Bienvenidos a la guía para la gesta de la Torre de Magos Rival Imposible (An Impossible Foe).
Esta gesta estará disponible para:
- Mago Fuego
- Caballero de la Muerte Profano
- Druida Feral
- Pícaro Forajido
- Chamán Elemental
- Guerrero Furia
Nos encontramos ante una gesta con un solo jefe y oleadas de esbirros con poca vida, estos esbirros son la mecánica principal del combate, por lo que tener talentos de daño explosivo a enemigos nos puede venir muy bien.
Sobre el autor
Muy buenas a todos, soy Xjbv, llevo jugando PvE desde Pandaria y siempre intento preparar a la perfección todo el contenido que hago, la Torre de Magos no ha sido una excepción, he completado las 7 gestas utilizando la combinación de personajes de Brujo, Druida y Caballero de la Muerte y en estas guías intentaré explicar lo mejor posible como preparar la torre de magos y como enfrentarse a cada gesta. Aunque muchas veces queremos enfrentarnos directamente a los desafíos dedicar un tiempo previo a la preparación puede hacernos completar las gestas con mucho menos sufrimiento que si vamos directos a ellas.
A continuación tenéis mi guía de la gesta Rival Imposible en la Torre de Magos, si tenéis alguna duda podéis contactarme por Twitter en @XJoseBV y si algún día me da por abrir directo podéis verme en twitch.tv/Xjbv.
Guía de la gesta Rival Imposible en la Torre de Magos
En esta guía de la gesta Rival Imposible en la Torre de Magos el contenido está dividido en diferentes secciones así que si necesitáis información concreta no dudéis de ir a la sección correspondiente.
- 1. Cómo acceder a la torre
- 2. Equipo y escalado
- 3. Preparación
- 4. Consumibles
- 5. Consejos de equipo
- 6. Guía de la gesta
1. Cómo acceder a la torre
Mientras el evento de paseo en el tiempo de Legion esté activo podremos acceder a la torre de magos si viajamos a la Dalaran de esta expansión y volamos hasta la costa abrupta, con nuestra montura o usando el vuelo a “Puesto de Liberación”, allí encontraremos la antigua torre de magos.
Frente a la puerta a la torre encontraremos el NPC “Consejera de guerra Victoria” que nos dará acceso a la gesta correspondiente a la especialización que tengamos activada, a diferencia de Legion no nos pedirá ningún tipo de moneda para acceder, por lo que podremos repetir las gestas siempre que queramos mientras dure el evento.
2. Equipo y escalado
Como es habitual en el contenido que traen los eventos de paseo en el tiempo, la Torre de Magos no es una excepción, veremos nuestro nivel reducido y equipo escalado acorde a esta reducción en esta guía de la gesta Rival Imposible en la Torre de Magos.
Algo especial de estas gestas es que veremos deshabilitadas nuestras habilidades de Curia, por lo que no podremos utilizar ni habilidades generales como forma de alma ni las habilidades específicas de clase. Tampoco podremos utilizar gemas de dominación, legendarios de Shadowlands, piezas de azerita de Battle for Azeroth o legendarios de Legion, todos estos efectos estarán deshabilitados.
En cuanto a nivel mínimo de personaje para entrar y escalado de nivel de objeto. El nivel de personaje mínimo con el que se puede acceder a la gesta es 45, y todo el equipo que llevemos equipado escalará hacia abajo hasta nivel de objeto 50, si tenemos piezas de ilvl inferior no subirán hasta este valor, se quedarán tal y como están.
Por otro lado, sí que tendremos ciertos recursos disponibles que pueden hacer más sencillos los encuentros. Las gemas normales de estadísticas funcionan, por lo que puede ser muy útil buscar un equipo con muchos huecos de gema, independientemente de su nivel de objeto (siempre que sea igual o superior a 50, pues por debajo ya no escalará)
3. Preparación – Guía de la gesta Rival Imposibles en la Torre de Magos
Conociendo los valores de nivel y nivel de objeto mínimos junto a lo que está permitido y lo que no dentro de la torre podemos empezar a preparar un equipo que nos dé algo de ventaja.
3.1 Nivel
Lo más importante será el nivel del personaje, si utilizamos el personaje con el que queremos hacer la torre lo mas seguro es que lo tengamos ya al 60 así que esto no nos tendrá que preocupar, pero si queremos completar las gestas con múltiples personajes es probable que no nos apetezca subirlos hasta el 60.
