Guía de Bandas de Alto Consejo del Fuego Infernal, primer encuentro del ala Cámaras de Sangre de la nueva banda Ciudadela del Fuego Infernal de Warlords of Draenor. En este artículo, trataremos las guías en modo Normal, Heroico y Mítico de este encuentro y se añadirán todos los posibles videos y videoguías que se vayan realizando al respecto.
Lore del encuentro
«Miles de orcos de la Horda de Hierro aceptaron la sangre de Mannoroth, pero estos tres se volvieron muy poderosos. Deah Negro Rumor, maestra de la magia del Vacío y una desterrada de los Sombraluna, es la mano izquierda de Gul’dan. Gurtogg, con su sed de sangre, emergió victorioso tras cientos de pruebas de combate. Fue derrotado solo una vez, en un empate, por el maestro del acero Jubei’thos. Contagiados por una dolencia vil, sirven a Gul’dan en su guardia y su consejo de guerra.«
Información General
Gurtogg | Jubei’thos | Deah | Enfurecimiento | |
---|---|---|---|---|
Modo Normal (10-30) | ||||
Modo Heroico (10-30) | 105,2 mill | 135,6 mill | 92,3 mill | |
Modo Mítico (20) | 130,4 mill | 168,1 mill | 137,5 mill |
Resumen Guía de Mazmorra
Cada miembro del consejo tiene un ataque especial que solo usará si tiene menos de un 30% de salud. Estos efectos persistirán hasta el final del encuentro.
Habilidades
Alto Consejo del Fuego Infernal
- Maestro del acero Jubei’thos
- Filo Vil
- Jubei’thos lanza su hoja llameante e inflinge de 97500 a 102500 p. de daño a los enemigos que alcanza.
- Jubei’thos lanza su hoja llameante e inflinge de 97500 a 102500 p. de daño a los enemigos que alcanza.
- Tormenta Vil
- Jubei’thos lanza una tempestad ígnea contra los enemigos e inflinge de 12285 a 12915 p. de daño de fuego a todos los enemigos cada segundo durante 8 s.
- Jubei’thos lanza una tempestad ígnea contra los enemigos e inflinge de 12285 a 12915 p. de daño de fuego a todos los enemigos cada segundo durante 8 s.
- Surcar el viento
- Jubei’thos desaparece en el viento e invoca reflejos.
- Reaparecerá tras 45 s. o cuando todos los reflejos hayan sido derrotados, lo que ocurra primero.
- Reflejos
- Jubei’thos invoca reflejos de sí mismo.
- Reaparecerá cuando todos los reflejos hayan sido derrotados o cuando pase el tiempo suficiente.
- Su hora final
- Al alcanzar el 30% de salud restante, Jubei’thos empieza a lanzar Golpe Maligno .
- Cuando muere, las imágenes de Jubei’thos siguen persiguiendo a los jugadores y los golpean desde las sombras.
- Golpe Maligno
- Un reflejo de Jubei’thos aparece detrás de la mitad de los jugadores con vida y les inflige 84474 p. de daño de Fuego. El daño de este efecto aumenta con el tiempo.
- Cuando Jubei’thos muere, continúa persiguiendo a los jugadores desde la tumba usando Golpe Maligno hasta que finaliza el encuentro.
- Un reflejo de Jubei’thos aparece detrás de la mitad de los jugadores con vida y les inflige 84474 p. de daño de Fuego. El daño de este efecto aumenta con el tiempo.
- Filo Vil
- Deah Negro Rumor
- Descarga del Vacío
- Deah centra energía del vacío en su objetivo principal, lo que inflige 150000 p. de daño de las Sombras
- Deah centra energía del vacío en su objetivo principal, lo que inflige 150000 p. de daño de las Sombras
- Neblina del Vacío
- La presencia oscura de Deah envuelve a los aliados en una oscura neblina que absorbe todo el daño recibido siempre que permanezcan en un radio de 25 m.
- La presencia oscura de Deah envuelve a los aliados en una oscura neblina que absorbe todo el daño recibido siempre que permanezcan en un radio de 25 m.
- Rostro de pesadilla
- Deah se transforma en un semblante de pesadillas y lanza un aluvión de ataques contra su objetivo principal.
