- Introducción
- Cambios en el parche 6.0.3
- Cambios en el parche 6.2.0
- Talentos
- Glifos
- Estadísticas
- Encantamientos y Gemas
- Consumibles y comida
- Rotación
- Equipo BiS
- Macros
- Conclusiones
INTRODUCCIÓN
Hola a todos/as, bienvenidos a la guía del guerrero furia, soy Lawkh Dun Modr-EU de la hermandad Insane y en esta guía os contaré como desempeñar un buen papel como DPS siendo guerrero furia en el parche 6.2.2.
CAMBIOS EN EL PARCHE 6.0.3
Desde Mist of Pandaria hemos visto muchos cambios al guerrero furia que han modificado sus estadísticas que maximizan su daño y habilidades con las que lo conseguimos, a partir de este compendio iré citando todas ellas.
- Golpe heroico ha sido eliminado de la lista de habilidades del guerrero furia.
- Muro de escudo ha sido eliminado de la lista de habilidades del guerrero furia.
- Estandarte de calavera ha sido eliminado de la lista de habilidades del guerrero furia.
- Estandarte de mofa ha sido eliminado de la lista de habilidades del guerrero furia y sólo está disponible para especializaciones de protección.
- Estandarte desmoralizador ha sido eliminado de la lista de habilidades del guerrero.
- Actitud rabiosa ha sido eliminado de la lista de habilidades del guerrero.
- Lanzamiento destrozador ha sido eliminado de la lista de habilidades del guerrero furia, ahora es un glifo que ya no reduce la armadura del objetivo en un 100%, ahora sólo elimina efectos de invulnerabilidad, con lo que la finalidad de este glifo es puramente JcJ.
- Atronar ha sido eliminado de la lista de habilidades que podremos ejecutar en la rotación normal de furia.
- Machaque colosal ha sido eliminado de la lista de habilidades del guerrero furia, sólo disponible para especialización de armas.
- Sed de sangre ya no aplica Heridas profundas y sustituye a Golpe heroico en especialización de furia.
- Locura rabiosa además de aumentar el daño provocado por armas de una mano / dos manos, nos permite que nuestra facultad Ejecutar haga daño de mano izquierda.
- Machaque colosal ha sido eliminado de la lista de habilidades que podremos ejecutar en la rotación normal de furia.
- Berrido de convocación sólo se puede usar en especializaciones de talentos furia y armas.
Con estos últimos cambios del 8 de diciembre se ha incrementado el daño total del guerrero furia, dejándolo a un nivel muy competente de DPS en comparación con otras clases de función de daño, evitando que utilizaran mayoritariamente la Actitud de gladiador .
- El daño de Sed de sangre ha sido aumentado un 20%, y también se ha aumentado hasta un 40% de probabilidad de golpe crítico (en vez de un 30%).
- El daño de Ejecutar se ha aumentado un 10%.
- El daño de Arremetida enfurecida se ha aumentado un 33%.
- El daño de Golpe salvaje se ha aumentado un 32%.
- Ejecutar potenciado , nos aumentará el daño realizado en un 20%.
- Muerte a espada mejorada , nos aumenta una reducción del daño mitigado en un 10%.
- Temeridad mejorada, aumenta un 15% la probabilidad de golpe crítico mientras Temeridad está activa.
- Torbellino potenciado, hace que el efecto de Torbellino aumente los objetivos de Arremetida enfurecida otorgando dos cargas por cada Torbellino hasta un máximo de 4 cargas.
- Rompedor de asedio ha sido implementado como talento de nivel 100 para especializaciones de talentos furia y armas.
- Control de inquina ha sido implementado como talento de nivel 100 para todas las especializaciones de talentos.
- Devastador ha sido implementado como talento de nivel 100 para todas las especializaciones de talentos.
- Se ha intercambiado el lugar de Descarga tormentosa y el de Filotormenta pasando a ser este último como talento de nivel 90 y el primero como talento de nivel 60
- Se han rediseñado todos los talentos de nivel 45, algunos talentos han quedado como facultades propias de ciertas especializaciones.
- Se han modificado las descripciones y efectos de los talentos de nivel 30.
CAMBIOS HASTA EL PARCHE 6.2.0 (incluido) para furia
- Avatar Dura 20 segundos con 1.5 minutos de reutilización. (Antes era 24s y 3min.)
- Segundo Aliento Aumenta la cantidad de robo de vida en +25%. (Antes era 10%)
- Rompedor de asedio (Armas, Furia) daño y empujón aumentados 50%.
