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Guía de la gesta El Retorno del Alto Señor en la Torre de Magos

Guía de la gesta El Retorno del Alto Señor en la Torre de Magos

Bienvenidos a la guía para la gesta de la Torre de Magos El Retorno del Alto Señor (The Highlord’s Return).

Esta gesta estará disponible para:

  • Druida Guardián
  • Caballero de la Muerte Sangre
  • Monje Maestro Cervecero
  • Paladín Protección
  • Guerrero Protección
  • Cazador de Demonios Venganza

En la gesta de la torre para tanques tendremos que enfrentarnos a dos jefes divididos en dos fases y múltiples esbirros. La parte más importante de esta gesta será nuestro daño, tanto a un objetivo como en áreas, es sin mucha discusión la gesta más difícil de la torre, así que no hay que preocuparse si cuesta completarla.

 

 Sobre el autor

Muy buenas a todos, soy Xjbv, llevo jugando PvE desde Pandaria y siempre intento preparar a la perfección todo el contenido que hago, la Torre de Magos no ha sido una excepción, he completado las 7 gestas utilizando la combinación de personajes de Brujo, Druida y Caballero de la Muerte y en estas guías intentaré explicar lo mejor posible como preparar la torre de magos y como enfrentarse a cada gesta. Aunque muchas veces queremos enfrentarnos directamente a los desafíos dedicar un tiempo previo a la preparación puede hacernos completar las gestas con mucho menos sufrimiento que si vamos directos a ellas.

A continuación tenéis mi guía de la gesta Retorno del Alto Señor en la Torre de Magos, si  tenéis alguna duda podéis contactarme por Twitter en @XJoseBV y si algún día me da por abrir directo podéis verme en twitch.tv/Xjbv.

 

Guía de la gesta El Retorno del Alto Señor en la Torre de Magos

En esta guía de la gesta Retorno del Alto Señor en la Torre de Magos el contenido está dividido en diferentes secciones así que si necesitáis información concreta no dudéis de ir a la sección correspondiente.

 

1. Cómo acceder a la torre

Mientras el evento de paseo en el tiempo de Legion esté activo podremos acceder a la torre de magos si viajamos a la Dalaran de esta expansión y volamos hasta la costa abrupta, con nuestra montura o usando el vuelo a “Puesto de Liberación”, allí encontraremos la antigua torre de magos.

Frente a la puerta a la torre encontraremos el NPC “Consejera de guerra Victoria” que nos dará acceso a la gesta correspondiente a la especialización que tengamos activada, a diferencia de Legion no nos pedirá ningún tipo de moneda para acceder, por lo que podremos repetir las gestas siempre que queramos mientras dure el evento.

 

2. Equipo y escalado

Como es habitual en el contenido que traen los eventos de paseo en el tiempo, la Torre de Magos no es una excepción, veremos nuestro nivel reducido y equipo escalado acorde a esta reducción.

Algo especial de estas gestas es que veremos deshabilitadas nuestras habilidades de Curia, por lo que no podremos utilizar ni habilidades generales como forma de alma ni las habilidades específicas de clase. Tampoco podremos utilizar gemas de dominación, legendarios de Shadowlands, piezas de azerita de Battle for Azeroth o legendarios de Legion, todos estos efectos estarán deshabilitados.

En cuanto a nivel mínimo de personaje para entrar y escalado de nivel de objeto. El nivel de personaje mínimo con el que se puede acceder a la gesta es 45, y todo el equipo que llevemos equipado escalará hacia abajo hasta nivel de objeto 50, si tenemos piezas de ilvl inferior no subirán hasta este valor, se quedarán tal y como están.

Por otro lado, sí que tendremos ciertos recursos disponibles que pueden hacer más sencillos los encuentros. Las gemas normales de estadísticas funcionan, por lo que puede ser muy útil buscar un equipo con muchos huecos de gema, independientemente de su nivel de objeto (siempre que sea igual o superior a 50, pues por debajo ya no escalará)

 

3. Preparación – Guía de la gesta El Retorno del Alto Señor en la Torre de Magos

Conociendo los valores de nivel y nivel de objeto mínimos junto a lo que está permitido y lo que no dentro de la torre podemos empezar a preparar un equipo que nos dé algo de ventaja.