- Marca del nigromante
- Deah marca a enemigos aleatorios con el sigilo del nigromante, lo que inflige daño de las Sombras que aumenta con el tiempo. Cuando se disipa, este efecto salta a 2 aliados cercanos al jugador afectado.
- Segar
- Deah siega a todos los objetivos marcados, lo que provoca que su marca queme el suelo. La marca inflige de 58500 a 61500 p. de daño de las Sombras a todos los enemigos afectados cada segundo.
- Horror gemebundo
- Deah sume la sala en oscuridad, lo que inflige de 102375 a 107625 p. de daño de las Sombras a todos los enemigos cada segundo. La oscuridad se condensa, lo que provoca que aparezcan horrores gemebundods en ubicaciones aleatorias y deambulen por la sala. Estos horrores infligirán de 102375 a 107625 p. de daño de las Sombras a los enemigos con los que entren en contacto.
- Su hora final
- Al alcanzar el 30% de salud restante, la oscuridad sobrecoge a Deah Negro Rumor, que aplica Marca del nigromante a la mitad de todos los enemigos restantes. Consumida por su locura, dejará de usar Segar.
- Descarga del Vacío
- Gurtogg Sangre Hirviente
- Sangre Hirviente
- Gurtogg provoca que les hierva la sangre a los 5 enemigos más lejanos, lo que inflige de 70834 a 74468 p. de daño físico.
- En dificultad mítica, el efecto hierve la sangre del objetivo en inflige de 70834 a 74468 p. de daño físico cada segundo. Este efecto se acumula.
- Gurtogg provoca que les hierva la sangre a los 5 enemigos más lejanos, lo que inflige de 70834 a 74468 p. de daño físico.
- Herida acídula
- La dolencia vil de Gurtogg infecta las heridas de su objetivo actual, lo que inflige daño de Naturaleza cada 2 s. y reduce la armadura 100 p. Se acumula hasta 60 veces y dura 30 s.
- La dolencia vil de Gurtogg infecta las heridas de su objetivo actual, lo que inflige daño de Naturaleza cada 2 s. y reduce la armadura 100 p. Se acumula hasta 60 veces y dura 30 s.
- Ira vil
- Gurtogg sufre una ira vil y se centra en un enemigo aleatorio. Por sus venas corre repugnante energía vil que otorga defensa adicional. Los ataques cuerpo a cuerpo ejecutados con éxito provocarán que Gurtogg aumente su velocidad de ataque un 10% en todos los niveles de dificultad menos en buscador de bandas.
- Furia
- Daño infligido aumentado un 10%. Este efecto se acumula.
- Salto demoledor
- Gurtogg siembra la destrucción por la sala e inflige de 341250 a 358750 p. de daño físico a los jugadores, dependiendo de la cercanía del impacto.
- Su hora final
- Al alcanzar el 30% de salud restante, Gurtogg comienza a lanzar Sangre Corrupta hasta su derrota.
- Sangre Corrupta
- Gurtogg corrompe la sangre de sus enemigos y limita el valor de su salud máxima un 10% por aplicación. Este efecto se acumula y persiste hasta que finaliza el encuentro.
- Sangre Hirviente
Funcionamiento del combate en Modo Heroico y Normal
En este encuentro nos veremos las caras con 3 jefes a la vez, Deah Negro Rumor, Gurtogg Sangre Hirviente y el Maestro del acero Jubei’thos. Estos 3 jefes no comparten vida y tendrán un pool de habilidades distintas a las que deberemos hacer frente.
La mecánica del combate está marcada por una habilidad especial (su hora final) que cada uno de los 3 ganará al llegar al 30% de su salud y que persiste durante todo el combate y aún tras su muerte, por lo que será de vital importancia elegir bien el orden en el que matarlos.
Debido a esta mecánica deberemos matarlos uno a uno y nunca a la vez, por lo que inicialmente los bajaremos por igual hasta el 35%-40% y una vez en ese punto haremos focus de uno en uno para acabar con cada uno en el menor tiempo posible. Es vital no bajar nunca a 2 o más jefes a la vez al 30%.
