Guía de Bandas de Helya, tercer encuentro de la banda Prueba del Valor en Legion. En este artículo, trataremos las guías en modo Normal, Heroico y Mítico de este encuentro y se añadirán todos los posibles videos y videoguías que se vayan realizando al respecto.
Lore del encuentro
Aunque un día ejerció como la mano derecha de Odyn, nada impedirá a la vengativa Helya asegurarse de que su antigua maldición deja encerrado al guardián de los titanes en las Cámaras del Valor. A Helya no le basta con gobernar su reino sombrío y ahora lidera, además, un enorme ejército Kvaldir para asolar las tierras de los vivos.
Información General
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Helya | Enfurecimiento |
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Modo Normal (10-30) | ||
Modo Heroico (10-30) | ||
Modo Mítico (20) |
Resumen Guía de Mazmorra
Helya utiliza sus poderes sobrenaturales para conjurar orbes, mermar a los adversarios, exhalar lodo y aplastar a sus enemigos. Al llegar al 65% de salud, Helya desaparece bajo el mar y ataca a la banda desde lejos con los habitantes de Helheim o con olas oceánicas de Fauce de Almas. Helya queda herida tras acabar con sus tentáculos, lo que provoca que vuelva a la costa. Entonces, Helya ordena la última batalla de Helheim e invoca tanto a los esbirros de Helheim como a sus poderes sobrenaturales hasta caer derrotada.
Habilidades Helya
Fase 1: Marea baja
Helya utiliza sus poderes sobrenaturales para conjurar orbes, mermar a los adversarios, exhalar lodo y aplastar a sus enemigos.
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Helya
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- Lanza un orbe de corrupción que recorre el área del enfrentamiento, inflige 300500 p. de daño de las Sombras cada segundo en distintas ubicaciones y persigue a los jugadores cercanos. Recibir daño de un orbe de corrupción aumenta el daño recibido de Orbe de corrupción un 100%. Este efecto se acumula.
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Cercenador corrupto
(sólo Mítico)
- Un haz de energía corrupta surge entre los Orbes e inflige 5000000 p. de daño de las Sombras a los enemigos alcanzados por el haz.
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- Lanza un orbe de corrupción que recorre el área del enfrentamiento, inflige 300500 p. de daño de las Sombras cada segundo en distintas ubicaciones y persigue a los jugadores cercanos. Recibir daño de un orbe de corrupción aumenta el daño recibido de Orbe de corrupción un 100%. Este efecto se acumula.
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- Exhala corrupción hedionda, lo que inflige 2750000 p. de daño de Escarcha a los enemigos en un cono frontal y aplica Herrumbre de aguabilis. Crea varias babosas de aguabilis que impactan contra el suelo, lo que inflige 750000 p. de daño de Escarcha a los enemigos en un radio de 5 m.
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- La piel de la babosa explota, inflige 2965000 p. de daño de Escarcha a todos los enemigos y su daño se reduce un máximo de un 80 según la salud restante de la babosa. Esta deflagración crea un charco de corrosión de aguabilis en el suelo que inflige 315000 p. de daño de Escarcha cada segundo durante 45 sec. El tamaño del charco corrosivo también depende de la salud restante de la babosa.
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- El Aliento de aguabilis de Helya oxida la armadura y la reduce un 2147483647% durante 30 sec.
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- Exhala corrupción hedionda, lo que inflige 2750000 p. de daño de Escarcha a los enemigos en un cono frontal y aplica Herrumbre de aguabilis. Crea varias babosas de aguabilis que impactan contra el suelo, lo que inflige 750000 p. de daño de Escarcha a los enemigos en un radio de 5 m.
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- El tentáculo de Helya emerge delante o detrás de la plataforma. El tentáculo golpea el suelo tras varios segundos, lo que inflige 4500000 p. de daño de Naturaleza, divididos entre todos los enemigos golpeados. Si el tentáculo impacta en el suelo sin resistencia, envía olas de choque por la plataforma que infligen 4500000 p. de daño de Naturaleza a todos los jugadores.
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- Si Golpe de tentáculo no alcanza a ningún objetivo, el impacto envía una ola de choque por la plataforma que inflige 4500000 p. de daño de Naturaleza a todos los enemigos.
