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Guía de la gesta Fin a la Amenaza Resucitada en la Torre de Magos

Guía de la gesta Amenaza Resucitada en la Torre de Magos

Bienvenidos a la guía para la gesta de la Torre de Magos Amenaza Resucitada (End of the Risen Threat).

Esta gesta estará disponible para:

  • Druida Restauración
  • Monje Tejedor de Niebla
  • Paladín Sagrado
  • Sacerdote Sagrado
  • Chamán Restauración

Se trata de la gesta para todas las especializaciones de sanación, a excepción del disciplina. A diferencia de otras gestas que tienen una sola mecánica durante el combate, por ejemplo el control de objetivos, esta gesta exprime al máximo todas las acciones que puede realizar un sanador, curar a objetivos, auto-sanación, control de objetivos, daño, etc.

Además esta es sin duda la gesta con mas variedad de todas y posiblemente también la más pesada de realizar, ya que es la que más fases tiene y tendremos que aprender muchísima más información que en cualquier otra gesta para acabarla.

 

 Sobre el autor

Muy buenas a todos, soy Xjbv, llevo jugando PvE desde Pandaria y siempre intento preparar a la perfección todo el contenido que hago, la Torre de Magos no ha sido una excepción, he completado las 7 gestas utilizando la combinación de personajes de Brujo, Druida y Caballero de la Muerte y en estas guías intentaré explicar lo mejor posible como preparar la torre de magos y como enfrentarse a cada gesta. Aunque muchas veces queremos enfrentarnos directamente a los desafíos dedicar un tiempo previo a la preparación puede hacernos completar las gestas con mucho menos sufrimiento que si vamos directos a ellas.

A continuación tenéis mi guía de la gesta Fin a la Amenaza Resucitada en la Torre de Magos, si  tenéis alguna duda podéis contactarme por Twitter en @XJoseBV y si algún día me da por abrir directo podéis verme en twitch.tv/Xjbv.

 

Guía de la gesta Amenaza Resucitada en la Torre de Magos

En esta guía de la gesta Amenaza Resucitada en la Torre de Magos el contenido está dividido en diferentes secciones así que si necesitáis información concreta no dudéis de ir a la sección correspondiente.

 

1. Cómo acceder a la torre

Mientras el evento de paseo en el tiempo de Legion esté activo podremos acceder a la torre de magos si viajamos a la Dalaran de esta expansión y volamos hasta la costa abrupta, con nuestra montura o usando el vuelo a “Puesto de Liberación”, allí encontraremos la antigua torre de magos.

Frente a la puerta a la torre encontraremos el NPC “Consejera de guerra Victoria” que nos dará acceso a la gesta correspondiente a la especialización que tengamos activada, a diferencia de Legion no nos pedirá ningún tipo de moneda para acceder, por lo que podremos repetir las gestas siempre que queramos mientras dure el evento.

 

2. Equipo y escalado

Como es habitual en el contenido que traen los eventos de paseo en el tiempo, la Torre de Magos no es una excepción, veremos nuestro nivel reducido y equipo escalado acorde a esta reducción.

Algo especial de estas gestas es que veremos deshabilitadas nuestras habilidades de Curia, por lo que no podremos utilizar ni habilidades generales como forma de alma ni las habilidades específicas de clase. Tampoco podremos utilizar gemas de dominación, legendarios de Shadowlands, piezas de azerita de Battle for Azeroth o legendarios de Legion, todos estos efectos estarán deshabilitados.

En cuanto a nivel mínimo de personaje para entrar y escalado de nivel de objeto. El nivel de personaje mínimo con el que se puede acceder a la gesta es 45, y todo el equipo que llevemos equipado escalará hacia abajo hasta nivel de objeto 50, si tenemos piezas de ilvl inferior no subirán hasta este valor, se quedarán tal y como están.

Por otro lado, sí que tendremos ciertos recursos disponibles que pueden hacer más sencillos los encuentros. Las gemas normales de estadísticas funcionan, por lo que puede ser muy útil buscar un equipo con muchos huecos de gema, independientemente de su nivel de objeto (siempre que sea igual o superior a 50, pues por debajo ya no escalará)

 

3. Preparación – Guía de la gesta Amenaza Resucitada en la Torre de Magos

Conociendo los valores de nivel y nivel de objeto mínimos junto a lo que está permitido y lo que no dentro de la torre podemos empezar a preparar un equipo que nos dé algo de ventaja.

