in

Guía de bandas: Aquelarre shivarra + Weakauras

Guía de Aquelarre Shivarra
 

Guía de Bandas de Aquelarre Shivarra, noveno encuentro de la banda Antorus, el Trono Ardiente en Legion. En este artículo, trataremos las guías en modo Normal, Heroico y Mítico de este encuentro y se añadirán todos los posibles videos y videoguías que se vayan realizando al respecto. 

Lore del encuentro

Tras comprobar que las hermanas del Aquelarre eran las más devotas y depravadas de entre sus seguidores, Sargeras les confió la ruin misión de pervertir las mentes de los titanes caídos para conseguir un Panteón Oscuro imparable. Cada una emplea su propio estilo de tortura, que arranca de sus víctimas unos gritos que resuenan por todo Antorus. Dicen que no hay mortal ni demonio que pueda resistirse a sus susurros, y que solo es cuestión de tiempo que la voluntad de los titanes sea doblegada.

Ir a estrategia – Ir a Auras – Ir a Vídeos – Ir a Botín

Información General

Guía de bandas Aquelarre Shivarra Enfurecimiento
Modo Normal (10-30)  
Modo Heroico (10-30)  
Modo Mítico (20)  

Resumen Guía de Mazmorra

Las Madres del Aquelarre shivarra comparten una reserva de salud. Dos de las shivarras se quedan en la arena y atacan a los enemigos directamente mientras las almas de los titanes son atormentadas. Las shivarras intercambian posiciones tras obligar a dos almas de titanes a usar sus facultades contra los enemigos del Aquelarre. Mientras estén a menos de 18 m las unas de la otras, el Aquelarre shivarra recibe daño reducido. Derrotar a las apariciones atormentadas de los titanes es la clave para derrotar al propio Aquelarre y liberar las almas de Aman’thul, Golganneth, Khaz’goroth y Norgannon.

 

Habilidades de Aquelarre shivarra

Aquelarre shivarra

  • Pacto shivaístaPacto shivaísta

    • Cuando hay dos madres cerca una de la otra, su daño recibido se reduce un 99%. Todos los miembros del Aquelarre comparten la salud.

    Sensación de temorSensación de temor

    • Inflige daño de las Sombras creciente cuando el alma de un titán es atormentada.

    Noura, Madre de las Llamas

    • Golpe ígneoGolpe ígneo

      • Noura enciende sus sables, lo que inflige 3,5 millones de p. de daño de Fuego en un cono frente a ella y aumenta el daño recibido de Golpe ígneo un 100%. Este efecto se acumula.

      Sable giratorioSable giratorio

      • Noura lanza una espada llameante hacia un jugador aleatorio, lo que inflige 1,6 millones de p. de daño de Fuego al impactar. Entonces, la espada empieza a girar y vuelve a Noura, lo que inflige 550000 p. de daño de Fuego cada 1 s a todos los enemigos cercanos en su avance.

      Pulso fulminantePulso fulminante [Heroico y Mítico]

      • Noura hace arder la sangre de las venas de sus objetivos, lo que inflige 800000 p. de daño de Fuego cada 1 s durante 10 sec. Luego los objetivos estallan en una Explosión fulminante, lo que inflige 2,5 millones de p. de daño de Fuego a todos los jugadores en un radio de 6 m.

    Asara, Madre de la Noche

    • Toque de la oscuridadToque de la oscuridad

      • Asara lanza oscuridad manifiesta a sus enemigos, lo que inflige 1,3 millones de p. de daño de las Sombras a cada objetivo.

      Hojas de las SombrasHojas de las Sombras

      • Asara conjura tres hojas de las Sombras y las lanza hacia delante. Los enemigos que chocan con las hojas son repelidos y reciben 3,5 millones de p. de daño de las Sombras.

      Tormenta de oscuridadTormenta de oscuridad [Heroico y Mítico]

      • Asara envuelve la arena en una masa de oscuridad que inflige 1,5 millones de p. de daño de las Sombras cada 1 s durante 15 sec.