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- El tentáculo de Helya emerge delante o detrás de la plataforma. El tentáculo golpea el suelo tras varios segundos, lo que inflige 4500000 p. de daño de Naturaleza, divididos entre todos los enemigos golpeados. Si el tentáculo impacta en el suelo sin resistencia, envía olas de choque por la plataforma que infligen 4500000 p. de daño de Naturaleza a todos los jugadores.
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- Mancha a un objetivo y le inflige 251000 p. de daño de Escarcha cada segundo. Cuando se elimina esta aura, la mancha explota e inflige 85050 p. de daño de Escarcha a todos los jugadores.
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- La Mancha del mar expulsada deja tras de sí una esencia mácula que explota tras un breve período e inflige 1105000 p. de daño de Escarcha a los enemigos en un radio de 8 m.
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- Mancha a un objetivo y le inflige 251000 p. de daño de Escarcha cada segundo. Cuando se elimina esta aura, la mancha explota e inflige 85050 p. de daño de Escarcha a todos los jugadores.
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- Golpea a todos los enemigos con magia corrosiva, lo que inflige 400500 p. de daño de Escarcha mientras no haya jugadores al alcance cuerpo a cuerpo. Nova corrosiva potencia a Helya, lo que aumenta un 3% todo el daño infligido. Este efecto se acumula.
Fase 2: De entre la niebla
Al llegar al 65% de salud, Helya desaparece bajo el mar y ataca a la banda desde lejos con los habitantes de Helheim o con olas oceánicas de Fauce de Almas. Helya queda herida tras acabar con sus tentáculos, lo que provoca que vuelva a la costa.
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Helya
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- Invoca la furia de las fauces y desata una oleada que repele violentamente a los jugadores e inflige 140000 p. de daño de Escarcha cada medio segundo. Furia de las fauces disipa Licuación de aguabilis y Descomposición.
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- Aumenta un 25% el daño de Furia de las fauces. Este efecto se acumula.
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- Invoca la furia de las fauces y desata una oleada que repele violentamente a los jugadores e inflige 140000 p. de daño de Escarcha cada medio segundo. Furia de las fauces disipa Licuación de aguabilis y Descomposición.
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- Golpea a varios enemigos con agua salobre y les inflige 100050 p. de daño de Escarcha.
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- Aumenta un 5% el daño de Torrente. Este efecto se acumula.
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- Golpea a varios enemigos con agua salobre y les inflige 100050 p. de daño de Escarcha.
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Tentáculo adherente
- Helya se aferra a la tierra, lo que le permite dirigir las olas del mar y atacar a los jugadores desde una posición relativamente segura. Al derrotarlos, queda herida y se ve obligada a volver a la costa.
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Señor de la mugre
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- Pisotea el suelo, lo que inflige 1750000 p. de daño de Peste a los enemigos en un radio de 15 m y los repele.
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- Afecta a varios objetivos en un radio de 70 m con Putrefacción fétida, lo que inflige 65000 p. de daño de Naturaleza por acumulación cada 3 s y reduce la sanación recibida un 15% por acumulación. La efectividad se reduce periódicamente. Cuando se elimina, inflige 556000 p. de daño de Naturaleza a los aliados en un radio de 5 m y aplica Putrefacción fétida a todos los objetivos golpeados. En mítico Putrefacción fétida se propaga con cada periodo.
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Fisión fétida
(sólo Mítico)
- Aumenta el número de acumulaciones de Putrefacción fétida en 1.
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- Afecta a varios objetivos en un radio de 70 m con Putrefacción fétida, lo que inflige 65000 p. de daño de Naturaleza por acumulación cada 3 s y reduce la sanación recibida un 15% por acumulación. La efectividad se reduce periódicamente. Cuando se elimina, inflige 556000 p. de daño de Naturaleza a los aliados en un radio de 5 m y aplica Putrefacción fétida a todos los objetivos golpeados. En mítico Putrefacción fétida se propaga con cada periodo.
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- Golpea el suelo con su ancla, lo que inflige 6000000 p. de daño físico, lanza por los aires a los objetivos alcanzados y aumenta el daño que reciben un 400% durante 6 s.
