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Guía de bandas: Argus el Aniquilador + Weakauras

Guía de Argus el Aniquilador
 

Guía de Bandas de Argus el Aniquilador, último encuentro de la banda Antorus, el Trono Ardiente en Legion. En este artículo, trataremos las guías en modo Normal, Heroico y Mítico de este encuentro y se añadirán todos los posibles videos y videoguías que se vayan realizando al respecto. 

Lore del encuentro

Atada. Sometida. Sin conocer más que el dolor durante eones de existencia. Un alma quebrada que alimenta una maldad infinita. El maestro te llama. Levántate… ¡Levántate! Da comienzo al fin de todas las cosas.

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Información General

Guía de bandas Argus el Aniquilador Enfurecimiento
Modo Normal (10-30)  
Modo Heroico (10-30)  
Modo Mítico (20)  

Resumen Guía de Mazmorra

El portavoz ha oído los susurros angustiados del Aniquilador, una estrella esmeralda que llama desde la oscuridad. Poco se sabe de él, solo que su alma otrora noble ha quedado retorcida por siglos d etormento inacabable.

 

Habilidades de Argus el Aniquilador

Fase 1: Cielo y tormenta

Cono de muerteCono de muerte

  • Cuando Argus llega a 100 p. de esencia titánica, raja el tejido de la realidad, lo que crea un cono de Niebla de muerte frente a él.

      Niebla de muerteNiebla de muerte

      • Inflige 2,5 millones de p. de daño de las Sombras a los jugadores cada 1 s.

Soulblight OrbOrbe de añublo de alma

  • Invoca un orbe de añublo de alma que aplica Añublo de alma a los jugadores de forma periódica antes de disiparse.
    • SoulblightAñublo de alma

      • Inflige 937500 p. de daño de las Sombras cada 2 sec. durante 8 sec y crea un charco de Niebla de muerte en la ubicación del jugador afectado al agotarse.

          Niebla de muerteNiebla de muerte

          • Inflige 2,5 millones de p. de daño de las Sombras a los jugadores cada 1 s.

Ira torturadaIra torturada

  • Argus golpea el suelo con ira e inflige 2 millones de p. de daño de las Sombras a todos los jugadores.

Guadaña arrolladoraGuadaña arrolladora

  • Raja a los jugadores en un semicírculo frente a él, lo que inflige 6 millones de p. de daño físico y aumenta el daño recibido por las siguientes Guadañas arrolladoras un 150% durante 15 sec. Este efecto se acumula.

Ayuda de Golganneth

  • Cielo y marCielo y mar

    • Golganneth canaliza su furia para potenciar a los jugadores, lo que crea un Obsequio del cielo y un Obsequio del mar.
    • Obsequio del cieloObsequio del cielo

      • Una espiral de tormentas que dura 10 sec y otorga Fuerza del cielo a cualquier jugador que entre en su interior. Los jugadores solo pueden obtener Fuerza del cielo una vez por cada Obsequio del cielo.
      • Fuerza del cieloFuerza del cielo

        • Aumenta el golpe crítico y la maestría 2000 p. durante 30 sec. Este efecto se acumula. Este efecto es incompatible con Fuerza del mar. Obtener Fuerza del mar cancelará Fuerza del cielo.

      Obsequio del marObsequio del mar

      • Una masa torrencial de agua que dura 10 sec y otorga Fuerza del mar a cualquier jugador que entre en su interior. Los jugadores solo pueden obtener Fuerza del mar una vez por cada Obsequio del mar.
      • Fuerza del marFuerza del mar

        • Aumenta la celeridad y la versatilidad 2000 p. durante 30 sec. Este efecto se acumula. Este efecto es incompatible con Fuerza del cielo. Obtener Fuerza del cielo cancelará Fuerza del mar.

Fase 2: El protector redimido

  • Alma volátilAlma volátil

    • Al llegar a 100 p. de esencia titánica, Argus expone la volatilidad de las almas vivas, lo que aplica Ráfaga de almas a dos jugadores y Bomba de almas a uno. La corrupción persistente aplicará de nuevo Ráfaga de almas a dos jugadores cuando Argus alcance los 50 p. de esencia titánica.
    • Ráfaga de almasRáfaga de almas

      • Inflige 500000 p. de daño de las Sombras cada 3 s durante 15 sec. Cuando Ráfaga de almas acaba, se lanza una Detonación de Ráfaga de almas desde la ubicación de los jugadores afectados.
      • Detonación de Ráfaga de almasDetonación de Ráfaga de almas

        • Inflige hasta 2 millones de p. de daño de las Sombras a todos los jugadores. La cantidad se reduce cuanto más lejos estén los jugadores de la explosión, hasta un máximo de 45 m.

