INTRODUCCIÓN
Muy buenas. En esta guía (destinada a mejorar el manejo del jugador en el ambito PVE o jugador contra entorno) mostraremos una serie de aspectos a tener en cuenta para mejorar nuestro daño en la rama de armas, del guerrero. Vamos a ver el mejor equipo para cada ranura del que disponemos en el t18 (banda de ciudadela del fuego infernal), la rotación (facultades que debemos usar, en que orden y prioridad), estadísticas, gemas, glifos y mucho más.
CAMBIOS EN EL PARCHE 6.0.3
El guerrero armas ha cambiado bastante su mecánica, sobretodo debido a un cambio en la maestría. Aquí veremos los cambios del primer parche de contenido de WoD
- Golpe heroico ha sido eliminado de la lista de habilidades del guerrero armas.
- Muro de escudo ha sido eliminado de la lista de habilidades del guerrero armas.
- Estandarte de calavera ha sido eliminado de la lista de habilidades del guerrero armas.
- Estandarte de mofa ha sido eliminado de la lista de habilidades del guerrero armas y sólo está disponible para especializaciones de protección.
- Estandarte desmoralizador ha sido eliminado de la lista de habilidades del guerrero.
- Actitud rabiosa ha sido eliminado de la lista de habilidades del guerrero.
- Lanzamiento destrozador ha sido eliminado de la lista de habilidades del guerrero armas, ahora es un glifo que ya no reduce la armadura del objetivo en un 100%, ahora sólo elimina efectos de invulnerabilidad, con lo que la finalidad de este glifo es puramente JcJ.
- Rompedor de asedio ha sido implementado como talento de nivel 100 para especializaciones de talentos furia y armas.
- Control de inquina ha sido implementado como talento de nivel 100 para todas las especializaciones de talentos.
- Devastador ha sido implementado como talento de nivel 100 para todas las especializaciones de talentos.
- Se ha intercambiado el lugar de Descarga tormentosa y el de Filotormenta pasando a ser este último como talento de nivel 90 y el primero como talento de nivel 60
- Se han rediseñado todos los talentos de nivel 45, algunos talentos han quedado como facultades propias de ciertas especializaciones.
- Se han modificado las descripciones y efectos de los talentos de nivel 30.
CAMBIOS HASTA EL PARCHE 6.2.3 (incluido)
- Avatar Dura 20 segundos con 1.5 minutos de reutilización. (Antes era 24s y 3min.)
- Segundo Aliento Aumenta la cantidad de robo de vida en +25%. (Antes era 10%)
- Rompedor de asedio (Armas, Furia) daño y empujón aumentados 50%.
- Ahora Soldado veterano (pasiva) aumenta todo el daño infligido un 15% (antes era un 10%). Esto se traduce en un aumento de daño de un 5% del daño base (sin contar multigolpes y críticos).
TALENTOS
Hay diferentes configuraciones de talentos para los diversos eventos de jefes de bandas en las que podemos encontrarnos, se recomienda llevar suficientes Escrito de la mente clara para alternar entre esos talentos entre jefes durante la banda. Los talentos que mostraremos son la mejor opción para 3 objetivos o menos.
Descripción de los talentos y elecciones personales:
- Fuerza irresistible : Reduce la reutilización de la carga y pasa a tener 12 segundos.
- Doble carga : Cargar tiene 2 usos.
- Belisario : Cargar aturde 1.5 segundos.
A menos de que necesitemos el aturdir de belisario (cosa poco común, pero puede pasar) usaremos Doble carga. Aporta mucha más movilidad que las otras opciones y nos permite llegar a enemigos lejanos y volver al jefe rápidamente.
- Regeneración iracunda : Nos cura 10% de nuestra salud total y un 20% adicional durante 5 segundos, 1 minuto reutilización.
- Victoria inminente : Nos cura un 15% de nuestra salud total y causa daño al objetivo, ataque cuerpo a cuerpo 30 segundos reutilización.
- Segundo aliento : es una habilidad que cuando baja nuestra salud total del 35% nos da un 25% de restitución, que nos sanará un 10% de nuestro daño realizado.
Usaremos Regeneración iracunda por ser la cura mas fuerte y fiable ya que no requiere estar cuerpo a cuerpo. Si necesitamos curas pequeñas más frecuentes y podemos estar a cuerpo a cuerpo Victoria inminente nos puede ser útil pero no existe mucha diferencia con la otra.