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Marino de la Guardia Nocturna
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- Revela energía de las Sombras con su farol, lo que inflige 37500 p. de daño de las Sombras cada medio segundo a todos los enemigos durante 6 sec. Este daño aumenta un 75% con cada pulso. Este efecto se acumula.
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- Entra en una ira fantasmal, lo que aumenta la velocidad de ataque un 30% durante 6 sec.
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- Atraviesa el velo y avanza de forma fluida por el mundo. Al llegar al destino, inflige 1505000 p. de daño Arcano a todos los objetivos en un radio de 8 m.
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Clamaneblina Helarjar (sólo Mítico)
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- Imbuye a Helya con la niebla de Helheim, lo que le permite lanzar Furia de las fauces con mayor frecuencia.
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- Los lanzamientos con éxito o interrumpidos de Infusión de niebla invocan Erupción funesta lo que inflige 200000 p. de daño de Escarcha a todos los enemigos.
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Esbirro putrefacto
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- Se fija en enemigos aleatorios.
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- Flota en el aire un aura putrefacta que inflige 195000 p. de daño de Naturaleza a los enemigos cercanos.
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- El esqueleto aumenta su vigor periódicamente, lo que aumenta el daño infligido un 10%. Este efecto se acumula.
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Fase 3: La última batalla de Helheim
Helya ordena la última batalla de Helheim e invoca tanto a los esbirros de Helheim como a sus poderes sobrenaturales hasta caer derrotada.
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Helya
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- Lanza un orbe de corrosión que recorre el área del enfrentamiento, inflige 350500 p. de daño de Escarcha cada segundo en distintas ubicaciones, persigue a los jugadores cercanos y crea zonas de descomposición. Recibir daño de un orbe de corrosión aumenta el daño recibido de Orbe de corrosión un 100%. Este efecto se acumula.
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- Flota en el aire un aura putrefacta que inflige 195000 p. de daño de Naturaleza a los enemigos cercanos.
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Cercenador corrosivo
(sólo Mítico)
- Un haz de energía corrosiva surge entre los orbes e inflige 5000000 p. de daño de Escarcha a los enemigos alcanzados por el haz.
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- Lanza un orbe de corrosión que recorre el área del enfrentamiento, inflige 350500 p. de daño de Escarcha cada segundo en distintas ubicaciones, persigue a los jugadores cercanos y crea zonas de descomposición. Recibir daño de un orbe de corrosión aumenta el daño recibido de Orbe de corrosión un 100%. Este efecto se acumula.
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- Mancha a un objetivo y le inflige 251000 p. de daño de Escarcha cada segundo. Cuando se elimina esta aura, la mancha explota e inflige 85050 p. de daño de Escarcha a todos los jugadores.
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- La Mancha del mar expulsada deja tras de sí una esencia mácula que explota tras un breve período e inflige 1105000 p. de daño de Escarcha a los enemigos en un radio de 8 m.
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- Mancha a un objetivo y le inflige 251000 p. de daño de Escarcha cada segundo. Cuando se elimina esta aura, la mancha explota e inflige 85050 p. de daño de Escarcha a todos los jugadores.
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- Exhala magia corrupta, lo que inflige 3000000 p. de daño de las Sombras a los enemigos en un cono frontal y aplica Odio oscuro. Esto crea varios axiones corruptos.
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- Lanza una gota de magia sombría a la ubicación seleccionada que inflige 750500 p. de daño de las Sombras y absorbe 750000 p. de sanación durante 30 sec a los objetivos en un radio de 5 m del punto de impacto. Si el axión no golpea a ningún objetivo, explota y aplica Axión corrupto a todos los jugadores. Este efecto se acumula.
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Corrupto (sólo Mítico)
- El axión corrupto infunde pensamientos insidiosos si no se elimina, lo que otorga a Helya el control sobre las acciones y el efecto de embelesamiento. Este efecto se rompe si su salud cae por debajo del 10%.
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- Lanza una gota de magia sombría a la ubicación seleccionada que inflige 750500 p. de daño de las Sombras y absorbe 750000 p. de sanación durante 30 sec a los objetivos en un radio de 5 m del punto de impacto. Si el axión no golpea a ningún objetivo, explota y aplica Axión corrupto a todos los jugadores. Este efecto se acumula.
