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Guía de bandas: Guarm

Guía de Guarm Heroico
 

Guía de Bandas de Guarm, segundo encuentro de la banda Prueba del Valor en Legion. En este artículo, trataremos las guías en modo Normal, Heroico y Mítico de este encuentro y se añadirán todos los posibles videos y videoguías que se vayan realizando al respecto. 

Lore del encuentro

El feroz can de tres cabezas de Helya custodia las puertas de Helheim. Criado para no necesitar sueño ni descanso, Guarm se mantiene siempre alerta ante los posibles invasores que puedan aparecer para desafiar el reinado de su despiadada señora.

Información General

Guía de bandas Guarm Guarm Enfurecimiento
Modo Normal (10-30)   5 min
Modo Heroico (10-30)   5 min
Modo Mítico (20)   5 min

Resumen Guía de Mazmorra

El [Aliento del guardián] de Guarm desata tres elementos: Fuego, Naturaleza y Sombras. Guarm obtiene una acumulación de [Espumarajo] por cada jugador no alcanzado por uno de sus ataques de aliento. Recibir daño de [Aliento del guardián] provocará un perjuicio: [Flema ígnea], [Babas saladas] o [Secreción oscura]. La obtención de cualquier par de ellos es letal. Periódicamente, Guarm se volverá más agresivo y tendrá mayor movilidad para lanzar [Salto rugidor] y [Carga apresurada].

Habilidades Guarm

Aliento del guardiánAliento del guardián

  • Cada una de las tres cabezas de Guarm exhala una ráfaga de Fuego, Sombras o Escarcha. Si muy pocos jugadores resultan afectados, Guarm obtiene una acumulación de Espumarajo.
    • EspumarajoEspumarajo

      • Aumenta todo el daño infligido un 5%.

      Flema ígneaFlema ígnea

      • Inflige 3000000 p. de daño de Fuego que se divide de forma equitativa entre los enemigos en un cono y aplica un aura que se vuelve letal al combinarla con Secreción oscura o Babas saladas.

      Babas saladasBabas saladas

      • Inflige 3000000 p. de daño de Escarcha que se divide de forma equitativa entre los enemigos en un cono y aplica un aura que se vuelve letal al combinarla con Secreción oscura o Flema ígnea.

      Secreción oscuraSecreción oscura

      • Inflige 3000000 p. de daño de las Sombras que se divide de forma equitativa entre los enemigos en un cono y aplica un aura que se vuelve letal al combinarla con Babas saladas o Flema ígnea.

PolicéfaloPolicéfalo

  • Las cabezas adicionales de Guarm lo vuelven más letal aún. Todos los ataques de Guarm también golpean al siguiente objetivo más cercano en un radio de 8 m. Si no encuentra objetivo, vuelve a golpear al objetivo principal.

Colmillos deslumbrantesColmillos deslumbrantes

  • Inflige 1500000 p. de daño físico a los enemigos en un cono de 25 m frente a Guarm.

Barridos del guardián

    • Barrido de llamasBarrido de llamas

      • Selecciona como objetivo a un jugador aleatorio, le inflige 449500 p. de daño de Fuego y le aplica un aura que inflige 100000 p. de daño de Fuego cada 0.5 s durante 5 sec a todos los jugadores en un radio de 5 m de dicho jugador.

      Barrido de EscarchaBarrido de Escarcha

      • Selecciona como objetivo a un jugador aleatorio y aturde a todos los jugadores en un radio de 5 m de ese jugador durante 6 sec.

      Barrido de las SombrasBarrido de las Sombras

      • Selecciona como objetivo a un jugador aleatorio y aplica a todos los jugadores en un radio de 5 m un efecto de absorción de sanación que evita hasta un máximo de 1000000 p. de sanación recibida. Dura 2147483.647 sec.

Espuma volátil (sólo Mítico)

    • Espuma volátil flameanteEspuma volátil flameante

      • Inflige 225000 p. de daño de Fuego cada 1 s a un enemigo aleatorio. Al disiparse, salta al aliado más próximo al jugador afectado. Aplica Flema ígnea cuando este efecto se agota.