TALENTOS
Hay diferentes configuraciones de talentos para los diversos eventos de jefes de bandas en las que podemos encontrarnos, se recomienda llevar suficientes Escrito de la mente clara para alternar entre esos talentos entre jefes durante la banda.
Descripción de los talentos y elecciones personales:
- Fuerza irresistible: Reduce la reutilización de la carga y pasa a tener 12 segundos.
- Doble carga: Cargar tiene 2 usos.
- Belisario: Cargar aturde 1.5 segundos.
A menos de que necesitemos el aturdir de belisario (cosa poco común, pero puede pasar) usaremos Doble carga. Aporta mucha más movilidad que las otras opciones y nos permite llegar a enemigos lejanos y volver al jefe rápidamente.
- Regeneración iracunda: Nos cura 10% de nuestra salud total y un 20% adicional durante 5 segundos, 1 minuto reutilización.
- Victoria inminente: Nos cura un 15% de nuestra salud total y causa daño al objetivo, ataque cuerpo a cuerpo 30 segundos reutilización.
- Segundo aliento: es una habilidad que cuando baja nuestra salud total del 35% nos da un 25% de restitución, que nos sanará un 10% de nuestro daño realizado.
Usaremos Regeneración iracunda por ser la cura mas fuerte y fiable ya que no requiere estar cuerpo a cuerpo. Si necesitamos curas pequeñas más frecuentes y podemos estar a cuerpo a cuerpo Victoria inminente nos puede ser útil pero no existe mucha diferencia con la otra.
- Golpe furioso reducirá en 25 puntos de ira el coste de Golpe salvaje, no es un mal talento sobretodo con el bonus del tier 18 pero no es el más óptimo.
- Muerte súbita nuestros ataques automáticos tendrán una probabilidad de que tu Ejecutar pueda usarse en cualquier porcentaje de vida y de forma gratuita.
- Sed insaciable nos dará Sed de sangre sin tiempo de reutilización.
El talento que más daño nos va a aportar es Muerte súbita. Sed insaciable funciona bien cuando apenas tenemos equipo o estamos recién subidos y Golpe furioso es una alternativa que nos aportará buen daño pero no tanto como el que indique al principio y además a niveles altos de equipo hará que nos sobre la ira, llegando a generar más de la que podemos gastar perdiendo dps.
- Rugido de dragón: Ataque en area alrededor de nuestro personaje que ignora armadura y siempre es crítico, derriba a los objetivos 0.5 segundos. 1 minuto reutilización
- Ola de choque: Ataque frontal que aturde 4 segundos. Si golpeamos a 3 objetivos o más su reutilización pasa de 40 a 20 segundos.
- Descarga tormentosa: Ataque a distancia que aturde al objetivo 4 segundos. Si el objetivo es inmune a aturdir (jefes o alguno de sus esbirros) su daño se multiplica por 4.
Esta elección es la primera que debemos variar según el encuentro. Usaremos el Rugido de dragón si hay areas cada vez que lo podamos usar o lo podamos retrasar un poquito (5-15segundos) para pegarlo en area. Sino usaremos Descarga tormentosa si el objetivo u objetivos son inmunes a aturdir.
Si necesitamos el aturdir de Ola de choque por su funcionalidad nos pondremos éste talento pero es el que menos daño ofrece con diferencia.
- Vigilancia: Otorga una reducción de daño del 20% durante 12 segundos que puedes lanzar sobre cualquier miembro del grupo o banda salvo a ti mismo.
- Salvaguarda: sustituye a Intervenir y aplica una reducción de daño del 20% durante 6 segundos.
- Reflejo de hechizos en masa: sustituye a Reflejo de hechizos y devuelve todos los hechizos realizados contra los miembros del grupo o banda en el que estemos.
Usaremos Vigilancia en banda. Salvaguarda si se lo hacemos al tank es muy probable que nos mate el jefe del golpe y el Reflejo de hechizos en masa rara vez funciona en encuentros de jefes pero es muy útil en desafios y mazmorras por el daño elevado de los hechizos que podemos reflejar y la protección al grupo entero frente a ellos.
- Baño de sangre: nos dará durante 12 segundos un efecto de sangrado sobre el objetivo de un 30% de nuestro daño de habilidades y multigolpes durante 6 segundos. Rara vez se utiliza ya que avatar ofrece un aumento de daño similar o incluso superior despreocupándonos de que nuestro objetivo muera con todo el daño de sangrado.
