- Introducción
- Talentos
- Razas
- Consumibles
- Gemas
- Encantamientos
- Glifos
- Estadísticas
- Estilo de Juego y Rotaciones
- Equipo
- Theroycrafting
- Conclusión
INTRODUCCIÓN
¡Buenas! En primer lugar comenzaré con las presentaciones, mi nombre es Wrathîon de la guild Unknown Entity de Dun Modr y mi meta es dar a conocer en mayor profundidad los cambios del Mago, en este caso la rama Escarcha.
La rama Escarcha es quizás la especialización que más cambios ha experimentado, ya que, la idea de Blizzard es que sea una rama totalmente viable para el raideo JcE llegándola a equiparar con las ramas Fuego y Arcano.
Esta guía (como todas a inicio de expansión) tratará de orientar a la Comunidad española de forma inicial que desee disfrutar del Mago Escarcha desde el parche 5.0.4 (es decir a level 85) hasta Mists of Pandaria y será actualizada conforme hayán nuevas noticias o actualizaciones.
TALENTOS
La introducción de los talentos en el Mago le han otorgado una gran versatilidad, lo que nos permite cambiar entre unos talentos u otros en función del movimiento que nos exija un determinado Jefe.
En principio esta sería la configuración básica para un jefe estático.
Esta sería nuestra configuración en un jefe en el cual necesitemos una gran cantidad de dinamismo.
A continuación explicaré cada talento y su porqué:
Talentos orientados al movimiento del mago.
- Presencia mental: Útil en jefes estáticos para utilizar un hechizo de forma instántanea, siendo la mejor opción Descarga de Escarcha ya que al iniciar un Jefe ayuda a acumular más rápido las 3 cargas y además hace más daño que Descarga de Pirofrío.
- Agostar: Opción recomendada para jefes que nos exijan bastante movimiento puesto que podremos lanzarlo a la par que nos movemos y además tiene un 9% de probabilidad de que salte el proc Dedos de Escarcha.
- Témpanos de hielo: Este talento es para jefes con un movimiento prácticamente nulo, a mi forma de ver es el talento menos útil puesto que tán sólo es para movimientos en momentos muy puntuales.
Talentos orientados a la mitigación de daño.
- Escudo temporal: Este talento nos dará un aturdir de 4 segundos que nos devolverá la salud perdida durante 6 segundos
- Velocidad llameante: Talento exclusivamente de uso JcJ.
- Barrera de hielo: A mi modo de ver el mejor talento para escoger en cuanto a la mitigación de daño, ya que, puede llegar a mitigar una gran cantidad de daño en el tiempo
Talentos orientados al control de masas.
- Anillo de Escarcha: Talento útil para dejar congelados a los objetivos, buena opción a la hora de intentar controlar a los objetivos en áreas.
- Resguardo de hielo: Talento parecido al Anillo de Escarcha pero a diferencia de este se lo aplicaremos a un aliado para que al recibir daño congele a su alrededor.
- Fauces de Escarcha: Talento en principio orientado plenamente al JcJ.
Talentos orientados a la supervivencia extrema.
- Invisibilidad superior: Talento útil para situaciones muy puntuales, pudiendo ser utilizado para salir de combate o como habilidad de reducción de daño (de un 90%).
- Cauterizar: Este talento en mi opinión es y será muchas veces clave en gran cantidad de Jefes para modificar un poco la mecánica en beneficio de la banda pudiendo «comer» una cantidad muy elevada de daño fácilmente curable.
- Mordedura de frío: Este talento está a mi forma de ver orientado totalmente al JcJ, si bien para algún posible Jefe puntual nos proporciona la alternativa de resetear el tiempo de reutilización de nuestro Bloque de hielo además de curarnos.
Talentos de daño extra periódico. Si bien a un solo objetivo el DPS es muy parecido, en función del encuentro alguna Bomba es mejor que otra en función de las circunstancias.
- Tempestad abisal: Este talento es el que mayor DPS a un solo objetivo proporciona, debiendo ser renovado antes de su último «tick».
- Bomba viva:Este talento pasa a ser el mejor siempre que el encuentro tenga entre 3 y 5 objetivos juntos, ya que, con el glifo Glifo de Explosión de Fuego podremos extenderla y tenerla en un total de 3 objetivos de forma que solo gastamos 2 segundos para aplicarla en 3 objetivos. La Bomba viva al contrario que Tempestad abisal debemos dejar que «explote» puesto que hace un alto daño final.
