Guía de La Mente Colmena, encuentro de la banda Ny’alotha, Ciudad del Despertar en Battle for Azeroth. En este artículo, trataremos las guías en modo Normal, Heroico y Mítico de este encuentro y se añadirán todos los posibles vídeos y videoguías que se vayan realizando al respecto.
Lore del encuentro
Los generales Ka’zir y Tek’ris se enfrentan en un conflicto de voluntades y compiten sin descanso por el control de los aqir. Cada vez que uno de los dos le arrebata el control al otro, la colmena cambia sus tácticas y obedece cada orden con lealtad ferviente.
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Changelog
Cambios en la guía:
- [08/01/20] Publicación de la guía.
Información General
La Mente Colmena | |
---|---|
Tipo de encuentro: | Dos objetivos que invocan adds. |
Enfurecimiento: | Desconocido |
Notas: | Este encuentro requiere bastante organización entre los seleccionados para realizar una cierta mecánica. |
Resumen Guía de Mazmorra
Ka’zir y Tek’ris controlan y manipulan una colmena de aqir. La influencia sobre los aqir se alterna entre Ka’zir y Tek’ris de forma periódica, lo que cambia los aqir que se invocan durante el encuentro.
Habilidades de la Mente Colmena
Mente colmena El control de la mente colmena se alterna entre Tek’ris y Ka’zir.
En diifcultad Heroica y Mítica, el efecto de la mente colmena activa un frenesí devorador cuando se transfiere.
- Frenesí devorador [Sólo Heroico y Mítico] El enjambre entra en frenesí e inflige 3 p. de daño de Naturaleza a todos los jugadores cada 0.5 s durante 12 s. Cada vez que se activa Frenesí devorador, el daño infligido aumenta un 20%.
- Control de la mente colmena de Tek’ris Cuando Tek’ris o Ka’zir están a más de 20 m el uno del otro, activan Velo de sombras. Todos los aqir inferiores invocados durante este efecto obtienen Infusión del Vacío de forma permanente.
- Velo de sombras Reduce un 99% el daño recibido de Ka’zir, Tek’ris y todos los aqir inferiores.
- Infusión del Vacío Aumenta el daño infligido un 1% y la velocidad de movimiento un 1% cada 1 s. Todos los aqir inferiores invocados durante Control de la mente colmena de Tek’ris obtienen este efecto de forma permanente.
- Control de la mente colmena de Ka’zir Cuando Tek’ris o Ka’zir están en un radio de 20 m el uno del otro, activan Velo de sombras. Todos los aqir inferiores invocados durante este efecto obtienen Regeneración de forma permanente.
- Velo de sombras Reduce un 99% el daño recibido de Ka’zir, Tek’ris y todos los aqir inferiores.
- Regeneración Los aqir inferiores regeneran un 3% de su salud máxima cada 1 s mientras están por debajo de un 20% de salud. Todos los aqir inferiores invocados durante Control de la mente colmena de Ka’zir obtienen este efecto de forma permanente.
Ka’zir
- Erupción volátil Ka’zir aumenta un 150% la salud máxima de un zángano aqir y le otorga inmunidad a los efectos de pérdida de control. Tras 20 s, el zángano aqir se autodestruye e inflige 200.992 p. de daño de Naturaleza a todos los jugadores.
- Engendrar aqir ácido Ka’zir engendra aqir ácidos que avanzan rociando ácido. Los jugadores que entran en contacto con ellos reciben 125.620 p. de daño de Naturaleza y quedan afectados por Corrosión.
En dificultad mítica, surgen charcos de ácido de los huevos aqir ácidos antes de eclosionar.
- Corrosión Inflige 15.086 p. de daño de Naturaleza cada 2 s y aumenta todo el daño recibido un 25% durante 8 s.
- Nova de aturdimiento mental Ka’zir rocía Toxina de aturdimiento mental a todos los jugadores, lo que inflige 25.111 p. de daño de Naturaleza cada 2 s y reduce la celeridad un 50% durante 8 s.