El orden adecuado para derrotarlos será el siguiente:
Gurtogg > Jubei’thos > Deah
El encuentro tiene otra mecánica importante con respecto al posicionamiento debido a una habilidad de Deah Negro Rumor, Neblina del Vacío haciendo que se vuelvan inmune al daño cualquiera de los otros 2 jefes si están a menos de 25 m de ella, esto hará necesario que un tanque coja a Gurtogg y Jubei’thos, mientras que el otro se llevee a Deah al otro lado de la sala con al menos de 25 m de separación entre los jefes y la banda puede estar posicionada perfectamente en la zona central de la misma, como veremos en la siguiente imagen.
Debido a las diversas habilidades de los 3 jefes habrá momentos en que éstos estarán a menos de 25 m de Deah y serán inmune, esto se verá rápidamente ya que se vuelven de color morado translúcido, lo cuál nos va a permitir reaccionar para recuperar las posiciones.
Lidiando contra Gurtogg
Gurtogg irá utilizando contra la banda su habilidad Sangre Hirviente donde los 5 enemigos más lejanos a él recibirán unos 70k de daño físico. En modalidad heroico y normal no es un daño excesivo por lo que se puede curar como parte del daño de la banda general, aunque los jugadores podrían querer dejar atrás aquellas personas con una amardura más elevada ya que recibirán algo menos de daño.
Sobre el tanque aplicará Herida acídula, un dot que le reduce la armadura y le hace daño Naturaleza cada 2 seg que se acumula, dura 30 seg. Salvo que la banda decida ir con 3 tanques (que no será lo habitual), el tanque no podrá intercambiarse al jefe con nadie para limpiarse este dot por lo que deberá aprovechar la siguiente habilidad de Gurtogg para poder limpiarse. Esta habilidad es Ira vil donde durante 25 seg. se fijará a un jugador aleatorio. Este jugador crecerá en tamaño e infligirá más daño o hará más sanación durante este tiempo. Todos los golpes melee que acierte Gurtogg en este estado además le aumentarán su velocidad de ataque.
El jugador con Ira vil deberá alejarse de la posición donde estaba el tanque que tendrá el perjuicio Herida acídula, y el tanque deberá alejarse de la misma forma con el objetivo de que tras los 25 seg que dura la Ira, pasen 5 seg. más hasta que Gurtogg vuelva al tanque y de esta forma pasen los 30 seg. necesarios para que Herida acídula se vaya de este tanque, ya que de lo contrario el daño en él será masivo.
Para que Gurtogg no gane velocidad de ataque o para prevenir el daño masivo de éste sobre el jugador fijado, será necesario utilizar CD’s o habilidades de mitigación, evasión, Mano de protección de Paladín, etc para sobrevivir.
La siguiente habilidad de Gurtogg será menos predecible y será utilizada a partir del primer minuto de combate y la repetirá cada minuto y poco tras ello. Salto demoledor hará que el jefe salte varias veces por zonas aleatorias de la sala haciendo daño en área que dismuniye según la distancia, por lo que habrá que estar muy atentos para huir de las zonas de impacto y mantenerse apartado para recibir daño moderado. Tras varios saltos volverá a buscar al tanque y se proseguirá de forma normal.
Cuando llega «su hora final» Gurtogg comienza a lanzar Sangre Corrupta cada 15 seg y hasta que muere. Esta habilidad nos reducirá nuestra salud máxima un 10% por cada aplicación y se acumula y una vez muera nos quedaremos el resto del combate con las acumulaciones que haya conseguido ponernos. Es por esta habilidad especial por lo que lo mataremos el primero usando Heroísmo para bajarle ese 30% lo antes posible y evitar acabar con muchas acumulaciones.
Lidiando con Jubei’thos
Jubei’thos será tanqueado en la misma posición y por el mismo tanque que Gurtogg y será el segundo de los jefes al que daremos muerte, pero mientras tanto usará todo su arsenal contra nosotros. Irá alternando las habilidades Filo Vil y Tormenta Vil constantemente, con la primera lanzará en una dirección aleatoria su hoja llameante y de su base saldrá una flecha direccional previa de aviso muy fácil de ver, tan sólo deberemos evitar estar en su camino ¡pero recordar que la hoja vuelve por el mismo sitio y también nos hará daño en la vuelta!.