3.1 Nivel

Lo más importante será el nivel del personaje, si utilizamos el personaje con el que queremos hacer la torre lo mas seguro es que lo tengamos ya al 60 así que esto no nos tendrá que preocupar, pero si queremos completar las gestas con múltiples personajes es probable que no nos apetezca subirlos hasta el 60.

El nivel mínimo que nos permite entrar a la torre y completarla es 45, aun así personalmente considero imprescindible para la mayoría de gestas entrar como mínimo con personajes nivel 58, ya que un personaje nivel 45 tiene la última fila de talentos sin desbloquear y varias mejoras de hechizos pasivas que se desbloquean entre los niveles 52 y 58 desactivadas, algo extremadamente importante. Además un personaje de nivel 50 o superior tendrá acceso a todo el equipo de Legion y todo el equipo de Battle for Azeroth, todo piezas de ilvl 50 o superior extremadamente útiles para la torre. Así que es mejor hacer el esfuerzo y subir esos niveles adicionales, por supuesto si llegamos al 60 también tendremos disponible todo el equipo de Shadowlands, que nos puede ser muy útil.

3.2 Estadísticas

En cuanto a equipo, nuestro objetivo será principalmente buscar dos estadísticas en todas nuestras piezas, el nivel de objeto de las piezas es irrelevante, siempre que sea 50 o superior, las piezas dentro de la torre nos darán la misma cantidad de estadística independientemente de su nivel de objeto original, a excepción de piezas legendarias de Legion o BfA, que escalan mejor que el resto, por lo que es recomendable equiparse dos legendarios de Legion si disponemos de ellos y si no tenemos una capa con gema la legendaria de BfA.

Como recomendación personal, si nuestra gesta nos va a hacer daño constante o habilidades difíciles de evitar una muy buena estadística que tener siempre es versatilidad por su componente defensivo, además de su daño plano, nos puede ser muy útil para mantenernos con vida en combates muy largos.

Además, si estamos acostumbrados a jugar un personaje nos encontraremos con muy poca celeridad, así que los canalizados y el tiempo de reutilización global serán muy altos, lo que puede dificultar el evitar mecánicas o interrumpir habilidades, por lo que buscar esta estadística también puede ser muy beneficioso.

Personalmente como norma general jugaría todas las especializaciones a celeridad/versatilidad, a no ser que la maestría o el crítico nos den un beneficio muy grande a la especialización.

Por último, algo extra para todo nuestro equipo son las estadísticas terciarias, velocidad, parasitar y evasión, mientras buscamos piezas que cumplan todo lo que queremos (estadísticas secundarias / huecos de gemas) puede que obtengamos alguna con estadísticas terciarias, por lo general diría que es mejor una pieza con parasitar o evasión (velocidad me parece bastante inútil en la mayoría de gestas, por lo que no la incluyo) y estadísticas secundarias no bis a una sin terciaria pero bis, aun así no pondría una estadística terciaria por encima de un hueco de gema.

3.3 Gemas y encantamientos

Las gemas de dominación no funcionan dentro de la torre, pero si las gemas normales, por lo que tener un equipo con muchísimas gemas nos va a dar un beneficio enorme sobre un equipo sin.

Es por esto por lo que conviene buscar piezas de expansiones antiguas que tengan huecos de gema y las estadísticas que queremos, aunque sean de nivel inferior. Por supuesto entre una pieza con gema de dominación y una pieza con hueco normal priorizaremos la normal, ya que, de nuevo, las gemas de dominación se desactivan.

Aunque las gemas nos pueden parecer lo más importante, por números no parece conveniente utilizar piezas de bandas de Pandaria o Warlords of Draenor por muchos huecos de gema que tengan, por ejemplo en Asedio de Orgrimmar tenemos piezas con 3 huecos, pero son de nivel inferior a 50 y nos hace perder demasiadas estadísticas base de la pieza, por lo que no debería salir rentable.

Una parte muy importante de las gemas en todos los eventos de Paseo en el Tiempo, incluida la Torre de Magos, es el escalado de las gemas, hay gemas que escalan mejor que otras, y no siempre las de la última expansión son las mejores. Normalmente las mejores gemas que equipar son las de estadística principal, así que buscad en la subasta de vuestro servidor a ver que podéis encontrar. Las mejores, serán las únicas equipadas de Legion y BfA, pero solo podremos llevar una por tipo de gema en todo el equipo, después tenemos las gemas de alma de dragón que nos otorgan +4 de primaria y finalmente gemas de cata, panda o WotLK con +3 de primaria.