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- Exhala magia corrupta, lo que inflige 3000000 p. de daño de las Sombras a los enemigos en un cono frontal y aplica Odio oscuro. Esto crea varios axiones corruptos.
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- Invoca la furia de las fauces y desata una oleada que repele violentamente a los jugadores e inflige 140000 p. de daño de Escarcha cada medio segundo. Furia de las fauces disipa Licuación de aguabilis y Descomposición.
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- Aumenta un 25% el daño de Furia de las fauces. Este efecto se acumula.
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- Invoca la furia de las fauces y desata una oleada que repele violentamente a los jugadores e inflige 140000 p. de daño de Escarcha cada medio segundo. Furia de las fauces disipa Licuación de aguabilis y Descomposición.
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- Golpea a todos los enemigos con magia corrosiva, lo que inflige 400500 p. de daño de Escarcha mientras no haya jugadores al alcance cuerpo a cuerpo. Nova corrosiva potencia a Helya, lo que aumenta un 3% todo el daño infligido. Este efecto se acumula.
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Marino de la Guardia Nocturna
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- Revela energía de las Sombras con su farol, lo que inflige 37500 p. de daño de las Sombras cada medio segundo a todos los enemigos durante 6 sec. Este daño aumenta un 75% con cada pulso. Este efecto se acumula.
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- Entra en una ira fantasmal, lo que aumenta la velocidad de ataque un 30% durante 6 sec.
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- Atraviesa el velo y avanza de forma fluida por el mundo. Al llegar al destino, inflige 1505000 p. de daño Arcano a todos los objetivos en un radio de 8 m.
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- Aumenta la salud máxima un 130%.
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Velaneblina Helarjar (sólo Mítico)
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- Imbuye a Helya con la niebla de Helheim, lo que le permite lanzar Furia de las fauces con mayor frecuencia.
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- Los lanzamientos con éxito o interrumpidos de Infusión de niebla invocan Erupción funesta lo que inflige 200000 p. de daño de Escarcha a todos los enemigos.
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Esbirro putrefacto
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- Se fija en enemigos aleatorios.
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- Flota en el aire un aura putrefacta que inflige 195000 p. de daño de Naturaleza a los enemigos cercanos.
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- El esqueleto aumenta su vigor periódicamente, lo que aumenta el daño infligido un 10%. Este efecto se acumula.
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Estrategia en Modo Heroico y Normal
El encuentro contra Helya es un encuentro de tres fases que combina daño a un sólo objetivo con cambio puntual en momentos concretos con fases de una gran cantidad de AoE y movimiento. Durante la primera de ellas lucharemos contra Helya en solitario que invocará pequeños orbes que intentará hacernos mucho daño. En la segunda invocará tentáculos y llamará a sus huestes de Kvaldir que llegarán desde el mar en barcos que tendremos que derrotar con gran cantidad de AoE. La fase 3 será como la primera con mucha mayor presión y elementos destructores además de invocar algunos esbirros Kvaldir.
- Fase 1: Hasta el 65%
- Fase 2: Hasta que todos los Tentáculos Adherentes hayan muerto.
- Fase 3: Hasta su muerte al 0%.
Fase 1: Marea baja
Durante la Fase 1 lucharemos contra Helya hasta que bajemos su salud al 65% donde se sumerge en el mar. Las habilidades de esta fase serán las siguientes.
Helya irá lanzando cada cierto tiempo varios Orbe de corrupción cerca de los jugadores. Estos orbes una vez aparecen fijan a un jugador cercano y lo persiguen durante 8 segundos haciendo pulsos de daño muy alto a todas las personas cercanas (se verá el área con un círculo morado sobre el orbe). Los jugadores deben llevar estos orbes hacia atrás rápidamente para que molesten lo mínimo posible y no dañen a otros jugadores. Cualquier jugador cercano deberá apartarse del camino para no recibir daño de esta habilidad.
Además varios jugadores irán siendo perjudicados con Mancha del mar que será un DoT que hace bastante daño en el jugador pero que puede y DEBE disiparse lo antes posible. En el momento que es disipado hace una explosión que daña a todos los jugadores de la banda, aunque su daño es muy despreciable por lo bajo que es. Cuando es disipado donde estaba el jugador dejará un zonal circular llamado
Esencia mácula que explotará tras varios segundos haciendo un daño bastante alto a todos los jugadores a 8 metros por lo que habrá que estar raudo para separarse de este zonal verde que se ve perfectamente.
