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Guía Guerrero Armas 8.1 Battle for Azeroth

Guía de Guerrero Armas Battle for Azeroth
 
Índice  de contenidos
 1. Introducción
 2. Habilidades y Hechizos
 3. Talentos y builds
 4. Prioridad de Estadísticas
 5. Rotación o Prioridades
 6. Poderes de Azerita
 7. Gemas, Encantamientos y Consumibles
 8. Macros y Addons
 9. Equipo BiS
 10. Videoguía
 11. Consejos para encuentros
Guía de Guerrero Armas Battle for Azeroth. Guía desarrollada por la Hermandad Sloth (EU-Dun Modr) para WoWChakra.com. Todos los derechos reservados.

Actualizada al Parche 8.1

Mientras ha durado la guerra, los héroes de cada raza han intentado dominar el arte de la batalla. Los Guerreros combinan fuerza, liderazgo y un amplio conocimiento de armas y armaduras para crear el caos durante el glorioso combate. Algunos protegen desde las primeras líneas con escudos, bloqueando a los enemigos mientras los aliados apoyan a los guerreros desde detrás con hechizos y arcos. Otros renuncian al escudo y desatan su ira contra la amenaza más próxima con una variedad de armas mortales. Los Guerreros Armas son maestros de armas que usan la movilidad y los ataques implacables para derribar a sus oponentes. Arma preferida: Maza, espada, hacha de dos manos.


 

2. Habilidades y Hechizos

2.1 Habilidades principales

Principales habilidades:

  • Heridas profundas Heridas profundas (Pasiva): Es nuestra maestría, cada vez que utilicemos.  Golpe mortal Golpe mortal, Ejecutar Ejecutar o Filotormenta Filotormenta aplicaremos un sangrado al objetivo durante 6 segundos. Va a ser el daño máximo de la especialización, es decir, que su uso es muy importante.
  • Golpe mortal Golpe mortal: Un golpe de arma de un daño muy alto y es una de las 3 habilidades que van a aplicar nuestro sangrado.
  • Táctico Táctico (Pasiva): Por cada punto de ira que utilicemos tendremos una pequeña probabilidad (1.4%) de que nos devuelvan el enfriamiento restante de Abrumar Abrumar. No tiene mucho misterio, es algo que tendremos que tener en mente al hacer nuestra rotación, pero no es algo que podamos manipular.
  • Abrumar Abrumar: Lo utilizaremos para aumentar el daño de Golpe mortal Golpe mortal, pero acabará siendo una habilidad para rellenar la rotación.
  • Ejecutar Ejecutar: Otra de las 3 habilidades que aplicaran nuestro sangrado, únicamente podremos utilizarla cuando nuestro objetivo esté por debajo del 20% de vida. Nuestra rotación cambiará una vez podamos utilizarla.
  • Embate Embate: Es la habilidad menos importante que utilizaremos únicamente cuando nos sobre ira y no tengamos a nada que darle.
  • Torbellino Torbellino: Únicamente la utilizaremos en situaciones de daño en área intenso.
  • Golpes de barrido Golpes de barrido: Tras utilizarla, durante 12 segundos, todas nuestras habilidades de un único objetivo también le harán daño a un objetivo cercano. Es nuestra base para hacer daño en área.
  • Cargar Cargar: Cargamos hacia un enemigo, también generamos ira. Los tendremos en cuenta más abajo en la guía ya que no lo utilizaremos únicamente al principio del combate o cambiar de objetivo.
  • Salto heroico Salto heroico: Esta es la habilidad que más movilidad nos da, si no tenemos que utilizarla para nada durante un combate la podremos utilizar como una generación de ira junto a Cargar Cargar.
  • Zurrar Zurrar: Es nuestro corte, no hace daño, pero dadle, por favor.
  • Ataque de la victoria Ataque de la victoria: Es un ataque que nos cura un 20% de nuestra vida máxima pero únicamente podemos utilizarla después de matar a un enemigo por lo que siendo realistas, solo nos sirve para subir de nivel.
  • Lanzamiento heroico Lanzamiento heroico: No es una habilidad que impacte mucho, utilízala cuando no estés a distancia del objetivo y no tenga a nada más que darle. El daño es mínimo, pero es mejor que nada.

2.2 Cooldowns y procs

2.2.1 Ofensivos

  • Machaque colosal Machaque colosal: Este será nuestro aumento de daño principal. Tras utilizarlo, durante 10 segundos, aumentará todo el daño que le hagamos al objetivo un 30%. Durante esta duración queremos intentar hacer el mayor daño posible para aprovechar ese 30% de daño extra.
  • Filotormenta Filotormenta: Es nuestra habilidad principal de daño, también es la última habilidad que aplicará nuestro sangrado. Siempre la utilizaremos junto a Machaque colosal Machaque colosal. Uno de los pros de esta habilidad es que continuaremos autoatacando durante el canalizado, es decir, que es importante mantenerte a distancia de autoataque para poder salir con el máximo de ira posible.

2.2.2 Defensivos

  • Muerte a espada Muerte a espada: Aumenta un 100% la probabilidad de parar y reduce un 30% todo el daño que recibamos, generalmente lo utilizaremos para ese 30% de reducción de daño, aunque en casos muy puntuales podemos darle uso al parar junto a Provocar Provocar.
  • Berrido de convocación Berrido de convocación: Aumenta la vida máxima de la banda un 15% durante 10 segundos, esta habilidad es muy potente en bandas, puede hacer la diferencia entre un wipe y continuar el try.
  • Ira rabiosa Ira rabiosa: No es un defensivo per se, está más enfocado al JcJ pero siempre hay alguna mecánica en banda o mazmorra que podremos saltarnos con Ira rabiosa Ira rabiosa También tened en cuenta que se puede tirar ANTES de que seas controlado para no perder ni medio segundo.

2.3 Generación de recursos

El Guerrero Armas solo genera ira con autoataques, a excepción de Cargar Cargar como explique anteriormente y un talento que explicaré próximamente.

 
 

Written by SlothGC

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