- Gusto por la sangre Es el talento que usaremos en esta línea. Cada vez que inflige daño nuestro desgarrar, nos dará irá extra. Además tiene mucha utilidad con el bono de t18.
- Muerte súbita nuestros ataques automáticos tendrán una probabilidad de que tu Ejecutar pueda usarse en cualquier porcentaje de vida y de forma gratuita.
- Embate este talento se ha añadido para intentar añadir algo de rotación a los tiempos muertos del guerrero armas, aunque con el bono de t18 no se utiliza por lo que comentaremos a continuación
Si no disponemos del bono de t18, usaremos Muerte súbita ya que nos añadirá ejecutar gratis, aunque bastante menos potentes que los que usaremos con coste de ira. En cambio, si disponemos del bono de t18 elegiremos Gusto por la sangre ya que además de obtener ira cada vez que desgarrar inflige daño, también existe la probabilidad de que se reinicie Golpe mortal, lo cual manteniendo desgarrar en varios (2-3 objetivos) nos parmitirá spammear dicha facultad.
- Rugido de dragón : Ataque en area alrededor de nuestro personaje que ignora armadura y siempre es crítico, derriba a los objetivos 0.5 segundos. 1 minuto reutilización
- Ola de choque : Ataque frontal que aturde 4 segundos. Si golpeamos a 3 objetivos o más su reutilización pasa de 40 a 20 segundos.
- Descarga tormentosa : Ataque a distancia que aturde al objetivo 4 segundos. Si el objetivo es inmune a aturdir (jefes o alguno de sus esbirros) su daño se multiplica por 4.
Esta elección es la primera que debemos variar según el encuentro. Usaremos el Rugido de dragón si hay areas cada vez que lo podamos usar o lo podamos retrasar un poquito (5-15segundos) para pegarlo en area.
Si necesitamos el aturdir de Ola de choque por su funcionalidad nos pondremos éste talento pero es el que menos daño ofrece con diferencia.
- Vigilancia : Otorga una reducción de daño del 20% durante 12 segundos que puedes lanzar sobre cualquier miembro del grupo o banda salvo a ti mismo.
- Salvaguarda : sustituye a Intervenir y aplica una reducción de daño del 20% durante 6 segundos.
- Reflejo de hechizos en masa : sustituye a Reflejo de hechizos y devuelve todos los hechizos realizados contra los miembros del grupo o banda en el que estemos.
Usaremos Vigilancia en banda. Salvaguarda si se lo hacemos al tank es muy probable que nos mate el jefe del golpe y el Reflejo de hechizos en masa rara vez funciona en encuentros de jefes pero es muy útil en desafios y mazmorras por el daño elevado de los hechizos que podemos reflejar y la protección al grupo entero frente a ellos.
- Baño de sangre : nos dará durante 12 segundos un efecto de sangrado sobre el objetivo de un 30% de nuestro daño de habilidades y multigolpes durante 6 segundos. Rara vez se utiliza ya que avatar ofrece un aumento de daño similar o incluso superior despreocupándonos de que nuestro objetivo muera con todo el daño de sangrado.
- Avatar : Nos dará un aumento de 20% de daño durante 20 segundos. 1minuto 30 segundos de reutilización.
- Filotormenta : Nuestra joya para las areas. Inflige daño cada segundo durante 6 segundos con las dos armas (2 golpes cada segundo). Mientras dura filotormenta podemos seguir realizando ataques automáticos y somos imparables pero no podemos usar la gran mayoría de habilidades. Al seguir haciendo ataques automáticos es recomendable entrar con la barra de ira a menos del 60% para evitar «tirar a la basura» la ira que generemos durante este estado y salir listos para provocar más daño.
Otra línea de talento que tenemos que variar según encuentro. Filotormenta es el claro ganador si hay areas por lo que será nuestra elección en estos combates. En caso de que no haya areas o no nos asignen a hacerlas (¡mal hecho, filotormenta es genial!) nos pondremos Avatar, por las razones explicadas en las descripciones.
- Control de inquina nos dará una reducción del tiempo de CD de muchas habilidades de daño y reductores de 1 segundo cada 30 puntos de ira gastada. Se usa tanto para areas como para un objetivo.