      Espuma volátil salobreEspuma volátil salobre

      • Inflige 225000 p. de daño de Escarcha cada 1 s a un enemigo aleatorio. Al disiparse, salta al aliado más próximo al jugador afectado. Aplica Babas saladas cuando este efecto se agota.

      Espuma volátil sombríaEspuma volátil sombría

      • Inflige 225000 p. de daño de las Sombras cada 1 s. Al disiparse, salta al aliado más próximo al jugador afectado. Aplica Secreción oscura cuando este efecto se agota.

Salto rugidorSalto rugidor

  • Repele a todos los jugadores en un radio de 25 m de Guarm. Luego salta hacia el grupo más numeroso de jugadores, inflige 499500 p. de daño físico y lanza por los aires a todos los jugadores en un radio de 12 m.

Carga apresuradaCarga apresurada

  • Guarm salta hasta el extremo de la arena y carga de un lado a otro, lo que repele e inflige 3005000 p. de daño físico a todos los jugadores a su paso.

Estrategia en Modo Heroico y Normal

El encuentro contra Guarm será de tan sólo una fase con un tiempo de enfurecimiento de 5 minutos por lo que para determinados modos de dificultad será una carrera de DPS mientras comprueba la coordinación de los jugadores en una serie de sencillas habilidades a las que hacer frente.

Este encuentro tiene realmente mecánicas muy simples por lo que vamos a pasar a hablar de ellas y cómo contrarrestarlas.

La facultad más importante de Guarm será Aliento del guardián Aliento del guardián que será un cono frontal dividido en 3 secciones claramente delimitadas por 3 colores distintos, cada color corresponde al aliento de una de las 3 cabezas de Guarm. Todas las personas deben entrar en este aliento cada vez que sea lanzado, ya que cada persona que no se vea afectada por él hará que Guarm gane una carga de Espumarajo Espumarajo aumentando un 5% su daño por cada una de forma permanente, lo cual puede hacer que el daño del Jefe sea insostenible si la mecánica no se hace correctamente. Nota: los 3 colores pueden cambiar de ubicación dentro del cono de aliento por lo que los jugadores deben estar atento a ello.

Aliento de Guarm
El RL de la banda deberá dividir a los jugadores en 3 sólidos grupos y cada uno de los cuales deberá estar durante todo el combate en el mismo color del Aliento. Un jugador que coja dos colores distintos de aliento morirá instantáneamente. Los grupos deben ser equilibrados en números de persona ya que el daño del aliento de cada color se divide entre las personas que se encuentran en ese color. De esta forma la mecánica es tan simple como «Grupo 1-2 siempre coge morado, Grupo 3-4 siempre coge rojo y Grupo 5-6 siempre coge verde (o azul según cada persona)«.

Dado que el Aliento es frontal Guarm deberá tanquearse mirando a la banda, pero toda la banda deberá mantenerse al menos a 25 metros de él para evitar ser golpeado por Colmillos deslumbrantes Colmillos deslumbrantes que lanzará cada cierto tiempo hacia delante. La melee debe asegurarse de meterse en el Aliento cada vez que se produzca.

Debido a la facultad Policéfalo Policéfalo los 2 tanques deben estar siempre cerca uno del otro siendo los 2 jugadores más cercanos a Guarm y evitar de esta forma que ataque doblemente al tanque principal o a un melee pudiendo provocar una muerte.

Otra facultad que hará cada cierto tiempo será Salto rugidor Salto rugidor, cuando comienza a lanzarlo empujará a los jugadores a menos de 25 metros (que deberían ser solo la melee) y posteriormente saltará al grupo de personas juntas más elevado haciendo daño a todos los que coja y los lanzará por los aires. Para contrarrestar esta habilidad los rangos nunca deben permanecer juntos en grupo con la intención de que el grupo de más jugadores juntos sean siempre la melee, de esta forma Guarm saltará tan sólo unos metros de su posición actual y los meles podrán seguir pegando a Guarm mientras vuelan por el aire. El reposicionamiento de Guarm por los tanques también será mucho más simple de esta manera.