En cuanto a gemas de estadística secundaria las mejores serán las de BfA, que dentro de la torre nos darán 7 puntos de estadística, en cambio las de Shadowlands nos darán 6 puntos.

Finalmente en temas de encantamientos ocurre algo similar que con las gemas, los encantamientos de Shadowlands son buenos, pero podemos acompañarlos de otros en otras ranuras de equipo, pero para ello tendremos que usar una pieza del ilvl igual o inferior al máximo que permita el encantamiento. Por ejemplo los encantamientos de arma de BfA solo se pueden aplicar a armas de ilvl igual o inferior a 140, por lo que tendremos que usar una pieza con ilvl igual o inferior a este valor para usar el encantamiento, los encantamientos de cuello de Legion solo se pueden aplicar a piezas con ilvl 60 o inferior y los encantamientos clásicos o de expansiones anteriores a piezas de ilvl 50.

 

4. Consumibles

Dentro de la torre tendremos libertad para utilizar todo tipo de consumibles, fuera de combate podremos usar cosas como comida, frasco, runas de aumento, aceite de arma, refuerzo de armadura, dentro de combate tendremos disponibles pociones de daño, tambores de heroísmo, pociones de sanación e incluso pergaminos de guerra.

En general es recomendable como mínimo utilizar todos los consumibles más importantes fuera de combate, la runa nos la podemos ahorrar si no tenemos, y siempre tener disponibles pociones y tambores de heroísmo por si necesitamos hacer más daño en un momento concreto o reducir la duración del encuentro.

Algo a tener en cuenta es que dentro de la torre nuestro personaje tendrá nivel 45, aunque no nos hará perder hechizos, todos los consumibles bloqueados a nivel 60 se podrán usar una vez dentro de la estancia, podremos usar tambores de heroísmo de expansiones anteriores, pero lo más importante es que los pergaminos de guerra de BfA (los que imitan los beneficios que otorgan magos, sacerdotes y guerreros) se podrán utilizar dentro de la estancia.

 

5. Consejos de equipo 

Algunas piezas disponibles entre las 3 expansiones que nos dan un nivel de objeto superior o igual a 50 nos pueden dar una buena ventaja en todas estas gestas.

Existen varios bonus de tier en mazmorras de Legion y BfA que se pueden utilizar dentro de la torre y pueden resultarnos útiles, por ejemplo, los anillos de operación Mecándria, el anillo de regreso a Karazhan con uso que inflige daño a un enemigo o los conjuntos de trono del triunvirato, entre otros.

Como norma general si conseguimos estos bonus con gema serán una buena mejora, pero si estamos entre un bonus sin gema o 2 piezas con gema es mejor quedarse con los huecos.

También existen algunos abalorios que escalan extremadamente bien en eventos de paseo en el tiempo. Una de las mejores opciones en cuanto a abalorios es la vaina de semilla devastada, que podremos conseguir de Nythendra en Pesadilla Esmeralda. Crea un charco en el suelo que inflige gran cantidad de daño a todos los enemigos, funciona extremadamente bien en todas las gestas, tanto para daño a un objetivo como para múltiples. No os preocupéis si el abalorio no aparece en la lista de botín de vuestra clase / especialización, todas lo pueden despojar pues al matar al jefe nos dará piezas de cualquier clase.

Si podemos conseguirlas, las mejores piezas de equipo que podemos usar son los legendarios crafteados de Legion, aunque al igual que el resto de legendarios su beneficio no estará activado dentro de la torre, la peculiaridad de estas 4 piezas (una por cada tipo de armadura) es que tienen 3 huecos de gema, si tenemos suerte en subasta o las podemos crear nosotros podremos jugar con una pieza extremadamente fuerte.

Algo similar sucede con las reliquias que pudimos obtener de Garrosh en Asedio de Orgrimmar durante el final de Pandaria, al ser reliquias se pueden mejorar, por lo que pueden alcanzar un nivel de objeto superior al 50 y tienen dos huecos de gema, además si utilizamos armas duales podremos equiparnos dos de estas para 4 huecos.

Por último, existe una forma de sacar piezas de nivel de objeto 50 de cualquier mazmorra normal de cualquier expansión del juego utilizando la mecánica de subida de nivel del tiempo de Cromi, con esto podemos conseguir piezas con muchísimas gemas, este sistema permite obtener las mejores piezas posibles, si estáis interesados en perfeccionar hasta este punto vuestro equipo os recomiendo que busquéis información por vuestra cuenta, ya que requiere de múltiples pasos, varias cuentas y en general bastante trabajo.

