Bienvenidos a la guía para la gesta de la Torre de Magos Fiasco de los Gemelos (Thwarting the Twins).
Esta gesta estará disponible para:
- Druidas Equilibrio
- Cazador Puntería
- Mago Escarcha
- Brujo Aflicción
- Sacerdote Sombras
Se trata de un combate con dos objetivos principales, aunque solo podremos atacar a uno de ellos en cada momento, y múltiples enemigos pequeños. La mecánica principal de las gesta es la movilidad, pues prácticamente no podremos estar quietos durante todo el combate. Más adelante veremos el combate en profundidad.
Sobre el autor
Muy buenas a todos, soy Xjbv, llevo jugando PvE desde Pandaria y siempre intento preparar a la perfección todo el contenido que hago, la Torre de Magos no ha sido una excepción, he completado las 7 gestas utilizando la combinación de personajes de Brujo, Druida y Caballero de la Muerte y en estas guías intentaré explicar lo mejor posible como preparar la torre de magos y como enfrentarse a cada gesta. Aunque muchas veces queremos enfrentarnos directamente a los desafíos dedicar un tiempo previo a la preparación puede hacernos completar las gestas con mucho menos sufrimiento que si vamos directos a ellas.
A continuación tenéis mi guía de la gesta Fiasco de los Gemelos en la Torre de Magos, si tenéis alguna duda podéis contactarme por Twitter en @XJoseBV y si algún día me da por abrir directo podéis verme en twitch.tv/Xjbv.
Guía de la gesta Fiasco de los Gemelos en la Torre de Magos
En esta guía de la gesta Fiasco de los Gemelos en la Torre de Magos el contenido está dividido en diferentes secciones así que si necesitáis información concreta no dudéis de ir a la sección correspondiente.
- 1. Cómo acceder a la torre
- 2. Equipo y escalado
- 3. Preparación
- 4. Consumibles
- 5. Consejos de equipo
- 6. Guía de la gesta
1. Cómo acceder a la torre
Mientras el evento de paseo en el tiempo de Legion esté activo podremos acceder a la torre de magos si viajamos a la Dalaran de esta expansión y volamos hasta la costa abrupta, con nuestra montura o usando el vuelo a “Puesto de Liberación”, allí encontraremos la antigua torre de magos.
Frente a la puerta a la torre encontraremos el NPC “Consejera de guerra Victoria” que nos dará acceso a la gesta correspondiente a la especialización que tengamos activada, a diferencia de Legion no nos pedirá ningún tipo de moneda para acceder, por lo que podremos repetir las gestas siempre que queramos mientras dure el evento.
2. Equipo y escalado
Como es habitual en el contenido que traen los eventos de paseo en el tiempo, la Torre de Magos no es una excepción, veremos nuestro nivel reducido y equipo escalado acorde a esta reducción.
Algo especial de estas gestas es que veremos deshabilitadas nuestras habilidades de Curia, por lo que no podremos utilizar ni habilidades generales como forma de alma ni las habilidades específicas de clase. Tampoco podremos utilizar gemas de dominación, legendarios de Shadowlands, piezas de azerita de Battle for Azeroth o legendarios de Legion, todos estos efectos estarán deshabilitados.
En cuanto a nivel mínimo de personaje para entrar y escalado de nivel de objeto. El nivel de personaje mínimo con el que se puede acceder a la gesta es 45, y todo el equipo que llevemos equipado escalará hacia abajo hasta nivel de objeto 50, si tenemos piezas de ilvl inferior no subirán hasta este valor, se quedarán tal y como están.
Por otro lado, sí que tendremos ciertos recursos disponibles que pueden hacer más sencillos los encuentros. Las gemas normales de estadísticas funcionan, por lo que puede ser muy útil buscar un equipo con muchos huecos de gema, independientemente de su nivel de objeto (siempre que sea igual o superior a 50, pues por debajo ya no escalará)
3. Preparación – Guía de la gesta Fiasco de los Gemelos en la Torre de Magos
Conociendo los valores de nivel y nivel de objeto mínimos junto a lo que está permitido y lo que no dentro de la torre podemos empezar a preparar un equipo que nos dé algo de ventaja.
3.1 Nivel
Lo más importante será el nivel del personaje, si utilizamos el personaje con el que queremos hacer la torre lo mas seguro es que lo tengamos ya al 60 así que esto no nos tendrá que preocupar, pero si queremos completar las gestas con múltiples personajes es probable que no nos apetezca subirlos hasta el 60.