El nivel mínimo que nos permite entrar a la torre y completarla es 45, aun así personalmente considero imprescindible para la mayoría de gestas entrar como mínimo con personajes nivel 58, ya que un personaje nivel 45 tiene la última fila de talentos sin desbloquear y varias mejoras de hechizos pasivas que se desbloquean entre los niveles 52 y 58 desactivadas, algo extremadamente importante. Además un personaje de nivel 50 o superior tendrá acceso a todo el equipo de Legion y todo el equipo de Battle for Azeroth, todo piezas de ilvl 50 o superior extremadamente útiles para la torre. Así que es mejor hacer el esfuerzo y subir esos niveles adicionales, por supuesto si llegamos al 60 también tendremos disponible todo el equipo de Shadowlands, que nos puede ser muy útil.
3.2 Estadísticas
En cuanto a equipo, nuestro objetivo será principalmente buscar dos estadísticas en todas nuestras piezas, el nivel de objeto de las piezas es irrelevante, siempre que sea 50 o superior, las piezas dentro de la torre nos darán la misma cantidad de estadística independientemente de su nivel de objeto original, a excepción de piezas legendarias de Legion o BfA, que escalan mejor que el resto, por lo que es recomendable equiparse dos legendarios de Legion si disponemos de ellos y si no tenemos una capa con gema la legendaria de BfA.
Como recomendación personal, si nuestra gesta nos va a hacer daño constante o habilidades difíciles de evitar una muy buena estadística que tener siempre es versatilidad por su componente defensivo, además de su daño plano, nos puede ser muy útil para mantenernos con vida en combates muy largos.
Además, si estamos acostumbrados a jugar un personaje nos encontraremos con muy poca celeridad, así que los canalizados y el tiempo de reutilización global serán muy altos, lo que puede dificultar el evitar mecánicas o interrumpir habilidades, por lo que buscar esta estadística también puede ser muy beneficioso.
Personalmente como norma general jugaría todas las especializaciones a celeridad/versatilidad, a no ser que la maestría o el crítico nos den un beneficio muy grande a la especialización.
Por último, algo extra para todo nuestro equipo son las estadísticas terciarias, velocidad, parasitar y evasión, mientras buscamos piezas que cumplan todo lo que queremos (estadísticas secundarias / huecos de gemas) puede que obtengamos alguna con estadísticas terciarias, por lo general diría que es mejor una pieza con parasitar o evasión (velocidad me parece bastante inútil en la mayoría de gestas, por lo que no la incluyo) y estadísticas secundarias no bis a una sin terciaria pero bis, aun así no pondría una estadística terciaria por encima de un hueco de gema.
3.3 Gemas y encantamientos
Las gemas de dominación no funcionan dentro de la torre, pero si las gemas normales, por lo que tener un equipo con muchísimas gemas nos va a dar un beneficio enorme sobre un equipo sin.
Es por esto por lo que conviene buscar piezas de expansiones antiguas que tengan huecos de gema y las estadísticas que queremos, aunque sean de nivel inferior. Por supuesto entre una pieza con gema de dominación y una pieza con hueco normal priorizaremos la normal, ya que, de nuevo, las gemas de dominación se desactivan.
Aunque las gemas nos pueden parecer lo más importante, por números no parece conveniente utilizar piezas de bandas de Pandaria o Warlords of Draenor por muchos huecos de gema que tengan, por ejemplo en Asedio de Orgrimmar tenemos piezas con 3 huecos, pero son de nivel inferior a 50 y nos hace perder demasiadas estadísticas base de la pieza, por lo que no debería salir rentable.
Una parte muy importante de las gemas en todos los eventos de Paseo en el Tiempo, incluida la Torre de Magos, es el escalado de las gemas, hay gemas que escalan mejor que otras, y no siempre las de la última expansión son las mejores. Normalmente las mejores gemas que equipar son las de estadística principal, así que buscad en la subasta de vuestro servidor a ver que podéis encontrar. Las mejores, serán las únicas equipadas de Legion y BfA, pero solo podremos llevar una por tipo de gema en todo el equipo, después tenemos las gemas de alma de dragón que nos otorgan +4 de primaria y finalmente gemas de cata, panda o WotLK con +3 de primaria.
