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Guía Guerrero Gladiador WoD 6.0.3

  1. Introducción
  2. Cambios en el parche 6.0.2
  3. Glosario
  4. Talentos
  5. Glifos
  6. Estadísticas
  7. Encantamientos y Gemas
  8. Consumibles
  9. Rotación
  10. Equipo BiS

 

INTRODUCCIÓN

Bienvenidos a esta guía sobre el Guerrero Gladiador, nueva característica para los Guerreros en WoD. Soy Mëlkór de la hermandad Insert Guild Name Here de Dun Modr. Esta nueva versión del guerrero nos permitirá hacer DPS con escudo y espada, digamos que es una versión del Guerrero Protección pero centrados en la tarea de hacer DPS.

Esta especialización de DPS se resume en que nuestra  Actitud de batalla se convierte en  Actitud de Gladiador, la cual nos aumenta el daño infligido un 20% y reemplaza  Bloquear con escudo por una nueva habilidad llamada  Carga con escudo que nos aumenta el daño de  Embate con escudo,  Revancha y  Golpe heroico un 25% durante 7 segundos.

 

CAMBIOS EN EL PARCHE 6.0.2

Os dejamos el listado de todos los cambios sufridos por el guerrero justo antes de empezar Warlords of Draenor.

Actitudes
General
Armas
Furia
Protección
Talentos
Consolidación y Refinamiento
Recortes
Control de Masas
  • Ahora  Lanzamiento heroico es una facultad de gran amenaza que genera un 300% de amenaza extra, tiene tiempo de reutilización de 6 segundos (en lugar de 30), pero ahora tiene un alcance mínimo de 15 metros.
  • Ahora,  Temeridad aumenta tanto la probabilidad como el daño de ataque crítico un 15% y un 10%, respectivamente (en lugar del 30% y el 0%).
  •  Lanzamiento destrozador ya no reduce la armadura del objetivo, solo inflige daño y cancela las inmunidades.
  • Arremetida de cabeza es la nueva facultad pasiva de los guerreros:
  • Ahora  Actitud de batalla para los guerreros Armas genera un 115% más de ira de los ataques automáticos y ahora los golpes críticos generan el doble de ira.
  • Ahora la  Actitud defensiva de los guerreros Armas genera un 50% de la ira de los ataques automáticos que se generan en  Actitud de batalla.
  • Ahora los guerreros Armas generan ira al recibir daño de ataques automáticos. Cada 1% de la salud recibida por daño generará 1 p. de ira hasta un máximo de 5 p. de ira por golpe.
  •  Maestría: Golpe de oportunidad se ha sustituido por una nueva facultad pasiva,  Maestría: Maestro de armas.
  • Ahora  Machaque colosal cuesta 20 p. de ira, inflige un 225% más de daño y ya no aumenta el daño de  Embate.
  •  Enfurecer ya no está disponible para los guerreros Armas.
  • Ahora  Ejecutar para los guerreros Armas tiene un coste de 10 p. de ira y consume hasta 30 p. extra de ira para infligir daño extra.
  • Ahora  Golpe mortal cuesta 20 p. de ira (en lugar de generar 10 p. de ira).
  • Se ha eliminado  Abrumar. Ahora los guerreros Armas deberán usar Descuartizar y  Torbellino en su lugar.
  • Descuartizar es una nueva facultad para los guerreros Armas.
    • Descuartizar provoca daño de sangrado durante 18 s. y una descarga final de daño de sangrado cuando el efecto se disipa. Cuesta 5 p. de ira.
  • Se ha eliminado  Embate. Ahora los guerreros Armas deberán usar Descuartizar y  Torbellino en su lugar.
  • Ahora  Golpes de barrido cuesta 10 p. de ira (en vez de 30).
  • Se ha eliminado Muerte súbita.
  • Se ha eliminado Cólera desbocada.
  • Ahora  Torbellino cuesta 20 p. de ira para los guerreros Armas.
  • Los efectos de  Oleada de sangre pasan a formar parte de  Sed de sangre por defecto, y ya no reducen el tiempo de reutilización general de  Golpe salvaje. Su alerta de hechizo se ha trasladado a la casilla superior, en lugar de las casillas izquierda y derecha, y ahora tiene 2 cargas (en lugar de 3).
  • Ahora  Sed de sangre sustituye a  Golpe heroico para los guerreros Furia.
    • Ahora  Golpe salvaje tiene un tiempo de reutilización global básico de 0,75 s y un coste de 45 p. de ira.
  • Ahora  Sed de sangre tiene un 30% más de probabilidad de golpe crítico (en lugar de duplicar la probabilidad normal de golpe crítico).
  •  Locura rabiosa ya no aumenta el daño de los ataques automáticos. En su lugar, también provoca que  Ejecutar golpee con el arma de mano izquierda.
  • Ahora  Arremetida enfurecida extiende la duración de  Machaque colosal 2 s y tiene una alerta de hechizos en las casillas izquierda y derecha.
  •  Glifo de Machaque colosal es un nuevo glifo disponible para los guerreros Furia. El glifo aumenta la duración del efecto de  Machaque colosal a 20 s, pero reduce su efectividad.
  •  Maestría: Bloqueo crítico ahora aumenta la probabilidad de bloqueo crítico un 12% (en vez de un 17,6%).
  •  Manía sangrienta es una nueva facultad pasiva para los guerreros Protección.
    •  Manía sangrienta se activa con los ataques automáticos de multigolpe y regenera un 3% de la salud del guerrero durante tres segundos. Al renovar este efecto, la duración restante se añade al nuevo efecto.
  •  Contestación se ha rediseñado.
    • Ahora  Contestación otorga al guerrero una probabilidad de parar idéntica a la bonificación de golpe crítico del equipo.
  •  Bloquear con escudo ahora regenera una nueva carga cada 12 s (en vez de cada 9).
  •  Centinela inquebrantable ya no aumenta la armadura, pero ahora también reduce un 3% la probabilidad de que paren los ataques. (Ver también Eliminación de golpe y pericia).