Cada cierto tiempo Helya invoca un Tentáculo en la parte frontal (donde está la melee y los tanques) o en la parte posterior de la sala (donde normalmente no habrá nadie). Al poco tiempo de ser invocado utilizará Golpe de tentáculo, un golpe que DEBE ser interceptado SIEMPRE. Si uno de estos tentáculos golpea el suelo sin que haya nadie presente provocará un WIPE instantáneo. El golpe divide el daño entre las personas dentro de su área pero una persona con inmunidad puede aguantarlo perfectamente. Para los tentáculos en la parte posterior los jugadores utilizarán Cazadores con
Aspecto de la tortuga o en su defecto con Magos con
Bloque de hielo. Para la parte frontal podrá ser interceptado por el grupo de meles sin mayor problema. Por donde saca el tentáculo Helya es algo aleatorio por lo que la banda debe estar atenta para actuar en consecuencia.
Otras de las facultades más importantes de esta fase será Aliento de aguabilis. Helya lanzará un aliento frontal hacia el lado donde esté el tanque activo. A lo largo del aliento dejará 5 Babosa de aguabilis cada una de las cuales estará a una distancia fija una de otra y estáticas (no se podrán atraer ni mover de ninguna forma). Las 5 babosas comenzarán a lanzar
Licuación de aguabilis de 20 segundos de lanzamiento. Cuando lo completen harán una explosión de daño altísima que podrían acabar con toda la banda pero se verá reducido su daño por la cantidad de salud restante en cada una de las babosas. Por lo tanto el RL deberá asignar grupos de 2-3-4 personas (según el tamaño de la banda) a cada una de las babosas para que bajen cada una por igual (en la medida de lo posible) y que mueran o que exploten con la mínima salud posible y el daño sea despreciable. Las babosas cuando explotan dejarán un área de corrosión en el suelo de un tamaño proporcional al daño que inflijan. Estas babosas se convierten en el foco principal una vez salgan.
El Aliento de aguabilis dejará
Herrumbre de aguabilis sobre el tanque activo y dura 30 segundos reduciendo un 100% su armadura, por lo que será necesario que el tanque secundario provoque a Helya tras cada Aliento.
Por último pero no por ello menos importante si Helya no tuviera en ningún momento ningún jugador a cuerpo a cuerpo lanzará Nova corrosiva haciendo daño de área a toda la banda y potenciando el daño de Helya un 3% que se acumula. Esta es una mecánica simplemente para mantener siempre un tanque en rango cuerpo a cuerpo de Helya.
Posicionamiento en Fase 1
El posicionamiento será principalmente para colocar correctamente las Babosa de aguabilis del Aliento de aguabilis. Dado que se lo lanza en la dirección del tanque y la sala es bastante ancha, los rangos se pondrán a ambos lados de la sala dejando el centro totalmente libre y ahí será donde el tanque esté posicionado para que las 5 babosas caigan justo en el centro de la sala y los jugadores desde un lado u otro de la sala tengan fácil acceso y visibilidad de la babosas que le corresponde dañar.
Fase 2: De entre la niebla
La fase 2 comenzará cuando Helya llegue al 65% de salud. En este momento Helya se sumerge en el mar y aparecen un total de 9 Tentáculos adherentes por toda la sala divididos de la siguiente forma:
- 2 en los dos laterales de la sala al lado del mar.
- 2 en cada una de las dos plataformas elevadas.
- 3 en la parte trasera de la sala por donde se entra al encuentro.
Los jugadores tendrán que hacer foco a los tentáculos mientras lidian con otros esbirros y el resto de habilidades de la fase. Cada uno de los tentáculos que mueran le bajarán un 2% de salud a Helya y la fase terminará cuando todos hayan muerto momento en que Helya reaparecerá con un 47% de su salud y comenzará la fase 3.