3.1 Nivel

Lo más importante será el nivel del personaje, si utilizamos el personaje con el que queremos hacer la torre lo mas seguro es que lo tengamos ya al 60 así que esto no nos tendrá que preocupar, pero si queremos completar las gestas con múltiples personajes es probable que no nos apetezca subirlos hasta el 60.

El nivel mínimo que nos permite entrar a la torre y completarla es 45, aun así personalmente considero imprescindible para la mayoría de gestas entrar como mínimo con personajes nivel 58, ya que un personaje nivel 45 tiene la última fila de talentos sin desbloquear y varias mejoras de hechizos pasivas que se desbloquean entre los niveles 52 y 58 desactivadas, algo extremadamente importante. Además un personaje de nivel 50 o superior tendrá acceso a todo el equipo de Legion y todo el equipo de Battle for Azeroth, todo piezas de ilvl 50 o superior extremadamente útiles para la torre. Así que es mejor hacer el esfuerzo y subir esos niveles adicionales, por supuesto si llegamos al 60 también tendremos disponible todo el equipo de Shadowlands, que nos puede ser muy útil.

3.2 Estadísticas

En cuanto a equipo, nuestro objetivo será principalmente buscar dos estadísticas en todas nuestras piezas, el nivel de objeto de las piezas es irrelevante, siempre que sea 50 o superior, las piezas dentro de la torre nos darán la misma cantidad de estadística independientemente de su nivel de objeto original, a excepción de piezas legendarias de Legion o BfA, que escalan mejor que el resto, por lo que es recomendable equiparse dos legendarios de Legion si disponemos de ellos y si no tenemos una capa con gema la legendaria de BfA.

Como recomendación personal, si nuestra gesta nos va a hacer daño constante o habilidades difíciles de evitar una muy buena estadística que tener siempre es versatilidad por su componente defensivo, además de su daño plano, nos puede ser muy útil para mantenernos con vida en combates muy largos.

Además, si estamos acostumbrados a jugar un personaje nos encontraremos con muy poca celeridad, así que los canalizados y el tiempo de reutilización global serán muy altos, lo que puede dificultar el evitar mecánicas o interrumpir habilidades, por lo que buscar esta estadística también puede ser muy beneficioso.

Personalmente como norma general jugaría todas las especializaciones a celeridad/versatilidad, a no ser que la maestría o el crítico nos den un beneficio muy grande a la especialización.

Por último, algo extra para todo nuestro equipo son las estadísticas terciarias, velocidad, parasitar y evasión, mientras buscamos piezas que cumplan todo lo que queremos (estadísticas secundarias / huecos de gemas) puede que obtengamos alguna con estadísticas terciarias, por lo general diría que es mejor una pieza con parasitar o evasión (velocidad me parece bastante inútil en la mayoría de gestas, por lo que no la incluyo) y estadísticas secundarias no bis a una sin terciaria pero bis, aun así no pondría una estadística terciaria por encima de un hueco de gema.

3.3 Gemas y encantamientos

Las gemas de dominación no funcionan dentro de la torre, pero si las gemas normales, por lo que tener un equipo con muchísimas gemas nos va a dar un beneficio enorme sobre un equipo sin.

Es por esto por lo que conviene buscar piezas de expansiones antiguas que tengan huecos de gema y las estadísticas que queremos, aunque sean de nivel inferior. Por supuesto entre una pieza con gema de dominación y una pieza con hueco normal priorizaremos la normal, ya que, de nuevo, las gemas de dominación se desactivan.

Aunque las gemas nos pueden parecer lo más importante, por números no parece conveniente utilizar piezas de bandas de Pandaria o Warlords of Draenor por muchos huecos de gema que tengan, por ejemplo en Asedio de Orgrimmar tenemos piezas con 3 huecos, pero son de nivel inferior a 50 y nos hace perder demasiadas estadísticas base de la pieza, por lo que no debería salir rentable.