Algunas habilidades y hechizos han sido eliminadas y otras han sido combinadas para que se autoexcluyan según la clase y especialización es lo que en inglés han llamado «Ability Pruning» y aquí os las dejamos.

  • Ahora  Cargar enraíza al objetivo (en lugar de aturdirlo). Este efecto no comparte rendimiento decrecient con otros efectos de enraizamiento.
  • Ahora  Belisario hace que  Cargar aturda al objetivo durante 1.5 s en lugar de enraizarlo.
  • Se ha elminado  Desarmar.
  •  Grito intimidador ahora tiene 6 s de duración en JcJ (antes, 8 s).
  •  Salvaguarda ya no elimina los efectos de reducción de movimiento.

 

GLOSARIO

  • AoE – Hechizos de daño en área
  • DoT – Hechizo de daño periódico
  • Boss – Jefe
  • Adds – Enemigos que aparecen o pueden aparecer durante el combate con un boss
  • Cooldown – Tiempo de reutilización de una habilidad
  • CD’s – Habilidades de aumento/reducción de daño o sanación con tiempo de reutilización alto.
  • HoT – Hechizo de sanación periódica.
  • Buff – Beneficio.
  • Debuff – Perjuicio.
  • Spam – Uso repetido de la misma habilidad.
  • Cap – Término utilizado para referirnos cuanto de máximo o mínimo debemos tener en algún atributo o estadística.
  • GCD – Tiempo de reutilización global de nuestras habilidades.
  • Pull – Inicio del combate con un boss o con cualquier enemigo.

 

TALENTOS ÓPTIMOS

talentosGladiator

Hablemos de los talentos, después de probar las distintas combinaciones personalmente recomiendo estos talentos a niveles actuales de equipo (610-640)

Nivel 15
Nivel 30
Nivel 45
Nivel 60
Nivel 75
Nivel 90
Nivel 100

3 mejoras para nuestra  Cargar, la elección dependerá de la mecánica del encuentro al que nos enfrentemos.

  •  Fuerza irresistible: nos permitirá utilizar  Cargar más a menudo ya que reduce el cd de esta habilidad 8 segundos, en bosses con adds y que necesitemos bastante movimiento nos resultará bastante eficiente además de ayudarnos si necesitamos algo de ira.
  •  Doble carga: muy parecido a la primera elección posible, algo más útil si necesitamos usar  Cargar con más frecuencia que 12 segundos.
  •  Belisario: será nuestra mejor opción si durante el encuentro necesitamos aturdir un add.

3 opciones de auto sanación.