El nivel mínimo que nos permite entrar a la torre y completarla es 45, aun así personalmente considero imprescindible para la mayoría de gestas entrar como mínimo con personajes nivel 58, ya que un personaje nivel 45 tiene la última fila de talentos sin desbloquear y varias mejoras de hechizos pasivas que se desbloquean entre los niveles 52 y 58 desactivadas, algo extremadamente importante. Además un personaje de nivel 50 o superior tendrá acceso a todo el equipo de Legion y todo el equipo de Battle for Azeroth, todo piezas de ilvl 50 o superior extremadamente útiles para la torre. Así que es mejor hacer el esfuerzo y subir esos niveles adicionales, por supuesto si llegamos al 60 también tendremos disponible todo el equipo de Shadowlands, que nos puede ser muy útil.
3.2 Estadísticas
En cuanto a equipo, nuestro objetivo será principalmente buscar dos estadísticas en todas nuestras piezas, el nivel de objeto de las piezas es irrelevante, siempre que sea 50 o superior, las piezas dentro de la torre nos darán la misma cantidad de estadística independientemente de su nivel de objeto original, a excepción de piezas legendarias de Legion o BfA, que escalan mejor que el resto, por lo que es recomendable equiparse dos legendarios de Legion si disponemos de ellos y si no tenemos una capa con gema la legendaria de BfA.
Como recomendación personal, si nuestra gesta nos va a hacer daño constante o habilidades difíciles de evitar una muy buena estadística que tener siempre es versatilidad por su componente defensivo, además de su daño plano, nos puede ser muy útil para mantenernos con vida en combates muy largos.
Además, si estamos acostumbrados a jugar un personaje nos encontraremos con muy poca celeridad, así que los canalizados y el tiempo de reutilización global serán muy altos, lo que puede dificultar el evitar mecánicas o interrumpir habilidades, por lo que buscar esta estadística también puede ser muy beneficioso.
Personalmente como norma general jugaría todas las especializaciones a celeridad/versatilidad, a no ser que la maestría o el crítico nos den un beneficio muy grande a la especialización.
Por último, algo extra para todo nuestro equipo son las estadísticas terciarias, velocidad, parasitar y evasión, mientras buscamos piezas que cumplan todo lo que queremos (estadísticas secundarias / huecos de gemas) puede que obtengamos alguna con estadísticas terciarias, por lo general diría que es mejor una pieza con parasitar o evasión (velocidad me parece bastante inútil en la mayoría de gestas, por lo que no la incluyo) y estadísticas secundarias no bis a una sin terciaria pero bis, aun así no pondría una estadística terciaria por encima de un hueco de gema.
3.3 Gemas y encantamientos
Las gemas de dominación no funcionan dentro de la torre, pero si las gemas normales, por lo que tener un equipo con muchísimas gemas nos va a dar un beneficio enorme sobre un equipo sin.
Es por esto por lo que conviene buscar piezas de expansiones antiguas que tengan huecos de gema y las estadísticas que queremos, aunque sean de nivel inferior. Por supuesto entre una pieza con gema de dominación y una pieza con hueco normal priorizaremos la normal, ya que, de nuevo, las gemas de dominación se desactivan.
Aunque las gemas nos pueden parecer lo más importante, por números no parece conveniente utilizar piezas de bandas de Pandaria o Warlords of Draenor por muchos huecos de gema que tengan, por ejemplo en Asedio de Orgrimmar tenemos piezas con 3 huecos, pero son de nivel inferior a 50 y nos hace perder demasiadas estadísticas base de la pieza, por lo que no debería salir rentable.
Una parte muy importante de las gemas en todos los eventos de Paseo en el Tiempo, incluida la Torre de Magos, es el escalado de las gemas, hay gemas que escalan mejor que otras, y no siempre las de la última expansión son las mejores. Normalmente las mejores gemas que equipar son las de estadística principal, así que buscad en la subasta de vuestro servidor a ver que podéis encontrar. Las mejores, serán las únicas equipadas de Legion y BfA, pero solo podremos llevar una por tipo de gema en todo el equipo, después tenemos las gemas de alma de dragón que nos otorgan +4 de primaria y finalmente gemas de cata, panda o WotLK con +3 de primaria.
En cuanto a gemas de estadística secundaria las mejores serán las de BfA, que dentro de la torre nos darán 7 puntos de estadística, en cambio las de Shadowlands nos darán 6 puntos.