Tek’ris
- Evolución acelerada [Sólo Heroico y Mítico] Tek’ris transforma a un zángano aqir en un devastador aqir, lo que le restaura un 100% de su salud, además le aumenta un 450% la salud y un 450% el daño infligido.
- Devastador aqir [Sólo Heroico y Mítico] Los devastadores aqir responden a la amenaza e infligen mucho daño físico.
- Despedazar [Sólo Heroico y Mítico] Inflige 71.422 p. de daño físico cada 2 s durante 20 s.
- Devastador aqir [Sólo Heroico y Mítico] Los devastadores aqir responden a la amenaza e infligen mucho daño físico.
- Explosión anuladora Tek’ris golpea el suelo, lo que inflige 82.909 p. de daño de las Sombras a los jugadores en un cono frontal y les aplica Anulación.
- Anulación Inflige 37.686 p. de daño de las Sombras cada 2 s y reduce un 50% los efectos de sanación recibidos durante 6 s.
- Vacío resonante Tek’ris lanza una ola de energía del Vacío, lo que inflige 62.695 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores y provoca que emitan un pulso que inflige 50.287 p. de daño de las Sombras extras a los aliados en un radio de 4 m.
En dificultad mítica, Vacío resonante también activa Eco entrópico.
- Eco entrópico [Sólo Mítico] Vacío resonante crea Eco entrópico en la ubicación de cada jugador, lo que inflige 196.386 p. de daño de las Sombras a los jugadores en un radio de 4 m del punto de impacto y los aflige con Anulación.
- Anulación [Sólo Mítico] Inflige 73.622 p. de daño de las Sombras cada 2 s y reduce un 100% los efectos de sanación recibidos durante 6 s.
- Eco entrópico [Sólo Mítico] Vacío resonante crea Eco entrópico en la ubicación de cada jugador, lo que inflige 196.386 p. de daño de las Sombras a los jugadores en un radio de 4 m del punto de impacto y los aflige con Anulación.
Reconstitución oscura Al llegar al 1% de salud, el taumaturgo se vuelve inmune a todo el daño y comienza a lanzar Reconstitución oscura, lo que sana un 30% de la salud máxima del taumaturgo. El lanzamiento se interrumpe si Tek’ris y Ka’zir son derrotados.
Aqir inferior
- Zángano aqir
- Descerebrado Ataca a objetivos aleatorios.
- Sangre ácida [Sólo Heroico y Mítico] Los zánganos aqir dejan charcos de ácido al morir que infligen 78.620 p. de daño de Naturaleza cada 1.5 s a los jugadores que se encuentren en el área.
- Dardo aqir
- Resonancia psiónica Inflige 20.115 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores y pasa a una nueva ubicación.
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Estrategia en Modo Heroico y Normal
El encuentro con la Mente colmena es un encuentro de dos objetivos que no comparten el porcentaje de salud y que irán invocando oleadas de adds.
Cada uno de los dos objetivos tiene habilidad propias y para poder anticiparnos a las oleadas que van a invocar, debemos estar atentos al control de la Mente colmena. (Si lo tiene Tek’ris o Ka’zir.)
Durante todo el combate será muy importante el posicionamiento y los efectos de control de masas.
Habilidades generales
Al comenzar el encuentro debemos localizar qué jefe tiene el control de la Mente colmena, con esa información los tanques deben acercar o alejar a los jefes entre sí.
En caso de que Tek’ris tenga el control de la mente colmena, Control de la mente colmena de Tek’ris, los dos jefes deben permanecer a menos de 20m.
En caso de que estén muy alejados, ambos jefes y los adds invocados por Tek’ris reducen el daño recibido un 99% (Velo de sombras) y aumentan el daño infligido y la velocidad de movimiento un 1% cada 1s de forma permanente (Infusión del Vacío).
En caso de que Ka’zir tenga el control de la mente colmena, Control de la mente colmena de Ka’zir, los dos jefes deben permanecer a más de 20m.
En caso de que estén muy cerca, ambos jefes y los adds invocados por Za’kir reducen el daño recibido un 99% (Velo de sombras) y regeneran un 3% de su salud máxima cada 1s mientras están por debajo de un 20% de salud de forma permanente (Regeneración).