- Avatar: Nos dará un aumento de 20% de daño durante 20 segundos. 1minuto 30 segundos de reutilización.
- Filotormenta: Nuestra joya para las areas. Inflige daño cada segundo durante 6 segundos con las dos armas (2 golpes cada segundo). Mientras dura filotormenta podemos seguir realizando ataques automáticos y somos imparables pero no podemos usar la gran mayoría de habilidades. Al seguir haciendo ataques automáticos es recomendable entrar con la barra de ira a menos del 60% para evitar «tirar a la basura» la ira que generemos durante este estado y salir listos para provocar más daño.
Otra línea de talento que tenemos que variar según encuentro. Filotormenta es el claro ganador si hay areas por lo que será nuestra elección en estos combates. En caso de que no haya areas o no nos asignen a hacerlas (¡mal hecho, filotormenta es genial!) nos pondremos Avatar, por las razones explicadas en las descripciones.
- Control de inquina nos dará una reducción del tiempo de CD de muchas habilidades de daño y reductores de 1 segundo cada 30 puntos de ira gastada. Se usa tanto para areas como para un objetivo.
- Devastador Colocamos un arma en el suelo que gira provocando daño cada segundo durante 10 segundos. Se usa para areas.
- Rompedor de asedio es un ataque que sustituye a Grito intimidador, inflige gran daño golpeando con las dos armas a la vez, empuja y derriba al objetivo. Muchos enemigos, entre ellos todos los jefes, son inmunes a las mecanicas de aturdir y empujar. Se utiliza si sólo hay un objetivo.
El uso de devastador – rompedor esta claro que depende del momento pero la gran duda es esta: ¿Cuándo usamos Control de inquina en vez de uno de los dos anteriores? Aquí un ejemplo de situaciones en las que lo usaríamos:
- Recuperamos Temeridad y Avatar para el 20% del jefe obteniendo una fase de Ejecutar muy fuerte. Aproximádamente Reduce las reutilizaciones un 30% si lo estamos haciendo bien.
- En encuentros de area de jefes sacan oleadas de esbirros cada menos de 1 minuto (ejemplo xhul’horac) y podemos usar Filotormenta una de cada dos rondas en vez de 1 de cada 3.
Donde NO usaríamos control de inquina:
- Encuentros de areas con bastante tiempo entre ellas, usando en su lugar Devastador . Ejemplo: Iskar.
- Encuentros donde perdemos al objetivo de vista o duran lo suficiente para usar una ronda de Temeridad/avatar al principio, avatar a mitad y otra ronda de Temeridad/avatar al 20%. Ejemplo: Atracador de la Horda de Hierro.
GLIFOS
Glifos más óptimos:
- Glifo de Berrido de convocación que nos da un 20% de restitución además del aumento del 20% de salud que tendremos, lo que nos ahorrará cambiar a defensiva o bien usar muerte a espada o regeneración iracunda y guardarlo para otra ocasión. Muy útil para supervivencia.
- Glifo de Interrupción brusca aumenta el daño realizado un 6% durante 20 segundos cuando cortemos exitosamente un hechizo con Zurrar. Glifo que más daño aporta si podemos cortar y obtener su beneficio.
- Glifo de Ira inagotable este glifo nos dará un aumento de nuestra ira de 20 puntos, lo cual viene bien para guardar más cantidad de ira que queramos gastar en un momento dado. Glifo OBLIGATORIO. Es el más óptimo para llevar siempre ya que evitar que despierdiciemos ira, el límite básico de 100 es algo bajo y esto nos ayudará a mejorar nuestro daño.
- Glifo de Velocidad furiosa nos da un aumento de la velocidad del 20% cuando estamos enfurecidos, teniendo en cuenta que en furia estamos en este estado la gran mayoría del tiempo es de gran utilidad si el jefe requiere movilidad.
- Glifo de carga de toro Generamos ira extra al cargar, es útil para empezar el combate algo más fuerte o recuperar si por algún motivo nos tenemos que separar de nuestro objetivo y podemos cargar de vuelta a él.
- Glifo de salto heroico . Gran movilidad, usar si necesitamos el sprint. (Ejemplo: Archimonde cuando mueve las llamas en primera fase).
Hay dos glifos que son imprescindibles para el guerrero furia:
- Glifo del Defensor sutil Nuestra Actitud defensiva ya no genera amenaza extra, pudiendo usarla como una utilidad defensiva sin preocuparnos de girar a nuestro objetivo por amenaza.
