Guía de Bandas de Odyn, primer encuentro de la banda Prueba del Valor en Legion. En este artículo, trataremos las guías en modo Normal, Heroico y Mítico de este encuentro y se añadirán todos los posibles videos y videoguías que se vayan realizando al respecto.
Lore del encuentro
Eras atrás, Odyn lideró los ejércitos forjados por los titanes contra el Imperio Negro de los dioes antiguos. Sin embargo, debido a la maldición de su más acérrima enemiga, Helya, ha pasado milenios confinado en las Cámaras del Valor. Odyn busca campeones mortales para derrotar a la reina de Helheim y conseeguir la libertad.
Información General
Odyn | Enfurecimiento | |
---|---|---|
Modo Normal (10-30) | ||
Modo Heroico (10-30) | ||
Modo Mítico (20) |
Resumen Guía de Mazmorra
Odyn desafía a los jugadores a que demuestren su valía antes de adentrarse en Helheim para enfrentarse a Helya. Los jugadores comienzan el encuentro enfrentándose a Hymdall y a Hyrja. Tras reducir la salud de ambos al 25% y así evitar que completen el lanzamiento de [Devolver a la vida], Odyn salta a la batalla. Al 55% de salud, Odyn muestra su verdadero poder y comienza a llenar la sala con [Llama purificadora]. Cuando la salud de Odyn se reduzca al 10%, este se mostrará satisfecho con vuestra destreza en combate y os permitirá ser sus campeones en la lucha contra Helya.
Habilidades Odyn
Se añadirán al artículo próximamente
Estrategia en Modo Heroico y Normal
El encuentro contra Odyn es un encuentro de tres fases. Durante la primera de ellas lucharemos contra dos conocidos de las Cámaras del Valor, Hyrja y Hymdall, una vez sean derrotados (al 25% de salud) bajará Odyn al que nos enfrentaremos en solitario durante la segunda y tercera fase del encuentro. Pasemos a ver cómo funcionará cada una de ellas.
- Fase 1: Lucha contra Hyrja y Himdall hasta el 25% (deben bajar a la vez)
- Fase 2: Lucha contra Odyn hasta el 55%
- Fase 3: Lucha contra Odyn hasta el 10%
Fase 1: Podería de los Valarjar
En esta fase los jugadores se enfrentarán contra los jefes de la mazmorra Cámaras del Valor Hyrja y Hymdall a la vez. Estos Jefes no comparten vida y deben ser tanqueados separados al menos 35 metros uno de otro debido a Vínculo Valarjar. Los jefes son derrotados al alcanzar el 25% de salud, momento en el cual se vuelven inmunes y comienzan a lanzar Devolver a la vida que tras 10 segundos los sana completamente por lo que será necesario bajar al 25% a los dos jefes simultáneamentes en un intervalo máximo de 10 segundos.
Durante esta fase cada uno de los jefes tendrá un conjunto de habilidades independientes, algunas de las cuales serán similares a las de la versión en mazmorra pero amplificadas para la banda. Vamos a ver cómo lidiar con ellas
Manejando las habilidades de Himdall
La primera facultad Hoja danzante será similar a la que lanza en su versión de mazmorra donde un jugador recibirá una marca naranja en el suelo segundos antes de que Himdall lance su hoja que una vez en la zona del impacto comenzará a girar sin parar haciendo daño a todo jugador que se encuentre en la zona. El daño tanto del impacto como de su giro deben ser evitados alejándose de la zona de la espada rápidamente.
Además Himdall usará Cuerno del valor cada 35 segundos aproximadamente. Esta habilidad tiene un tiempo de lanzamiento de 4 segundos tiempo en el cual el tanque y jugadores cuerpo a cuerpo deberán alejarse al menos 15 metros del Jefe para no recibir el daño masivo que provoca a los jugadores cercanos. Además esta habilidad hace daño moderado a absolutamente todo miembro de la banda y daño de área de 5 metros desde cada jugador, por lo que todos los jugadores deben asegurarse mantener 5 metros de distancia entre ellos (recordad que ahora no hay addons para decirnos esto). Especial atención a la melee y el tanque para no salir apelotonados hacia el mismo lugar y mantener la separación mínima.