    Diima, Madre de la Penumbra

    • Congelación instantáneaCongelación instantánea

      • Diima congela a su enemigo actual, lo que inflige 8,5 millones de p. de daño de Escarcha y reduce un 10% la velocidad de movimiento del objetivo durante 20 sec. Este efecto se acumula.

      Sangre gélidaSangre gélida

      • Diima aplica una absorción de sanación a jugadores enemigos aleatorios. Cuando termina el efecto, el objetivo queda congelado durante un periodo de tiempo en función de la cantidad de absorción de sanación restante.

      Orbe de EscarchaOrbe de Escarcha [Heroico y Mítico]

      • Diima invoca un orbe de Escarcha que inflige 900000 p. de daño de Escarcha a todos los jugadores. El orbe persiste durante 20 sec y ralentiza hasta un 85% la velocidad de movimiento de todos los jugadores en un radio de 30 m. El efecto de frenado de Orbe de Escarcha disminuye a medida que el jugador se aleja del orbe.

    Thu’raya, Madre del Cosmos (Dificultad Mítica)

    • Toque del cosmosToque del cosmos

      • Desde Thu’raya fluye el toque del cosmos imbuido de vileza, que inflige 6,7 millones de p. de daño de Fuego a objetivos enemigos aleatorios.

      Mirada cósmicaMirada cósmica

      • El ojo vigilante de Thu’raya lanza su mirada sobre dos objetivos y conjura un haz de la energía vil más pura entre ellos, lo que inflige 4,7 millones de p. de daño de Fuego y repele a todo el que esté entre los objetivos. Este daño ignora la armadura.

Tormento de los titanes

  • Tormento de Aman’thul

    • Maquinaciones de Aman'thulMaquinaciones de Aman’thul

      • El tormento de Aman’thul manipula y colapsa el tiempo alrededor de sí mismo y de la banda, lo que restaura toda la salud del taumaturgo e inflige 70000 p. de daño Arcano a todos los jugadores cada 1 s durante 21 s. Este efecto se acumula.

    Tormento de Golganneth

    • Furia de GolgannethFuria de Golganneth

      • La llamada del cuerno de Golganneth invoca una tormenta furiosa. Cada tormento de Golganneth inflige 2 millones de p. de daño de Naturaleza a los jugadores que permanezcan a 2 m o menos unos de otros.

    Tormento de Khaz’goroth

    • Llamas de Khaz'gorothLlamas de Khaz’goroth

      • El tormento de Khaz’goroth arde con la intensidad de la gran fragua del titán. Una amplia línea de llamas inflige 3 millones de p. de daño de Fuego cada segundo a los jugadores que se encuentren dentro.

    Tormento de Norgannon

    • Ejército espectral de NorgannonEjército espectral de Norgannon

      • Un ejército de espectros Arcanos se manifiesta desde el tormento de Norgannon. Cada uno inflige 4 millones de p. de daño Arcano cada 0,3 s a los jugadores cercanos.

Estrategia en Modo Heroico y Normal

Durante el encuentro contra el Aquelarre Shivarra tendremos que luchar contra 3 de las hermanas, dos de las cuales estarán simultáneamente en la sala luchando contra nosotros mientras que la tercera quedará fuera preparando un lanzamiento de uno de los Tormentos de los Titanes. Cada una de las Shivarra tendrá un abanico diferente de habilidades y además compartirán la salud.

Los Tormentos de los Titanes serán habilidades especiales que se producirán cada 90-95 seg y donde las hermanas someterán a una de las atormentadas almas del Panteón para que nos lance un terrible ataque.

Cada dos Tormentos de los Titanes la Hermana del Aquelarre que está fuera de combate se intercambiará con una de las otras y de esta forma a lo largo del encuentro nos veremos con distintos abanicos de habilidades contra los que combatir.

