- Introducción
- Cambios en el parche 6.0.2
- Glosario
- Talentos
- Glifos
- Estadísticas
- Encantamientos y Gemas
- Consumibles
- Rotación
- Equipo BiS
INTRODUCCIÓN
Bienvenidos a esta guía sobre el Guerrero Gladiador, nueva característica para los Guerreros en WoD. Soy Mëlkór de la hermandad Insert Guild Name Here de Dun Modr. Esta nueva versión del guerrero nos permitirá hacer DPS con escudo y espada, digamos que es una versión del Guerrero Protección pero centrados en la tarea de hacer DPS.
Esta especialización de DPS se resume en que nuestra Actitud de batalla se convierte en Actitud de Gladiador, la cual nos aumenta el daño infligido un 20% y reemplaza Bloquear con escudo por una nueva habilidad llamada Carga con escudo que nos aumenta el daño de Embate con escudo, Revancha y Golpe heroico un 25% durante 7 segundos.
CAMBIOS EN EL PARCHE 6.0.2
Os dejamos el listado de todos los cambios sufridos por el guerrero justo antes de empezar Warlords of Draenor.
- Ahora las actitudes del guerrero vuelven a tener sus propias barras de acción.
- Ahora al intentar usar una facultad que requiera una actitud diferente cambiará automáticamente a esa actitud.
- Ahora Machaque colosal requiere de la Actitud de batalla.
- Ahora Temeridad requiere de la Actitud de batalla.
- Ahora Golpes de barrido requiere de la Actitud de batalla.
- Ahora Barrera de escudos se encuentra disponible para todas las especializaciones del guerrero (en lugar de solo para Protección) y requiere de Actitud defensiva.
- Los guerreros Armas y Furia pueden usar Barrera de escudos sin tener escudo.
- Ahora Lanzamiento heroico es una facultad de gran amenaza que genera un 300% de amenaza extra, tiene tiempo de reutilización de 6 segundos (en lugar de 30), pero ahora tiene un alcance mínimo de 15 metros.
- Ahora, Temeridad aumenta tanto la probabilidad como el daño de ataque crítico un 15% y un 10%, respectivamente (en lugar del 30% y el 0%).
- Lanzamiento destrozador ya no reduce la armadura del objetivo, solo inflige daño y cancela las inmunidades.
- Además, ya no se aprende mediante una especialización, sino mediante un nuevo glifo sublime: el Glifo de Lanzamiento destrozador.
- Arremetida de cabeza es la nueva facultad pasiva de los guerreros:
- Arremetida de cabeza: la celeridad reduce el tiempo de reutilización global y los tiempos de reutilización de Golpe mortal, Sed de sangre, Embate con escudo y Atronar.
- Maestría: Furia indomable (Furia) aumenta ahora todo el daño (y no solo el físico).
- Ahora Heridas profundas dura 15 segundos o hasta que el objetivo esté completamente curado.
- Enfurecer aumenta todo el daño (y no solo el físico).
- Ahora Actitud de batalla para los guerreros Armas genera un 115% más de ira de los ataques automáticos y ahora los golpes críticos generan el doble de ira.
- Ahora la Actitud defensiva de los guerreros Armas genera un 50% de la ira de los ataques automáticos que se generan en Actitud de batalla.
- Ahora los guerreros Armas generan ira al recibir daño de ataques automáticos. Cada 1% de la salud recibida por daño generará 1 p. de ira hasta un máximo de 5 p. de ira por golpe.
- Maestría: Golpe de oportunidad se ha sustituido por una nueva facultad pasiva, Maestría: Maestro de armas.
- Maestría: Maestro de armas aumenta un 28% el daño que infligen las facultades Machaque colosal, Golpe mortal y Ejecutar (aumenta con la maestría).
- Ahora Machaque colosal cuesta 20 p. de ira, inflige un 225% más de daño y ya no aumenta el daño de Embate.
- Enfurecer ya no está disponible para los guerreros Armas.