- Bomba de Escarcha: Esta Bomba es muy útil cuando tenemos más de 5 objetivos puesto que hace un gran daño de área, además con el glifo Glifo de Explosión de Fuego podremos controlar su explosión mediante la utilización de Explosión de Fuego. La Bomba de Escarcha es la única casteada, si bien cabe destacar que con un suficiente nível de celeridad el lanzamiento se queda en 1 segundo, por lo que esto es irrelevante, además es la única Bomba que posee tiempo de reutilización, que a su vez se ve reducido por la celeridad.
Talentos de aumento de daño.
- Invocación: Este talento es muy útil, ya que proporciona una gran cantidad de DPS tanto con movimiento como estático, si bien te obliga a usar Evocación cada 40 segundos pero tiene la «ventaja» de que mediante la utilización del glifo Glifo de Evocación ayudaremos muchísimo a ser curados, además de que el Mago Escarcha tiene la celeridad como mejor aliado, lo que hace que el tiempo de Evocación sea menor.
- Runa de poder: Si hay un encuentro en el que un Jefe sea totalmente estático o con un movimiento mínimo probablemente la Runa será nuestra mejor opción, como anteriormente he mencionado el Mago Escarcha funcionará con celeridad, lo que hace que el lanzamiento de la Runa se reduzca a 1 segundo.
- Resguardo de encantador: El Resguardo es una opción interesante para Jefes con un daño muy continuo donde podamos utilizar continuamente dicha habilidad, ya que, requiere un gran control de los momentos exactos en los que vamos a recibir daño.
RAZAS
La raza que tenga nuestro Mago siempre ha sido un pequeño incremento en el DPS de este, por eso creo que debo hacer un poco de mención a este tema, ya que, dependiendo de una facción y de una raza tendremos unas ventajas u otras.
Orco: Sin duda la mejor raza del juego, ya que, posee la habilidad Furia sangrienta además de Ordenar aumentando ambas considerablemente el DPS del Mago Escarcha.
No-muerto: No proporciona ninguna habilidad que proporcione DPS.
Troll: Posee la racial Rabiar, muy interesante en cuanto a daño en ráfaga pero por debajo del orco.
Elfo de sangre: Al igual que los No-muertos no poseen nada en especial que nos otorgue un aumento de DPS.
Goblin: El goblin es una clase interesante gracias a su pasiva El tiempo es oro que nos proporciona un 1% de Celeridad.
Pandaren: Se ven beneficiados al comer doblando el beneficio que esta proporcione mediante la habilidad pasiva Epicúreo, siendo esta racial bastante interesante para alcanzar Caps o simplemente para doblar el Intelecto de nuestra comida.
Draenei: La raza Draenei posée la siempre interesante pasiva Presencia heroica dándonos un 1% de Golpe.
Enano: A mi modo de ver la peor raza de World of Warcraft para un Mago, ya que, no aporta nada (además de tener un «look» horrible).
Gnomo: La habilidad pasiva Mente expansiva puede ser interesante aunque no es un aumento de DPS real sino circunstancial (al menos para el Mago Escarcha) y la habilidad pasiva Especialización en hojas cortas que detallaré una vez acabe la explicación de las razas.
Elfo de la noche: Prácticamente podríamos aplicar lo mismo que he dicho anteriormente del Enano pero con una leve mejoría de «look».
Humano: Posée la habilidad Sálvese quien pueda que funciona a modo de Abalorio JcJ y en ciertos combates nos permite quitarnos algunos debuffos que a la larga nos proporcionarán más DPS, además de la pasiva Especialización en espadas que al igual que como dije con los Gnomos comentaré más abajo.
Huargen: Tienen la habilidad pasiva Saña dando un nada despreciable 1% de Crítico (en cuanto a índice de habilidades sería la mejor puesto que necesitamos más índice para el 1% de Crítico que de Golpe, pero debemos tener en cuenta que al comienzo de MoP no llegaremos al Cap de Crítico ni por asomo), además de la habilidad Huida oscura que proporciona un útil sprint.