- Devastador Colocamos un arma en el suelo que gira provocando daño cada segundo durante 10 segundos. Se usa para areas.
- Rompedor de asedio es un ataque que sustituye a Grito intimidador, inflige gran daño golpeando con las dos armas a la vez, empuja y derriba al objetivo. Muchos enemigos, entre ellos todos los jefes, son inmunes a las mecanicas de aturdir y empujar. Se utiliza si sólo hay un objetivo.
El uso de devastador – rompedor esta claro que depende del momento pero la gran duda es esta: ¿Cuándo usamos Control de inquina en vez de uno de los dos anteriores? Aquí un ejemplo de situaciones en las que lo usaríamos:
- Recuperamos Avatar para el 20% del jefe obteniendo una fase de Ejecutar muy fuerte. Aproximádamente Reduce las reutilizaciones un 30% o más si lo estamos haciendo bien.
- En encuentros de area de jefes sacan oleadas de esbirros cada menos de 1 minuto (ejemplo xhul’horac) y podemos usar Filotormenta una de cada dos rondas en vez de 1 de cada 3.
Donde NO usaríamos control de inquina:
- Encuentros de areas con bastante tiempo entre ellas, usando en su lugar Devastador . Ejemplo: Iskar.
- Encuentros donde perdemos al objetivo de vista o duran lo suficiente para usar una ronda de Temeridad/avatar al principio, avatar a mitad y otra ronda de Temeridad/avatar al 20%. Ejemplo: Atracador de la Horda de Hierro.
GLIFOS
Glifos más óptimos:
- Glifo de Berrido de convocación que nos da un 20% de restitución además del aumento del 20% de salud que tendremos, lo que nos ahorrará cambiar a defensiva o bien usar muerte a espada o regeneración iracunda y guardarlo para otra ocasión. Muy útil para supervivencia.
- Glifo de Interrupción brusca aumenta el daño realizado un 6% durante 20 segundos cuando cortemos exitosamente un hechizo con Zurrar. Glifo que más daño aporta si podemos cortar y obtener su beneficio.
- Glifo de Ira inagotable este glifo nos dará un aumento de nuestra ira de 20 puntos, lo cual viene bien para guardar más cantidad de ira que queramos gastar en un momento dado. Glifo OBLIGATORIO. Es el más óptimo para llevar siempre ya que evitar que despierdiciemos ira, el límite básico de 100 es algo bajo y esto nos ayudará a mejorar nuestro daño.
- Glifo de Velocidad furiosa nos da un aumento de la velocidad del 20% cuando estamos enfurecidos, teniendo en cuenta que en furia estamos en este estado la gran mayoría del tiempo es de gran utilidad si el jefe requiere movilidad.
- Glifo de carga de toro Generamos ira extra al cargar, es útil para empezar el combate algo más fuerte o recuperar si por algún motivo nos tenemos que separar de nuestro objetivo y podemos cargar de vuelta a él.
- Glifo de salto heroico . Gran movilidad, usar si necesitamos el sprint. (Ejemplo: Archimonde cuando mueve las llamas en primera fase).
- Glifo de Golpes de barrido Podemos considerar este glifo para combates de varios objetivos donde usaremos golpes de barrido, sobretodo para intentar rematar con ejecutar a enemigos y que se inflija daño extra con los golpes de barrido (50% del daño de nuestra facultad)
Hay dos glifos que son imprescindibles para el guerrero armas:
- Glifo del Defensor sutil Nuestra Actitud defensiva ya no genera amenaza extra, pudiendo usarla como una utilidad defensiva sin preocuparnos de girar a nuestro objetivo por amenaza.
- Glifo de la Estela llameante . Porque sí. Somos guerreros, molamos 😀
ESTADÍSTICAS
Las estadísticas a priorizar en los objetos que nos salgan durante los eventos de banda son:
Fuerza > Celeridad (11%) > Maestría > crítico =>
Multigolpe >Celeridad > Versatilidad
- La Fuerza nos aumentará el poder de ataque, por tanto todo nuestro daño.
- El Golpe crítco hará que nuestros golpes sean críticos infligiendo más daño. Teniendo en cuenta que nuestro golpe mortal y ejecutar van a ser tremendamente potentes por la maestría, si además sale un crítico, este número será el doble y aportará mucho daño extra. Además los críticos de ataques automáticos generan ira extra.