Una parte muy importante de las gemas en todos los eventos de Paseo en el Tiempo, incluida la Torre de Magos, es el escalado de las gemas, hay gemas que escalan mejor que otras, y no siempre las de la última expansión son las mejores. Normalmente las mejores gemas que equipar son las de estadística principal, así que buscad en la subasta de vuestro servidor a ver que podéis encontrar. Las mejores, serán las únicas equipadas de Legion y BfA, pero solo podremos llevar una por tipo de gema en todo el equipo, después tenemos las gemas de alma de dragón que nos otorgan +4 de primaria y finalmente gemas de cata, panda o WotLK con +3 de primaria.

En cuanto a gemas de estadística secundaria las mejores serán las de BfA, que dentro de la torre nos darán 7 puntos de estadística, en cambio las de Shadowlands nos darán 6 puntos.

Finalmente en temas de encantamientos ocurre algo similar que con las gemas, los encantamientos de Shadowlands son buenos, pero podemos acompañarlos de otros en otras ranuras de equipo, pero para ello tendremos que usar una pieza del ilvl igual o inferior al máximo que permita el encantamiento. Por ejemplo los encantamientos de arma de BfA solo se pueden aplicar a armas de ilvl igual o inferior a 140, por lo que tendremos que usar una pieza con ilvl igual o inferior a este valor para usar el encantamiento, los encantamientos de cuello de Legion solo se pueden aplicar a piezas con ilvl 60 o inferior y los encantamientos clásicos o de expansiones anteriores a piezas de ilvl 50.

 

4. Consumibles

Dentro de la torre tendremos libertad para utilizar todo tipo de consumibles, fuera de combate podremos usar cosas como comida, frasco, runas de aumento, aceite de arma, refuerzo de armadura, dentro de combate tendremos disponibles pociones de daño, tambores de heroísmo, pociones de sanación e incluso pergaminos de guerra.

En general es recomendable como mínimo utilizar todos los consumibles más importantes fuera de combate, la runa nos la podemos ahorrar si no tenemos, y siempre tener disponibles pociones y tambores de heroísmo por si necesitamos hacer más daño en un momento concreto o reducir la duración del encuentro.

Algo a tener en cuenta es que dentro de la torre nuestro personaje tendrá nivel 45, aunque no nos hará perder hechizos, todos los consumibles bloqueados a nivel 60 se podrán usar una vez dentro de la estancia, podremos usar tambores de heroísmo de expansiones anteriores, pero lo más importante es que los pergaminos de guerra de BfA (los que imitan los beneficios que otorgan magos, sacerdotes y guerreros) se podrán utilizar dentro de la estancia.

 

5. Consejos de equipo 

Algunas piezas disponibles entre las 3 expansiones que nos dan un nivel de objeto superior o igual a 50 nos pueden dar una buena ventaja en todas estas gestas.

Existen varios bonus de tier en mazmorras de Legion y BfA que se pueden utilizar dentro de la torre y pueden resultarnos útiles, por ejemplo, los anillos de operación Mecándria, el anillo de regreso a Karazhan con uso que inflige daño a un enemigo o los conjuntos de trono del triunvirato, entre otros.

Como norma general si conseguimos estos bonus con gema serán una buena mejora, pero si estamos entre un bonus sin gema o 2 piezas con gema es mejor quedarse con los huecos.

También existen algunos abalorios que escalan extremadamente bien en eventos de paseo en el tiempo. Una de las mejores opciones en cuanto a abalorios es la vaina de semilla devastada, que podremos conseguir de Nythendra en Pesadilla Esmeralda. Crea un charco en el suelo que inflige gran cantidad de daño a todos los enemigos, funciona extremadamente bien en todas las gestas, tanto para daño a un objetivo como para múltiples. No os preocupéis si el abalorio no aparece en la lista de botín de vuestra clase / especialización, todas lo pueden despojar pues al matar al jefe nos dará piezas de cualquier clase.

Si podemos conseguirlas, las mejores piezas de equipo que podemos usar son los legendarios crafteados de Legion, aunque al igual que el resto de legendarios su beneficio no estará activado dentro de la torre, la peculiaridad de estas 4 piezas (una por cada tipo de armadura) es que tienen 3 huecos de gema, si tenemos suerte en subasta o las podemos crear nosotros podremos jugar con una pieza extremadamente fuerte.