 

6. Guía de la gesta

Ahora pasaremos a explicar en esta guía, la gesta El Retorno del Alto Señor en la Torre de Magos de los Paseos en el Tiempo de Legion.

6.1 Introducción

El Retorno del Alto Señor mide todas las funciones que podemos hacer como tanque, nuestra reacción a habilidades, habilidad para generar y mantener amenaza en múltiples esbirros, nuestra supervivencia personal y, lo más importante, nuestro daño.

La gesta se divide en dos fases, en cada una de ellas nos enfrentaremos a un jefe con múltiples habilidades y oleadas de esbirros, los esbirros pequeños serán los mismos en ambas fases y cuando acabemos con el jefe de la fase 1 entrará en combate el de la fase 2, en el momento en que este muera.

Durante toda la gesta estaremos en grupo con el Profeta Velen y Kor’vas Sangrespina, aunque este último estará atrapado en una esfera y será inmune hasta llegar a fase 2, por el que si que nos tendremos que preocupar es por Velen, si este muere, perderemos la gesta. Además Velen nos irá ayudando durante el combate, este creará resguardos sagrados durante toda la gesta, unas esferas amarillas que se colocarán por la sala, si pasamos por encima de ellas recuperaremos un 100% de nuestra vida, disipará cualquier perjuicio disipable que tenga nuestro personaje y cegará a todos los demonios del mapa, lo que interrumpirá sus lanzamientos.

En esta gesta es conveniente llevar encima unos cuantos kits de parapente goblin, pues hay un par de mecánicas que nos harán salir volando, y si nuestra especialización no tiene recursos para volver al mapa estaremos muertos, por lo que tener a mano un parapente nos puede salvar de un wipe seguro.

6.2 Encuentro
  • Fase 1

En la primera fase del combate nos enfrentaremos al Inquisidor Variss, y múltiples tipos de esbirros, el objetivo será matar a Variss lo antes posible, ya que cuanto antes caiga Variss más fácil será la fase 2 del encuentro, aun así tenemos bastante tiempo para hacerlo de forma que fase 2 sea segura, aunque nos veamos faltos de daño es mejor no invertir recursos como pociones o tambores en esta fase, ya que la verdadera carrera es la segunda.

Variss cuenta con 3 habilidades que tendremos que aprender.

Aura de decadencia, en todo momento a los pies del inquisidor habrá un charco necrótico, estar encima de este charco aplicará un perjuicio acumulable cada 3 segundos al jugador con una duración de 10 segundos, el perjuicio reduce nuestra vida máxima. Además, el radio de este aura depende del tanque con el que estemos haciendo la gesta.

Como norma general no querremos aguantar mas de 4 o 5 marcas de este perjuicio, ya que mas de eso hará que nuestra vida se reduzca demasiado y habilidades básicas nos maten. Así que atacaremos a Variss hasta que veamos que llegamos a ese numero de marcas, saldremos, y esperaremos fuera a que las marcas se acaben.

Desgarro mental, es un canalizado interrumpible que inflige daño moderado de sombras al objetivo, como norma general no interrumpiremos estos canalizados y aguantaremos el daño. Variss es vulnerable a control de objetivos, por lo que podremos interrumpir sus habilidades con aturdimientos, miedos, desorientaciones, etc. Si vemos que no podemos aguantar el daño de un desgarro podemos pararlo, pero hay habilidades mucho mas importantes que interrumpir en el combate.

Drenar vida, una de esas habilidades que estaremos obligados a interrumpir, tras un canalizado de 3 segundos Variss empieza a drenar vida de su objetivo, el jugador o Velen, infligiendo daño y curándose esa cantidad de vida. Estamos obligados a interrumpir esta habilidad e impedir que se cure a toda costa, podemos utilizar cc o interrupciones normales, pero si la canaliza se completa y dura demasiado se curará muchísimo o matará al objetivo de la canalización, sea Velen o nosotros.

Además de estas tres habilidades de Variss en fase 1 nos tendremos que enfrentar a 3 tipos de esbirros distintos.

Ojo atormentador, son ojos que canalizarán mirada inquisitiva, un rayo verde al jugador durante 5 segundos, si cuando pasan 5 segundos no tenemos el personaje mirando al ojo saldremos volando.