- El Multigolpe nos dará dos posibilidades de que un ataque se repita con un 30% cada posibilidad. Ejemplo: Golpe 100 de daño, multigolpe1: 30 de daño, multigolpe2: 30 de daño. Daño total ataque: 160. Posibilidades de daño: 100-160 sin contar críticos. Los multigolpes pueden ser críticos.
- La Maestría nos aumentará el daño de casi todas nuestras facultades enormemente, sobretodo del ejecutar y golpe mortal que son las que más usaremos, así que nos aporta claramente muchísimo dps
- La Celeridad nos acortará nuestro reutilización global pudiendo aumentar la consecución de ataques que podremos hacer para aumentar nuestro DPS durante el evento al que tengamos que enfrentarnos (golpe mortal se puede usar con más frecuencia y generaremos más ira además).
- La Versatilidad nos aumentará el daño aumentado total y nos reducirá el daño recibido durante los eventos de la banda, una estadística poco recomendable a maximizar porque no escala de la misma manera que el resto de habilidades secundarias anteriormente descritas.
ENCANTAMIENTOS Y GEMAS
Por lo antes expuesto en tema de estadísticas, buscaremos gemas y encantamientos de maestría. Tenemos aquí los encantamientos y gemas que debemos usar (en principio las ofrenda, y gema inmaculada, pero si tenemos problemas económicos, he añadido los encantamientos y gemas baratos)
Hueco gema | Taladita de maestría superior o Taladita de maestría inmaculada |
CONSUMIBLES Y COMIDA
Actualizados a nivel 100
Frasco | Frasco de fuerza draénico superior |
Pociones | Poción de fuerza draénica |
Comida buena | Sushi de coto |
Festín o barato | Festín salvaje o Sorpresa de durmiente |
ROTACIÓN
Prioridad un objetivo:
Nuestra rotación se basa en prioridades de uso de facultades. Lo primordial es mantener desgarrar activo (hay que dejar que expire y justo al expirar volver a aplicarlo porque el último tick inflige el triple de daño) Teniendo esto en cuenta, la prioridad es:
- Machaque colosal Intentaremos tener el machaque activo justo antes de utilizar otras facultades más dañinas, para que así ignoren el 100% de armadura del enemigo y hagan su daño neto.
- Ejecutar La facultad que más daño inflige, ya que el beneficio de la maestría en esta facultad la convierte en un tremendo rematador
- Golpe mortal Facultad que usaremos siempre que esté disponible y no podamos utilizar las anteriores
- Torbellino Facultad de relleno en un solo objetivo. Si no podemos usar nada más, usaremos esto en los tiempos muertos, siempre que tengamos mucha ira y quede mucho tiempo hasta tener disponible otra facultad. En general con el t18 no la usaremos a no ser que estemos en el límite de ira, e intentaremos guardarla por si se reinicia Golpe mortal y podemos volver a usarlo en su lugar.
Prioridad en areas (menos 4 objetivos):
Usaremos el mismo orden que para un solo objetivo, solo teniendo en cuenta que debemos activar Golpes de barrido para hacer daño a objetivos adicionales. También es muy importante que busquemos el enemigo con menos salud para intentar rematarle ya que así podremos usar Ejecutar el cual hará daño a nuestro objetivo y a los afectados por Golpes de barrido.
Con el bono de t18 es muy importante mantener el desgarrar (con las mismas precauciones que a 1 solo objetivo, dejando expirar etc) en todos nuestros enemigos (recordad que estamos hablando de 2-3 enemigos) para así ganar más ira (Gusto por la sangre) y tener con mucha frecuencia el uso de Golpe mortal y no tener a penas tiempo muerto.
Cuando utilizar nuestras habilidades con reutilización largas (avatar, filotormenta, etc):
- Filotormenta : Guardarla para el momento del combate con areas. Lo mismo con Devastador . Usarlo siempre enfurecidos.
- Avatar : Nada más empezar con la Poción de fuerza draénica previa a entrar en combate. Guardarlos siempre para fase de ejecutar al 20%. Si da tiempo a usarlos entre medias guardando siempre el uso final, usarlos a CD siempre que podamos pegar.