Teniendo esto en cuenta, los tanques deben alejar o acercar a los jefes rápidamente según el control de la Mente colmena.
Lo más importante es la Reconstitución oscura, esta habilidad se activa cuando Tek’ris o Ka’zir llegan al 1% de salud y provoca que se vuelva inmune hasta que el segundo objetivo sea también derrotado. Si Reconstitución oscura llegará a finalizar su canalización, el jefe se sanaría un 50% de salud.
Lidiando con Ka’zir
Cuando Ka’zir controle la colmena nos encontraremos con las siguientes habilidades.
Durante todo el encuentro Ka’zir irá lanzando Nova de aturdimiento mental, una habilidad que debemos interrumpir o de lo contrario aplicará veneno a toda la banda causando bastante daño y reduciendo la celeridad un 50% durante 8s. Nos bastará con tener una rotación de interrupciones entre tres o cuatro jugadores.
Cada cierto tiempo Ka’zir usará Engendrar aqir ácido, unos adds que irán rodando de un lado a otro de la sala. Si algún jugador entra en contacto con estos aqir, recibirán mucho daño y quedarán afectados por Corrosión, una habilidad que inflige daño y aumenta el daño recibido un 25% durante 8s. Una vez veamos aparecer los huevos de donde saldrán estos aqir, podremos posicionarnos de modo que no nos golpeen mientras realizan su trayectoria, de lo contrario, solo tendremos que esquivarlos mientras van de un lado a otro.
Por último, Ka’zir potencia a un zángano aqir aumentando su vida un 150% con Erupción volátil y y lo vuelve inmune a los efectos de pérdida de control. Este zángano debe morir rápidamente, de lo contrario explotará infligiendo mucho daño a la banda. Este será unos de los objetivos a los que tendremos que priorizar, en el momento que se generé este zángano potenciado, todos los DPS deben cambiar su objetivo a él.
Lidiando con Tek’ris
Cuando Tek’ris controle la colmena nos encontraremos con las siguientes habilidades.
Durante todo el encuentro Tek’ris irá lanzando Vacío resonante, esta habilidad inflige daño a toda la banda y provoca que emitan un pulso que inflige daño a los aliados en un radio de 4m. Para evitar este daño extra, unos segundos antes del lanzamiento de Vacío resonante debéis alejaros de los aliados cercanos.
Tek’ris también usará Explosión anuladora, un cono frontal que inflige bastante daño y aplica Anulación, lo cual reduce nuestra sanación un 100% durante 6s. Es aconsejable colocar una marca sobre los tanques para saber en qué posición están en todo momento, así no tendremos problema y sabremos donde está la cara del jefe en todo momento para evitar esta habilidad.
Lidiando con los Aqir inferiores
Encontraremos dos tipos de Aqir inferiores, los cuales por las habilidades de Tek’ris o Za’kir vistas arriba podrán potenciarse o evolucionar.
Zángano aqir
Estos enemigos no pueden ser tanqueados, irán marcando a objetivos aleatorios con Descerebrado.
Una opción sería asignar una posición en la sala a la que llevar estos zánganos y derrotarlos ahí para facilitar la mecánica adicional que tendremos en modo Heroico.
Dardo aqir
Estos dardos irán apareciendo en grupos de tres y serán uno de los principales enemigos, por lo que tendremos que priorizar bastante daño en ellos para evitar que la banda reciba mucho daño. La habilidad de estos dardos es Resonancia psiónica, lo cual hace daño a todos los jugadores y provoca que el Dardo aqir cambie su ubicación.
Una opción sería mantener a uno de los tres Dardos aqir bajo los efectos de alguna pérdida de control (CC’s) y derrotar rápidamente a los otros dos. De este modo no tendremos a tres dardos causando daño y cambiando su ubicación constantemente.
Cambios en dificultad Heroica
Estos son os cambios en esta dificultad:
- Cada vez que el control de la Mente colmena cambie se activará un Frenesí devorador. Esta habilidad inflige daño a todos los jugadores durante 12s y aumenta un 15% del daño infligido cada vez que se activa. Es importante que los sanadores estén preparados para sanar una buena cantidad de daño si esta habilidad coincide con alguna otra.