- Ahora Ejecutar para los guerreros Armas tiene un coste de 10 p. de ira y consume hasta 30 p. extra de ira para infligir daño extra.
- Ahora Golpe mortal cuesta 20 p. de ira (en lugar de generar 10 p. de ira).
- Se ha eliminado Abrumar. Ahora los guerreros Armas deberán usar Descuartizar y Torbellino en su lugar.
- Descuartizar es una nueva facultad para los guerreros Armas.
- Descuartizar provoca daño de sangrado durante 18 s. y una descarga final de daño de sangrado cuando el efecto se disipa. Cuesta 5 p. de ira.
- Se ha eliminado Embate. Ahora los guerreros Armas deberán usar Descuartizar y Torbellino en su lugar.
- Ahora Golpes de barrido cuesta 10 p. de ira (en vez de 30).
- Se ha eliminado Muerte súbita.
- Se ha eliminado Cólera desbocada.
- Ahora Torbellino cuesta 20 p. de ira para los guerreros Armas.
- Los efectos de Oleada de sangre pasan a formar parte de Sed de sangre por defecto, y ya no reducen el tiempo de reutilización general de Golpe salvaje. Su alerta de hechizo se ha trasladado a la casilla superior, en lugar de las casillas izquierda y derecha, y ahora tiene 2 cargas (en lugar de 3).
- Ahora Sed de sangre sustituye a Golpe heroico para los guerreros Furia.
- Ahora Golpe salvaje tiene un tiempo de reutilización global básico de 0,75 s y un coste de 45 p. de ira.
- Ahora Sed de sangre tiene un 30% más de probabilidad de golpe crítico (en lugar de duplicar la probabilidad normal de golpe crítico).
- Locura rabiosa ya no aumenta el daño de los ataques automáticos. En su lugar, también provoca que Ejecutar golpee con el arma de mano izquierda.
- Ahora Arremetida enfurecida extiende la duración de Machaque colosal 2 s y tiene una alerta de hechizos en las casillas izquierda y derecha.
- Glifo de Machaque colosal es un nuevo glifo disponible para los guerreros Furia. El glifo aumenta la duración del efecto de Machaque colosal a 20 s, pero reduce su efectividad.
- Maestría: Bloqueo crítico ahora aumenta la probabilidad de bloqueo crítico un 12% (en vez de un 17,6%).
- Manía sangrienta es una nueva facultad pasiva para los guerreros Protección.
- Manía sangrienta se activa con los ataques automáticos de multigolpe y regenera un 3% de la salud del guerrero durante tres segundos. Al renovar este efecto, la duración restante se añade al nuevo efecto.
- Contestación se ha rediseñado.
- Ahora Contestación otorga al guerrero una probabilidad de parar idéntica a la bonificación de golpe crítico del equipo.
- Bloquear con escudo ahora regenera una nueva carga cada 12 s (en vez de cada 9).
- Centinela inquebrantable ya no aumenta la armadura, pero ahora también reduce un 3% la probabilidad de que paren los ataques. (Ver también Eliminación de golpe y pericia).
- Ahora Filotormenta es un talento de nivel 90 e intercambia su posición con Descarga tormentosa.
- Filotormenta ya no permite utilizar gritos, excepto Grito desmoralizador, mientras se encuentra activo. Sí permite el uso de Provocar, Regeneración iracunda, Muro de escudo y Última carga.
- Ahora Regeneración iracunda sana un 100% más, pero ya no aumentan sus efectos cuando se está enfurecido.
- El daño de Rugido de dragón ya no se reduce cuando golpea a más de 1 objetivo.
- Se ha reducido a 30 s. el tiempo de reutilización de Reflejo de hechizos en masa, pero ahora sustituye a Reflejo de hechizos.
- Segundo aliento ya no cura directamente al guerrero cuando está activo. En su lugar, le da al guerrero un 10% de Parasitar mientras se encuentra activo, por lo que este se restablece un 10% de todo el daño infligido y de la curación que otorgue.