Manejando las habilidades de Hyrja
Hyrja por su lado usará Expulsar Luz cada cierto tiempo en un jugador aleatorio. Este jugador recibirá un gran halo circular alrededor de él (8 metros) y tras 3 segundos hará daño a todos los jugadores dentro de su diámetro. Tan sólo tendremos que permanecer fuera de los 8 metros que serán muy visibles por el área en el suelo o que el jugador se aleje rápidamente del resto de jugadores.
Su otra habilidad será Escudo de Luz que la hará cada 35 segundos aproximadamente. Hyrja seleccionará a un jugador (le pondrá una visible marca en la cabeza) y tras 3 segundos le lanzará un enorme rayo de luz infligiendo gran cantidad de daño repartido entre todos los jugadores que atraviese. Para superar esta habilidad el mayor número de jugadores posibles deberá interponerse entre Hyrja y el jugador marcado para minimizar el daño recibido.
Posicionamiento de Fase 1
Dado que los jefes deben llegar al 25% a la vez dividiremos los DPS a partes iguales entre ambos para que la vida vaya bajando pareja y cuando estén cercanos a su muerte se dará la voz para hacer algún cambio de objetivo con el fin de igualar sus vidas. Debido a sus 2 habilidades que lanza cada 35 segundos, los jugadores cuerpo a cuerpo deberán ser asignados a hacer DPS sobre Hyrja, de esta forma evitarán el movimiento y pérdida de daño de la habilidad Cuerno del valor y podrán interponerse fácilmente en el camino de Escudo de Luz.
De esta forma los DPS a rango deberán centrarse en su mayoría en hacer daño a Himdall.
De nuevo hacear hincapié en que ambos jefes deben estar al más de 35 metros separados uno de otro así que ojo al tanque de Himdall al salir para no recibir daño de Cuerno del valor de no hacerlo hacia Hyrja para evitar que se acerquen.
Manejando las habilidades de Odyn de Fase 1
Odyn desde su trono y sin estar en combate aún utilizará la habilidad Extraer poder cada cierto tiempo sobre la sala. Con esta habilidad sobrecargará de energía las runas de la sala y hará aparecer 5 Portarrunas Valarjar los cuales fijarán a un jugador y lo marcarán con el color y símbolo de una de las 5 runas del suelo. Estos jugadores deberán llevar al Valarjar a su Runa dado que mientras están fuera de ella reciben un 99% menos de daño y la banda deberá matarlos a cada uno de ellos antes de que pasen 30 segundos. Todos los DPS deberán cambiar su foco a estos PNJ’s para asegurar que mueran todos. Dependiendo del nivel de la banda podrán dejar algunos DPS haciendo daño constantemente en los jefes.
Tras 30 segundos Odyn utilizará Explosión infalible que hará un daño moderado a toda la banda pero que aumenta un 200% por cada runa que no haya sido desactivada, lo cual provocará un wipe irremediablemente si no se desactivan.
Fase 2: El Principal designado
Cuando Hyrja y Himdall llegan a la vez al 25% subirán a las gradas dejando así el combate e inmediatamente bajará Odyn y proseguirá el encuentro en la fase 2 que durará hasta que bajemos a Odyn al 55% de salud.
La primera facultad a tener en cuenta en este encuentro es para los tanques que tendrán que lidiar con Prueba de Odyn donde el Jefe irá aumentando su velocidad de ataque un 8% con cada golpe consecutivo que haga sobre el mismo objetivo por lo que los tanques irán provocando a Odyn cada cierto tiempo para que reinicie su velocidad de ataque. La cantidad de marcas a los que provocar dependerá mucho de cada combinación de tanques, equipo y banda, pero sobre 10 marcas es una buena cifra para la mayoría de jugadores.
De forma similar al encuentro de mazmorra Odyn utilizará Lanza de Luz sobre la sala en posiciones aleatorias cerca de los jugadores que deberán ser evitadas en su impacto ya que hacen mucho daño además de hacer daño de banda con Trizar una vez en el suelo. Nada más salir se romperán expulsando Fragmento brillante en todas las direcciones de la sala que todos los jugadores deberán evitar ya que de ser golpeado por alguna quedarán aturdidos 3 segundos recibiendo gran cantidad de daño de área.