El rayo es extremadamente visual, en todo momento veremos que ojo nos está canalizando, además, el rayo tiene diferentes estados que nos indican el tiempo que le queda al canalizado. En la imagen podemos ver que hay un espiral sobre el rayo, esta espiral aparece al principio del canalizado, pero cuando llega al 50% la espiral desaparece indicando que ese rayo va a acabarse pronto y por lo tanto tendremos que mirar al ojo si no queremos salir volando.

Por último estos ojos tienen poca vida, pero solo pueden ser afectados por daño mágico, por lo que para matarlos tendremos que utilizar algún hechizo de este tipo, preferiblemente dots, si contamos con ellos, ya que podremos aplicarlo y dejarlo tranquilo que morirá solo.

El segundo esbirro al que nos enfrentamos en esta gesta es el infernal humeante, unos infernales gigantes que harán pulsos de daño de fuego a todos los enemigos cada segundo cada pulso también hará que pierdan un 10% de su vida, cuando lleguen al 20% de vida dejaran de hacer pulsos de daño y perder vida y recibirán un 20% de daño aumentado.

Además de los pulsos los infernales canalizan machaque, una línea frontal que lanza volando al jugador si le toca. 

Cuando un infernal muere, pasado un tiempo resucita con un 100% de vida y vuelve a repetir sus habilidades, esto se repite durante toda la gesta. Como los infernales pierden vida por si solos no son una prioridad en cuanto a hacerles daño, simplemente tenemos que evitar que los machaques nos manden volando y dejar que lleguen solos al 20% en ese momento podemos aplicarles algún dot y dejar que mueran, pues ya solo canalizarán machaques en ese porcentaje de vida.

Los infernales irán apareciendo a lo largo de toda la primera fase de uno en uno, mas o menos cada minuto, como ya he dicho los infernales no llegan a morir, por lo que cada minuto que pase de fase 1 nos tendremos que enfrentar a un infernal adicional, en fase 2 ya no aparecen más, pero los que hayan aparecido seguirán activos durante todo el combate. Esto marca el check de dps de esta fase, deberemos matar a Variss antes de que haya demasiados infernales activos y sea imposible hacer fase 2. Por lo general deberíamos acabar con la fase 1 con solo 2 o 3 infernales, más de eso es prácticamente imposible jugar la segunda fase.

El último esbirro al que nos tendremos que enfrentar es el más importante, horror abisal, estos esbirros aparecerán en oleadas de 4 de unos portales gigantes en el exterior de la sala, aparecen separados y rápidamente fijan a Velen y van hacia el para atacarle.

Los golpes físicos de estos esbirros aplican un perjuicio a su objetivo que aumenta el daño arcano recibido un 10%, acumulable y con 5 segundos de duración.

Pasados unos segundos todos los horrores a la vez empezarán a canalizar Tormenta Abisal, tras 3 segundos de canalizado empezarán a emitir pulsos de daño arcano a todos los objetivos cercanos.

Esta es la habilidad más mortal de todo el encuentro, tenemos diferentes formas de enfrentarnos a esta habilidad, pero lo primero y más importante es que en cuanto aparezcan los 4 horrores consigamos su amenaza para que no ataquen a Velen, además si canalizan tormenta abisal cerca de Velen este acabará muerto.

La primera forma de parar la habilidad es matarlos antes de que la hagan, matarlos todos es complicado, pero si nos quitamos uno o dos de encima antes todo será más sencillo, la segunda forma es con cc en área, individual e interrupciones, aunque las rondas son constantes, así que que es muy posible que no nos de para todas y siempre tendremos que reservar un corte para el drenar vida, también podemos alejarnos de ellos mientras canalizan, por último, si nos vemos muy apurados podemos pasar por encima de uno de los resguardos creados por velen, esto interrumpirá todos los canalizados.

Si interrumpimos esta habilidad mientras se canaliza los esbirros volverán a utilizarla inmediatamente, pero si el canalizado de 3 segundos se completa e interrumpimos no se volverá a utilizar. Tenemos una ventana de aproximadamente 0.5 segundos desde que el canalizado se completa hasta que el primer tic de la habilidad hace daño, esta es nuestra mejor ventana para interrumpir la habilidad, en algunos momentos del combate es muy difícil hacerlo así, pero si nos acostumbramos las rondas de horrores se simplifican mucho.