- Ahora Descarga tormentosa es un talento de nivel 60 e intercambia su posición Filotormenta.
- Se ha eliminado Grito pasmante y se ha sustituido por 3 nuevos talentos que varían según la especialización.
- Armas: Gusto por la sangre: Cada vez que Desgarrar inflige daño, obtiene 3 p. de ira.
- Furia: Golpes furiosos: Golpe salvaje cuesta 15 p. menos de ira.
- Protección: Graves repercusiones: Embate con escudo inflige un 50% de daño extra mientras Bloquear con escudo o Carga con escudo está activa.
- Se ha eliminado Aullido perforador y se ha sustituido por un nuevo talento, Muerte súbita.
- Muerte súbita provoca que los ataques automáticos tengan un 10% de probabilidad de que el siguiente Ejecutar no tenga coste y se pueda usar en cualquier objetivo, independientemente del nivel de salud. Estos Ejecutar no consumen ira extra para infligir daño adicional.
- Ahora Aullido perforador solo se encuentra disponible para los guerreros Furia como facultad por defecto.
- Se ha eliminado Grito perturbador y se ha sustituido por 3 nuevos talentos que varían según la especialización.
- Armas: Embate: Golpea a un oponente y le inflige un 100% de daño con arma. Cada uso consecutivo de Embate aumenta un 50% el daño infligido y un 100% el coste de ira. Requiere de Actitud de batalla.
- Furia: Sed insaciable: Sed de sangre ya no tiene tiempo de reutilización.
- Protección: Golpes implacables: Devastar reduce el coste de Golpe heroico a 6 p. de ira durante 6 s, y se acumula un máximo de 5 veces. Cuando el efecto se aplica 6 veces, su duración no se vuelve a reiniciar.
- Ahora Grito de batalla dura una hora y ya no genera ira.
- Los efectos de Sangre y truenos pasan a formar parte de Heridas profundas por defecto para los guerreros Protección.
- Cargar ya no genera ira cuando se carga contra un objetivo no jugador varias veces seguidas. Cargar seguirá generando siempre ira cuando se utilice contra otros jugadores.
- Ahora Grito de orden dura una hora y ya no genera ira.
- Ahora Actitud defensiva reduce un 20% el daño recibido (en lugar de un 25%).
- Grito desmoralizador ahora dura 8 s (en vez de 10).
- Última carga ahora dura 12 s (en vez de 20).
- Muro de escudo ahora dura 8 s (en vez de 12).
- Los efectos de Furia enfilada pasan a formar parte de Locura rabiosa.
- Los efectos de Empuñadura de titán pasan a formar parte de Locura rabiosa.
- Ahora Locura rabiosa aumenta todo el daño un 30% (en vez de un 20%) al usar armas de una mano.
- Ahora Seccionar cuesta 10 p. de ira e inflige un 20% de daño con arma, además de una velocidad de movimiento lenta.
- Los efectos de Cuchilla de carne pasan a formar parte de Torbellino por defecto para los guerreros Furia.
- Ahora Soldado veterano aumenta un 10% el daño (en lugar de un 15%).
- Los efectos de Escudo y espada pasan a formar parte de Devastar por defecto.
- Ahora Atronar cuesta 10 p. de ira y también reduce un 50% la velocidad de movimiento de los enemigos cercanos durante 6 s.
- Los efectos de Ultimátum pasan a formar parte de Embate con escudo por defecto.
Algunas habilidades y hechizos han sido eliminadas y otras han sido combinadas para que se autoexcluyan según la clase y especialización es lo que en inglés han llamado «Ability Pruning» y aquí os las dejamos.
- Se ha eliminado Actitud rabiosa.
- Se ha eliminado Raja.
- Ahora Machaque colosal solo está disponible para los guerreros Armas.
- Ahora Heridas profundas solo está disponible para los guerreros Protección.
- Se ha eliminado Estandarte desmoralizado.
- Se ha eliminado Aluvión.
- Ahora Estandarte de mofa solo está disponible para los guerreros Protección.