      Bomba de almasBomba de almas

      • Inflige 750000 p. de daño de las Sombras cada 3 s durante 15 sec. Cuando Bomba de almas acaba, se lanza una Detonación de Bomba de almas desde la ubicación de los jugadores afectados.
      • Detonación de Bomba de almasDetonación de Bomba de almas

        • En dificultad normal y superior, Detonación de Bomba de almas inflige hasta 10 millones de p. de daño de las Sombras a todos los jugadores. Esta cantidad se reduce de forma drástica cuanto más lejos estén los jugadores de la explosión, hasta un máximo de 45 m.

    Filo de desintegraciónFilo de desintegración

    • Crea una guadaña de energía oscura que se desplaza en una línea, inflige 1,2 millones de p. de daño físico cada 2 s durante 12 sec y derriba a cualquier jugador con el que entra en contacto.

    Guadaña arrolladoraGuadaña arrolladora

    • Raja a los jugadores en un semicírculo frente a él, lo que inflige 6 millones de p. de daño físico y aumenta el daño recibido por las siguientes Guadañas arrolladoras un 150% durante 15 sec. Este efecto se acumula.

    Ayuda de Aggramar

    • Avatar de AggramarAvatar de Aggramar

      • Aggramar otorga a un jugador una muestra de su fuerza, lo que aumenta un 100% su salud y un 40% su velocidad de movimiento durante 60 sec. El avatar de Aggramar también otorga Favor de Aggramar a todos los jugadores cercanos, lo que redirige el daño que reciben hacia sí mismo.
      • Favor de AggramarFavor de Aggramar

        • El daño recibido por los jugadores que estén cerca del avatar de Aggramar se redirige hacia el avatar.

Fase 3: Los maestros arcanos (Normal y Heroico)

  • Cuando a Argus le queda un 40% de salud, está suficientemente debilitado para que Aman’thul pueda subyugarlo con una [Explosión temporal].
  • No obstante, los jugadores tendrán que enfrentarse entonces con los constelares designados de Argus.

  • Los constelares designados

    • Rayo cósmicoRayo cósmico

      • Canaliza un haz de energía cósmica hacia un jugador, lo que inflige 3 millones de p. de daño Arcano a cualquier jugador golpeado por el haz.

      Baliza cósmicaBaliza cósmica

      • Selecciona a un jugador como objetivo de Machaque cósmico y, tras 4 sec invoca uno en su ubicación.
      • Machaque cósmicoMachaque cósmico

        • Inflige 1,5 millones de p. de daño Arcano a todos los jugadores inmediatamente y 900000 p. de daño Arcano extras cada 2 s durante 6 sec. Este efecto se acumula.

      Inevitabilidad inevitableInevitabilidad inevitable (sólo Heroico y superior)

      • Los constelares obtienen Inevitabilidad cuando se interrumpen sus lanzamientos.

      Explosión de estrellasExplosión de estrellas

      • Inflige 937500 p. de daño Arcano a un enemigo.

      Armería estelar

      • Periódicamente, dos de los constelares designados recibirán armas de la armería estelar. Cuando estén equipados con dichas armas, los constelares ya no usarán sus otras facultades, sino que atacarán cuerpo a cuerpo.
      • Espada del cosmosEspada del cosmos

        • Aumenta un 200% el daño de los ataques cuerpo a cuerpo y otorga la facultad Poder cósmico.
        • Poder cósmicoPoder cósmico

          • Potencia al taumaturgo y a los constelares designados que se encuentren en un radio de 20 m, lo que aumenta el daño infligido un 20% durante 180 sec.

        Hojas del EternoHojas del Eterno

        • Daño de los ataques cuerpo a cuerpo aumentado un 300%.

    Ayuda de Norgannon

    • Los Discos de NorgannonLos Discos de Norgannon

      • Expone las debilidades elementales de los constelares designados. Cada constelar recibe un 200% más de daño de una única escuela.

Fase 3: Los maestros arcanos (Dificultad Mítica)

  • Cuando a Argus le queda un 40% de salud, está suficientemente debilitado para que Aman’thul pueda subyugarlo con una [Explosión temporal].

    O eso parece…

Fase 4: La ofrenda de la vida, la forja de la pérdida (Normal y Heroico)

  • Cuando sus constelares designados ganan tiempo para que recupere su fuerza, Argus mata a los jugadores con [Segar alma].
  • Si no fuera por los titanes ya no habría esperanza…

  • El fin de todas las cosasEl fin de todas las cosas

    • Argus acaba con la creación y mata a todos.