Los jugadores tendrán que ir dirigiéndose a los distintos tentáculos en grupo en lugar de mandar DPS a cada lugar para mantener las curas y el DPS más consistente. Dado que en esta fase Helya gana la facultad Furia de las fauces que hará un daño creciente en subsiguientes veces tenemos un posible diagrama de cómo matar a los tentáculos y los enemigos:
- Matamos los 3 Tentáculos del Fondo con las primeras
Furia de las fauces que harán poco daño.
- Subimos a la Plataforma de la Izquierda y matamos los 2 Tentáculos que hay más el frontal que sale justo abajo pegado a esta plataforma (los jugadores a rango llegan a él desde la plataforma) permaneciendo a salvo de
Furia de las fauces.
- Una vez muertos los tentáculos, cruzamos la sala hasta la plataforma de la Derecha y matamos los 2 tentáculos de ella junto con el frontal de este lado de la misma forma que lo hicimos en la otra plataforma.
- Con los 9 limpios bajamos a enfrentarnos con Helya en fase 3.
Además en esta fase Helya irá lanzando de forma aleatoria Torrente haciendo daño al jugador golpeado y este efecto irá subiendo su daño un 5% acumulativo conforme avance la fase. Tanto este como el daño creciente de
Furia de las fauces marcan un soft-enrage para poder completar esta fase 2.
En esta fase además salen 3 tipos de esbirros con los que tendremos que lidiar mientras hacemos todo lo anterior.
Lidiando con Marino de la Guardia Nocturna
Este esbirro aparecerá al poco de iniciarse la fase 2 (y luego de nuevo más tarde) y será nuestro foco de DPS cada vez que aparezca ya que si llega a utilizar Farol de oscuridad podremos morir rápidamente por el daño creciente que hace. El tanque lo provocará y lo llevará junto a los 3 tentáculos de la parte trasera de la sala y de esta manera mientras se le mata habrá daño de salpicadura y rajar en los tentáculos. Tendremos unos 25 segundos antes de que comienze a usar
Farol de oscuridad. Este esbirro tiene una facultad
Ira fantasmal que se irá lanzando donde aumenta su velocidad de ataque un 30% durante 6 segundos, el tanque tiene que estar atento para lanzarse un CD para mitigar su efecto.
Además el Marinero marcará zonas en la sala con la habilidad Sin cuartel y en esas zonas lanzará una imagen fantasmagórica que hará daño en área de 8 metros. Estas zonas tendrán que ser evitadas a toda costa ya que su daño es muy elevado si intercepta a algún jugador.
Lidiando con Señor de la Mugre
Este esbirro aparecerá de forma similar al anterior, una vez al inicio de la fase 2 y luego de nuevo más tarde. Tendrá que ser tanqueado alejado de la banda mientras estos luchan contra el Marinero dado que su facultad Nova de fango hace un área alrededor de él de 15 metros y empuja a los jugadores. Esta habilidad tan sólo deberá ser recibida por el tanque en todo momento. Será el foco de nuestro DPS cuando el Marinero haya muerto y normalmente se matará por los jugadores a rango desde encima de la plataforma mientras que los meles matan a los tentáculos de esa plataforma y el tanque permanece abajo de la misma aguantando al Señor de la Mugre y las olas de
Furia de las fauces. El Señor de la Mugre tiene una mecánica que puede ser muy molesta y letal si los jugadores no lo hacen correctamente se trata de
Putrefacción fétida.
Putrefacción fétida dejará un perjuicio en todos los jugadores a 70 metros del Señor (lo que mayormente será casi toda la banda) con 3 acumulaciones. Hará daño periódico cada 3 segundos y cada 3 segundos perderá una acumulación. Cuando más acumulaciones tiene más daño hace y conforme pierde acumulaciones irá haciendo menos daño en el tick pero nos dejará una reducción a la sanación de un 10% por cada acumulación. Al cabo de 9 segundos el perjuicio desaparece completamente sobre nosotros explotando en área a 5 metros pero se propagará a cualquier otro jugador que esté a menos de esa distancia. Es muy importante que los jugadores con el perjuicio permanezcan alejados unos de otros al menos 5 metros para evitar que la
Putrefacción fétida no pare de propagarse entre los jugadores.
