Guía de Lihuvim, arquitecto de Principios, encuentro de la banda Sepulcro de los Primeros en Shadowlands En la guía veremos cuales son sus habilidades y como lidiar con las mecánicas que plantea el encuentro.
Lore del encuentro – Lihuvim, arquitecto de Principios
Con sumo cuidado, Lihuvim integra la esencia efímera de acuerdo con la sagrada voluntad de los Primeros. Ahora este proceso está en peligro, ya que tropas jurafauces ansían hacerse con este poder
Guía de Lihuvim en la Banda de Sepulcro de los Primeros
El contenido de la Guía de Lihuvim en la Banda de Sepulcro de los Primeros está dividido en diferentes secciones así que si necesitáis información concreta no dudéis de ir a la sección correspondiente, si simplemente queréis ver por encima que hacer en el combate podéis leer el resumen del encuentro.
1. Resumen
Echa un vistazo a un primer resumen por rol de este encuentro en esta Guía de Lihuvim en la Banda de Sepulcro de los Primeros.
Todo el grupo:
- Si te marca con Manifestar mota dejar las motas en posiciones seguras cerca del resto de jugadores marcados, asegurarse de salir rápido para no pisar ninguna
- No pasar por encima de las motas inestables que queden por el mapa
- Asegurarse que el empujón de Cambio cósmico no te hace pasar por motas inestables
- Si te marca con el área circular de Energía deconstructiva acercarse a las motas, pero no tocarlas, para desactivarlas cuando acaba la habilidad
Tanques:
- Posicionar el jefe de espaldas al grupo
- Heroico: En el combo de 3 habilidades de Resonancia un tanque deberá aguantar los golpes de Resonancia cinética y el otro los de Resonancia hendiente, por lo que habrá que cambiar el jefe cuando uno reciba el impacto de la primera habilidad y volverlo a cambiar cuando canalice la tercera
Sanadores:
- Ninguna mecánica o habilidad especial que solo afecte a los sanadores
Daño:
- Acabar con el esbirro de interfase asignado, preferiblemente el Automa de adquisiciones, antes de que aparezca
2. Encuentro – Guía de Lihuvim en la Banda de Sepulcro de los Primeros
Este jefe es un combate contra un solo objetivo en el que aparecerán oleadas de esbirros de diversos tipos, la mecánica principal es que tendremos la habilidad de desactivar la aparición de estos esbirros atacándoles mientras están en proceso de creación.
La mecánica principal del jefe la marca su barra de energía, cuando llega al 100% comienza a canalizar Sintetizar, activando las 4 forjas de esbirros que hay alrededor de la sala, a la vez que inflige gran cantidad de daño a todo el grupo en todo el mapa, a menos que se encuentren dentro de una consola, siempre que comience la habilidad deberemos posicionarnos dentro de una consola o moriremos.
De cada una de las 4 forjas se formarán esbirros de de diferentes tipos, podremos ver que esbirro va a aparecer de cada forja viendo la el esquema esbirro en su interior, será importante identificar rápidamente el esbirro que queremos matar para cuando la barra de energía se cargue cubrirnos en esa consola.
En el momento de utilizar Sintetizar podremos atacar a los esquemas de esbirros que aparezcan en las consolas antes de que estos se formen completamente y sean invocados, si conseguimos acabar con el esquema el esbirro no aparecerá.
Existen 3 tipos de esbirros distintos en normal y 4 en heroico, el daño que necesitamos para acabar con un esquema es elevado, por lo que no podremos acabar con todos, es preferible centrarse en uno solo y si vemos que sobra intentar acabar con 2. Cada tipo de esbirro tiene sus propias habilidades y algunos serán mas peligrosos que otros, por lo que es importante acabar con el esquema del que mayor prioridad tenga para que no nos tengamos que enfrentar a el durante el combate.
La posición es la misma en cada intento que hagamos pero cada vez que canaliza la habilidad cambia los esquemas de sitio, por lo que el esbirro que queremos matar no siempre aparecerá de la misma consola, tendremos que movernos a la correspondiente cada vez que haga la habilidad.
A continuación veremos los distintos esbirros y sus habilidades.
Estos esbirros se crean en grupo, aparecerán unos cuantos siempre que sean activado y canalizarán Degenerar, un rayo en su objetivo que inflige daño durante 15 segundos, estos esbirros pueden ser aturdidos y ni su vida o daño es muy elevado, por lo que los podremos matar sin problemas con aoe.
Este automa inflige pulsos de daño a todos los jugadores cada 5 segundos y al morir detona infligiendo daño a todos los jugadores y repeliéndolos una distancia considerable.
Por sus habilidades este esbirro es el más problemático, por lo que lo normal es siempre acabar con este esquema para que nunca nos tengamos que enfrentar a el en el combate.
Este esbirro crea un centinela que va disparando a objetivos aleatorios infligiéndoles golpes de daño. No se trata de un objetivo muy peligroso, los sanadores tendrán que aguantar el daño que haga pero es completamente viable acabar con el.