Aquelarre Shivarra
Este es el orden de intercambio de las Hermanas:

  • Tormento 1 y 2 Noura + Asara
  • Tormento 3 y 4 Asara + Diima
  • Tormento 5 y 6 Diima + Noura

Hay dos facultades que tendremos que tener en cuenta durante todo el encuentro. Una será Pacto shivaísta Pacto shivaísta hará que las hermanas reciban un 99% menos de daño si están demasiado juntas. La habilidad no indica cuantos metros deben estar separadas pero aproximadamente alrededor de 20 m.

Cuando las Shivarras están bajo el Pacto shivaísta Pacto shivaísta se vuelven traslúcidas, lo cual servirá de guía visual a los tanques para saber donde ponerse. Lo ideal sería tanquearlas lo más cerca posible una de otra para que cierto jugadores tengan la posibilidad de lanzar ataques a ambas.

Aquelarre Shivarra Pacto Shivaista
La otra facultad será Sensación de temor Sensación de temor que infligirá daño creciente de las Sombras a todos los jugadores de la banda mientras que una de las hermanas está usando lanzando Tormento de los Titanes. Cada 10 seg los jugadores ganarán una nueva acumulación, cada marca aumenta un 100% el daño de Sensación de temor Sensación de temor y sólo se eliminarán cuando el Tormento de los Titanes termine su lanzamiento. Una vez que desaparece volveremos a acumular 1 marca cada 10 s y así sucesivamente.

Esta facultad en las pruebas de banda del RPP no estaba infligiendo daño, pero una vez que sea corregida generará gran cantidad de daño poco antes de que recibamos el ataque especial de uno de los Titanes, por lo que será un momento donde los sanadores deberán utilizar sus CD’s de forma organizada para mantener la salud arriba.

Posicionamiento general

Aquelarre Shivarra Posicionamiento general

Habilidades de Noura y cómo lidiar con ellas

Noura usará cada 10 s Golpe ígneo Golpe ígneo contra su tanque infligiendo daño de fuego en un cono frente a ella, por este motivo deberá ser siempre tanqueada dando la espalda a la banda. Además cada golpe le dejará un perjuicio de 30 s que aumenta un 100% el daño del siguiente Golpe ígneo. Para que el perjuicio expire los tanques deberían cambiarse las dos hermanas cada 4 marcas, pero utilizando los CD’s podrían aguantar muchas más marcas y de esta forma evitar que las dos hermanas se crucen y durante cierto tiempo dejen de recibir daño debido a Pacto shivaísta Pacto shivaísta.

Será por lo tanto decisión de los tanques ver cada cuantas marcas se lo cambiarán. Nota: este perjuicio no estará presente tras los dos primeros tormentos dado que Noura abandonará la sala, y volverá de nuevo para los dos siguientes, así los tanques podrían haber renovado sus CD’s.

Aquelarre Shivarra Golpe Igneo
Cad cierto tiempo Noura también lanzará su Sable giratorio Sable giratorio mandando su espada llameante a la ubicación de algún jugador y tras ello volverá girando lentamente de nuevo hacia ella. Si el tanque se mueve con Noura, la espada irá alterando su ruta para seguirla, así que cuidado con los movimientos inesperados. El golpe inicial de la espada hará una cantidad de daño moderada y si algún jugador está cerca de ella mientras gira recibirá ticks de daño moderados cada 1 s, por lo tanto ¡no os acerquéis!.

Aquelarre Shivarra Sable Giratorio

Habilidades de Asara y cómo lidiar con ellas

Asara utilizará Toque de la oscuridad Toque de la oscuridad frecuéntemente como su golpe básico ya que parece que no hará ataques cuerpo a cuerpo sobre su tanque. Lanzará un rayo de energía de las Sombras a varios enemigos haciendo un daño moderadamente alto que no podrá ser interrumpido y tendrá que ser sanado como un daño extra más.

Aquelarre Shivarra Toque de Oscuridad
También utilizará  Hojas de las Sombras Hojas de las Sombras lanzando 3 proyectiles hacia delante en 3 direcciones fijas en forma de tridente infligiendo una alta cantidad de daño si eres atravesado por ellos. Estos proyectiles empujan a los jugadores atravesados. Los jugadores deberán tener muy presente la ubicación de Asara y de donde se encuentran en la sala para saber cuando es lanzada esta facultad y moverse para no recibir el impacto de ninguna hoja.