- Tek’ris tendrá una habilidad adicional y será Evolución acelerada. Esta habilidad potenciará a un zángano aqir convirtiéndolo en un Devastador aqir y aumentando su daño y su salud en un 450%. Este devastador aqir hará mucho daño a los tanques, ya que dejará un perjuicio al tanque activo el cual inflige 71422p. de daño físico durante 20s (Despedazar). Este Devastador aqir, será tanqueado junto a los jefes, de modo que podamos hacerles daño mientras priorizamos al Devastador aqir para liberar a los tanques de recibir tanto daño.
- Los zánganos aqir al morir dejarán un charco de Sangre ácida que inflige mucho daño a los jugadores que se encuentren en el área. Es por esto que lo recomendable sería marcar una zona de la sala a donde llevar a estos zánganos para que a la hora de matarles no tengamos toda la plataforma llena de charcos.
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¿Cuándo usar heroísmo?
El uso del Heroísmo / Ansia de sangre o Distorsión temporal al ser un jefe sin Fases y el cual tiene una habilidad que va aumentando su daño cada vez que se activa (Frenesí devorador) será al inicio del combate, para evitar que esta habilidad se active demasiadas veces.
Consejos de rol
DPS
- Prioriza el daño en los Aqir inferiores, incluido el Devastador aqir.
- No hagas daño al Dardo Aqir que se encuentre bajo los efectos de pérdida de control (CC’s)
- Aléjate de los aliados durante [Vacío resonante] para evitar recibir daño extra.
- Asegúrate de interrumpir la [Nova de aturdimiento mental] de Ka’zir.
Sanadores
- [Vacío resonante] inflige un daño considerable a todos los jugadores.
- Los dardos aqir infligen daño a todos los jugadores con [Resonancia psiónica].
- Los zánganos aqir atacan a aliados al azar.
- Durante Frenesí devorador mantened un defensivo de banda activo.
- El tanque activo del Devorador Aqir recibirá mucho daño, no lo descuides en ningún momento.
Tanques
- Tek’ris y Ka’zir reciben daño reducido cuando no se cumplen los requisitos de colocación de [Control de la mente colmena de Tek’ris] o [Control de la mente colmena de Ka’zir].
- Los zánganos aqir están [Descerebrados] y hacen caso omiso de la amenaza.
- Asegúrate de interrumpir la [Nova de aturdimiento mental] de Ka’zir.
- Visualiza en todo momento qué jefe tiene el control de la mente colmena para alejar o acercar a los jefes.
- Mantén al Devastador Aqir cerca de los jefes principales para aprovechar todo el daño de los DPS en ambos objetivos.
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Auras para Ny’alotha, Ciudad del Despertar
Aquí tenéis un conjunto de auras para el Addon Weak Auras que incluye las auras necesarias para este y el resto de encuentros de la banda en todas sus dificultades.
Ctrl+A para seleccionar todo, Ctrl+C para copiar y Ctrl+V para pegar en el juego (Importar)
Créditos de las auras Causese. Aconsejamos visitar este link de auras para posibles actualizaciones del autor.
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Estrategia Modo Mítico
La versión Mítica del encuentro se actualizará una vez podamos probarla en vivo.
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Vídeos en español
Echa un vistazo a algunos vídeos de la comunidad donde se derrota a este encuentro.
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Botín del encuentro
Estos son los objetos de botín que este jefe puede soltar cuando es derrotado. El nivel de objeto mostrado es para su versión Mítico.
Objeto | Nivel | Hueco | Tipo |
---|---|---|---|
Anillo de consciencia colectiva | 120 | Dedo | Miscelánea |
Cubremuñecas calados de Vacío | 120 | Muñeca | Tela |
El ojo que todo lo ve | 120 | Una mano | Obsoleto |
Faja cristalina oscura | 120 | Cintura | Placas |
Grilletes de eslabones de pesadilla | 120 | Muñeca | Malla |
Guantes de espina quitinosa | 120 | Manos | Cuero |
Qwor N’lyeth | 120 | Dos manos | Arma de asta |