    Ascua de iraAscua de ira

    • La ira pura de Argus se manifiesta en forma de ascuas ardientes llenas de energía titánica, que caen desde la plataforma y explotan, lo que inflige 3 millones de p. de daño de las Sombras inmediatamente y 1 millón de p. de daño de las Sombras cada 2 s durante 20 sec a todos los jugadores golpeados. Este efecto se acumula.

    Ira torturadaIra torturada

    • Argus golpea el suelo con ira e inflige 2 millones de p. de daño de las Sombras a todos los jugadores.

    Alma volátilAlma volátil

    • Al llegar a 100 p. de esencia titánica, Argus expone la volatilidad de las almas vivas, lo que aplica Ráfaga de almas a dos jugadores y Bomba de almas a uno. La corrupción persistente aplicará de nuevo Ráfaga de almas a dos jugadores cuando Argus alcance los 50 p. de esencia titánica.

    Guadaña arrolladoraGuadaña arrolladora(Dificultad Normal)

    • Raja a los jugadores en un semicírculo frente a él, lo que inflige 4,2 millones de p. de daño físico y aumenta el daño recibido por las siguientes Guadañas arrolladoras un 75% durante 15 sec. Este efecto se acumula.

    Guadaña mortalGuadaña mortal(Dificultad Heroica)

    • Raja a los jugadores en un semicírculo frente a él, lo que inflige 6 millones de p. de daño físico y aumenta el daño recibido por las siguientes Guadañas mortales un 200%. Este efecto dura eternamente y se acumula.

    Módulos de recreación

    • Los módulos de recreación empiezan una secuencia de inicio cuando se crean. Al agotarse su salud, lanzan Pulso de recreación.
    • Secuencia de inicioSecuencia de inicio

      • Drena la salud del módulo de recreación durante 20 sec lo que aumenta el radio de Pulso de recreación de forma proporcional al tiempo de canalización de Secuencia de inicio.

      Pulso de recreaciónPulso de recreación

      • Inflige 800000 p. de daño Arcano a todos los jugadores y 15 millones de p. de daño Arcano a los jugadores que permanezcan dentro del área de Pulso de recreación.

    El mundo de los espíritus

    • Almas hambrientas

      • Unas almas hambrientas, liberadas por la cólera de Argus, acechan el mundo espiritual. Si entran en contacto con algún fantasma, explotan y aplican Detonación de alma a los fantasmas cercanos.
      • Detonación de almaDetonación de alma

        • Repele a los fantasmas cercanos y reduce su velocidad de movimiento un 50% durante 8 sec.

      Motas de poder titánico

      • Cuando los módulos de recreación completan un pulso de recreación, su energía titánica se libera en el mundo de los espíritus en forma de motas de poder titánico. Los jugadores pueden pasar por encima para recogerlas, lo que otorga a Khaz’goroth esencia titánica que puede usar para alimentar su facultad Forja de titán.

    Ayuda de Eonar

    • Obsequio de la Patrona de la Vida

      • Eonar hace que el obsequio de la Patrona de la Vida brote para salvar a los jugadores. Mientras el obsequio de la Patrona de la Vida esté vivo, los jugadores podrán liberar espíritu a voluntad si mueren. Si los fantasmas de los jugadores se acercan al árbol, resucitarán a cambio de una parte de la energía vital del obsequio de la Patrona de la Vida. Cuando el obsequio de la Patrona de la Vida se quede sin energía vital, se convertirá en el obsequio de la Patrona de la Vida marchito.
      • Obsequio de la Patrona de la Vida marchito

        • Los jugadores pueden sanar al obsequio de la Patrona de la Vida marchito. Además, cuando lo utilizan para resucitar, sufre los efectos de Raíces marchitas.
        • Raíces marchitasRaíces marchitas

          • Inflige 850000 p. de daño de Naturaleza cada 1 s. Este efecto se acumula.

    Ayuda de Khaz’goroth

    • Cuando Khaz’goroth tiene al menos 20 esencias titánicas, empieza a canalizar Forja de titán. Los jugadores pueden recoger motas de poder titánico en el mundo de los espíritus para otorgar energía titánica a Khaz’goroth.
    • Forja de titánForja de titán

      • Realiza una canalización que drena esencia titánica cada 1,5 s y otorga Forjado por el titán a todos los jugadores vivos. Con cantidades altas de esencia titánica, Golganneth consume más esencia titánica para aumentar la magnitud del efecto Forjado por el titán.
      • Forjado por el titánForjado por el titán

        • Khaz’goroth reforja a los jugadores a su imagen y semejanza, lo que les otorga un aumento de daño, sanación y velocidad de movimiento mientras pueda canalizar Forja de titán.