La segunda habilidad, Tormenta Vil, hará una especie de remolino sobre si mismo, pero que no debe hacer temer a la melee, como en otros combates, ya que en este caso hará daño de área por igual a toda la banda cada segundo durante 8 segundos. El daño no es excesivo por lo que se podrá sanar bien si la banda está junta con sanación de área.
Cada cierto tiempo (como con Gurtogg tras el primer minuto de combate y cada minuto y poco tras ello) Jubei’thos utilizará Surcar el viento, de esta forma él desaparece y creará varias copias de si mismo (que veremos traslúcidas) las cuales utilizarán de forma aleatoria y constante las habilidades Filo Vil y Tormenta Vil, creando por un momento un poco de caos en la sala. Intentaremos no estar en ninguna de las trayectorias de sus hojas llameantes así como hacer frente con CD’s de sanación si hubiera muchas Tormenta Vil. Las copias tienen poca salud y tendremos que hacerles rápidamente focus para eliminarlas. Jubei’thos aparecerá de nuevo tras 45 seg o cuando todas las copias hayan muerto.
Tras que haya muerto Gurtogg, bajaremos a Jubei’thos al 30% de saludo y en «su hora final» comenzará a usar Golpe Maligno contra la banda. Esta habilidad hará que copias de Jubei’thos aparezcan detrás de la mitad de la banda y les haga un tajo que les inflijirá una cantidad de daño moderado a todos ellos e incluso tras la muerte de Jube Golpe Maligno seguirá en el combate hasta su finalización. Además una vez que Jubei’thos muera las copias de él seguirán apareciendo cada cierto tiempo utilizando Filo Vil y Tormenta Vil durante el resto del combate.
Lidiando con Deah
Tras comentar inicialmente la habilidad Neblina del Vacío de Deah al inicio pasaremos al resto de habilidades. Utilizará Descarga del Vacío sobre su objetivo principal, que será el tanque, esta habilidad se podrá interrumpir por lo que se podrá ahorrar algo de daño cada vez que se haga.
El tanque de Deah deberá tener mucho cuidado con Rostro de pesadilla ya que un aluvión de ataques se cernirán sobre él y deberá utilizar los CD’s de protección mayores que posea, así como pedir ayudar a los sanadores si no los tuviera up. Esta habilidad ocurrirá cada 35 seg aproximadamente.
La habilidad especial que lanzará Deah poco después del primer minuto de combate y a partir de entonces entre 65-70 seg será Horror gemebundo, la sala se volverá oscura y toda la banda recibirá un alto daño de área, para el cual habrá que organizar CD’s de banda y varios Horror gemebundo sobrevolarán la sala haciendo daño a todos los que encuentren en su trayectoria. Esta habilidad durará unos 15 segundos.
*nota importante: las 3 habilidades especiales Salto demoledor, Surcar el viento y Horror gemebundo no serán utilizadas a la vez por los jefes sino que la irán alternando una vez cada uno de ellos.
Deah además utilizará la Marca del nigromante una mecánica importante que los sanadores deberán controlar convenientemente y que hace sinergía con Segar. Cada 65-70 seg aproximadamente Deah pondra la Marca del nigromante sobre un jugador, este jugador recibirá un perjuicio que va aumentando el daño con el paso del tiempo. Este aumento de daño se podrá controlar por el color del perjuicio sobre el jugador y así los sanadores podrá valorar el estado del tick de daño que se está recibiendo:
- Marca del nigromante: color violeta, el tick más débil.
- Marca del nigromante: color amarillo, un tick de daño moderado.
- Marca del nigromante: color rojo, un tick de daño bastante alto.
Cuando la Marca del nigromante es disipada salta a otros 2 jugadores y el daño se reinicia y aquí es donde los sanadores deberán valorar cuando disipar y cuando no ya que al minuto de empezar el combate Deah usará Segar, que eliminará todas las marcas en los jugadores y se creará una zona bajo ellos que hará mucho daño si se pisa y que no se irá durante el resto del combate. A partir de aquí Deah usará Segar cada 70 segundos aproximadamente y conforme avance el combate y según la cantidad de disipaciones realizadas sobre los jugadores con la Marca del nigromante la sala se irá llenando de zonas que no podremos pisar. Justo cuando Deah llegue a «su hora final» también hará un Segar.