Algo similar sucede con las reliquias que pudimos obtener de Garrosh en Asedio de Orgrimmar durante el final de Pandaria, al ser reliquias se pueden mejorar, por lo que pueden alcanzar un nivel de objeto superior al 50 y tienen dos huecos de gema, además si utilizamos armas duales podremos equiparnos dos de estas para 4 huecos.

Por último, existe una forma de sacar piezas de nivel de objeto 50 de cualquier mazmorra normal de cualquier expansión del juego utilizando la mecánica de subida de nivel del tiempo de Cromi, con esto podemos conseguir piezas con muchísimas gemas, este sistema permite obtener las mejores piezas posibles, si estáis interesados en perfeccionar hasta este punto vuestro equipo os recomiendo que busquéis información por vuestra cuenta, ya que requiere de múltiples pasos, varias cuentas y en general bastante trabajo.

 

6. Guía de la gesta

Ahora pasaremos a explicar en esta guía,  la gesta Amenaza Resucitada en la Torre de Magos de los Paseos en el Tiempo de Legion.

6.1 Introducción

Fin de la Amenaza Resucitada es una gesta que se divide en 7 fases, cada una con diferentes mecánicas que exprimirán todas nuestras funciones como sanadores. 

Durante la gesta nos juntaremos con un grupo de 3 NPC que tendremos que mantener con vida en todo momento, probando nuestras habilidades como sanador de grupo, además, si en una fase donde tenemos que curar a este grupo muere un solo NPC la gesta acabará inmediatamente, pero si nosotros morimos la gesta continuará hasta que un NPC muera, algo que puede ser muy útil en la fase final de la gesta donde nos enfrentamos a un jefe, si nosotros morimos los NPC mientras no liberemos seguirán luchando hasta que uno muera, si antes de eso el jefe muere la gesta habrá sido completada aunque la acabemos muertos.

Durante la gesta existen dos puntos donde podremos descansar, estando fuera de combate podremos cambiar equipo e incluso cambiar talentos, así que es muy recomendable venir a la gesta con escritos y cambiar los talentos que mejor se adapten a la fase que vamos a hacer a continuación. Habrá fases donde tengamos que medir nuestro daño y auto-sanación, poniéndonos un tiempo limite para matar a varios enemigos y mantenernos con vida, aunque el daño requerido para completar estas fases es pequeño puede ser interesante tener algún abalorio con proc de daño para limpiar rápido los esbirros.

Por último, aunque la gesta tiene muchas fases, y es muy posible que en todas muramos alguna vez, la fase más complicada y larga es la primera, por lo que una vez pillemos el truco de esta el resto de gesta será más sencilla.

6.2 Encuentro
  • Fase 1

La primera fase del combate nos enfrenta a cinco oleadas de tres tipos de enemigos diferentes con nuestro grupo de NPC, tendremos que mantenerlos con vida todo el tiempo. Entre los tipos de enemigos a los que nos enfrentamos hay algunos a los que les tendremos que aplicar control de objetivos en ciertas habilidades para que no hagan demasiado daño al grupo.

Lo primero que haré será explicar cada enemigo por separado con sus habilidades y luego las combinaciones de enemigos en las oleadas y como reaccionar a ellas. 

Arquero, un enemigo que canalizará disparos al grupo constantemente y de vez en cuanto saltará a una esquina de la sala, fijará al jugador, y canalizará picadura de maná, un hechizo que si llega a impactarnos nos aplicará un perjuicio que nos infligirá daño por segundo y nos drenará muchísimo maná. Para evitarlo tenemos dos opciones, o utilizamos algún cc mientras canaliza para que pare la habilidad o colocamos un NPC entre nosotros y el disparo, este lo interceptará y como no tienen maná solo perderán vida. La segunda opción suele ser la más conveniente, ya que el cc lo querremos reservar para otros esbirros, es importante que en cuanto aplique el perjuicio a un NPC lo disipemos, ya que aunque no tengan maná que perder es importante que no pierdan demasiada vida.

Mago, este enemigo lo único que hará será canalizar ataque relámpago arcano, este ataque disparará una descarga arcana contra un objetivo aleatorio y se potenciará durante 5 segundos, el efecto se acumula por cada canalizado que complete. Para este enemigo tendremos que reservar algún cc, purga, interrupción, etc. y utilizarla cuando llegue a 2 o 3 acumulaciones para provocar que las marcas se reinicien y así prevenir un daño excesivo.