(Heroico) Automa de matriz de defensa
Al activarse se le aplica un beneficio que reduce el daño recibido de todos los otros esbirros cercanos un 50%, nuestro objetivo en heroico será dejar que este esbirro sea invocado pero acabar con el en cuanto aparezca, pues al resto de esbirros les infligiremos un 50% menos de daño, cuando el esbirro muera la reducción desaparecerá.
Si nuestro grupo tiene el suficiente daño como para acabar con dos esquemas este será el segundo objetivo prioritario.
Esta ha sido la mecánica principal del encuentro, aun así el jefe también cuenta con unas cuantas habilidades que tendremos que ver durante su fase normal de combate.
La principal será Manifestar mota, Lihuvim marcará a gran parte de los jugadores con un perjuicio y un circulo a su alrededor, tras unos segundos se creará una esfera en la posición de cada jugador marcado.
Si cualquier jugador pisa una de estas motas explotará y dejará un área permanente de gran tamaño en el suelo, la idea es agrupar a todos los jugadores marcados en una posición cercana, pero nunca uno encima del otro, pues recibirán daño al explotar, y dejar todas las motas relativamente cerca, los jugadores que hayan dejado motas deberán salir rápidamente de la posición y sin pisarlas, pues se activan inmediatamente, además si una explota las cercanas también lo harán.
Par eliminar las motas del mapa el jefe marcará a dos jugadores con energía deconstructiva, aparecerá un área debajo de ellos y tras 6 segundos explotará, le infligirá daño, aumentará el daño físico que recibe durante 12 segundos y también eliminará todas las motas que se encuentren dentro del área en el momento de la explosión, por lo que los jugadores marcados deberán posicionarse de forma que eliminen la mayor cantidad de motas posibles sin pisar ninguna.
Como última mecánica del combate para los que no son tanque el jefe utilizará cambio cósmico, lo que repelerá a todos los jugadores, es importante que no empuje a los jugadores por encima de las motas para que no exploten.
Por último solo quedan mecánicas de tanque, lo primero un frontal, Cascada de protoformas, por lo que el jefe siempre tendrá que estar de espaldas al grupo, el jefe se quedará quieto mientras la utiliza por lo que los tanques la podrán esquivar también. Y finalmente, en heroico, hará un combo de tres habilidades entre dos distintas, Resonancia cinética y Resonancia hendiente, la primera inflige gran cantidad de daño físico al tanque y en un radio de 12 metros y aumenta el daño cósmico que reciben los objetivos afectados un 50% durante 15 segundos y la segunda inflige gran cantidad de daño cósmico al tanque y a todos los jugadores a 12 metros y aumenta el daño físico que reciben un 50% durante 15 segundos.
Usará una de las dos habilidades al principio, luego la siguiente y por último la primera que haya usado, un tanque deberá recibir los impactos de una y el otro los de la otra, nunca un tanque podrá recibir los impactos de dos tipos a la vez, pues cada una aumenta el daño recibido de la otra. Finalmente, al acabar el combo es preferible que el tanque que haya recibido la Resonancia hendiente no se quede con el jefe, ya que tendrá el daño físico aumentado durante 15 segundos.
3. Diferencias entre NM y HC
Tiene dos cambios entre dificultades, la primera la aparición de un tipo de esbirro extra en heroico y el combo de tanques.
El esbirro nuevo será el Automa de matriz de defensa, que protegerá a todos los esbirros reduciendo el daño que reciben en un 50% hasta que sea derrotado, no hará falta que acabemos con el esquema, pero cuando sea invocado será prioridad para después poder acabar con el resto de esbirros.
El otro cambio será la habilidad Resonancia, que realizará un combo de 3 habilidades en orden 1-2-1 o 2-1-2 entre resonancia cinética y resonancia hendiente, un tanque deberá recibir los impactos de cinética y el otro los de hendiente, por lo que un tanque recibirá el primer impacto, se cambiarán, el otro tanque recibirá el segundo golpe y se volverá a cambiar para que el primero reciba el tercer impacto.
4. Consejos y comentarios – Guía de Lihuvim en la Banda de Sepulcro de los Primeros
En este apartado de la Guía de Lihuvim en la Banda de Sepulcro de los Primeros podrás leer algunos consejos o comentarios que te serán útiles para tu enfrentamiento.
La primera vez que lleguemos a este jefe es preferible plantear acabar solo con un esquema, si vemos que nos sobra daño para dos podemos intentarlo, pero no merece la pena empezar con dos esbirros a no ser que sea normal y vayamos muy equipados.
En cuanto a las motas, la sala es extremadamente grande y el jefe no tiene mucha vida, si las vamos colocando agrupadas cada vez que haya una ronda aunque no limpiemos bien o exploten varias no nos deberían suponer problema, la prioridad siempre será no tapar las consolas.
Gracias por ver nuestra Guía de Lihuvim en la Banda de Sepulcro de los Primeros, puedes ver otras guías del encuentro próximamente.
Echa un vistazo al Calendario con las fechas más importantes del desbloque de la tercera banda de Shadowlands.