- Rompedor de asedio : intentarlo hacer coincidir con Avatar
Equipo BiS y donde encontrarlo (Tier 18)
NOTA: Tenemos que conseguir el bonus 4 cuanto antes, si tenemos el 4 del tier 17 no nos quitaremos el bonus hasta obtener el 4 del 18. Podemos romper tier o con hombros de Archimonde o con pecho de Atracador, la mejor opción son los hombros de Archimonde pero al ser un jefe dificil no es siempre posible. Lo mismo para las armas, si no podemos obtener la de Archimonde la de Zakuun es la mejor, equipar siempre la de más ilvl.
Hueco | BiS | Jefe |
---|---|---|
Casco | Visera de cólera férrea | Kormrok |
Cuello | Gargantilla de superioridad desdeñosa | Tirana Velhari |
Hombreras | Espaldares de cólera férrea / Hombreras de clamafatalidades | Xhul’horac / Archimonde |
Capa | Capa de cólera incendiaria | Archimonde |
Pecho | Peto de acero vil estampado / Coraza de cólera férrea | Atracador / Mannoroth |
Brazales | Muñequera de los desdichados | Iskar |
Guantes | Guanteletes de cólera férrea | Socrethar |
Cinturón | Pretina de annihilan | Mannoroth |
Pantalones | Quijotes de cólera férrea | Sanguino |
Botas | Apisonadoras de terror descarado | Kilrogg |
Anillo 1 | Aro de sombras atraídas | Xhul’horac |
Anillo 2 | Thorasus, el Corazón de Piedra de Draenor | Khadgar |
Armas 2H | Desgarradora infernal / Filo de calamidad | Zakuun / Archimonde |
La mejor arma es la de Archimonde, pero tenemos otra opción bastante buena por su gran cantidad de maestría que es la de zakuun. Aquí están ambas:
ABALORIOS
- Apetito inagotable: Este abalorio es de lo mejor, tanto por su cantidad de estadística (la segunda más importante) como por la cantidad de fuerza que nos da. Obtenido en Sanguino.
- Resolución de rompemundos: Es uno de los mejores abalorios en un solo objetivo, puesto que nos permite utilizar con mucha frecuencia el machaque colosal e ignorar el 100% de armadura del enemigo mucho tiempo del combate. Aun así tenemos otras opciones válidas. Obtenido en Archimonde.
- Guijarro resonador: Este abalorio Aunque es plano, (da atributos planos, nada de procs ni nada) es bastante aceptable. Nos da fuerza, maestría y multigolpe, los dos atributos que más buscamos y el tercero que mejor nos viene que se encuentra a la par que el crítico. Por ello podríamos incluso usar los abalorios de sanguino y este mismo si no disponemos del de archimonde. En varios objetivos es también muy bueno puesto que potencia nuestro daño de ejecutar como hemos visto antes. Obtenido en Kormrok.
Macros
Filotormenta, si le vuelves a dar al botón de la macro se cancela:
#showtooltip Filotormenta
/cancelaura Filotormenta
/cast Filotormenta
Descarga tormentosa, la lanza sobre el objetivo en el que tienes el ratón, sino existe un objetivo en tu ratón se lo tira a tu objetivo actual:
#showtooltip Descarga tormentosa
/cast [target=mouseover,exists,nohelp] Descarga tormentosa; Descarga tormentosa
Barrera de escudos desde Actitud de batalla, te cambia a defensiva automático.
#showtooltip Barrera de escudos
/cast Actitud defensiva
/cast Barrera de escudos
Usas muerte a espada y provocas al objetivo, pudiendo salvar a tus tanques.
#showtooltip Muerte a espada
/cast Muerte a espada
/cast Provocar
Zurrar, lo lanza sobre el objetivo en el que tienes el ratón, sino existe un objetivo en tu ratón se lo tira a tu objetivo actual:
#showtooltip Zurrar
/cast [target=mouseover,exists,nohelp] Zurrar; Zurrar
CONCLUSIONES
Espero que esta guía os sea de gran utilidad y no os resulte compleja de aprender, iré actualizándola en caso de ser necesario si hubiese cambios en la clase/abalorios que nos afecten a la hora de hacer DPS o bien modificando algun apartado si necesitase más explicación.