Además de estas habilidades Odyn seguirá utilizando Extraer poder y aparecerán los 5 Portarrunas Valarjar que los manejaremos de la misma forma que en la fase 1.
Fase 3: La prueba final
Al llegar al 55% de salud inmediamente Odyn usará Llama purificadora llenando 2 tercios de la sala y quedando tan sólo 1 tercio donde tendremos que llevar a Odyn y luchar con él. Cada 35 segundos Odyn quitará Llama purificadora de uno de los 2 tercios iniciales y bañará el suelo del tercio donde nos encontramos teniéndonos que mover cada 35 segundos de un tercio a otro lo más rápidamente posible ya que Llama purificadora deja un perjuicio que se acumula en los jugadores. Cualquier habilidad de movimiento extra ayudará en las transiciones. El tercio que deja vacío de inicio Odyn parece aleatorio.
Los tanques tendrán que lidiar con la facultad Lanza Tronaforjado, cada cierto tiempo Odyn se la pondrá al tanque principal, el cual tendrá que alejarse lo máximo posible de Odyn antes de que el perjuicio expire ya que reducirá el daño según la distancia (Ojo: ¡este daño mata!). En este proceso el tanque secundario debe provocar inmediatamente a Odyn. Una vez la lanza alcanza al tanque toda la banda recibirá un daño plano moderado que los sanadores tendrán que tener previsto. Esta habilidad es lanzada aproximadamente cada 10 segundos por lo que el movimiento de los tanques será constante.
Casi constantemente durante esta fase Odyn usará Tormenta de justicia sobre varios jugadores aleatorios que tras 5 segundos explotarán haciendo daño de área en 8 m y soltando una Tempestad enfurecida en la zona, que será como un remolino. Estos deberán ser llevados por los jugadores rápidamente a las paredes de la sala donde no molesten y evitar siempre estar cerca de otros jugadores. Será una habilidad muy caótica dada la rapidez con la que la pone.
La última facultad de Odyn durante esta fase es Tormenta arqueada que irá lanzando de forma aleatoria sobre jugadores de la banda. Esta habilidad aumenta su daño con el paso del tiempo por lo que servirá como una mecánica de «soft-enrage» dado que mientras más dure el combate más daño habrá en el mismo llegando un punto que sobrepasará la capacidad de los sanadores de mantener viva a la banda.
Dado que en esta fase no existe la facultad Extraer poder todos los CD’s de sanación deberán estar orientados para aguantar las rondas finales de daño de Tormenta arqueada en conjunto con Lanza Tronaforjado.
Posicionamiento de Fase 3
La zona inicial vacía suele ser aleatoria pero a partir de ese momento suele ir del centro a un lateral y del lateral de nuevo al centro, no yendo de un lateral a otro directamente. Aquí podemos ver las 3 zonas de la sala.
Cambios a la modalidad Heroica
En dificultad Heroica tanto Hyrja como Himdall se unirán de nuevo al encuentro cuando sean solicitados por Odyn durante la Fase 2, ambos tendrán que ser tanqueados a 35m uno de otro y de Odyn ya que Vínculo Valarjar se sigue aplicando. Cada uno de los jefes mantendrán sus mismas 2 habilidades de la Fase 1 y cuando bajen sus vidas al 85% se retirarán de nuevo a las gradas. En este caso no hay que bajarlos a la vez y tendrán que ser la prioridad del DPS para que vuelvan a las gradas lo antes posible.
¿Cuándo usar heroísmo?
El uso del Heroísmo / Ansia de sangre o Distorsión temporal en este encuentro será al inicio de la fase 3 para acortar el máximo tiempo posible esta fase ya que su mecánica de soft-enrage hará más difícil el encuentro conforme más avance.
Consejos de rol
DPS
- Mientras Hyrja esté activa, ayuda a absorber el daño de [Escudo de Luz].
- Mientras Hymdall esté activo, evita colocarte cerca de los demás jugadores cuando lance [Cuerno del valor].
- Cuando Odyn lance [Extraer poder], mueve rápidamente a los portarrunas Valarjar a su runa correspondiente y mátalos sobre ella para desactivarla, lo que reducirá el daño de [Explosión infalible].