Estrategia en Modo Heroico y Normal

El encuentro contra Argus tendrá un total de 4 fases. En tres de ellas nos enfrentaremos directamente con el Titán (1, 2 y 4) mientras que en otra lucharemos contra una serie de esbirros.

A lo largo de cada una de las fases contaremos con la ayuda de alguno de los Titanes del Panteón para manejar ciertas mecánicas del encuentro o potenciarnos con un mayor DPS.

Argus el Aniquilador
Como curiosidad del combate, habrá un momento entre la fase 3 y 4 que Argus nos matará a todos, pero Eonar, la Patrona de la Vida, nos resucitará y podremos continuar el encuentro.

Resumen de las Fases

  • Fase 1: hasta el 70%
  • Fase 2: hasta el 40%
  • Fase 3: contra esbirros
  • Fase 4: hasta el 0%

Fase 1: Habilidades y estrategia

Durante toda esta fase los tanques tendrán que lidiar con la mecánica Guadaña arrolladora Guadaña arrolladora que inflige un golpe de daño físico en un semicíriculo frente a él dejando un perjuicio que se acumula que aumenta el daño de las siguientes guadañas un 75% durante 15 s. Los tanques deberían cambiarse al Jefe cada 3 marcas utilizando CD’s para aguantar la tercera.

Argus el Aniquilador Guadaña arrolladora
A lo largo de esta fase también lanzará con frecuencia Ira torturada Ira torturada golpeando el suelo y haciendo una considerable cantidad de daño a toda la banda. Simplemente será una facultad que habrá que sanar durante toda la fase.

Argus el Aniquilador Ira torturadora
Argus tendrá una barra de energía que irá cargando con esencia titánica, cuando llegue a 100 p. se gira hacia un jugador aleatorio y lanza Cono de muerte Cono de muerte en un cono frente a él, este cono dejará en la zona Niebla de muerte Niebla de muerte que inflige un par de mill de daño de las Sombras a todos los jugadores que golpee o permanezcan dentro cada segundo. Estas nieblas no desaparecen en toda la fase.

Esta mecánica será la que nos obligará a mantener un posicionamiento concreto permaneciendo todos los jugadores en una misma línea perpendicular a Argus y moviéndose lateralmente cuando comience a lanzar cada Cono de muerte Cono de muerte. Una vez deja el cono, los jugadores volverán a ponerse en una línea justo al lado del cono anterior. 

Argus el Aniquilador Mapa de Fase 1
Según el DPS del grupo de banda, y sobre todo en superiores dificultades, esto marcará el encuentro, pudiéndose quedar la sala muy pequeña si el DPS es bajo o los Cono de muerte Cono de muerte no se dejan adecuadamente.

Argus el Aniquilador Cono de Muerte
Habrá una última facultad llamada Soulblight Orb Orbe de añublo de alma donde marcará a varios jugadores (normalmente 3) con un DoT de daño cada 2 s durante 8 s y que al expirar dejará un charco circular de Niebla de muerte Niebla de muerte, los cuales deberán ser dejados atrás, en el borde de la sala.

Argus el Aniquilador Orbe de Añublo de alma
Durante esta fase ganaremos la Ayuda del Titán Golganneth. Cada cierto tiempo 2 jugadores serán marcados uno con  Obsequio del cielo Obsequio del cielo y otro con Obsequio del mar Obsequio del mar y tras 5 s soltarán 2 orbes en sus respectivas ubicaciones que otorgarán Fuerza del cielo Fuerza del cielo (+2000 p. crítico y maestría – orbe relampagueante) y Fuerza del mar Fuerza del mar (+2000 p. celeridad y versatilidad – orbe azul) respectivamente durante 1 min a los jugadores cercanos.

Tan sólo se puede tener a la vez uno de los dos beneficios y tan sólo se puede coger una vez este beneficio por cada orbe de Obsequio del cielo Obsequio del cielo y Obsequio del mar Obsequio del mar que aparezca, de esta forma los jugadores marcados deberán acudir a ciertas posiciones designadas por el RL para soltar cada orbe de forma que cada jugador pueda elegir cuál coger. Otra forma es directamente decidir que un orbe se suelte a cuerpo a cuerpo y otro a rango sin importar cuál beneficio en concrerto obtener. Esto será decisión de la banda.