- Glifo de la Estela llameante . Porque sí. Somos guerreros, molamos 😀
ESTADÍSTICAS
Las estadísticas a priorizar en los objetos que nos salgan durante los eventos de banda son:
Fuerza > Celeridad (11%) > Golpe crítico (30%) > Maestría >
Multigolpe > Golpe crítico > Celeridad > Versatilidad
- La Fuerza nos aumentará el poder de ataque, por tanto todo nuestro daño.
- El Golpe crítco hará que nuestros golpes sean críticos infligiendo más daño. Además ayudan a mantener nuestra maestría, Enfurecer , obteniendo 11% + porcentaje de maestría de nuestro guerrero a todo el daño, creando un gran aumento de daño constante. Necesitamos alrededor del 30% con todos los beneficios de banda para que rente más usar equipo con maestría.
- El Multigolpe nos dará dos posibilidades de que un ataque se repita con un 30% cada posibilidad. Ejemplo: Golpe 100 de daño, multigolpe1: 30 de daño, multigolpe2: 30 de daño. Daño total ataque: 160. Posibilidades de daño: 100-160 sin contar críticos. Los multigolpes pueden ser críticos.
- La Maestría nos aumentará el daño total por Enfurecer en un 11% + porcentaje de maestría que tengamos, siendo prioritario aumentar la cantidad de crítico necesario para activar el efecto de Enfurecer con Sed de sangre e Ira rabiosa, las únicas habilidades que nos darán ese aumento de daño total durante el evento. Nuestro mejor atributo secundario cuando tenemos un 30% de crítico y la podemos mantener bien.
- La Celeridad nos acortará nuestro reutilización global pudiendo aumentar la consecución de ataques que podremos hacer para aumentar nuestro DPS durante el evento al que tengamos que enfrentarnos. Además reduce la reutilización de Sed de sangre y aumenta la velocidad de los ataques automáticos y la cantidad de efectos que nos saltan (como Muerte súbita). NOTA: Necesitamos suficiente celeridad como para reducir Sed de sangre a 4 segundos o menos para poder usarlo 2 veces en cada enfurecer y mantener mejor la maestría. Una vez lo consigamos la celeridad no es tan util.
- La Versatilidad nos aumentará el daño aumentado total y nos reducirá el daño recibido durante los eventos de la banda, una estadística poco recomendable a maximizar porque no escala de la misma manera que el resto de habilidades secundarias anteriormente descritas.
NOTA SOBRE PRIORIDAD: Cuando obtenemos el abalorio de clase, Resolución de rompemundos la celeridad deja de ser importante y debemos buscar equipo con más crítico y maestría para potenciar nuestro daño ya que el abalorio nos aporta celeridad más que suficiente.
Peso aproximado de estadísticas:
- Fuerza: 1.0
- Crit por debajo de 30%: 0.77
- Crit por encima de 30%: 0.67
- Maestría: 0.62-0.80~ (Depende de cuanto crítico tengas, por encima de 30% renta más que crítico)
- Celeridad antes de 11% – 0.85
- Celeridad despues de 11: 0.75 -0.5 (Cuanto más tienes más decae)
- Multigolpe: 0.65
- Versatilidad: 0.5
ENCANTAMIENTOS Y GEMAS
Siguiendo las preferencias por las estadísticas secundarias se elegirán las gemas y encantamientos que maximicen la cantidad de golpe crítico que tengamos aumentando las posibilidades de obtener Enfurecer causadas por Sed de sangre e Ira rabiosa. Si con el equipo ya llegamos al 30% usaremos encantamientos y gemas de maestría. Si con el equipo/encantamiento/gemas llegamos al 30% de crítico,usaremos los encantamientos de maestría en las armas.
CONSUMIBLES Y COMIDA
Actualizados a nivel 100
Frasco | Frasco de fuerza draénico superior |
Pociones | Poción de fuerza draénica |
Comida buena | Sushi de coto |
Festín o barato | Festín salvaje o Barbacoa Roca Negra |
ROTACIÓN
Prioridad un objetivo:
- Ira rabiosa si no estamos enfurecidos.
- Ejecutar si nos salta Muerte súbita en cualquire situación.
- Ejecutar / Golpe salvaje si tenemos 90 o más de ira o bien nos ha saltado Oleada de sangre.
- Arremetida enfurecida si tenemos 2 acumulaciones y el objetivo está por encima del 20%.