Importante: Todos los jugadores que tengan la Marca del nigromante deberán irse lo más cerca de las paredes de la sala para dejar la zona morada del Segar, ya que tiene 4 segundos de lanzamiento y entre Sprint, Traslación y Rugido de estampida deberían siempre dejarse en posiciones que no molesten durante el resto del combate.
Una vez que Deah llega a «su hora final» al llegar al 30% de salud utilizará inmediatamente Segar dejando a toda la banda sin marca y usando inmediátamente después Marca del nigromante en la mitad de los jugadores vivos en ese momento y dejará de usar Segar el resto del combate. Esto hará que este 30% sea una carrera de DPS/Sanación y que sea muy delicado disipar las Marca del nigromante ya que podríamos encontrarnos con toda la banda con el perjuicio. Si este fuera el caso, se deberá seguir disipando ya que las versiones Marca del nigromante serán sobrescritas con versiones más ligeras de daño.
Posicionamiento General
¿Cuándo usar heroísmo?
El uso del Heroísmo / Ansia de sangre o Distorsión temporal en este encuentro será cuando Gurtogg llegue al 30% para poder hacer el máximo daño posible y evitar que se nos acumulen muchas marcas de Sangre Corrupta.
Consejos de rol
- Tanques:
- Mantened separada siempre como mínimo 25 metros a Deah Negro Rumor de los otros dos Jefes para evitar Neblina del Vacío.
- El tanque de Gurtogg deberá alejarse cuando use Ira vil sobre un jugador y asegurarse de que pueda limpiarse de Herida acídula.
- El tanque de Deah deberá utilizar sus CD’s mas potentes cada vez que utilice Rostro de pesadilla o pedir ayuda externa.
- Sanadores:
- Disipa Marca del nigromante sólo si el jugador pudiera morir o si su color ha pasado a Rojo.
- Si posees una Marca del nigromante y Deah utiliza Segar dirígete hacia una de las paredes a dejar la marca en el suelo.
- Ayuda a mantener con vida al jugador afectado con Ira vil y de esta forma aprovechar su aumento de daño/sanación y permitir al tanque limpiarse de Herida acídula.
- El tanque de Deah recibirá mucho daño cuando use Rostro de pesadilla podría necesitar sanación o CD’s extras.
- Cuando Deah utiliza Horror gemebundo habrá durante 15 segundos mucho daño de área en toda la banda, asegúrate de lanzar los CD’s de banda adecuados y vigilar a los marcados.
- Evita ponerte en la dirección de Filo Vil y recuerda que la hoja volverá por el mismo camino por el que fue.
- DPS:
- Si posees una Marca del nigromante y Deah utiliza Segar dirígete hacia una de las paredes a dejar la marca en el suelo.
- Evita ponerte en la dirección de Filo Vil y recuerda que la hoja volverá por el mismo camino por el que fue.
- Cuando Jubei’thos desaparezca y saque copias, cambia el foco de tu DPS a las copias para derrotarlas lo antes posible.
- Asegúrate de utilizar el multidoting con inteligencia sabiendo que deben llegar al 40% a la vez pero una vez ahí tan sólo debe bajar de 1 en 1 y nunca bajar más de 1 al 30%.
- Una vez que un Jefe esté al 30% utiliza toda tu artillería de un objetivo y concentra todo tu daño en ese Jefe hasta que muera.