Soldado, este enemigo tiene dos habilidades principales, la primera una fijación, el soldado resucitado se potenciará y fijará al jugador, si nos golpea nos hará bastante daño físico. Para evitar esta fijación podemos usar enraizamientos o reducciones de movilidad, es conveniente no gastar otro tipo de cc por la otra habilidad del Soldado, aunque si nos sobra podremos usarlo también. En la imagen podéis ver como utilizo un ciclón para dejar quieto al Soldado y así poder seguir curando al grupo.

La segunda habilidad de los Soldados es la mas peligrosa de toda esta fase, baile de cuchillos, un canalizado que hará daño a todo el grupo cada segundo, el daño es elevado, un canalizado completo de la habilidad le quitará a cada NPC aproximadamente un 50% de la vida, por lo que en rondas con múltiples soldados o soldados y magos es importante que paremos estas habilidades con algún tipo de cc.

Estos son los tres tipos de enemigos a los que nos enfrentaremos, ahora pasaremos a ver los diferentes tipos de oleadas y como reaccionar a cada una.

Oleada 1: 1 Arquero, para esta oleada simplemente asegurarnos que la picadura de maná acaba en un NPC y disipamos el perjuicio en cuanto lo aplica.

Oleada 2: 1 Arquero 1 Mago, aquí tendremos que seguir haciendo que la picadura acabe en un NPC y, lo más importante, interrumpir los canalizados del mago cuando tenga 2 o 3 acumulaciones para que se reinicien.

Oleada 3: 1 Mago 1 Soldado, interrumpimos al mago igual que en la oleada anterior y ahora tendremos que alejarnos o controlar las fijaciones del soldado a la vez que paramos los canalizados de baile de cuchillos. Para esta oleada nuestro objetivo será que cuando el soldado canalice Baile de cuchillos apliquemos un cc a los dos objetivos, en ese momento el mago tendrá entre 2 y 3 cargas, por lo que si aplicamos cc a los 2 a la vez se reiniciarán y el baile no hará daño.

Oleada 4: 2 Soldados 1 Mago, esta es la oleada más complicada del combate, lo primero que canalizan los Soldados en esta fase es un Baile, los dos a la vez, en este momento el mago tendrá unas 2 acumulaciones, por lo que lo mejor que podremos hacer es aplicar un cc a todos los enemigos a la vez.

Lo siguiente será una serie de fijaciones, normalmente dos seguidas, durante la primera fijación el mago ya debería morir, por lo que solo nos tendremos que preocupar de los soldados, tras las dos fijaciones canalizarán otro baile, que tendremos que volver a parar o gastar algún cd de sanación si no contamos con más cc.

Oleada 5: 1 Arquero 1 Soldado 1 Mago, tener solo un soldado hace más sencilla la oleada, pero si entramos con el grupo con poca vida lo podemos pasar muy mal, en este punto ya tendremos que gastar todos los cd de grupo que nos queden disponibles. Nada más empezar la oleada volverá un combo similar al de la anterior, el soldado utilizará el baile cuando el mago tenga entre 2 y 3 acumulaciones, momento de usar cc contra todos los objetivos.

Después de eso el soldado nos fijará y la arquera utilizará picadura de maná, si vemos que los NPC tienen poca vida y nosotros maná suficiente podemos dejar que nos dispare y luego disiparnos sin demasiados problemas. El mago debería morir por este momento haciendo que no sea necesario volver a cortarle, aunque si nos sobran recursos siempre nos podemos quitar daño de encima haciéndolo. Después de dos fijaciones volverá otro baile de cuchillos que tendremos que parar y luego se irán alternando las habilidades hasta que todos los enemigos mueran. Es muy posible que no tengamos cc para parar todos los bailes, así que tendremos que curar bien lo que queda de fase.

Una vez completada esta fase habremos pasado la parte más difícil de la gesta, aunque aún nos quedan 6 fases más el resto es mucho más sencillo de aprender.

  • Fase 2

Aquí tendremos un merecido momento de descanso, tendremos que seguir a los NPC hasta otra sala, pero por el camino estaremos fuera de combate y podremos recuperar maná y cambiar equipo y talentos si lo deseamos.