- Sed de sangre para ganar ira, mantener nuestro estado de enfurecidos o generar Oleada de sangre y Arremetida enfurecida.
- Rompedor de asedio.
- Ejecutar al 20%, sino Arremetida enfurecida.
- Talento de nivel 60.
- Golpe salvaje.
Prioridad en areas:
- Sed de sangre / Ira rabiosa para tener enfurecer.
- Devastador (Tirar previamente a filotormenta, antes de que salgan los enemigos para empezar rápido filotormenta).
- Filotormenta.
- Rugido de dragón.
- Ejecutar con Muerte súbita si hay menos de 5 objetivos. Si sólo hay 2 objetivos y uno está al 20% ceñirnos a la rotación de 1 objetivo sobre el que puede ser ejecutado.
- Torbellino 1 vez si hay 2-3 objetivos, 2 si hay más. Para obtener Cuchilla de carne.
- Arremetida enfurecida para descargarla en varios objetivos con Cuchilla de carne.
Cuando utilizar nuestras habilidades con reutilización largas (Temeridad, avatar etc):
- Filotormenta : Guardarla para el momento del combate con areas. Lo mismo con Devastador . Usarlo siempre enfurecidos.
- Temeridad / Avatar: Nada más empezar con la Poción de fuerza draénica previa a entrar en combate. Guardarlos siempre para fase de ejecutar al 20%. Si da tiempo a usarlos entre medias guardando siempre el uso final, usarlos a CD siempre que podamos pegar.
- Temeridad con bonus tier 18: A CD y estando con 90+ de ira, retrasarla si nos queda menos de 30 segundos para Avatar o Filotormenta. Se usa a CD porque la recuperamos muy rápido gracias al bonus 4.
- Rompedor de asedio : Siempre enfurecidos, intentarlo hacer coincidir con Avatar y/o Temeridad.
Equipo BiS y donde encontrarlo (Tier 18)
¿Qué es «equipo BIS» y por qué es importante?
El equipo BIS es el equipo Best In Slot, es decir, el mejor equipo que puedes llevar en un hueco. Es importante saber cual es tu equipo BIS porque es con el que más rinde tu clase y teóricamente con el que más daño por segundo (DPS) harás.
Igual una pieza que tienes dudas de si es buena,te mejora un poco o la mejor para ti es la BIS de otra clase y no la tuya, para hacer un reparto más óptimo del botín de un jefe se la tendríamos que ceder a nuestro compañero de raid, esperando a nuestro turno en la «BIS».
¿Puedo hacer DPS o mejor DPS con piezas no «BIS»? ¿Me mejora una pieza no «BIS»?
A igualdad de habilidad de jugador, una clase con equipo BIS hará mas daño que esa misma clase con equipo no BIS.
Una pieza te puede mejorar sobre tu pieza BIS si es de mas nivel de objeto porque la has obtenido en un modo más dificil de banda. Para hacer estas comparaciones recomiendo mirar el peso de estadísticas que puse arriba o bien usar el addon «PAWN » o bien acudir a la web https://www.askmrrobot.com/ para hacer la comparativa más sencilla.
LISTA DE EQUIPO BIS:
NOTA: Tenemos que conseguir el bonus 4 cuanto antes, si tenemos el 4 del tier 17 no nos quitaremos el bonus hasta obtener el 4 del 18. Podemos romper tier o con hombros de Archimonde o con pecho de Atracador, la mejor opción son los hombros de Archimonde pero al ser un jefe dificil no es siempre posible. Lo mismo para las armas, si no podemos obtener la de Archimonde la de Zakuun es la mejor, equipar siempre la de más ilvl.
Hueco | BiS | Jefe |
---|---|---|
Casco | Visera de cólera férrea | Kormrok |
Cuello | Gargantilla de superioridad desdeñosa | Tirana Velhari |
Hombreras | Espaldares de cólera férrea / Hombreras de clamafatalidades | Xhul’horac / Archimonde |
Capa | Capa de cólera incendiaria | Archimonde |
Pecho | Peto de acero vil estampado / Coraza de cólera férrea | Atracador / Mannoroth |
Brazales | Muñequera de los desdichados | Iskar |
Guantes | Guanteletes de cólera férrea | Socrethar |
Cinturón | Pretina de annihilan | Mannoroth |
Pantalones | Quijotes de cólera férrea | Sanguino |
Botas | Apisonadoras de terror descarado | Kilrogg |
Anillo 1 | Aro de sombras atraídas | Xhul’horac |
Anillo 2 | Thorasus, el Corazón de Piedra de Draenor | Khadgar |
¿Armas de una o dos manos?