En cuanto a gemas de estadística secundaria las mejores serán las de BfA, que dentro de la torre nos darán 7 puntos de estadística, en cambio las de Shadowlands nos darán 6 puntos.
Finalmente en temas de encantamientos ocurre algo similar que con las gemas, los encantamientos de Shadowlands son buenos, pero podemos acompañarlos de otros en otras ranuras de equipo, pero para ello tendremos que usar una pieza del ilvl igual o inferior al máximo que permita el encantamiento. Por ejemplo los encantamientos de arma de BfA solo se pueden aplicar a armas de ilvl igual o inferior a 140, por lo que tendremos que usar una pieza con ilvl igual o inferior a este valor para usar el encantamiento, los encantamientos de cuello de Legion solo se pueden aplicar a piezas con ilvl 60 o inferior y los encantamientos clásicos o de expansiones anteriores a piezas de ilvl 50.
4. Consumibles
Dentro de la torre tendremos libertad para utilizar todo tipo de consumibles, fuera de combate podremos usar cosas como comida, frasco, runas de aumento, aceite de arma, refuerzo de armadura, dentro de combate tendremos disponibles pociones de daño, tambores de heroísmo, pociones de sanación e incluso pergaminos de guerra.
En general es recomendable como mínimo utilizar todos los consumibles más importantes fuera de combate, la runa nos la podemos ahorrar si no tenemos, y siempre tener disponibles pociones y tambores de heroísmo por si necesitamos hacer más daño en un momento concreto o reducir la duración del encuentro.
Algo a tener en cuenta es que dentro de la torre nuestro personaje tendrá nivel 45, aunque no nos hará perder hechizos, todos los consumibles bloqueados a nivel 60 se podrán usar una vez dentro de la estancia, podremos usar tambores de heroísmo de expansiones anteriores, pero lo más importante es que los pergaminos de guerra de BfA (los que imitan los beneficios que otorgan magos, sacerdotes y guerreros) se podrán utilizar dentro de la estancia.
5. Consejos de equipo
Algunas piezas disponibles entre las 3 expansiones que nos dan un nivel de objeto superior o igual a 50 nos pueden dar una buena ventaja en todas estas gestas.
Existen varios bonus de tier en mazmorras de Legion y BfA que se pueden utilizar dentro de la torre y pueden resultarnos útiles, por ejemplo, los anillos de operación Mecándria, el anillo de regreso a Karazhan con uso que inflige daño a un enemigo o los conjuntos de trono del triunvirato, entre otros.
Como norma general si conseguimos estos bonus con gema serán una buena mejora, pero si estamos entre un bonus sin gema o 2 piezas con gema es mejor quedarse con los huecos.
También existen algunos abalorios que escalan extremadamente bien en eventos de paseo en el tiempo. Una de las mejores opciones en cuanto a abalorios es la vaina de semilla devastada, que podremos conseguir de Nythendra en Pesadilla Esmeralda. Crea un charco en el suelo que inflige gran cantidad de daño a todos los enemigos, funciona extremadamente bien en todas las gestas, tanto para daño a un objetivo como para múltiples. No os preocupéis si el abalorio no aparece en la lista de botín de vuestra clase / especialización, todas lo pueden despojar pues al matar al jefe nos dará piezas de cualquier clase.
Si podemos conseguirlas, las mejores piezas de equipo que podemos usar son los legendarios crafteados de Legion, aunque al igual que el resto de legendarios su beneficio no estará activado dentro de la torre, la peculiaridad de estas 4 piezas (una por cada tipo de armadura) es que tienen 3 huecos de gema, si tenemos suerte en subasta o las podemos crear nosotros podremos jugar con una pieza extremadamente fuerte.
Algo similar sucede con las reliquias que pudimos obtener de Garrosh en Asedio de Orgrimmar durante el final de Pandaria, al ser reliquias se pueden mejorar, por lo que pueden alcanzar un nivel de objeto superior al 50 y tienen dos huecos de gema, además si utilizamos armas duales podremos equiparnos dos de estas para 4 huecos.
Por último, existe una forma de sacar piezas de nivel de objeto 50 de cualquier mazmorra normal de cualquier expansión del juego utilizando la mecánica de subida de nivel del tiempo de Cromi, con esto podemos conseguir piezas con muchísimas gemas, este sistema permite obtener las mejores piezas posibles, si estáis interesados en perfeccionar hasta este punto vuestro equipo os recomiendo que busquéis información por vuestra cuenta, ya que requiere de múltiples pasos, varias cuentas y en general bastante trabajo.