  •  Regeneración iracunda: parece ser la mejor opción ya que nos sana un 30% de nuestra salud, el CD es bastante reducido, no forma parte de nuestro GCD y podremos lanzarlo mientras estemos aturdido.
  •  Victoria inminente: solo nos sanará un 15% de nuestra salud máxima con 30 segundos de CD pero con un coste de 10 de ira, necesitaremos tener a un objetivo dentro de nuestro rango de ataque y entra dentro del GCD, en general son demasiados inconvenientes para que sea realmente útil, aunque en ciertos encuentros con muchos adds podría ser interesante ya que si acabamos con el objetivo puede reiniciar su CD.
  •  Segundo aliento: puede que sea la peor opción de las tres, ya que solo se activará cuando estemos por debajo del 35% y no genera una cantidad de salud importante.

3 opciones para aumentar el rendimiento de nuestro daño.

 Graves repercusiones parece que a niveles algo más alto de equipo será la elección más efectiva, pero dado que actualmente las estadísticas que obtenemos mediante nuestro equipo son algo bajas sale más rentable  Golpes implacables, para poder introducir  Golpe heroico en nuestra rotación tal y como explicaremos más adelante.

3 importantes opciones de habilidades que infligen daño.

  •  Rugido de dragón: será la habilidad que más DPS nos aportará tanto en daño para un único objetivo como en daño en AoE ya que basa su daño en nuestro poder de ataque.
  •  Ola de choque: nos servirá en ciertos encuentros donde necesitemos aturdir adds.
  •  Descarga tormentosa: nos servirá en encuentros donde necesitemos aturdir a un add individual, para cortar el lanzamiento de algún hechizo, por ejemplo, y no gastar  Zurrar, pero a niveles de daño se queda atrás ya que se basa en el daño de nuestra arma.

3 habilidades que nos ayudarán a proteger a miembros de la banda.

  •  Vigilancia: es la mejor opción en la mayoría de situaciones, ya que podremos lanzar a cualquier miembro de la banda un CD de reducción de daño de un 30% durante 12 segundos.
  •  Salvaguarda: nos remplazará  Intervenir haciendo que además de interceptar el próximo ataque que reciba el objetivo al que se lo lancemos también le aplicaremos un CD de reducción de daño de un 20% durante 6 segundos, hay que tener cuidado de en qué momento lazamos la habilidad ya que nosotros recibiremos el daño del primer golpe que reciba el objetivo de nuestro  Intervenir.
  •  Reflejo de hechizos en masa: podría ser útil en encuentros donde hechizos importantes lanzados por los bosses pudieran ser reflejados, por el momento la mayoría de hechizos lanzados por los bosses son imposibles de reflejar asi que este talento no lo utilizaremos, al menos por el momento.

3 habilidades que usaremos dependiendo del encuentro al que nos enfrentemos.

  •  Baño de sangre: será la opción más utilizada, ya que nos aportará mayor DPS en la mayoría de las situaciones.
  •  Avatar: es un buen CD de daño para encuentros en los que necesitemos un aumento del daño en algún momento preciso, pero con un alto Cooldown.
  •  Filotormenta: será la mejor opción para combates donde nos enfrentemos a más de 3 adds o cuando los adds no duren el tiempo suficiente para gastar el debuff de  Baño de sangre por completo. 

Aquí solo tenemos una opción posible  Resolución de gladiador ya que es la actitud que tendremos activa durante todo momento.

 

GLIFOS

Glifos sublimes
Glifos menores

Generalmente los más utilizados están en la imagen mostrada aquí arriba.              

 

ESTADÍSTICAS

Prioridad de estadísticas:

 

Fuerza > Bonus de armadura > Celeridad (330 Cap) > Crítico > Celeridad > Multigolpe > Versatilidad > Maestría

 

Resumen de estadísticas:

Fuerza

  • Aumenta nuestro Poder de ataque 1 punto de fuerza 1 punto de Poder de Ataque y el daño que producen nuestras habilidades, además de aumentar nuestra posibilidad de Parar al tener especialización de Tanque.

Bonus de armadura

  • Aumenta nuestra armadura lo que reduce nuestro daño físico recibido y únicamente para las especializaciones de Tanque también aumenta nuestro Poder de Ataque, 1 punto de Bonus de Armadura 1 punto de Poder de Ataque.

Celeridad

  • Aumenta nuestra velocidad de ataque además de añadir daño adicional a nuestros DoTs tales como  Heridas profundas and  Baño de sangre, además de reducir nuestro GCD.

Crítico

  • Aumenta la probabilidad de que nuestros ataques produzcan daño adicional además al tener la especialización de Protección activa nos aumenta la probabilidad de Parada. La habilidad que más se beneficia de nuestro porcentaje de Golpe Crítico es  Embate con escudo ya que cada golpe crítico de  Embate con escudo nos beneficiará con  Ultimátum.