Finalmente en temas de encantamientos ocurre algo similar que con las gemas, los encantamientos de Shadowlands son buenos, pero podemos acompañarlos de otros en otras ranuras de equipo, pero para ello tendremos que usar una pieza del ilvl igual o inferior al máximo que permita el encantamiento. Por ejemplo los encantamientos de arma de BfA solo se pueden aplicar a armas de ilvl igual o inferior a 140, por lo que tendremos que usar una pieza con ilvl igual o inferior a este valor para usar el encantamiento, los encantamientos de cuello de Legion solo se pueden aplicar a piezas con ilvl 60 o inferior y los encantamientos clásicos o de expansiones anteriores a piezas de ilvl 50.
4. Consumibles
Dentro de la torre tendremos libertad para utilizar todo tipo de consumibles, fuera de combate podremos usar cosas como comida, frasco, runas de aumento, aceite de arma, refuerzo de armadura, dentro de combate tendremos disponibles pociones de daño, tambores de heroísmo, pociones de sanación e incluso pergaminos de guerra.
En general es recomendable como mínimo utilizar todos los consumibles más importantes fuera de combate, la runa nos la podemos ahorrar si no tenemos, y siempre tener disponibles pociones y tambores de heroísmo por si necesitamos hacer más daño en un momento concreto o reducir la duración del encuentro.
Algo a tener en cuenta es que dentro de la torre nuestro personaje tendrá nivel 45, aunque no nos hará perder hechizos, todos los consumibles bloqueados a nivel 60 se podrán usar una vez dentro de la estancia, podremos usar tambores de heroísmo de expansiones anteriores, pero lo más importante es que los pergaminos de guerra de BfA (los que imitan los beneficios que otorgan magos, sacerdotes y guerreros) se podrán utilizar dentro de la estancia.
5. Consejos de equipo
Algunas piezas disponibles entre las 3 expansiones que nos dan un nivel de objeto superior o igual a 50 nos pueden dar una buena ventaja en todas estas gestas.
Existen varios bonus de tier en mazmorras de Legion y BfA que se pueden utilizar dentro de la torre y pueden resultarnos útiles, por ejemplo, los anillos de operación Mecándria, el anillo de regreso a Karazhan con uso que inflige daño a un enemigo o los conjuntos de trono del triunvirato, entre otros.
Como norma general si conseguimos estos bonus con gema serán una buena mejora, pero si estamos entre un bonus sin gema o 2 piezas con gema es mejor quedarse con los huecos.
También existen algunos abalorios que escalan extremadamente bien en eventos de paseo en el tiempo. Una de las mejores opciones en cuanto a abalorios es la vaina de semilla devastada, que podremos conseguir de Nythendra en Pesadilla Esmeralda. Crea un charco en el suelo que inflige gran cantidad de daño a todos los enemigos, funciona extremadamente bien en todas las gestas, tanto para daño a un objetivo como para múltiples. No os preocupéis si el abalorio no aparece en la lista de botín de vuestra clase / especialización, todas lo pueden despojar pues al matar al jefe nos dará piezas de cualquier clase.
Si podemos conseguirlas, las mejores piezas de equipo que podemos usar son los legendarios crafteados de Legion, aunque al igual que el resto de legendarios su beneficio no estará activado dentro de la torre, la peculiaridad de estas 4 piezas (una por cada tipo de armadura) es que tienen 3 huecos de gema, si tenemos suerte en subasta o las podemos crear nosotros podremos jugar con una pieza extremadamente fuerte.
Algo similar sucede con las reliquias que pudimos obtener de Garrosh en Asedio de Orgrimmar durante el final de Pandaria, al ser reliquias se pueden mejorar, por lo que pueden alcanzar un nivel de objeto superior al 50 y tienen dos huecos de gema, además si utilizamos armas duales podremos equiparnos dos de estas para 4 huecos.
Por último, existe una forma de sacar piezas de nivel de objeto 50 de cualquier mazmorra normal de cualquier expansión del juego utilizando la mecánica de subida de nivel del tiempo de Cromi, con esto podemos conseguir piezas con muchísimas gemas, este sistema permite obtener las mejores piezas posibles, si estáis interesados en perfeccionar hasta este punto vuestro equipo os recomiendo que busquéis información por vuestra cuenta, ya que requiere de múltiples pasos, varias cuentas y en general bastante trabajo.
6. Guía de la gesta
Ahora pasaremos a explicar en esta guía, la gesta Fiasco de los Gemelos en la Torre de Magos de los Paseos en el Tiempo de Legion.