- Ahora Golpe mortal, sustituye a Golpe heroico para los guerreros Armas.
- Berrido de convocación ya no está disponible para los guerreros Protección.
- Ahora, Temeridad solo está disponible para los guerreros Furia y Armas.
- Ahora, Muro de escudo solo está disponible para los guerreros Protección.
- Se ha eliminado Lanzar.
- Atronar ya no está disponible para los guerreros Furia.
- Ahora Torbellino solo está disponible para los guerreros Armas y Furia.
- Ahora Cargar enraíza al objetivo (en lugar de aturdirlo). Este efecto no comparte rendimiento decrecient con otros efectos de enraizamiento.
- Ahora Belisario hace que Cargar aturda al objetivo durante 1.5 s en lugar de enraizarlo.
- Se ha elminado Desarmar.
- Grito intimidador ahora tiene 6 s de duración en JcJ (antes, 8 s).
- Salvaguarda ya no elimina los efectos de reducción de movimiento.
GLOSARIO
- AoE – Hechizos de daño en área
- DoT – Hechizo de daño periódico
- Boss – Jefe
- Adds – Enemigos que aparecen o pueden aparecer durante el combate con un boss
- Cooldown – Tiempo de reutilización de una habilidad
- CD’s – Habilidades de aumento/reducción de daño o sanación con tiempo de reutilización alto.
- HoT – Hechizo de sanación periódica.
- Buff – Beneficio.
- Debuff – Perjuicio.
- Spam – Uso repetido de la misma habilidad.
- Cap – Término utilizado para referirnos cuanto de máximo o mínimo debemos tener en algún atributo o estadística.
- GCD – Tiempo de reutilización global de nuestras habilidades.
- Pull – Inicio del combate con un boss o con cualquier enemigo.
TALENTOS ÓPTIMOS
Hablemos de los talentos, después de probar las distintas combinaciones personalmente recomiendo estos talentos a niveles actuales de equipo (610-640)
3 mejoras para nuestra Cargar, la elección dependerá de la mecánica del encuentro al que nos enfrentemos.
- Fuerza irresistible: nos permitirá utilizar Cargar más a menudo ya que reduce el cd de esta habilidad 8 segundos, en bosses con adds y que necesitemos bastante movimiento nos resultará bastante eficiente además de ayudarnos si necesitamos algo de ira.
- Doble carga: muy parecido a la primera elección posible, algo más útil si necesitamos usar Cargar con más frecuencia que 12 segundos.
- Belisario: será nuestra mejor opción si durante el encuentro necesitamos aturdir un add.
3 opciones de auto sanación.
- Regeneración iracunda: parece ser la mejor opción ya que nos sana un 30% de nuestra salud, el CD es bastante reducido, no forma parte de nuestro GCD y podremos lanzarlo mientras estemos aturdido.
- Victoria inminente: solo nos sanará un 15% de nuestra salud máxima con 30 segundos de CD pero con un coste de 10 de ira, necesitaremos tener a un objetivo dentro de nuestro rango de ataque y entra dentro del GCD, en general son demasiados inconvenientes para que sea realmente útil, aunque en ciertos encuentros con muchos adds podría ser interesante ya que si acabamos con el objetivo puede reiniciar su CD.
- Segundo aliento: puede que sea la peor opción de las tres, ya que solo se activará cuando estemos por debajo del 35% y no genera una cantidad de salud importante.
3 opciones para aumentar el rendimiento de nuestro daño.
Graves repercusiones parece que a niveles algo más alto de equipo será la elección más efectiva, pero dado que actualmente las estadísticas que obtenemos mediante nuestro equipo son algo bajas sale más rentable Golpes implacables, para poder introducir Golpe heroico en nuestra rotación tal y como explicaremos más adelante.
3 importantes opciones de habilidades que infligen daño.
- Rugido de dragón: será la habilidad que más DPS nos aportará tanto en daño para un único objetivo como en daño en AoE ya que basa su daño en nuestro poder de ataque.