Si los jugadores cogen siempre el mismo beneficio Fuerza del cielo Fuerza del cielo y Fuerza del mar Fuerza del mar se pueden acumular, de forma que dependiendo de la duración de esta fase pueden obtener bastante poder.

Argus el Aniquilador Cielo y Mar

Fase 2: Habilidades y estrategia

Al llegar al 70% se iniciará la Fase 2 que comienza con el lanzamiento por parte de Golganneth de Cólera de Golganneth Cólera de Golganneth creando una tormenta círcular que cubrirá todos los bordes de la sala, los jugadores deberán irse rápidamente al centro de la misma para evitar los 900k por tick que hace. Mientras tanto el combate contra Argus seguirá igual, salvo que durante la tormenta no hará habilidades. La tormenta acabará limpiando por completo la sala de cualquier Niebla de muerte Niebla de muerte restante y de esta forma y con la salsa limpia dará comiento la Fase 2.

Argus el Aniquilador Cólera de Golganneth
En esta fase los tanques tendrán que seguir lidiando con Guadaña arrolladora Guadaña arrolladora de la misma forma que lo hicieron durante la fase 1. Sin embargo dejará de usar Ira torturada Ira torturadaCono de muerte Cono de muerte y Soulblight Orb Orbe de añublo de alma.

Argus ganará la facultad Filo de desintegración Filo de desintegración creando diversas guadañas por la sala que tras unos segundos lanzarán una energía oscura desde cada guadaña hacia delante infligiendo daño físico cada 2 s durante 12 s a cualquier jugador que coja en su camino. Además el jugador será derribado al entrar en contacto. Los jugadores deberán mirar hacia donde apunta la guadaña y evitar mantenerse en esa dirección, e ir esquivando cualquier rayo de energía que pueda acercarse. Como a veces coincidirán varios debemos mirarlos bien todos para no acabar encerrados en alguna posición donde alguno acabará dándonos.

Argus el Aniquilador Filo de desintegración
La facultad que marcará nuestro posicionamiento en esta fase será Alma volátil Alma volátil que Argus utilizará cuando llegue a 100 de energía, aplicando 2 Ráfaga de almas Ráfaga de almas y 1 Bomba de almas Bomba de almas a la vez a 3 jugadores de la banda. Además a partir de ahí aplicará también 2 Ráfaga de almas Ráfaga de almas al llegar a 50 de energía.

Ráfaga de almas Ráfaga de almas inflige daño cada 3 s durante 15 s a los jugadores marcados (que tendrán un orbe en la cabeza). Al terminar el perjuicio explotarán creando una Detonación de Bomba de almas Detonación de Bomba de almas infligiendo 1.4 mill de daño de las Sombras a cada jugador de la banda que se reduce cuanto más lejos los jugadores se encuentren de la explosión (hasta un máximo de 45 m). Tendremos que dividr la sala en 4 puntos equidistantes por el borde. En uno estaremos tanqueando al Jefe con toda la banda apilada detrás y en otros 2 de los puntos se irán las 2 personas con Ráfaga de almas Ráfaga de almas a explotar. Los sanadores tendrán que mantenerle la salud arriba mientras tengan el perjuicio up. Nota: si los 2 jugadores se empanan y no se alejan explotarán a la vez generando muchísimo daño a la banda.

Argus el Aniquilador Rafaga de Almas
Bomba de almas Bomba de almas también infige daño (un poco más que la ráfaga) cada 3 s durante 15 s al jugador marcado (el orbe de su cabeza será mayor). Y también generará una Detonación de Bomba de almas Detonación de Bomba de almas al acabar pero con la «pequeña» diferencia que hará 7 mill de daño de las Sombras a todos los jugadores aunque se reducirá de forma drástica con la distacia respecto a la explosión. El problema será que la persona con la bomba también recibe esos 7 mill que a priori moriría, aunque con la ayuda de los titanes podremos superarla y que comentamos justo más abajo. El jugador con la bomba deberá irse al 4º punto de la sala que hemos designado para ello.