Aquelarre Shivarra Hojas de las Sombras

Habilidades de Diima y cómo lidiar con ellas

Diima utilizará Congelación instantánea Congelación instantánea sobre su tanque haciéndole una gran cantidad de daño de Escarcha y reduciendo su velocidad un 10% durante 20 s por cada acumulación. Al igual que en el anterior caso con Noura, los tanques tendrán que decidir cada cuantas marcas quieren cambiarse las Hermanas para que las aplicaciones se vayan. La ralentización no supone un excesivo problema en la dificultad normal, pero si será más problemática en las siguientes. Nota: Esta facultad en el RPP no se llegaba a acumular dado que el lanzamiento era cada más de 20 s pero esperamos un cambio al respecto en los reinos en vivo.

Aquelarre Shivarra Congelación Instantánea
La otra facultad será Sangre gélida Sangre gélida aplicando un perjuicio de absorción de sanación sobre varios jugadores aleatorios de la banda (el número de jugadores puede variar). Este perjuicio dura 10 s sobre el jugador y cuando acaba lo dejará aturdido una cantidad de tiempo basada en la absorción de sanación restante. Esta facultad puede ser muy perjudicial si no es manejada correctamente por los sanadores ya que ocurre cada 25-26 s rigurosamente desde que Diima se une al combate.

En modalidad normal el escudo de absorción que pone es de 1.5 mill por jugador. Los sanadores deberán organizarse para sanar rápidamente a todos los jugadores con este perjuicio y evitar así que queden aturdidos demasiado tiempo ya que podría ser fatal si no pudieran apartarse de otras mecánicas. Nota: puede ser más beneficioso sanar a todos por igual y que queden aturdidos un par de segundos, a sanar sólo algunos y que otros permanezcan mucho tiempo aturdidos.

Aquelarre Shivarra Sangre Gélida

Tormentos de los Titanes y cómo lidiar con ellos

Cada 90-95 s una de las Hermanas doblegará el alma de uno de los Titanes y nos lanzará un ataque especial llamado Tormento de los Titanes. Hay 4 posibles Tormentos y será aleatorio el que será lanzado pero los jugadores podrán saber por adelantdo cuál de ellos será dado que se verá en la barra de lanzamiento de la Hermana que no está en la sala (en los marcos de Jefes de Banda de la interfaz).

Una vez termine el lanzamiento aparecerán ecos de las almas de los Titanes para utilizar la habilidad contra nosotros. Veamos cuales son.

El Tormento de Aman’thul serán 4 copias del Titán alrededor de la sala lanzando Maquinaciones de Aman'thul Maquinaciones de Aman’thul. Estos lanzamientos hacen daño leve cada segundo durante 20 s a todos los jugadores en la sala y si la copia no muere antes de esos 20 s se sanará completamente y volverá a comenzar el lanzamiento aunque ahora el efecto se acumulará infligiendo más daño. Nuestro objetivo será acabar rápidamente con las 4 copias usando daño directo para evitar que ninguna copia se sane en lugar de intentar utilizar DoTs que no aportarán un beneficio real al grupo. El Tormento no termina hasta que acabemos con las 4 copias que serán el principal objetivo mientras estén vivas.

Aquelarre Shivarra Maquinaciones de Amanthul

Aquelarre Shivarra Posicionamiento Aman'thul
El Tormento de Golganneth serán 4 copias del Titán alrededor de la sala lanzando Furia de Golganneth Furia de Golganneth que harán un total de 325k – 350k de daño cada uno a cualquier jugador que esté a menos de 2 m de otro. Los jugadores deberán estar separados durante esta fase y acabar con los Tormentos lo antes que puedan. Ya que los jugadores deben permanecer separados 2 m unos de otros los jugadores cuerpo a cuerpo tendrán que tener mucho cuidado de no acercarse entre sí a la hora de atacar. Dado que no se sanan se podrá usar DoTs para hacer el máximo daño posible total.