- Ola de choque: nos servirá en ciertos encuentros donde necesitemos aturdir adds.
- Descarga tormentosa: nos servirá en encuentros donde necesitemos aturdir a un add individual, para cortar el lanzamiento de algún hechizo, por ejemplo, y no gastar Zurrar, pero a niveles de daño se queda atrás ya que se basa en el daño de nuestra arma.
3 habilidades que nos ayudarán a proteger a miembros de la banda.
- Vigilancia: es la mejor opción en la mayoría de situaciones, ya que podremos lanzar a cualquier miembro de la banda un CD de reducción de daño de un 30% durante 12 segundos.
- Salvaguarda: nos remplazará Intervenir haciendo que además de interceptar el próximo ataque que reciba el objetivo al que se lo lancemos también le aplicaremos un CD de reducción de daño de un 20% durante 6 segundos, hay que tener cuidado de en qué momento lazamos la habilidad ya que nosotros recibiremos el daño del primer golpe que reciba el objetivo de nuestro Intervenir.
- Reflejo de hechizos en masa: podría ser útil en encuentros donde hechizos importantes lanzados por los bosses pudieran ser reflejados, por el momento la mayoría de hechizos lanzados por los bosses son imposibles de reflejar asi que este talento no lo utilizaremos, al menos por el momento.
3 habilidades que usaremos dependiendo del encuentro al que nos enfrentemos.
- Baño de sangre: será la opción más utilizada, ya que nos aportará mayor DPS en la mayoría de las situaciones.
- Avatar: es un buen CD de daño para encuentros en los que necesitemos un aumento del daño en algún momento preciso, pero con un alto Cooldown.
- Filotormenta: será la mejor opción para combates donde nos enfrentemos a más de 3 adds o cuando los adds no duren el tiempo suficiente para gastar el debuff de Baño de sangre por completo.
Aquí solo tenemos una opción posible Resolución de gladiador ya que es la actitud que tendremos activa durante todo momento.
GLIFOS
- Glifo de Ira inagotable es indispensable, los otros dos los cambiaremos en función del encuentro al que nos enfrentemos.
- Glifo de Carga de toro será el más recomendado para la mayoría de situaciones, aportándonos algo más de ira al iniciar el combate.
- Glifo de Descenso de la muerte o Glifo de Velocidad furiosa nos ayudarán en encuentros donde necesitemos algo más de movilidad.
- Glifo de Orden de mordaza será ideal para encuentros donde haya que interrumpir hechizos peligrosos pudiendo pasar a silenciar a un objetivo sin tener que llegar hasta él.
- Glifo de Rajar pasa a ser directamente necesario para bosses con adds.
Generalmente los más utilizados están en la imagen mostrada aquí arriba.
- Glifo de Grito intimidador y Glifo de Sanación sangrienta nos pueden ayudar en ciertos encuentros.
ESTADÍSTICAS
Prioridad de estadísticas:
Fuerza > Bonus de armadura > Celeridad (330 Cap) > Crítico > Celeridad > Multigolpe > Versatilidad > Maestría
Resumen de estadísticas:
Fuerza
- Aumenta nuestro Poder de ataque 1 punto de fuerza 1 punto de Poder de Ataque y el daño que producen nuestras habilidades, además de aumentar nuestra posibilidad de Parar al tener especialización de Tanque.
Bonus de armadura
- Aumenta nuestra armadura lo que reduce nuestro daño físico recibido y únicamente para las especializaciones de Tanque también aumenta nuestro Poder de Ataque, 1 punto de Bonus de Armadura 1 punto de Poder de Ataque.
Celeridad
- Aumenta nuestra velocidad de ataque además de añadir daño adicional a nuestros DoTs tales como Heridas profundas and Baño de sangre, además de reducir nuestro GCD.
Crítico
- Aumenta la probabilidad de que nuestros ataques produzcan daño adicional además al tener la especialización de Protección activa nos aumenta la probabilidad de Parada. La habilidad que más se beneficia de nuestro porcentaje de Golpe Crítico es Embate con escudo ya que cada golpe crítico de Embate con escudo nos beneficiará con Ultimátum.