6. Guía de la gesta
Ahora pasaremos a explicar en esta guía, la gesta Rival Imposible en la Torre de Magos de los Paseos en el Tiempo de Legion.
6.1 Introducción
Rival imposible nos enfrenta a Agatha, un jefe que se caracteriza por ir invocando diversas oleadas de diablillos, hay cuatro tipos de diablillos, cada uno con habilidades diferentes, nuestro objetivo será identificar que diablillos hay activos en cada momento y seguir un orden de prioridad para acabar con ellos.
- Diablillo en llamas, este diablillo canalizará descarga de fuego una habilidad que no podremos interrumpir y que empieza haciendo muy poco daño pero cada vez que se completa un canalizado aumentará el daño del diablillo un 50%, estos diablillos son normalmente invocados en grupos de tres.
- Sirviente diablillo, estos diablillos aparecerán siempre en parejas al fondo de la sala y correrán hacia Agatha, cuando lleguen a ella empezarán a canalizar una habilidad que cura al jefe y le aumenta el daño hasta el final del combate. A estos enemigos se les puede aplicar cualquier control de objetivos para acabar con ellos antes de llegar a Agatha, si llegan deberemos interrumpir el canalizado para que no la curen ni la potencien demasiado. En la imagen podéis ver como he utilizado nova de escarcha para parar a los dos y poder matarlos sin problemas de uno en uno.
- Diablillo umbrío, aparecerán de uno a tres diablillos de este tipo cada vez que sean invocados y siempre que quede uno de estos diablillos vivo Agatha será inmune, además canalizan trasladar, que los teletransporta a otra posición y descargas de las sombras a nuestro personaje. En la imagen también podéis ver la forma que tiene el escudo creado por estos diablillos, es importante para no confundirlo con otro escudo que crea Agatha, que veremos más adelante, cuando veamos un escudo de este tipo es que hay un diablillo umbrío activo.
- Diablillo humeante, este diablillo perseguirá al jugador y cuando llegue a el comenzará un canalizado de 3 segundos, cuando finalice explotará haciendo daño en un pequeño radio y dejará una zona de peste en el suelo que permanecerá ahí durante toda la gesta. Si el diablillo muere antes de explotar no dejará el charco de peste. Además también podemos utilizar algún cc mientras están canalizando para cortar la habilidad si vemos que van a explotar en una zona que no nos conviene.
Ninguno de estos diablillos tiene mucha vida, por lo que la mayor parte del daño será a un objetivo, aunque tener daño explosivo a objetivos extra nos puede venir genial para que los diablillos no nos molesten demasiado, ya que se trata de la parte más importante del combate.
En cuanto a prioridad de diablillos el primero con el que tendremos que acabar es el diablillo umbrío, para que podamos seguir haciendo daño a Agatha, en segundo lugar los Sirvientes, matarlos antes de que lleguen para evitar que Agatha se cure y potencie es lo mejor que podemos hacer, con los diablillos humeantes podemos decidir que hacer, si matarlos o dirigirlos a una zona apartada del mapa y dejar que exploten, si optamos por la segunda opción tendremos que apartarnos de ellos antes de que exploten, por último los diablillos en llamas pueden ser ignorados durante bastante rato, pero lo mejor será que no canalicen mucho o se potenciarán demasiado.
El combate es prácticamente todo controlar diablillos, aunque habrán un par de habilidades adicionales que tendremos que tener en cuenta si no queremos acabar muertos, aunque no serán demasiado difíciles si estamos atentos.
En cuanto a fases, podemos dividir el encuentro en dos, aunque las mecánicas principales prácticamente no cambiarán durante todo el encuentro, Agatha cambiará de zona cuando llegue al 50% de vida y conseguirá una habilidad adicional, cuando llegue al 35% se volverá a mover pero ya no ganará habilidades, cuando Agatha muera la gesta terminará.
6.2 Encuentro
- Fase 1
En esta fase nos tendremos que acostumbrar a los diferentes diablillos y como reaccionar a ellos, Agatha irá invocando oleadas de diablillos que deberemos matar siguiendo el orden de prioridad que hemos visto en la introducción. Aunque el orden del combate es fijo no tiene sentido que explique cada una de las oleadas de diablillos, simplemente habrá que ver los diablillos que haya y matarlos.