Una interacción que hay que intentar evitar es la de pasar por encima de un orbe cuando aparezcan estos esbirros, esto desorientará a todos los horrores en su posición de aparición (separados entre ellos) cuando el cc acabe cada horror canalizará tormenta abisal en la posición que se encuentre, 4 canalizados separados de tormenta abisal pueden ser letales, ya que los horrores se pueden mover mientras canalizan, y si se acercan a Velen lo pueden matar. 

Esta es toda la mecánica de la primera fase, aunque puede ser mucho contenido consiste principalmente en mirar a los ojos cuando canalicen, no recibir daño de los machaques de los infernales, controlar a toda costa los horrores abisales, parar su canalizado de tormenta abisal, no estar mucho tiempo debajo de Variss e interrumpir su drenar vida.

  • Fase 2

En cuanto Variss muera Krull bajará a la arena y nos tendremos que enfrentar a el. Los esbirros que queden activos seguirán al entrar a fase 2, a excepción de los ojos, que desaparecerán y ya no saldrán más. Es preferible intentar acabar con la mayoría antes de que baje Krull y acabar con Variss justo después de terminar con una ronda de horrores, así la siguiente tardará un poco más en aparecer y tendremos mas tiempo para atacar a Krull en solitario.

En esta fase no aparecerán esbirros nuevos, solo tendremos que preocuparnos de los infernales que hayan sido invocados en fase 1 (preferiblemente un máximo de 3) y de los horrores abisales, que seguirán apareciendo y haciendo lo mismo que en fase 1.

Además a lo largo de toda la fase rayos morados cruzarán la sala y arrastrarán al personaje si le pasan por encima. 

El empujón no es muy alto y si tenemos cualquier aumento de velocidad podemos atravesarlos caminando, si no contamos con nada también podemos caminar contra ellos, pero antes de atravesarlos nos empujarán un poco, también se pueden esquivar pero muchas veces no tendremos hueco. El problema de estos rayos es que muchas veces querremos ir a por un resguardo para recuperar vida o parar canalizados y un rayo nos apartará de ellos provocando un wipe.

Lo último que tendremos en esta fase son las 3 habilidades que tendrá Krull.

Pisabisal, Krull salta a la posición del jugador y deja un charco de fuego vil que inflige daño y ralentiza a quien lo pise, el charco dura hasta el final del encuentro y no afecta a Velen, preferiblemente querremos alejar los charcos del centro de la sala y usar esa zona para agrupar fácilmente a los horrores abisales. 

Reflejo retorcido, un canalizado interrumpible que aplica un perjuicio en su objetivo, los ataques físicos de Krull contra el objetivo marcado le restauran un 5% de salud. Es absolutamente imprescindible que interrumpamos (también se le puede aplicar cc) esta habilidad, si nos aplica el perjuicio y nos golpea en pocos segundos Krull estará completamente curado. Como medida desesperada, si no interrumpimos y nos aplica el perjuicio nuestra mejor opción es salir corriendo y pasar por encima de un resguardo, esto nos quitará el perjuicio y así evitaremos que Krull se cure.

Por último, la habilidad más importante de la fase, aniquilar, Krull inflige gran cantidad de daño físico a su objetivo y aumenta el daño recibido del objetivo durante 2 minutos, el efecto se acumula. Esta es la mecánica de «soft enrage» de la fase, cada aniquilar nos hará muchísimo daño y tras unos casteos el perjuicio de daño aumentado será tan alto que no lo podremos aguantar. Además si interrumpimos el canalizado de la habilidad con cc volverá a usarla inmediatamente, no la podremos parar, aunque si retrasar, cosa que nos puede venir bien para recuperar defensivos.

Lo más importante de esta fase es controlar bien esta habilidad y asegurarnos que contamos con recursos defensivos para cada canalización. 

Esto es todo en esta fase, pasa a ser una carrera de dps muy intensa, recomiendo muchísimo que nada mas baje Krull utilicemos pociones de daño y tambores de heroísmo y tengamos guardados todos los cd de daño de nuestra clase, si tenemos buen daño con tres aniquilares el jefe morirá, si hace 4 o 5 aniquilares la fase será considerablemente más complicada.

Una vez muera Krull habremos completado la gesta.

 

Gracias por ver nuestra Guía de la gesta El Retorno del Alto Señor en la Torre de Magos, si tienes alguna duda, puedes contactar con nosotros a través de redes sociales o 

Written by Xjbv

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