Multigolpe
- Nos otorga dos probabilidades de un x% (basado en nuestro porcentaje actual) cada una de realizar ataques extras por un valor equivalente al 30% de valor normal. Gracias a Manía sangrienta, nuestros multigolpes de ataques automáticos nos otorgarán un breve HoT.
Versatilidad
- Aumenta nuestro daño realizado y disminuye el daño recibido.
Maestría
- La maestría nos proporciona una bonificación pasiva basada en nuestra especialización de talentos, al ser esta especialización Protección nos bonifica con Maestría: Bloqueo crítico. Además ganamos pasivamente Maestría de Escudo.
ENCANTAMIENTOS Y GEMAS
Como bien sabéis la parte de los encantamientos es tan importante como el resto, es necesario si se quiere sacar todo el partido de este.
Capa | Encantar capa: ofrenda de golpe crítico |
Collar | Encantar collar: ofrenda de golpe crítico |
Anillo | Encantar anillo: ofrenda de golpe crítico |
Arma |
Encantar arma: marca de Señor del Trueno |
Al igual con las gemas han visto su número reducido y son de un sólo color encajadas en hueco prismático.
Hueco gema | Taladita de golpe crítico superior |
CONSUMIBLES
Actualizados a nivel 100
Frasco | Frasco de fuerza draénico superior |
Pociones | Poción de armadura draénica |
Comida | Barbacoa Roca Negra |
Festín | Festín salvaje *cuidado ya que puede darnos Maestría en vez de Golpe crítico que es la estadística que más nos interesa. |
ROTACIÓN Y JUGABILIDAD
La rotación del Guerrero Gladiador es algo sencilla con la única dificultad de intentar mantener el buff de Carga con escudo el mayor tiempo posible.
Nuestras prioridades para una rotación de único objetivo son:
- Carga con escudo
- Golpe heroico, siempre que tengamos activo Carga con escudo, Ultimátum, más de 90 puntos de ira o tengamos 4 o más cargas de Golpes implacables.
- Embate con escudo a CD, atentos al proc de Escudo y espada.
- Revancha siempre que sea posible y tengamos el bufo de Carga con escudo.
- Ejecutar cuando nuestro objetivo este por debajo del 20% de salud y tengamos más de 90 puntos de ira y no se cumpla ninguna de las anteriores situaciones.
- Finalmente Devastar será nuestra habilidad de spam, mientras no tengamos disponible ninguna de las anteriores opciones y para que nos active el proc de Escudo y espada.
- Si durante el spam de Devastar tenemos la mala suerte de que no se nos activa ningún proc, llegaremos a las 4 o 5 acumulaciones de Golpes implacables, y podremos pasar a spamear Golpe heroico durante la duración de Golpes implacables, pero recordar que en medida de lo posible hay que mantener activo el bufo de Carga con escudo.
- Atronar para activar Heridas profundas en todos los objetivos disponibles.
- Continuar con nuestra rotación de único objetivo, tanto Revancha como Golpe heroico; siempre que llevemos el Glifo de Rajar en este caso, golpearan a más de 1 objetivo.
- Renovar Heridas profundas con Atronar cada 15 segundos.
- Poción de armadura draénica + Cargar (+35 ira total)
- Baño de sangre + Ira rabiosa (+10 ira) + Carga con escudo (-20 ira) + Embate con escudo (+20 ira) (Ultimátum) (+45 ira total)
- Golpe heroico (gratis) + Revancha (+20 ira) (+65 ira total)
- Rugido de dragón + Golpe heroico (-30 ira) (+35 ira total)
- Embate con escudo (20 ira) + Carga con escudo (-20 ira) + Devastar (Escudo y espada)
- Embate con escudo y continuamos con la rotación.
*Esta situación tiene que ser perfecta, no siempre podremos empezar así el combate
EQUIPO BIS
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