Por último el Señor de la Mugre usará la facultad Embate de ancla lanzando su ancla sobre el suelo bajo él y marcando la zona de impacto con un zonal circular haciendo muchísimo daño físico a los jugadores alcanzados por lo que tan sólo el tanque deberá recibir el impacto de esta habilidad. Dado que hará muchísimo daño el tanque necesitará utilizar un buen CD de mitigación, además la facultad aumentará todo el daño recibido en el tanque un 400% durante 6 segundos por lo que el otro tanque podría necesitar provocar esos segundos al Señor de la Mugre si el tanque principal no pudiera aguantarlo.
Lidiando con Esbirros putrefactos
Estos esbirros llegarán en masa, tienen poca salud y hay que matarlos con AoE. Cuando los esbirros llegan irán seleccionando jugadores aleatorios a los que fija con la habilidad Rabioso pero el tanque podrá hacerse con el control de ellos igualmente. A estos esbirros se les puede aturdir, enraizar, ralentizar, es decir de todo y habrá que juntarlos y matarlos a AoE. Si alguno de ellos llega a su objetivo y lo golpea le hará relativamente poco daño por lo que no debería ser un problema aunque si permanecen mucho tiempo vivos irán aumentando con
Vigor su daño. Al morir estos esbirros dejarán parches de
Descomposición en el suelo por lo que conviene no matarlos encima de sitios claves como la zona donde pegar a los tentáculos, etc. Toda la
Descomposición será limpiada con cada nueva ola de
Furia de las fauces.
Fase 3: La última batalla de Hellheim
Durante la Fase 3 Helya mantiene las siguientes habilidades de fase 1 Mancha del mar y
Nova corrosiva.
Por otro lado cambia Orbe de corrupción por
Orbe de corrosión con una mecánica similar al primero salvo que además dejará una zona de corrosión en el suelo que será necesario dejar en los laterales de la sala lo más atrás posible e incluso subiendo por las plataformas laterales ya que la sala se llenará muy rápidamente de estas zonas de corrosión haciendo muy difícil el movimiento. En este caso si un jugador es golpeado por el Orbe recibirá un 100% más de daño de siguientes golpes del orbe por lo que es de vital importancia moverse muy rápidamente y no recibir ningún daño.
Estas zonas de corrosión se limpiarán cada vez que Helya utilice la facultad Furia de las fauces que permanece en esta Fase 3 y que al igual que en Fase 2 será una enorme ola que nos arrastrará hacia atrás haciéndonos daño por cada medio segundo que los sanadores tendrán que estar atentos a curar, salvo que en esta fase no traerá ningún barco con refuerzos. A modo de soft-enrage cada oleada dejará
Tempestad enfurecida en los jugadores que recibiremos un 25% más de daño de las próximas
Furia de las fauces y se acumula.
En esta fase también cambia Aliento de aguabilis por
Aliento corrupto pero no aparecerán babosas algunas. En este caso los tanques podrían tanquear a Helya hacia uno de los laterales de la banda y esta podría mantenerse en el resto de la sala o mantener la disposición de Fase 1 ya a gusto de cada RL.
Además en esta Fase 3 irán aparienciendo 2 tipos de esbirros de la Fase 2 a los que la banda tendrá que hacer frente mientras lucha contra Helya. Por un lado seguirá apareciendo Marino de la Guardia Nocturna que tendremos que hacer foco para evitar que llegue a lanzar al igual que en Fase 2 su Farol de oscuridad pero con el inconveniente que en esta fase usará
Reunión de los Kvaldir aumentando su salud entre un 75%-130% según la dificultad. Los tanques lo atraerán a la zona melee para que todos puedan hacer DPS sobre él y tendremos que tener cuidado con sus otras dos habilidades en la misma manera que en Fase 2.
Por último también irán saliendo los Esbirro putrefacto de los bordes y esquinas de la sala fijando a un jugador al que harán daño cuerpo a cuerpo. Tendremos que matarlos conforme salgan sin ser un objetivo prioritario ya que el daño que infligen no es elevado aunque al igual que en Fase 2 (aunque no les suele dar tiempo en esta fase) aumentarán el daño que infligen conforme pasa el tiempo con Vigor. Al morir dejarán un parche de corrosión también en el suelo por lo que mientras más en los bordes se maten mejor y si se matan antes de que Helya lance su siguiente
Furia de las fauces nos aseguraremos de que los parches sean limpiados por ella.