Argus el Aniquilador Bomba de almas
Durante esta fase ganaremos la Ayuda de Aggramar que usará frecuéntemente Avatar de Aggramar Avatar de Aggramar sobre los tanques, de forma no simultánea. Aggramar aumenta la salud del tanque un 100% y su velocidad de movimiento un 40% durante 1 min (el personaje se verá más grande y lucirá dorado brillante). Los jugadores cercanos al Avatar de Aggramar Avatar de Aggramar recibirá el beneficio Favor de Aggramar Favor de Aggramar redirigiendo todo el daño recibido por los jugadores al tanque que está siendo el Avatar. Y así es como evitaremos que el jugador marcado con Bomba de almas Bomba de almas muera. El tanque marcado con Avatar de Aggramar Avatar de Aggramar deberá irse con el jugador de la Bomba, la cuál cuando explote redigirá el daño sobre el tanque que utilizará un CD para mitigar la explosión.

Argus el Aniquilador Mapa de Fase 2 y 4

Fase 3: Habilidades y estrategia

Al llegar al 40% Argus caerá de rodillas debilitado y se volverá inatacable debido a que Aman’thul usará Explosión temporal Explosión temporal para subyugarlo. Argus se disipa en estrellas que tomarán forma humanoide, los constelares.

Aquí dará comienzo la fase 3, lucharemos con un total de 7 constelares que aparecerán en el círculo exterior de la sala y siempre en las mismas posiciones. Estos enemigos son inicialmente taumaturgos por lo que no deberán ser tanqueados. Usarán habilidades a rango contra la banda.

Rayo cósmico Rayo cósmico será un rayo que partirá de cada constelar cuando termine su lanzamiento, de forma parecida a como funcionaba Filo de desintegración Filo de desintegración de fase 2 pero que en lugar de hacia delante hará un barrido lateral. Los jugadores deberán mirar hacia donde están siendo lanzados y apartarse convenientemente. No se puede interrumpir.

Argus el Aniquilador Rayo cosmico
Explosión de estrellas Explosión de estrellas será un lanzamiento interrumpible que hará entre 600k-700k de daño al jugador objetivo. Se puede y debe interrumpir siempre que sea posible (pero sólo en modo normal, no querremos hacerlo en otras modalidades).

Argus el Aniquilador Explosión de Estrellas
Baliza cósmica Baliza cósmica seleccionará a un jugador y tras 4 s de lanzamiento invocará sobre él un Machaque cósmico Machaque cósmico que infligirá 1,3 mill de daño a todos los jugadores de la banda y dejará un perjuicio de 800k de daño cada 2 s durante 6 s (es decir 2,4 mill en total), además este efecto se puede acumular. Baliza cósmica Baliza cósmica debe ser interrumpida SIEMPRE, y nunca debería llegar a ser lanzada, para ello, los jugadores cuerpo a cuerpo y rango que pueden interrumpir deberán tener asignado uno de los 7 constelares para interrumpir este lanzamiento cuando vaya a ocurrir. Podéis seguir el diagrama de más abajo.

Tras cierto tiempo luchando en la Fase 3 dos de los constelares ser armarán en la Armería estelar cada uno empuñando un arma distinta. En este momento esos dos constelares dejarán de hacer sus facultades de taumaturgo y lucharán cuerpo a cuerpo teniendo que ser tanqueados.

Uno adquiere Hojas del Eterno Hojas del Eterno aumentando el daño de los ataques cuerpo a cuerpo un 300%. El tanque deberá llevarlo al borde de la sala sobre otro de los contelares vivos para poder aprovechar los golpes de «rajar» sobre ambos.

El otro adquiere Espada del cosmos Espada del cosmos que aumenta el daño de los ataques un 200% pero gana además Poder cósmico Poder cósmico potenciándose a él mismo y a cualquier constelar a menos de 20 m de él, aumentando el daño un 20% durante 3 min. Este constelar debe ser rápidamente provocado al centro de la sala, donde estará suficientemente lejos del resto y se convertirá en el foco principal del daño.

Argus el Aniquilador Constelar
Durante esta fase ganaremos la Ayuda de Norgannon que usará Los Discos de Norgannon Los Discos de Norgannon haciendo que cada uno de los constelares reciba un 200% más de daño mágico de una escuela en concreto. Aquí tenéis las distintas escuelas que pueden potenciarse:

Para aprovechar esta vulnerabilidad los jugadores deberán pegar al constelar que es vulnerable a sus hechizos, por ejemplo un Mago de Escarcha deberá pegar al constelar con Vulnerabilidad a la EscarchaVulnerabilidad a la Escarcha y así con todos. Habrá un constelar inmune a cada una de las escuelas y siempre en este mismo patrón.

Argus el Aniquilador Mapa de Fase 3
Cuando acabemos con el último de los constelares acabará esta fase.