Pandaren: Se ven beneficiados al comer doblando el beneficio que esta proporcione mediante la habilidad pasiva Epicúreo, siendo esta racial bastante interesante para alcanzar Caps o simplemente para doblar el Intelecto de nuestra comida.
**Con la llegada de Mists of Pandaria Blizzard ha decidido que la Pericia para un taumaturgo otorgue un 1% de Golpe, siendo así, las raciales de los Humanos y Gnomos se hacen bastante útiles además de las facilidades que esto aporta a la hora de reforjar.
CONSUMIBLES
Válidos para el 5.04 y se actualizarán para nivel 90.
Frasco | Frasco de la mente dracónica |
Pociones | Poción Volcánica |
Comida | Cabeza de sabiola cortada ó Festín de marisco magnífico |
GEMAS
Válidas para el 5.04 y se actualizarán para nivel 90.
Hueco Meta | Diamante de espíritu de las Sombras ardiente |
Hueco Azul | Espinela de sombras velada |
Hueco Rojo | Granate de la reina luminoso |
Hueco Amarillo | Coral de lava temerario |
ENCANTAMIENTOS
Válidos para el 5.04 y se actualizarán para nivel 90.
Cabeza | Ha sido eliminado del juego |
Hombro | Inscripción de magnetita cargada superior |
Espalda | Encantar capa: intelecto superior |
Pecho | Encantar pechera: estadísticas incomparables |
Muñecas | Encantar brazales: intelecto poderoso |
Manos | Encantar guantes: celeridad |
Cintura | Hebilla de acero de ébano |
Piernas | Hilo de hechizo encantado potente |
Pies | Encantar botas: corredor de lava |
Dedo | Encantar anillo: intelecto *solo encantadores* |
Arma | Encantar arma: torrente de poder |
Mano izquierda | Encantar mano izq.: intelecto excelente |
GLIFOS
Los glifos al eliminarse los Primordiales pasan a ser una parte menos importante del sistema de juego en cuanto a maximización de DPS y sólo algunos pueden suponer alguna utilidad en determinados momentos y situaciones. Voy a poner los más interesantes por orden de preferencia.
Glifos Sublimes
- Glifo de Lanza de hielo Vital para peleas con más de un objetivo
- Glifo de Venas heladas Glifo importante para un Mago Escarcha, ya que, al utilizar la celeridad como estadística principal sumado a la utilización del Heroísmo el tiempo de lanzamiento de Descarga de Escarcha estaría por debajo del segundo por lo que estaríamos perdiendo DPS.
- Glifo de Elemental de agua Glifo importante para Jefes con movimiento (sí, tu mascota también juega) además de ganar una cierta inteligencia a la hora de pegar a tus objetivos.
- Glifo de Explosión de Fuego Tiene distintas utilidades asociadas al talento de nivel 75 que hayamos escogido, con el uso de Bomba viva sería de obligado uso este glifo.
- Glifo de Evocación Nos permite recuperar vida mientras utilizamos Evocación a priori opción interesante para Jefes que requieran gran cantidad de curas.
- Glifo de Deflagración Arcana (situacional) Aumenta en 5 m el rango de este hechizo. Si necesitamos hacer áreas es una opción interesante acompañándolo de Glifo de Lanza de hielo.
Glifos Menores
- Ninguno aporta nada especial en la rama Escarcha.
ESTADÍSTICAS
INT > GOLPE > CRÍTICO (HASTA 25%) > CELERIDAD > MAESTRÍA > CRÍTICO
A nivel 85 los índices necesarios para obtener un 1% de incremento son los siguientes
Est | Índice necesario |
---|---|
Golpe | 102 (1530 cap) (1435 Draenei) *NUEVO* |
Crítico | 179 |
Celeridad | 128 |
Maestría | 89,60 (para escarcha) *NUEVO* |
Intelecto | 591 (1% crít) *NUEVO* |
A nivel 90 los índices necesarios para obtener un 1% de incremento son los siguientes
Est | Índice necesario |
---|---|
Golpe | 340 (5100 cap) (4760 Draenei) |
Crítico | 600 |
Celeridad | 425 |
Maestría | 299,95 (para escarcha) |
Intelecto | 2154 (1% crít) |
Como siempre la estadística principal será el Intelecto, después deberemos de llegar al Cap de Golpe, y trás esto deberemos llegar a nuestro «Segundo Cap» que sería el de Crítico (un 25%) aplicando esta sencilla fórmula (Trizar+25%x2), con lo que siempre que nuestro objetivo esté congelado será 100% Crítico, a partir de ahí, siempre deberemos obtener la mayor cantidad de Celeridad posible y posteriormente Maestría.