6.1 Introducción
Fiasco de los gemelos es una gesta que con dos jefes, gran cantidad de esbirros pequeños que matar, una necesidad muy grande de tener control de objetivos, principalmente ralentizaciones o enraizamientos, y daño en movimiento. Así que antes de entrar es preferible centrar nuestros talentos ofensivos en daño a múltiples objetivos con el máximo daño en movimiento posible y nuestros talentos defensivos o de utilidad centrarlos principalmente en poder ralentizar o enraizar un objetivo.
Como he comentado el encuentro tiene dos jefes, Karam Lanzamágica y Raest Lanzamágica, tendremos que derrotarlos para poder completar el desafío. Aunque tendremos que dañar a los dos durante la mayor parte del combate solo podremos hacer daño a uno de ellos, ya que el otro será inmune.
Podemos dividir la gesta en dos fases, dos interfases y una fase final, durante las fases principales estará activo Karam y deberemos bajarle la vida hasta el 33%, momento en que podremos atacar a Raest mientras Karam recupera su vida, esta es la interfase, cuando Karam llega al 66% de vida Raest se vuelve inmune de nuevo y tendremos que repetir lo que ya hemos hecho una vez mas, le bajamos la vida a Karam y cuando llegue al 30% canalizará la sanación, momento en el que podremos volver a atacar a Raest, cuando Karam vuelva a llegar al 100% de vida por segunda vez entraremos en la fase final, momento donde los dos jefes estarán activos y podremos matarlos, cuando muera Raest la gesta acabará, independientemente de si Karam está vivo o muerto.
6.2 Encuentro
- Fase 1
La primera fase del combate empieza con Karam activo y Raest inmune, siempre que Karam esté activo fijará a nuestro personaje y lo perseguirá por el mapa, a la vez irá ganando acumulaciones de un perjuicio, cada acumulación incrementa su daño infligido y su velocidad de movimiento.
La parte principal de esta fase, y de todo el combate mientras Karam esté activo es evitar a toda costa que llegue a nosotros, si se nos acerca lo bastante nos dará un golpe extremadamente fuerte y mandará nuestro personaje volando, a más acumulaciones tenga Karam más daño nos hará el golpe, pudiendo matar muy fácilmente, además el mapa no tiene paredes por lo que también podemos salir volando.
Para evitar a Karam lo principal son las ralentizaciones, Karam puede recibir efectos de control, por lo que siempre tendremos que estar atentos y mantenerlo alejado, también es importante utilizar todas las mecánicas de movilidad con las que cuente nuestra clase y mantener un movimiento constante, preferiblemente en círculos, con Karam a una distancia controlada.
Desde el inicio del combate intentaremos hacer todo el daño que podamos a este jefe, gastaremos nuestros cd’s en él e intentaremos que la fase dure lo mínimo posible para que las acumulaciones de velocidad y daño no se descontrolen.
Cuando Karam llegue al 30% se quedará quieto y empezará a canalizar Purgatorio, que lo hará inmune y le sanará cada segundo hasta llegar al 100%, mientras dura esta cura estarémos en la primera interfase del combate.
- Interfase 1
Mientras Karam se está curando Raest dejará de ser inmune y tendremos que lidiar con otras habilidades, además durante este tiempo podremos atacar a Raest libremente, y la vida que pierda no la recuperará, para hacer más sencilla la fase final del combate es importante que hagamos todo el daño posible en estas interfases a Raest
Durante toda la Interfase Raest canalizará descargas de las sombras, una habilidad completamente insignificante, hace 0 daño, también invocará fallas del vacío por la sala, de estas aparecerán 4 vestigios sombríos y 1 maligno sombrío, adds pequeños que nos perseguirán y harán gran cantidad de daño si nos tocan, estos esbirros no tienen mucha vida así que los podemos limpiar rápido con habilidades de área.
Nuestra prioridad esta fase será controlar a los esbirros evitando que se acumulen muchos en la sala, ya que cuantos más haya más difíciles serán de agrupar, y cuando Raest llegue al 66% de vida y empiece la fase 2 los esbirros que queden vivos seguirán persiguiéndonos hasta que los matemos.
- Fase 2
En cuanto Karam llegue al 66% de vida volverá a perseguirnos de nuevo y Raest entrará en inmune, dejando de canalizar descargas de las sombras y fallas de esbirros.
Lo primero de esta fase será acabar con todos los adds que queden vivos para facilitarnos la persecución con Karam, que será lo mismo que en fase 1, evitar que nos toque a toda costa mientras le vamos haciendo daño.