Fase 4: Habilidades y estrategia

En este momento una nube de oscuridad aparece en el centro de la sala y nos atrae hacia ella, nos lleva al vacío abisal y somos empalados con enormes puas de piedraescarcha, para que pocos segundos después aparezca Argus, más recuperado mientras sus constelares nos entretenían, y nos mata directamente con un golpe de su guadaña.

Argus el Aniquilador Segar alma
Aquí recibiremos la Ayuda de Eonar que creará un árbol en la sala llamado Obsequio de la Patrona de la Vida, en este momento y a partir de aquí, podremos liberar durante el combate, si estamos muertos, y resucitaremos automáticamente al llegar al árbol. Sin embargo el árbol tiene una salud y se ira gastando conforme más jugadores resuciten en él. 

Argus el Aniquilador Obsequio de Eonar
Cuando agote totalmente su energía se volverá Obsequio de la Patrona de la Vida marchito y en este momento los jugadores podrán sanarlo para recuperarlo, aunque se podrá seguir resucitando, pero nos dejará un perjuício para el resto del combate y que se acumula cada vez que resucitemos estando marchito llamado Raíces marchitas Raíces marchitas. Nos hará 800k de daño cada segundo, por lo que llegado este momento acabremos muriendo cada poco tiempo hasta que si resucitamos muramos de forma instantanea.

Cuando estamos muertos y le damos a liberar entraremos en el mundo de los espíritus y aquí encontraremos gran cantidad de Almas hambrientas, unos pequeños seres que se moverán por la sala interponiéndose en nuestro camino al árbol de resurrección. Si una de estas almas nos toca explotaremos con una Detonación de alma Detonación de alma lo que nos repelerá hacia atrás (retrasándonos) y ralentizándonos un 50% durante 8 sec.

Argus el Aniquilador Alma Hambrienta
Cuando comience la Fase 4 Argus estará en el centro lanzando El fin de todas las cosas El fin de todas las cosas. Si no interrumpimos este lanzamiento antes de 15 s moriremos todos, sin más. Tendremos que salir rápidos del mundo de los espíritus esta primera vez y que el tanque pueda interrumpir el lanzamiento y se encargue del Jefe de la forma tradicional. 

En esta fase Argus mantendrá las facultades de la Fase 1 Ira torturada Ira torturada y de la Fase 2 Alma volátil Alma volátil. En este caso actuaremos de la misma forma que en fases anteriores con la diferencia que el jugador con la Bomba de almas Bomba de almas ya no tendrá al tanque con el Avatar para protegerlo, así que o es un jugador con inmunidades, o ese jugador morirá y tendrá que volver a resucitar en el árbol. Debido a que mantiene Alma volátil Alma volátil el posicionamiento de tanqueo en esta fase será el mismo que en Fase 2.

Ira torturada Ira torturada será mucho más peligrosa en esta fase ya que habrá otras fuentes de daño que podrán coincidir a la vez, por lo que organizar Cd’s de banda de sanación sería una estrategia acertada.

También mantendrá la facultad contra los tanques Guadaña arrolladora Guadaña arrolladora que manejaremos igual. 

Durante toda la fase usará Ascua de ira Ascua de ira lanzándonos ascuas desde el cielo que harán daño al impactar en el suelo por toda la sala. Esto nos dejará la sala muy llena de ascuas de las que nos tendremos que ir moviendo constántemente. Si alguna de ellas nos da nos hará varios millones de daño al impactar y nos dejará un perjuicio de daño en el tiempo durante 20 s que se acumula por lo que más nos vale movernos y esquivarlas o acabaremos rápidamente en el árbol resucitando.

Argus el Aniquilador Ascua de Ira
Por último ganará la facultad de generar Módulos de recreación alrededor de la sala. Comenzará creando 3 pero cada vez que aparezcan sacará uno más que la anterior. Cuando son creados comienzan con una Secuencia de inicio Secuencia de inicio donde conforme pasa el tiempo va aumentando el radio de un zonal que crece a su alrededor y va drenando su propia salud durante 20 s. Este zonal genera un Pulso de recreación Pulso de recreación que hace 700k de daño a cada jugador y si alguien queda dentro del área del pulso recibe 4 mill de daño que probablemente lo mate. El objetivo aquí será bajarle la salud a los módulos de recreación para que no llegue a crearse un gran zonal, así que cuando aparezcan cambiaremos de objetivo y haremos dps sobre ellos.

Argus el Aniquilador Modulo de recreacion
Si un Módulo no recibe daño creará un zonal enorme ocupando gran parte de la sala, si esto pasara con varios de ellos podría ocasionar un wipe. La dificultad de estos módulos es que conforme avanza la Fase 4 cada vez aparecerán en mayor cantidad.