No tengáis prisa por llegar a la otra sala, en cuanto entréis en ella la siguiente fase empezará, por lo que es importante que recuperemos todo nuestro maná.

Además las siguientes fases de la gesta medirán nuestra supervivencia personal, auto-sanación y daño, por lo que si estamos jugando algún abalorio de curación a grupo podemos cambiarlo por alguno de daño o supervivencia para hacer el resto de fase un poco más sencilla, si queremos cambiar alguna pieza más podemos hacerlo. Lo mismo pasa con los talentos, en fase 1 los talentos deberían enfocarse a curar a grupo, aquí es algo más conveniente centrarse en daño y curación a 1 objetivo.

  • Fase 3

Esta fase empieza con un contador de tiempo de 5 minutos y se divide en diferentes partes. El tiempo que tenemos para realizar todo es bastante elevado, por lo que lo mas importante es mantenernos vivos. Además todos los NPC del grupo son capturados, por lo que estaremos solos y solo nos tendremos que preocupar por nuestra vida.

Si el tiempo se acaba antes de completar todas las partes de esta fase habremos fracasado y tendremos que repetir la gesta.

Parte 1

Nos encontraremos rodeados por 6 ojos parpadeantes, cada uno hace pulsos de daño a los enemigos cercanos, es extremadamente importante que empecemos esta fase quietos en el centro para evitar los pulsos de daño de todos los ojos, los ojos se acercan poco a poco al jugador, por lo que tendremos que movernos para que los pulsos no nos maten.

Además cuando un ojo muere explota haciéndonos muchísimo daño, aproximadamente un 50% de nuestra vida, estos ojos tienen muy poca vida, por lo que lo primero es no aplicar dots a todos a la vez para que no mueran juntos, tendremos que ir matando sin prisa uno a uno curando el daño que recibamos.

La idea es empezar la fase quietos en el centro y cuando matemos un ojo nos movemos rápidamente a la posición que este deje libre y poco a poco vamos matando al resto curándonos al 100% cada vez que uno muera.

Parte 2

Al acabar con todos los ojos se nos abrirá una puerta, lo primero que vemos son un par de bolas verdes dando vueltas por la zona, si nos acercamos a ellos nos harán daño, pero si les atacamos se desactivarán durante un tiempo dejando de molestarnos, es conveniente desactivar siempre todos los orbes para que no nos molesten.

Además de los orbes en esta zona nos enfrentáremos a un guardia vil y tres murciélagos, no tienen ninguna mecánica especial, simplemente nos darán golpes físicos, por lo que tendremos que vigilar nuestra vida y matarlos lo más rápido posible.

Un truco que podemos usar en esta parte de la gesta es traer a todos los enemigos a la sala donde hemos matado los ojos, simplemente les atacamos a distancia y dejamos que se acerquen, así evitamos completamente los dos orbes de esta zona.

Cuando mueran los 3 murciélagos y el guardia avanzamos, desactivando los orbes para que no nos molesten, y llegaremos a una escalera.

Parte 3

En las escaleras encontraremos 4 NPC amistosos y un hostil, nuestro objetivo de esta zona será mantener con vida a los NPC amistosos, que reciben daño por segundo constante. Si su vida llega a 0 se convertirán en esbirros hostiles que tendremos que matar, los tipos de estos esbirros coinciden con los de la primera fase de la gesta, magos, guerreros y arqueros, de hecho el enemigo hostil al que nos tendremos que enfrentar será un arquero.

Aunque si o si tendremos que matar al arquero para avanzar, no hace falta activarlo en cuanto lleguemos a las escaleras, si nos quedamos al principio el arquero no nos atacará y podremos ir curando a todos los NPC, cuando hayamos curado a todos podemos atacar al enemigo.

Al abrir la reja que nos permite acceder a las escaleras veremos que uno de los NPC está asustado corriendo por la zona, si nos toca nos asustará a nosotros durante 7 segundos, esto hará que no podamos curar a ningún NPC y probablemente que se conviertan. Lo que hay que hacer con este NPC es disiparlo, pues el miedo que tiene es un perjuicio mágico. Además este esbirro no recibe daño y ya está al 100% de vida, en cuanto le disipemos no nos tendremos que preocupar más por el.