Algo importante es que algunas oleadas de diablillos no combinarán tipos y otras si, por lo que pueden aparecer diablillos de distintos tipos a la vez.
En esta zona de combate es importante que si queremos dejar que los diablillos humeantes exploten lo hagamos por los bordes exteriores de la sala, ya que al final del combate, el ultimo 35% de vida de Agatha se volverá a jugar en esta zona, si la hemos dejado llena de charcos nos puede dificultar mucho el final de la gesta.
Como mecánicas adicionales de Agatha en esta fase, siempre irá canalizando Puñalada de las Sombras, una habilidad que nos hará poco daño y también se pondrá un perjuicio que nos lanzará áreas de sombras debajo de nuestro personaje, cuando veamos una de estas nos tendremos que apartar, no dejan ningún tipo de charco así que la posición no es importante.
Como última mecánica de la fase, cuando la energía de Agatha llegue al 100% obtendrá un escudo y mientras este esté activo se canalizarán descargas de sombras a nuestro personaje constantemente, una sola descarga prácticamente no hace daño, pero serán constantes, por lo que si el escudo dura mucho la vida de nuestro personaje bajará considerablemente. Cuando el escudo se rompa se dejarán de canalizar descargas.
Algo importante es que si hay diablillos umbríos activos mientras el escudo esté activo no podremos romperlo hasta que no mueran.
Estas son todas las habilidades de la fase, y prácticamente del encuentro completo, cuando Agatha llegue al 50% se transportará al fondo de la sala y empezará la fase 2.
- Fase 2
Agatha llegará al fondo de la sala, si queda algún diablillo vivo en la zona donde estábamos lo mataremos e iremos a la nueva posición del combate.
Nada más llegar Agatha a su nueva posición veremos una nueva mecánica del combate, y con la que más tendremos que estar atentos, unas piedras gigantes que caen del techo y recorren toda la sala de la gesta cubriendo cada una un tercio de sala, pueden aparecer por la derecha, por el centro o por la izquierda. Si nos tocan nos harán un daño equivalente más o menos a un 80-90% de nuestra vida y nos aturdirán.
El flujo de bolas es muy alto e inconsistente, a veces nos lanzará oleadas de 3 bolas seguidas, otras de 2, otras de 1, a veces parará unos segundos de lanzar, es bastante aleatorio, lo importante de todo el resto de la gesta es que las bolas irán cayendo en una posición aleatoria en uno de los 3 carriles posibles, izquierda, derecha o centro y tendremos que esquivarlas, por lo que he estado probando no parece en rondas de bolas lance dos por el mismo carril, aunque me puedo equivocar.
Por último a Agatha se le modifica una habilidad que ya tenia, ahora cada vez que utilice Puñalada de las Sombras, en vez de ser un canalizado directo al personaje, aparecerá un área verde debajo de nuestro personaje que tendremos que esquivar, además se creará un charco vil en el suelo durante unos 10/15 segundos.
Además de estas dos habilidades extra el combate sigue siendo igual, irá invocando los mismos diablillos en diferentes oleadas, nos lanzará áreas moradas y cuando llegue a 100 puntos de energía obtendrá el escudo
Cuando llegue al 35% de vida Agatha se volverá a teletransportar, esta vez al inicio de la sala, mantendrá las mismas habilidades pero jugaremos en el lado opuesto, haciendo que las bolas, que siguen apareciendo en el mismo sitio que antes, ahora nos vengan desde atrás.
A partir de este momento Agatha cambiará de posición cada minuto más o menos, alternando entre la posición inicial de fase 2 y a la que se ha movido una vez llegado al 35% de vida.
El combate será el mismo, lidiar con los 4 tipos de diablillos diferentes, esquivar las bolas gigantes, romper el escudo y esquivar las áreas que aparezcan a nuestros pies pero con Agatha cambiando de posición de vez en cuando, aun así para la poca vida que le queda solo se moverá una o dos veces antes de acabar con ella.
Cuando matemos a Agatha la gesta habrá terminado.
Gracias por ver nuestra Guía de la gesta Rival Imposible en la Torre de Magos, si tienes alguna duda, puedes contactar con nosotros a través de redes sociales o