Las 3 cabezas de Guarm también elegirán grupos de jugadores al azar y le lanzarán 3 habilidades. Dado que estas habilidades afectan también a los jugadores a 5 m del jugador afectado deberemos mantener posiciones separadas 5 m unos de otros:

  • Barrido de llamas Barrido de llamas: los jugadores afectados deberán separarse de otros jugadores unos 5 metros. Recibir esta facultad nunca será motivo para no entrar en el Aliento de Guarm.
  • Barrido de Escarcha Barrido de Escarcha: los jugadores afectados quedarán congelados en el sitio durante 5 segundos y será necesario hacer una disipación en masa o individual para que los jugadores puedan moverse de nuevo.
  • Barrido de las Sombras Barrido de las Sombras: pondrá un escudo de absorción de sanación que los sanadores deberán eliminar rápidamente de los jugadores afectados.

Estos perjuicios de forma individual son fácilmente manejables, pero si por estar muy pegados unos a otros se reciben varios a la vez puede ocasionar la muerte de varios jugadores.

La última facultad de Guarm será Carga apresurada Carga apresurada. Guarm saltará a un punto de la sala, normalmente una de las 4 esquinas de un rectángulo imaginario en la zona del encuentro y a partir de ahí mirará en una dirección. Al cabo de unos segundos empezará a correr en esa dirección siguiendo los bordes del rectángulo imaginario. Cualquier persona atropellada por Guarm morirá al instante. Además los jugadores recibirán daño de área por las zonas en que Guarm pasa. Lo ideal es dejar que pase y situarse tras él utilizando un Tótem de enlace de Chamán para mantener la salud de todas las personas arriba. Nota: ¡Que ningún jugador se vaya detrás de Guarm para poder pegarle o acabará muriendo seguramente!

Tras realizar la Carga apresurada Carga apresurada el Jefe deberá volver a su posición inicial y el combate proseguirá de forma normal hasta que finalmente muera.

Cambios en Modo Heroico

No hay cambios en facultades o habilidades, pero el pool de salud de Guarm es mucho más alto y hará mucho más complejo vencer los 5 minutos de enfurecimiento.

¿Cuándo usar heroísmo?

El uso del Heroísmo / Ansia de sangre o Distorsión temporal en este encuentro será al inicio del combate donde todo el mundo puede alinear los CD’s y el combate es más estático.

Consejos de rol

DPS 

  • Evita colocarte cerca de los aliados para que los efectos de [Barrido de llamas][Barrido de Escarcha][Barrido de las Sombras] se minimicen.
  • Cuando Guarm lance [Aliento del guardián], agrúpate con los aliados en [Flema ígnea][Babas saladas] o [Secreción oscura]. ¡No mezcles los elementos!
  • Apártate del camino de Guarm cuando ejecute [Carga apresurada].

Sanadores 

  • Evita colocarte cerca de los aliados para que los efectos de [Barrido de llamas][Barrido de Escarcha][Barrido de las Sombras] se minimicen.
  • Disipa a los aliados afectados por [Barrido de Escarcha].
  • Cuando Guarm lance [Aliento del guardián], agrúpate con los aliados en [Flema ígnea][Babas saladas] o [Secreción oscura]. ¡No mezcles los elementos!
  • Apártate del camino de Guarm cuando ejecute [Carga apresurada].

Tanques 

  • [Policéfalo] provoca que los ataques básicos de Guarm golpeen a dos jugadores. ¡Colocaos uno junto al otro!
  • Coloca a Guarm de espaldas a tus aliados para evitar que reciban daño de [Colmillos deslumbrantes].
  • Cuando Guarm lance [Aliento del guardián], agrúpate con los aliados en [Flema ígnea][Babas saladas] o [Secreción oscura]. ¡No mezcles los elementos!
  • Apártate del camino de Guarm cuando ejecute [Carga apresurada].

Estrategia Modo Mítico

Próximamente.

Vídeos y Videoguías en español

Derrota del encuentro
Guía Modo Normal/Heroico y Mítico

  

Botín del encuentro

Normal
Heroico
Mítico
Extras

Matar un jefe de banda nos dará una probabilidad de conseguir objetos con Puntos de Artefacto (multiplicados por vuestro poder de concimiento de artefacto)

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Written by Epsilon

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