El resto de NPC, que podemos ver marcados con una flecha roja en la imagen (uno está detrás de la columna de la izquierda), si que recibirán daño por segundo y tendremos que hacer que su vida llegue al 100% para que esto acabe. Lo más importante es estabilizar a los tres, con sanaciones rápidas o hots y después levantar a cada uno con algún cd individual o de grupo.

Si por lo que sea alguno se convierte aún no esta todo perdido, si nos acordamos de la fase 1 simplemente tendremos que lidiar con las mismas mecánicas que tienen los esbirros, pero esta vez tendremos que hacer nosotros el daño para matarlos, además nos hará perder un tiempo considerable de la cuenta atrás de 5 minutos que tenemos para completar la fase 3.

Una vez curados todos los NPC acabaremos con el arquero, que igual que en fase 1 canalizará picadura de maná, como esta vez no hay nadie para interceptar el disparo lo mejor que podemos hacer es utilizar cc para que no lo haga.

Cuando acabemos con el arquero llegaremos a un pasillo lleno de orbes, simplemente los desactivaremos con daño y seguiremos avanzando.

Parte 4

Al llegar al final del pasillo de orbes encontraremos una sala con 4 ojos como los que vimos al principio de la fase 3 y un corruptor.

El corruptor invocará ojos, idénticos a los ojos parpadeantes que ya hay en la sala, pero estos no se podrán marcar como objetivos y canalizarán un rayo mientras rotan. Si el rayo nos da nos infligirá un poco de daño, nada grave y aumentan nuestro daño recibido, así que mejor no matar ojos mientras nos afecta el rayo.

Por lo general aquí hay dos opciones, o matamos primero los ojos o al corrptor, yo recomiendo nada mas activar el corrptor bajarlo por las escaleras y llegar hasta el pasillo donde nos hemos enfrentado al arquero, y seguid bajando cada vez que invoque ojos, de esta forma los ojos de pulsos de daño no nos afectarán y los orbes del pasillo tampoco.

Una vez acabemos con el corruptor volvemos a subir las escaleras y terminamos con los 3 ojos uno por uno siempre curándonos cuando uno muera.

Cuando acabemos con estos enemigos la fase 3 acabará y también se desactivará la cuenta atrás de 5 minutos.

  • Fase 4

De nuevo tenemos un descanso, podremos tomarnos todo el tiempo que queramos, recuperar maná y cambiar el equipo y talentos si lo consideramos oportuno.

A partir de este punto y hasta el final de la gesta volveremos a tener que curar al grupo de NPC que tuvimos en fase 1, de nuevo si uno muere acabará la gesta pero si nosotros morimos seguirán luchando hasta que uno muera.

Si antes de esta fase hemos cambiado nuestro equipo y talentos para tener supervivencia personal y curación individual es conveniente volverlo a preparar para curar a todo el grupo.

Una vez estemos listos abriremos una puerta e iremos a por el final de la gesta.

  • Fase 5

Una vez lleguemos al final del recorrido nos encontraremos frente a Erdris, el jefe final de la gesta, tras un pequeño dialogo empezará la fase.

Nuestro grupo de aliados se volverá loco y empezará a atacarse, nuestro trabajo será curar el daño que se inflijan entre ellos. Además Erdris, en inmune, comenzará a canalizar una habilidad desde el centro de la sala, comenzará a atraer oleadas de 3 NPC hacia el, tendremos que sanarlos al 100% para salvarlos.

Cuando hayamos rescatado 8 esbirros la fase acabará, no es necesario que salvemos el 100% de esbirros que aparezcan, simplemente cuando hayamos curado 8 esbirros la fase cambiará, pero cuantos más NPC lleguen al centro de la sala mas problemas tendremos en la siguiente fase.

Como consejo si hacemos las dos primeras oleadas de sanación perfectas, es decir salvamos 6 almas, en la tercera oleada solo tendremos que curar 2 de los 3 NPC que aparezcan, por lo que es conveniente gastar buenos recursos de sanación las dos primeras rondas y en la tercera simplemente curar 2 esbirros ignorando uno de ellos, es recomendable gastar algún cd de sanación para hacer las fases de forma sencilla.

Todo esto evitando que nuestro grupo se muera.