*Cabe destacar que actualmente en la Beta de MoP el Cap de Trizar es inalcanzable, por lo que se produce un mayor aumento de DPS obviando el crítico hasta que dicho Cap no sea alcanzable.
ESTILO DE JUEGO Y ROTACIONES
Utilizaremos siempre Armadura de Escarcha.
Al iniciar la cuenta atrás del Jefe utilizaremos antes de entrar en combate Invocación o Runa de poder (en función de la opción escogida), Reflejo exacto junto con Poción Volcánica y pre-lanzaremos Descarga de Escarcha
* En caso de ser Jefe estático utilizaremos Presencia mental con Descarga de Escarcha
Utilizaremos Orbe congelado
Utilizaremos Congelar de nuestro Elemental de Agua
Utilizaremos la Bomba escogida ( Bomba viva, Tempestad abisal, Bomba de Escarcha)
Utilizaremos Descarga de Pirofrío siempre que tengamos el «proc» Congelación cerebral
Utilizaremos Lanza de hielo siempre que tengamos las 3 cargas de Descarga de Escarcha en el objetivo y Dedos de Escarcha
Utilizaremos Descarga de Escarcha mientras el resto de habilidades estén en tiempo de reutilización/sin «proc».
EQUIPO
Esta es la configuración con los reforjes a Mago Escarcha para una clase genérica en cuanto al Golpe (es decir, cualquiera excepto Draenei) con 1537 de índice y obteniendo el Cap de Crítico del 25%
Nombre | Nivel | Hueco | Botín | Reforjar | Gemas |
---|---|---|---|---|---|
Caperuza de señor del tiempo |
410 | Cabeza | Cuerno Negro | Crit > Golpe | |
Ópalo de la Orden secreta | 397 | Cuello | Puntos de Valor | ||
Manto de señor del tiempo | 410 | Hombro | Hagara | Mae > Cel | |
Manteo nanopreciso | 397 | Espalda | Puntos de Valor | Mae > Cel | |
Togas de señor del tiempo | 410 | Pecho | Ultraxión | ||
Brazales del desterrado | 410 | Muñeca | Hagara | Mae > Golpe | |
Guantes de humo líquido | 416 | Manos | Espinazo Alamuerte | Cri > Golpe | |
Cordón del campeón asesinado | 410 | Cintura | Zon’ozz | Cri > Golpe | |
Leotardos de señor del tiempo | 410 | Piernas | Yor’sahj | Mae > Crí | |
Botas militares con espuelas | 410 | Pies | Cuerno Negro | Cri > Mae | |
Anillo infinito | 410 | Dedo | Varios Jefes | Golpe > Cel | |
Anillo del quebrado | 410 | Dedo | Hagara | Mae > Crit | |
Insignia de mente corrupta | 410 | Abalorio | Yor’sahj | ||
Voluntad de desvinculación | 416 | Abalorio | Espinazo Alamuerte | ||
Dragonira, el Reposo de Tarecgosa | 397 | Dos Manos | Misión Legendaria |
THEORYCRAFTING
Por ahora esta sección del Mago Escarcha podríamos decir que está en pañales, por lo que a medida que vayamos obteniendo información iré actualizando esta sección.
CONCLUSIÓN
El Mago Escarcha es una especialización que me pareció realmente entretenida desde los cambios implementados en la Beta de Mists of Pandaria y fundamentalmente fue lo que me animó a hacer esta guía que iré actualizando a medida que vayan surgiendo novedades.
Igualmente espero que a todos los interesados en esta guía hayan obtenido información interesante y clara.
Prometo ir actualizando la guía a medida que vayan surgiendo más fuentes de información y se realicen mas testeos
Dicho esto, espero que hayáis disfrutado con mi guía y os haya servido de ayuda.
Wrathîon (EU-Dun Modr) unknown-eu.wowstead.com