Aquelarre Shivarra Furia de Golganneth
Aquelarre Shivarra Posicionamiento general Golganneth
El Tormento de Khaz’goroth serán 8 copias del Titán alrededor de la sala lanzando Llamas de Khaz'goroth Llamas de Khaz’goroth desde su posición hacia el centro de la sala. Estas llamas serán grandes cañones de fuego que harán 2 mill de daño a cada jugador atrapado en ellas. De nuevo nuestro objetivo será eliminarlos lo antes posible y se podrán DoTear y hacer «cleave» sobre ellos mientras nos mantenemos alejados de los cañones de fuego.

Aquelarre Shivarra Llamas de Khazgoroth
Aquelarre Shivarra Posicionamiento general Khazgoroth
Estos 3 ecos de los Titanes no se moverán en ningún momento de su sitio de aparición que será siempre fijo.

Por último el Tormento de Norgannon creará 4 muros con copias del Titán con Ejército espectral de Norgannon Ejército espectral de Norgannon que no dejarán ningún espacio libre entre ellos y se moverán inexorablemente en el sentido de su marcha. Cualquier jugador cerca de una de estas copias recibirá 3 mill de daño en esta dificultad. Para poder lidiar con este tormento los jugadores deberán ralentizar algunas copias, aturdir otras o incluso empujar algunas (pero sólo de inicio contra la pared) para crear espacios entre ellas. Una vez que se hayan creado espacios los jugadores deberán seguir el combate con las Hermanas ya que las copias de Norgannon no reciben daño y no se les puede matar teniendo que expirar por si mismas.

Aquelarre Shivarra Ejército espectral de Norgannon
Aquelarre Shivarra Posicionamiento general Norgannon

Cambios en la modalidad Heroica

El modo Heroico de este combate se endurece bastante. Ya de por sí todas las facultades harán mucho más daño, algunas casi fatales como Ejército espectral de Norgannon Ejército espectral de Norgannon que infligirá hasta 4 mill de daño si sois alcanzados.

Además cada una de las Hermanas ganará una facultad extra.

Noura, Madre de las Llamas ganará Pulso fulminante Pulso fulminante y cada 40 s elegirá una serie de jugadores aleatorios que serán marcados con un círculo rojo bajo sus pies y recibirán un DoT de daño cada segundo durante 10 seg de daño bastante considerable. Tras los 10 seg explotará haciendo daño Fuego a todos los jugadores a 6 m a la redonda. Simplemente los jugadores tendrán que estar atentos de separarse de cualquier compñaero con este círculo bajo sus pies y los sanadores prestar atención a ellos mientras tengan el perjuicio.

Aquelarre Shivarra Pulso Fulminante
Asara, Madre de la Noche ganará Tormenta de oscuridad Tormenta de oscuridad y cada 50 s envolverá la sala con oscuridad infligiendo una considerable cantidad de daño cada 1 s durante 15 s a todos los jugadores. A la vez que aparece esta facultad aparecerán en la sala unos cuadrados blancos que nos servirán como puntos seguros donde ir para no recibir daño. Los jugadores deben estar rápidos para entrar en una de ellas y mitigar así la facultad. Los tanques deberán estar muy atentos de dirigirse cada uno a una distinta y distante para que las Hermanas no utilicen Pacto shivaísta Pacto shivaísta.

Aquelarre Shivarra Tormenta de Oscuridad
Diima, Madre de la Penumbra ganará Orbe de Escarcha Orbe de Escarcha y lo lanzará cada 30 s sobre un punto aleatorio de la sala. Este orbe durará 20 s y hará daño inicial a toda la banda. Mientras el orbe esté en la sala ralentizará hasta un 85% la velocidad de movimiento de los jugadores según la distancia de cada jugador con el orbe. Los jugadores deberán ver donde está el orbe e intentar alejarse de él. 

Aquelarre Shivarra Orbe de Escarcha
El escudo de absorción de Sangre gélida Sangre gélida será en modo heroico de 1,65 mill.