  • Fase 6

Al sanar 8 almas nuestro grupo se recuperará del control mental, por lo que ya no se atacarán entre ellos.

En esta fase nos tendremos que enfrentar a un numero de enemigos (de los 3 tipos que vimos en fase 1) equivalente al numero de NPC que no nos haya dado tiempo a sanar en la fase anterior, por cada NPC que haya llegado al centro de la sala 1 esbirro aparecerá en esta fase.

Si hemos hecho la fase anterior perfecta pasaremos a la fase 7 inmediatamente, pero no es problema tener que enfrentarse a uno o dos enemigos en esta fase, además contamos con nuestro grupo para hacerles daño, mas de 2 esbirros harán esta fase bastante difícil. Puede ser hasta un buen consejo dejar que un add entre en la fase anterior para tener mas tiempo de espera hasta llegar a la ultima fase de combate y llegar con más hechizos recargados.

Una vez limpios todos los enemigos entraremos en la fase final del combate.

Cuando acabemos con el último esbirro activo tendremos una ventana de unos pocos segundos fuera de combate hasta que empiece fase final y volvamos a estar en combate, podemos intentar ponernos a recuperar maná o cambiar equipo en esta pequeña ventana de tiempo, aunque no nos dará tiempo de mucho.

  • Fase Final

Erdris saldrá de su inmunidad y comenzará el final de la gesta, un combate contra Erdris, este tiene dos habilidades, un salto hacia nosotros que nos infligirá daño al caer y dejará un charco vil relativamente grande en el suelo que durará todo el combate.

Para esta habilidad es importante que ahorremos espacio, por lo que nada mas empezar el combate tendremos que ir al borde de la sala para que el jefe deje el charco en el exterior, después del primer charco tendremos que seguir jugando en el exterior y pegados al charco anterior para que se vayan juntando y así ocupen el mínimo espacio posible.

Este charco no hará daño a los NPC de nuestro grupo, solo a nosotros, así que no hay que preocuparse de que estén encima de uno. Además, si contamos con algún desplazamiento rápido, si nos movemos cuando Erdris nos salte podemos conseguir evitar el daño de la caída, aunque a no ser que tengamos mucha movilidad es complicado hacerlo.

La segunda habilidad es la más importante de la fase, ignición de alma, Erdris aplica un perjuicio de 9 segundos al jugador, cuando este perjuicio acaba explotamos e infligimos un daño equivalente a nuestra salud actual a todo el grupo. Si nuestra vida es muy alta cuando el perjuicio acabe mataremos a los NPC de nuestro grupo, teniendo que volver a empezar la gesta.

Para evitar que esto suceda tendremos que mantenernos durante todo el combate a más o menos 50% de salud o menos y tener la vida de todos los NPC al 100%, para provocar esto podemos pisar los charcos viles para bajar nuestra vida y estabilizarla entorno a ese porcentaje. 

En cuanto explote el perjuicio tendremos que volver a curar a los NPC, sobre todo al comandante Jarod, pues es quien aguantará los golpes físicos de Erdris. 

Toda la fase consiste en aguantar estas dos habilidades, ir dejando los charcos bien para que no se llene toda la sala de áreas y asegurarnos de que cada vez que explote una ignición nuestro grupo no va a morir. Quitando las explosiones de fuego y el daño que reciba Jarod por aguantar la amenaza de Erdris el resto de NPC no reciben daño en este combate, por lo que no hace falta ponerse nervioso si cualquiera que no sea Jarod se queda a muy poca vida, tenemos hasta que vuelva a explotar una ignición para curarlos.

Si por lo que sea morimos cerca del final del encuentro NO LIBEREIS, si nosotros estamos muertos Erdris dejará de hacer habilidades, pues todas nos fijaban a nosotros, y sin igniciones de alma el único daño que reciben los NPC es el daño físico de Erdris a Jarod, por lo que si en el momento de nuestra muerte Jarod está con bastante vida le pueden bajar sin ningún problema un 10% de vida o más a Erdris y llegar a matarlo.

 

Gracias por ver nuestra Guía de la gesta Amenaza Resucitada en la Torre de Magos, si tienes alguna duda, puedes contactar con nosotros a través de redes sociales o

Written by Xjbv

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