiola cortada ó  Festín de marisco magnífico

 

GEMAS

Válidas para el 5.04 y se actualizarán para nivel 90.

Hueco Meta  Diamante de espíritu de las Sombras ardiente
Hueco Azul  Espinela de sombras velada
Hueco Rojo  Granate de la reina luminoso
Hueco Amarillo  Coral de lava temerario

 

ENCANTAMIENTOS

Válidos para el 5.04 y se actualizarán para nivel 90.

Cabeza Ha sido eliminado del juego
Hombro Inscripción de magnetita cargada superior
Espalda Encantar capa: intelecto superior
Pecho Encantar pechera: estadísticas incomparables
Muñecas Encantar brazales: intelecto poderoso
Manos Encantar guantes: celeridad
Cintura Hebilla de acero de ébano
Piernas Hilo de hechizo encantado potente
Pies Encantar botas: corredor de lava
Dedo Encantar anillo: intelecto *solo encantadores*
Arma Encantar arma: torrente de poder
Mano izquierda Encantar mano izq.: intelecto excelente

 

GLIFOS  

Los glifos al eliminarse los Primordiales pasan a ser una parte menos importante del sistema de juego en cuanto a maximización de DPS y sólo algunos pueden suponer alguna utilidad en determinados momentos y situaciones. Voy a poner los más interesantes por orden de preferencia.

Glifos Sublimes

Glifos Menores

  • Ninguno aporta nada especial en la rama Escarcha.

 

ESTADÍSTICAS

INT > GOLPE > CRÍTICO (HASTA 25%) > CELERIDAD > MAESTRÍA > CRÍTICO

 A nivel 85 los índices necesarios para obtener un 1% de incremento son los siguientes

Est Índice necesario
Golpe 102 (1530 cap) (1435 Draenei) *NUEVO*
Crítico 179
Celeridad 128
Maestría 89,60 (para escarcha) *NUEVO*
Intelecto 591 (1% crít) *NUEVO*

A nivel 90 los índices necesarios para obtener un 1% de incremento son los siguientes

Est Índice necesario
Golpe 340 (5100 cap) (4760 Draenei)
Crítico 600
Celeridad 425
Maestría 299,95 (para escarcha)
Intelecto 2154 (1% crít)

Como siempre la estadística principal será el Intelecto, después deberemos de llegar al Cap de Golpe, y trás esto deberemos llegar a nuestro «Segundo Cap» que sería el de Crítico (un 25%) aplicando esta sencilla fórmula (Trizar+25%x2), con lo que siempre que nuestro objetivo esté congelado será 100% Crítico, a partir de ahí, siempre deberemos obtener la mayor cantidad de Celeridad posible y posteriormente Maestría.

*Cabe destacar que actualmente en la Beta de MoP el Cap de Trizar es inalcanzable, por lo que se produce un mayor aumento de DPS obviando el crítico hasta que dicho Cap no sea alcanzable.

 

ESTILO DE JUEGO Y ROTACIONES

Utilizaremos siempre Armadura de Escarcha.

Al iniciar la cuenta atrás del Jefe utilizaremos antes de entrar en combate Invocación o Runa de poder (en función de la opción escogida),  Reflejo exacto junto con   Poción Volcánica y pre-lanzaremos Descarga de Escarcha

* En caso de ser Jefe estático utilizaremos Presencia mental con Descarga de Escarcha

Utilizaremos Orbe congelado

Utilizaremos Congelar de nuestro Elemental de Agua

Utilizaremos la Bomba escogida (  Bomba viva Tempestad abisal Bomba de Escarcha)

Utilizaremos Descarga de Pirofrío siempre que tengamos el «proc» Congelación cerebral

Utilizaremos Lanza de hielo siempre que tengamos las 3 cargas de Descarga de Escarcha en el objetivo y Dedos de Escarcha

Utilizaremos Descarga de Escarcha mientras el resto de habilidades estén en tiempo de reutilización/sin «proc».

 

EQUIPO

Esta es la configuración con los reforjes a Mago Escarcha para una clase genérica en cuanto al Golpe (es decir, cualquiera excepto Draenei) con 1537 de índice y obteniendo el Cap de Crítico del 25%

Nombre Nivel Hueco Botín Reforjar Gemas
imagen Caperuza de señor del tiempo
410 Cabeza Cuerno Negro  Crit > Golpe  metagema gema 
imagen  Ópalo de la Orden secreta 397 Cuello  Puntos de Valor    
imagen  Manto de señor del tiempo  410  Hombro  Hagara  Mae > Cel  gema gema
imagen  Manteo nanopreciso 397  Espalda  Puntos de Valor  Mae > Cel  gema 
imagen  Togas de señor del tiempo  410  Pecho  Ultraxión    gema gema 
imagen  Brazales del desterrado 410  Muñeca  Hagara  Mae > Golpe  gema 
imagen  Guantes de humo líquido  416  Manos  Espinazo Alamuerte  Cri > Golpe  gema gema
imagen  Cordón del campeón asesinado  410  Cintura  Zon’ozz  Cri > Golpe  gema 
imagen  Leotardos de señor del tiempo  410  Piernas  Yor’sahj  Mae > Crí  gema gema 
imagen  Botas militares con espuelas 410  Pies  Cuerno Negro  Cri > Mae  gema gema
imagen  Anillo infinito  410  Dedo  Varios Jefes  Golpe > Cel  gema 
imagen  Anillo del quebrado  410  Dedo  Hagara    Mae > Crit  gema 
imagen  Insignia de mente corrupta  410  Abalorio  Yor’sahj     
imagen  Voluntad de desvinculación  416  Abalorio  Espinazo Alamuerte     
imagen  Dragonira, el Reposo de Tarecgosa  397  Dos Manos  Misión Legendaria    gema gema gema

 

THEORYCRAFTING

Por ahora esta sección del Mago Escarcha podríamos decir que está en pañales, por lo que a medida que vayamos obteniendo información iré actualizando esta sección.

 

CONCLUSIÓN

El Mago Escarcha es una especialización que me pareció realmente entretenida desde los cambios implementados en la Beta de Mists of Pandaria y fundamentalmente fue lo que me animó a hacer esta guía que iré actualizando a medida que vayan surgiendo novedades.

Igualmente espero que a todos los interesados en esta guía hayan obtenido información interesante y clara.

Prometo ir actualizando la guía a medida que vayan surgiendo más fuentes de información y se realicen mas testeos

Dicho esto, espero que hayáis disfrutado con mi guía y os haya servido de ayuda.

Wrathîon (EU-Dun Modr) unknown-eu.wowstead.com

 

 

Written by Wrathîon

Deja una respuesta

Beta Streaming – La Guardia de Piedra 10N

Presentación: Monje Maestro Cervecero (Tanque)