Multigolpe

  • Nos otorga dos probabilidades de un x% (basado en nuestro porcentaje actual) cada una de realizar ataques extras por un valor equivalente al 30% de valor normal. Gracias a  Manía sangrienta, nuestros multigolpes de ataques automáticos nos otorgarán un breve HoT.

Versatilidad

  • Aumenta nuestro daño realizado y disminuye el daño recibido.

Maestría

  • La maestría nos proporciona una bonificación pasiva basada en nuestra especialización de talentos, al ser esta especialización Protección nos bonifica con  Maestría: Bloqueo crítico. Además ganamos pasivamente Maestría de Escudo.

 

ENCANTAMIENTOS Y GEMAS

Como bien sabéis la parte de los encantamientos es tan importante como el resto, es necesario si se quiere sacar todo el partido de este.

Capa Encantar capa: ofrenda de golpe crítico Encantar capa: ofrenda de golpe crítico
Collar Encantar collar: ofrenda de golpe crítico Encantar collar: ofrenda de golpe crítico
Anillo Encantar anillo: ofrenda de golpe crítico Encantar anillo: ofrenda de golpe crítico
Arma
Encantar arma: marca de Señor del Trueno Encantar arma: marca de Señor del Trueno

Al igual con las gemas han visto su número reducido y son de un sólo color encajadas en hueco prismático.

Hueco gema Taladita de golpe crítico superior Taladita de golpe crítico superior

 

CONSUMIBLES

Actualizados a nivel 100

Frasco Frasco de fuerza draénico superior Frasco de fuerza draénico superior
Pociones Poción de armadura draénica Poción de armadura draénica
Comida Barbacoa Roca Negra Barbacoa Roca Negra
Festín Festín salvaje Festín salvaje *cuidado ya que puede darnos Maestría en vez de Golpe crítico que es la estadística que más nos interesa.

 

ROTACIÓN Y JUGABILIDAD

La rotación del Guerrero Gladiador es algo sencilla con la única dificultad de intentar mantener el buff de  Carga con escudo el mayor tiempo posible.

Un único objetivo
Rotación en AoE
El “Pull perfecto”

Nuestras prioridades para una rotación de único objetivo son:

  1.  Carga con escudo
  2.  Golpe heroico, siempre que tengamos activo  Carga con escudo,  Ultimátum, más de 90 puntos de ira o tengamos 4 o más cargas de  Golpes implacables.
  3.  Embate con escudo a CD, atentos al proc de  Escudo y espada.
  4.  Revancha siempre que sea posible y tengamos el bufo de  Carga con escudo.
  5.  Ejecutar cuando nuestro objetivo este por debajo del 20% de salud y tengamos más de 90 puntos de ira y no se cumpla ninguna de las anteriores situaciones.
  6. Finalmente  Devastar será nuestra habilidad de spam, mientras no tengamos disponible ninguna de las anteriores opciones y para que nos active el proc de  Escudo y espada.
  7. Si durante el spam de Devastar tenemos la mala suerte de que no se nos activa ningún proc, llegaremos a las 4 o 5 acumulaciones de  Golpes implacables, y podremos pasar a spamear  Golpe heroico durante la duración de  Golpes implacables, pero recordar que en medida de lo posible hay que mantener activo el bufo de  Carga con escudo.
  1.  Atronar para activar  Heridas profundas en todos los objetivos disponibles.
  2. Continuar con nuestra rotación de único objetivo, tanto  Revancha como  Golpe heroico; siempre que llevemos el  Glifo de Rajar en este caso, golpearan a más de 1 objetivo.
  3. Renovar  Heridas profundas con  Atronar cada 15 segundos.
  1. Poción de armadura draénica Poción de armadura draénica +  Cargar (+35 ira total)
  2.  Baño de sangre +  Ira rabiosa (+10 ira) + Carga con escudo (-20 ira) +  Embate con escudo (+20 ira) (Ultimátum) (+45 ira total)
  3.  Golpe heroico (gratis) +  Revancha (+20 ira) (+65 ira total)
  4.  Rugido de dragón +  Golpe heroico (-30 ira) (+35 ira total)
  5.  Embate con escudo (20 ira) +  Carga con escudo (-20 ira) +  Devastar (Escudo y espada)
  6.  Embate con escudo y continuamos con la rotación.

*Esta situación tiene que ser perfecta, no siempre podremos empezar así el combate

 

EQUIPO BIS

Próximamente

 

 

Written by Epsilon

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