En esta fase Karam gana una nueva habilidad, periódicamente invocará una mano del más allá, un esbirro que comienza un canalizado de 10 segundos, si el canalizado se completa podemos darnos por muertos, aunque es posible que podamos sobrevivir con defensivos fuertes. Estos esbirros son la máxima prioridad de la fase y por suerte no tienen mucha vida, por lo que pueden llegar a morir antes de canalizar, algo muy importante sobre todo en clases como el druida equilibrio, con un corte con muchísima reutilización, solo cortaremos si vemos que no tenemos otra opción porque no nos da el daño, ya que si gastamos el corte en una mano, para la siguiente no tendremos, así que nos veremos obligados a acabar con ella antes de canalizar o gastar recursos para intentar sobrevivir.
Esta fase no tiene nada más, evitar que Karam nos toque y evitar que las manos canalicen, cuando Karam vuelva a llegar al 33% empezará de nuevo la interfase.
- Interfase 2
Se trata de lo mismo que hemos hecho en la primera interfase pero con una habilidad extra de Raest, en este punto recomiendo gastar tambores, pociones y nuestros cd de daño,.
Además de ir canalizando descargas de las sombras e invocar adds ahora Raest creará una runa de invocación, un círculo en el suelo que se irá haciendo pequeño hasta desaparecer si estamos encima. Para desactivar una runa tendremos que estar encima de ella durante 4 segundos. Si no la desactivamos a tiempo se invocará una criatura del vació que tendrá muchísima vida y casi seguro nos acabará matando.
Nuestra prioridad absoluta en esta fase debe ser eliminar las runas, el principal problema que nos podemos encontrar es que aparezca una runa en un sitio rodeado de esbirros, lo mejor que podemos hacer en esos casos es utilizar algún defensivo o control de masas y eliminar la runa. Aunque si somos una clase con mascota podemos mover nuestra mascota encima de una runa y esta se desactivará de igual manera que si lo hiciésemos con nuestro personaje, algo extremadamente útil ya que así no hay que preocuparse por si una runa aparece rodeada de enemigos.
Cuando Karam se cure de nuevo empezamos la última fase del combate, de nuevo cuantos menos esbirros queden mejor.
- Fase Final
En cuanto Karam se cure volverá a perseguirnos igual que ha hecho en la fase 1 y 2 y tendrá las mismas habilidades que antes, así que seguirá invocando manos que tendremos que cortar y matar.
La diferencia en esta fase es que Raest no entrará en inmune, seguirá activo usando las mismas habilidades que en la interfase anterior, invocará esbirros y creará runas de invocación que tendremos que desactivar, la vida restante de Raest será la que le hayamos dejado al acabar la segunda interfase, aunque en números Raest tiene el doble de vida que Karam, por lo que será mucho más lento de matar, pero ya le hemos tenido que quitar bastante cantidad de vida, además Raest es el que marca el final de la gesta, cuando este muere se acaba inmediatamente, aunque Karam tenga toda la vida.
Durante toda esta fase final tendremos que lidiar con todas las mecánicas juntas y si fallamos alguna probablemente muramos. Resumiendo lo más importante, si Karam nos toca morimos, si una mano no se corta morimos, si una runa no se desactiva aparece un add gigante que nos mata.
Una mecánica que se ha añadido en Shadowlands para esta torre es que ahora si Karam muere primero Raest obtiene un enrage aumentando su daño un 500% provocando que nos mate de unas pocas descargas.
Esto suprime prácticamente al completo la estrategia que existía en Legion de matar primero a Karam con bl de forma muy rápida suprimiendo del combate las manos y su perseguir y dejando todo el tiempo del mundo para acabar con Raest, la única especialización que puede seguir haciéndolo de forma relativamente sencilla es el brujo aflicción jugado con el talento muerte inevitable, a base de aplicar agonía a todos los esbirros que podamos y drenar vida podremos sobrevivir al enrage de Karam de forma mas o menos consistente.
Con esta mecánica de enrage lo que tendremos que hacer es ir completamente a por Karam e intentar matarlo antes de que el perseguir de Karam se descontrole y no nos de tiempo a pararlo o alejarnos de el.
Como ya he comentado si muere Raest la gesta terminará y hablemos completado el desafío.
Gracias por ver nuestra Guía de la gesta Fiasco de los Gemelos en la Torre de Magos, si tienes alguna duda, puedes contactar con nosotros a través de redes sociales o