El combate en esta fase 3 se irá endureciendo con el paso del tiempo debido al aumento de daño creciente de algunas habilidades y el problema de que toda la sala se va llenando de corrosión por lo que dejar perfectamente los distintos parches del Orbe de corrosión será vital para conseguir hacer un buen encuentro.
Cambios a la modalidad Heroica
En dificultad Heroica tan sólo varía una facultad de Fase 3 Aliento corrupto creando varios Axiones corruptos (lo que antes eran babosas). En estos axiones los jugadores deberán meterse dentro antes de que exploten o toda la banda recibirá daño masivo si alguien no se mete en alguno de ellos. Como nota estos Axiones dejarán un escudo de absorción de sanación de 750k (aproximados) en cada jugador. Usaremos el mismo posicionamiento que en la Fase 1 ya que el Aliento seguirá la misma pauta que el de la Fase 1.
¿Cuándo usar heroísmo?
El uso del Heroísmo /
Ansia de sangre o
Distorsión temporal en este encuentro será al inicio de la fase 3 para acortar el máximo tiempo posible esta fase ya que su mecánica de soft-enrage hará más difícil el encuentro conforme más avance. Como recomendación mientras se progresa utilizarlo en Fase 1 y Fase 2 mientras se aprenden para poder avanzar más rápidamente en el encuentro.
Consejos de rol
DPS ![](data:image/svg+xml;charset=utf-8,%3Csvg xmlns%3D'http%3A%2F%2Fwww.w3.org%2F2000%2Fsvg' viewBox%3D'0 0 20 20'%2F%3E)
- Mantén [Orbe de corrupción] y [Orbe de corrosión] lejos de los miembros de la banda cuando seas su objetivo.
- Evita [Aliento de aguabilis] y [Aliento corrupto] y derrota a las babosas de aguabilis o absorbe [Axión corrupto].
- Ayuda a mitigar [Golpe de tentáculo], ya que el daño se divide entre todos los objetivos alcanzados.
- Derrota a los marinos de la Guardia Nocturna antes de que alcancen su energía máxima y lancen [Farol de oscuridad].
Sanadores ![](data:image/svg+xml;charset=utf-8,%3Csvg xmlns%3D'http%3A%2F%2Fwww.w3.org%2F2000%2Fsvg' viewBox%3D'0 0 20 20'%2F%3E)
- Los jugadores objetivos de [Orbe de corrupción] y [Orbe de corrosión] pueden salir de tu alcance, así que tendrás que prestar atención.
- Disipa [Mancha del mar].
- [Putrefacción fétida] reduce la sanación que recibe un objetivo y su potencia se reduce con el tiempo.
- Los tanques afectados por [Herrumbre de aguabilis] u [Odio oscuro] podrían necesitar el uso coordinado de facultades de reducción de daño.
Tanques ![](data:image/svg+xml;charset=utf-8,%3Csvg xmlns%3D'http%3A%2F%2Fwww.w3.org%2F2000%2Fsvg' viewBox%3D'0 0 20 20'%2F%3E)
- [Aliento de aguabilis] y [Aliento corrupto] siguen al actual objetivo tanque de Helya y aplicarán respectivamente [Herrumbre de aguabilis] u [Odio oscuro] a todos los objetivos dentro del aliento.
- El [Embate de ancla] de un señor de la mugre reduce tu defensa durante un breve período de tiempo.
- Las oleadas de [Furia de las fauces] pueden añadir señores de la mugre y marinos de la Guardia Nocturna a la batalla.
- Los esbirros putrefactos dejan [Descomposición] al morir, que se puede limpiar con [Furia de las fauces].
Estrategia Modo Mítico
Próximamente.
Vídeos y Videoguías en español
Botín del encuentro
Objeto | Nivel | Hueco |
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Matar un jefe de banda nos dará una probabilidad de conseguir objetos con Puntos de Artefacto (multiplicados por vuestro poder de concimiento de artefacto)
- Modalidad Buscador de Bandas:
Galardón de logro 250 puntos.
- Modalidad Normal:
Galardón de victoria 400 puntos.
- Modalidad Heroica:
Galardón de heroísmo 500 puntos.
- Modalidad Mítica:
Galardón de mito 600 puntos.
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