A niveles bajos de equipo (680 o menos) ir a una mano es más óptimo. En cuanto llegamos a los 700 de ilvl ya se va igualando y no va a haber apenas diferencia. A niveles de equipo míticos ir a dos manos tendrá el mismo daño que una mano a un objetivo pero será ligeramente más poderoso en areas.
Para conseguir más daño habrá que usar el par de armas con mas nivel de objeto y a igualdad de nivel tendremos que elegir nosotros. Nunca mezclar una mano y dos manos, tenemos que llevar las dos igual para obtener los correspondientes bonus.
Personalmente prefiero ir a dos manos ya que tenemos como 20-50k más de vida por lo que no sólo tenemos el mismo daño que uno de 1h sino que además aguantamos mejor en caso de sufrir mucho daño.
Hueco | BiS | Jefe |
---|---|---|
Armas 1H | Maza de guerra de aliento de maligno | Xhul’horac |
Armas 2H | Desgarradora infernal / Filo de calamidad | Zakuun / Archimonde |
ABALORIOS
Los mejores son Resolución de rompemundos y Cuerno para beber vacío para casi cualquier situación pero podemos cambiar alguno para determinados jefes:
- Apetito inagotable: Buen abalorio en caso de no tener alguno de los dos de arriba. Obtenido en Sanguino.
- Resolución de rompemundos: Lo usaremos en casi todos los bosses siempre que no tengamos que cambiar mucho de objetivo, se sustituye por el coro en encuentros como el primer jefe y luego en Mannoroth y Xhul’horac si nos faltan areas. Obtenido en Archimonde.
- Cuerno para beber vacío: Nuestro mejor abalorio junto al de Archimonde, filotormenta lo aplica de 2 en 2 por lo que es bueno hasta para areas. No estresarnos por acumular poco o lento y que otras clases como dks o paladines lo acumulen rápido, el nuestro pegará más por la maestría pero lo acumularemos menos, es normal, simplemente seguiremos la rotación habitual. Obtenido en Mannoroth.
- Coro discordante: En caso de no tener el cuerno o el apetito lo podemos usar para daño a un sólo objetivo. Obtenido en Zakuun.
- Guijarro resonador: Este abalorio es el peor del tier, usarlo si no queda otra o tiene mucho mejor nivel de objeto(2 dificultades más) que vuestros otros abalorios. Obtenido en Kormrok.
Orden prioritario de abalorios en general:
Cuerno >= Rompemundos >= Coro (si hay áreas) > Apetito > Coro(sin áreas) >> Guijarro
Macros
Filotormenta, si le vuelves a dar al botón de la macro se cancela:
#showtooltip Filotormenta
/cancelaura Filotormenta
/cast Filotormenta
Descarga tormentosa, la lanza sobre el objetivo en el que tienes el ratón, sino existe un objetivo en tu ratón se lo tira a tu objetivo actual:
#showtooltip Descarga tormentosa
/cast [target=mouseover,exists,nohelp] Descarga tormentosa; Descarga tormentosa
Barrera de escudos desde Actitud de batalla, te cambia a defensiva automático.
#showtooltip Barrera de escudos
/cast Actitud defensiva
/cast Barrera de escudos
Usas muerte a espada y provocas al objetivo, pudiendo salvar a tus tanques.
#showtooltip Muerte a espada
/cast Muerte a espada
/cast Provocar
Zurrar, lo lanza sobre el objetivo en el que tienes el ratón, sino existe un objetivo en tu ratón se lo tira a tu objetivo actual:
#showtooltip Zurrar
/cast [target=mouseover,exists,nohelp] Zurrar; Zurrar
Todas nuestros cds ofensivos de una. Filotormenta por separado no nos conviene aquí. Deja preparado devastador, filotormenta iria una vez hiciesemos clic para poner el devastador.
#showtooltip Temeridad
/cast Temeridad
/cast Baño de sangre
/cast Avatar
/cast Devastador
CONCLUSIONES
Espero que esta guía os sea de gran utilidad y no os resulte compleja de aprender, iré actualizándola en caso de ser necesario si hubiese cambios en la clase/abalorios que nos afecten a la hora de hacer DPS o bien modificando algun apartado si necesitase más explicación.
Ahora sólo os queda aplicar lo aprendido, ¡preparad vuestras armaduras, afilad vuestras armas y cargad contra el enemigo!