- Aléjate de los demás jugadores cuando estés bajo el efecto de [Tormenta de justicia].
Sanadores
- Mientras Hyrja esté activa, ayuda a absorber el daño de [Escudo de Luz].
- Mientras Hymdall esté activo, evita colocarte cerca de los demás jugadores cuando [Cuerno del valor] golpee a los aliados cercanos.
- Cuando Odyn lance [Extraer poder], mueve rápidamente a los portarrunas Valarjar a su runa correspondiente y mátalos sobre ella para desactivarla, lo que reducirá el daño de [Explosión infalible].
- Aléjate de los demás jugadores cuando estés bajo el efecto de [Tormenta de justicia].
Tanques
- Mientras Hymdall e Hyrja estén activos, posiciónalos cuidadosamente para evitar [Vínculo Valarjar].
- [Prueba de Odyn] se acumulará hasta que Odyn ataque cuerpo a cuerpo a un objetivo diferente
- Aléjate tanto como puedas de Odyn cuando estés bajo los efectos de [Lanza Tronaforjado].
Estrategia Modo Mítico
Próximamente.
Vídeos y Videoguías en español
Botín del encuentro
Objeto | Nivel | Hueco |
---|---|---|
Acero titánico sin forjar | 110 | |
Anillo de gloria ascendida | 110 | Dedo |
Cadenas del valeroso | 110 | Abalorio |
Cincho de luz | 110 | Cintura |
Escarpes de alma radiante | 110 | Pies |
Favor del Principal designado | 110 | |
Guantes de desafío lanzado | 110 | Manos |
Guardamuñecas de valeroso del cielo | 110 | Muñeca |
Leotardos de los impertérritos | 110 | Piernas |
Loriga de Val’kyr reluciente | 110 | Pecho |
Manto de los muertos victoriosos | 110 | Espalda |
Quijotes con runas doradas | 110 | Piernas |
Togas de adorno celestial | 110 | Pecho (Vestidos) |
Visión de los cuervos | 110 |
Objeto | Nivel | Hueco |
---|---|---|
Acero titánico sin forjar | 110 | |
Anillo de gloria ascendida | 110 | Dedo |
Cadenas del valeroso | 110 | Abalorio |
Cincho de luz | 110 | Cintura |
Escarpes de alma radiante | 110 | Pies |
Favor del Principal designado | 110 | |
Guantes de desafío lanzado | 110 | Manos |
Guardamuñecas de valeroso del cielo | 110 | Muñeca |
Leotardos de los impertérritos | 110 | Piernas |
Loriga de Val’kyr reluciente | 110 | Pecho |
Manto de los muertos victoriosos | 110 | Espalda |
Quijotes con runas doradas | 110 | Piernas |
Togas de adorno celestial | 110 | Pecho (Vestidos) |
Visión de los cuervos | 110 |
Objeto | Nivel | Hueco |
---|---|---|
Acero titánico sin forjar | 110 | |
Anillo de gloria ascendida | 110 | Dedo |
Cadenas del valeroso | 110 | Abalorio |
Cincho de luz | 110 | Cintura |
Escarpes de alma radiante | 110 | Pies |
Favor del Principal designado | 110 | |
Guantes de desafío lanzado | 110 | Manos |
Guardamuñecas de valeroso del cielo | 110 | Muñeca |
Leotardos de los impertérritos | 110 | Piernas |
Loriga de Val’kyr reluciente | 110 | Pecho |
Manto de los muertos victoriosos | 110 | Espalda |
Quijotes con runas doradas | 110 | Piernas |
Togas de adorno celestial | 110 | Pecho (Vestidos) |
Visión de los cuervos | 110 |
Matar un jefe de banda nos dará una probabilidad de conseguir objetos con Puntos de Artefacto (multiplicados por vuestro poder de concimiento de artefacto)
- Modalidad Buscador de Bandas: Galardón de logro 250 puntos.
- Modalidad Normal: Galardón de victoria 400 puntos.
- Modalidad Heroica: Galardón de heroísmo 500 puntos.
- Modalidad Mítica: Galardón de mito 600 puntos.
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