Estrategia Modo Mítico
Próximamente
Videos y Videoguías en español
Botín del encuentro
Objeto | Nivel | Hueco | Tipo |
---|---|---|---|
Anillo de linaje Sombraluna | 100 | Dedo | Miscelánea |
Bastón mandibular con resorte | 100 | Dos manos | Bastón |
Botas paso de espadas | 100 | Pies | Malla |
Cuchilla remachada con púas | 100 | Dos manos | Hacha |
Espaldares de lamentos | 100 | Hombro | Placas |
Espaldares viles enloquecidos | 100 | Hombro | Cuero |
Fajín de entonación gutural | 100 | Cintura | Tela |
Gorjal de locura inducida | 100 | Cuello | Miscelánea |
Guanteletes de asalto temerario | 100 | Manos | Malla |
Guardarrenes de filo astillado | 100 | Cintura | Placas |
Hoja mental de Fuego Infernal | 100 | Una mano | Espada |
Leotardos de pacto con el vacío | 100 | Piernas | Tela |
Remanente de hoja vil candente | 100 | Abalorio | Miscelánea |
Sortija de piedra del vacío difuso | 100 | Dedo | Miscelánea |
Tizona manchada de vísceras | 100 | Una mano | Espada |
Objeto | Nivel | Hueco | Tipo |
---|---|---|---|
Brazales de rabioso sangriento | 100 | Muñeca | Malla |
Brazales de sangre maldita | 100 | Muñeca | Tela |
Caperuza desechada de Gurtogg | 100 | Cabeza | Cuero |
Colgante de sangrita con pinchos | 100 | Cuello | Miscelánea |
Espada de empuñadura demoníaca llameante | 100 | Una mano | Espada |
Espaldares curtidos de sangre | 100 | Hombro | Cuero |
Espejo del Maestro de las Espadas | 100 | Abalorio | Miscelánea |
Faja de resolución salvaje | 100 | Cintura | Placas |
Falda de reflejo propio | 100 | Piernas | Malla |
Filo de ardor vil | 100 | Dos manos | Espada |
Filo de llamas de dominamentes | 100 | Una mano | Espada |
Insignia de Sombraluna profanada | 100 | Abalorio | Miscelánea |
Leotardos de tormento de Deah | 100 | Piernas | Tela |
Mantón cubierto de sangre basto | 100 | Espalda | Tela |
Mantón de errante arrastrado por el viento | 100 | Espalda | Tela |
Quijotes grabados de ácido | 100 | Piernas | Placas |
Sortija de piedra del vacío fulgurante | 100 | Dedo | Miscelánea |
Objeto | Nivel | Hueco | Tipo |
---|---|---|---|
Brazales de rabioso sangriento | 100 | Muñeca | Malla |
Brazales de sangre maldita | 100 | Muñeca | Tela |
Caperuza desechada de Gurtogg | 100 | Cabeza | Cuero |
Colgante de sangrita con pinchos | 100 | Cuello | Miscelánea |
Espada de empuñadura demoníaca llameante | 100 | Una mano | Espada |
Espaldares curtidos de sangre | 100 | Hombro | Cuero |
Espejo del Maestro de las Espadas | 100 | Abalorio | Miscelánea |
Faja de resolución salvaje | 100 | Cintura | Placas |
Falda de reflejo propio | 100 | Piernas | Malla |
Filo de ardor vil | 100 | Dos manos | Espada |
Filo de llamas de dominamentes | 100 | Una mano | Espada |
Insignia de Sombraluna profanada | 100 | Abalorio | Miscelánea |
Leotardos de tormento de Deah | 100 | Piernas | Tela |
Mantón cubierto de sangre basto | 100 | Espalda | Tela |
Mantón de errante arrastrado por el viento | 100 | Espalda | Tela |
Quijotes grabados de ácido | 100 | Piernas | Placas |
Sortija de piedra del vacío fulgurante | 100 | Dedo | Miscelánea |
Objeto | Nivel | Hueco | Tipo |
---|---|---|---|
Brazales de rabioso sangriento | 100 | Muñeca | Malla |
Brazales de sangre maldita | 100 | Muñeca | Tela |
Caperuza desechada de Gurtogg | 100 | Cabeza | Cuero |
Colgante de sangrita con pinchos | 100 | Cuello | Miscelánea |
Espada de empuñadura demoníaca llameante | 100 | Una mano | Espada |
Espaldares curtidos de sangre | 100 | Hombro | Cuero |
Espejo del Maestro de las Espadas | 100 | Abalorio | Miscelánea |
Faja de resolución salvaje | 100 | Cintura | Placas |
Falda de reflejo propio | 100 | Piernas | Malla |
Filo de ardor vil | 100 | Dos manos | Espada |
Filo de llamas de dominamentes | 100 | Una mano | Espada |
Insignia de Sombraluna profanada | 100 | Abalorio | Miscelánea |
Leotardos de tormento de Deah | 100 | Piernas | Tela |
Mantón cubierto de sangre basto | 100 | Espalda | Tela |
Mantón de errante arrastrado por el viento | 100 | Espalda | Tela |
Quijotes grabados de ácido | 100 | Piernas | Placas |
Sortija de piedra del vacío fulgurante | 100 | Dedo | Miscelánea |
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