En esta modalidad se generan combos de habilidades muy letales, por ejemplo tendremos Pulso fulminante Pulso fulminante y Tormenta de oscuridad Tormenta de oscuridad a la vez en algunas ocasiones. Los jugadores con los Pulsos deberían intentar ir a explotar en «puntos seguros» donde no haya otros jugadores para evitar compartir el daño de salpicadura.

Otro combo será Orbe de Escarcha Orbe de Escarcha con Tormenta de oscuridad Tormenta de oscuridad donde los jugadores ralentizados en gran medida pueden no llegar a un «punto seguro» y recibir mucho daño.

Todos los Tormentos de los Titanes harán mucho más daño.

¿Cuándo usar heroísmo?

El uso del Heroísmo / Ansia de sangre o Distorsión temporal en este encuentro será al inicio del combate que será el momento más tranquilo y donde se puede sacar el máximo DPS.

Consejos de rol

DPS 

Sanadores 

Tanques 

Auras para Aquelarre Shivarra

Aquí tenéis un conjunto de auras para el Addon Weak Auras que incluye las auras necesarias para este encuentro en todas sus dificultades además del resto de encuentros de Antorus. 


Ctrl+A para seleccionar todo, Ctrl+C para copiar y Ctrl+V para pegar en el juego (Importar) 

Créditos de las auras Publik – Traducción de las auras al español por WowChakra (tipo de letra usado: Vibrocex).

Estrategia Modo Mítico (próximamente)

Próximamente

Vídeos y Videoguías en español

Derrotas del encuentro
Guía Modo Normal/Heroico y Mítico

 

Botín del encuentro

Normal
Heroico
Mítico
Extras

Matar un jefe de banda nos dará una probabilidad de conseguir objetos con Puntos de Artefacto (multiplicados por vuestro poder de concimiento de artefacto)

Otras guías de Antorus el Trono Ardiente

Guía de bandas de Rompemundos GarothiGuía de bandas de Canes manáfagos de SargerasGuía de bandas de Alto Mando AntoranGuía de bandas de Guardiana de portales Hasabel
Guía de bandas de Eonar, la Patrona de la VidaGuía de bandas de Imonar Cazador de AlmasGuía de bandas de Kin'garothGuía de bandas de Varimathras
Guía de bandas de Aquelarre shivarraGuía de bandas de AggramarGuía de bandas de Argus el Aniquilador

 Otras guías de Tumba de Sargeras

Guía de bandas de GorothGuía de bandas de HarjatanGuía de bandas de Mistress Sassz'ine
Guía de bandas de Inquisición demoníacaGuía de bandas de Hermanas de la LunaGuía de bandas de Huésped inhóspito
Guía de bandas de Doncella de VigilanciaGuía de bandas de Avatar caídoGuía de bandas de Kil'jaeden

 Otras guías de Bastión Nocturno

Guía de bandas de SkorpyronGuía de bandas de Anomalía cronomáticaGuía de bandas de TrilliaxGuía de bandas de Hoja de hechizo Aluriel
Guía de bandas de KrosusGuía de bandas de Gran botánico Tel'arnGuía de bandas de Augur estelar EtraeusGuía de bandas de Tichondrius
Guía de bandas de Gran Magistrix ElisandeGuía de bandas de Gul'dan

Otras guías de Pesadilla Esmeralda

Guía de bandas de NythendraGuía de bandas de Elerethe RenferalGuía de bandas de Il'gynothGuía de bandas de Ursoc
Guía de bandas de Dragones de PesadillaGuía de bandas de CenariusGuía de bandas de Xavius

Otras guías de Prueba del Valor

Guía de bandas de OdynGuía de bandas de GuarmGuía de bandas de Helya

 

 

Written by Epsilon

Deja una respuesta

Todo lo que debes saber con la apertura de Antorus

Cosas a tener en cuenta con la apertura de Antorus, el Trono Ardiente

Guía Logro Luchador Familiar Mascotas de Argus

Guía de Mascotas de Argus | Logro: Luchador familiar