En este combate recibiremos la ayuda de un segundo Titán, concretamente la Ayuda de Khaz’goroth. Este cuando tiene al menos 20 esencias titánicas comienza un canalizado llamado Forja de titán Forja de titán que va drenando una esencia titánica cada 1.5 s. Mientras lo canaliza aplica a todos los jugadores vivos Forjado por el titán Forjado por el titán lo que aumenta un 15% el daño y sanación (también de nuestras mascotas) así como la velocidad de movimiento.

Podremos recolectar estas esencias titánicas del mundo de los espíritus mientras estamos muertos. Cuando mueren los primeros Módulos de recreación se generarán estas esencias en el mundo de los espíritus que estarán diseminadas entre las almas hambrientas que pululan este reino. Si bien esta ayuda se inicia con 20 esencias, mientras más tengamos, más tiempo durará el canalizado y el beneficio se hará mayor, por lo que cualquier persona que muera deberá coger esencias antes de resucitar. 

Argus el Aniquilador Esencia titánica
¡Y hasta aquí el encuentro contra Argus el Aniquilador y final de la banda!

Cambios en la modalidad Heroica

La dificultad Heroica de este encuentro no variará en exceso aunque será mucho más dura.

Para empezar el perjuicio de Guadaña arrolladora Guadaña arrolladora sobre los tanques pasa a dejar un aumento de daño del 150% en lugar del 75% esto obligará a utilizar muchos más CD’s a los tanques y necesitarán más sanación.

Los beneficios otorgador por la Ayuda de Golganneth Cielo y mar Cielo y mar en Fase 1 pasarán a durar 30 s en lugar de 1 min. Si bien se pueden seguir acumulando estará mucho más complicado de hacer, esto hará que el beneficio no esté tanto tiempo arriba y la fase se alargue teniendo que dejar mucho mejor alineadas las Niebla de muerte Niebla de muerte que en el modo normal.

Durante la Fase 2 la Detonación de Ráfaga de almas Detonación de Ráfaga de almas pasará a hacer 2 mill de daño cada una por lo que 2 a la vez muy cerca sería de por si prácticamente wipe, además el daño de Bomba de almas Bomba de almas pasa de 7 mill a 10 mill, por lo que el tanque deberá guardar un buen CD para esta situación.

Durante la Fase 3 se añade una mecánica extra que nos condicionará de alguna manera. Los constelares ganarán Inevitabilidad inevitable Inevitabilidad inevitable de forma que ganarán Inevitabilidad Inevitabilidad que los vuelve inmunes contra efectos de interrumpción durante 20 s si son interrumpidos. Esto va a hacer que nadie pueda interrumpir ningún otro hechizo ya que deberemos guardar el corte para interrumpir siempre Baliza cósmica Baliza cósmica que es el hechizo más dañino, sin duda, de la fase.

En la Fase 4 Argus cambiará su Guadaña arrolladora Guadaña arrolladora por Guadaña mortal Guadaña mortal. En esta fase la guadaña pasará de hacer 150% de daño a 200% y además el perjuicio será permanente. Los tanques deberían aguantar el número máximo de golpes hasta morir, en ese momento lo cogerá el otro a Argus y el primer tanque resucitará en el árbol ya que será la única forma de limpiarse el perjuicio.

¿Cuándo usar heroísmo?

El uso del Heroísmo / Ansia de sangre o Distorsión temporal en este encuentro será durante la última Fase del combate, es decir la Fase 4 para acortarla lo antes posible.

Consejos de rol

DPS 

Sanadores 

Tanques 

Auras para Argus el Aniquilador

Aquí tenéis un conjunto de auras para el Addon Weak Auras que incluye las auras necesarias para este encuentro en todas sus dificultades además del resto de encuentros de Antorus. 


Ctrl+A para seleccionar todo, Ctrl+C para copiar y Ctrl+V para pegar en el juego (Importar) 

Créditos de las auras Publik – Traducción de las auras al español por WowChakra (tipo de letra usado: Vibrocex).

Estrategia Modo Mítico (próximamente)

Próximamente

Vídeos y Videoguías en español

Derrotas del encuentro
Guía Modo Normal/Heroico y Mítico

 

 

Botín del encuentro

Normal
Heroico
Mítico
Extras

Matar un jefe de banda nos dará una probabilidad de conseguir objetos con Puntos de Artefacto (multiplicados por vuestro poder de concimiento de artefacto)

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Written by Epsilon

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