in

Guía de Asalto: Dechados de los Klaxxi 10N & 10HC

Los nueve dechados Klaxxi’va son antiguos campeones de los mántides que lucharon junto al heraldo contra la locura de la emperatriz Shek’zeer. Pero los dechados, al igual que todos los mántides, deben una lealtad aún mayor. Cuando Garrosh desenterró el Corazón de Y’Shaarj, los dechados escucharon los susurros de su creador ancestral y acudieron a las cámaras de hierro bajo Orgrimmar.

imagen_jefe
  • Vida: 61M / 125M Heroico
  • Composición de Banda: 2 tanques, 2-3 sanadores y 5-6 dps
  • Enfurecimiento: ???

Habilidades

  •  Propósito del dechado: Cada vez que un dechado de los Klaxxi cae, todos los demás dechados de los Klaxxi activos se sanan por completo y obtienen un bonus de daño del 10%. Heroico En dificultades heroicas, este efecto tiene lugar cada 30 segundos.
  •  Listo para luchar: Los dechados de los Klaxxi con esta aura serán los siguientes en luchar. Antes de que comience el combate, tres dechados de los Klaxxi tendrán esta aura. Cuando el encuentro dé comienzo, los tres se unirán al combate y otro dechado recibirá el aura para indicar que será el siguiente en unirse. Cada vez que un nuevo dechado de los Klaxxi se una al combate, uno de los dechados inactivos recibirá esta aura.
  • Poder de los dechados: Tras derrotar a un dechado, un jugador puede apropiarse de los poderes del dechado caído y utilizarlos. Solo un jugador puede hacerse con el poder de cada dechado y solo una vez durante el encuentro. Cada poder de dechado corresponde a una función de clase en concreto.
Kil'ruk, Xaril, Kaz'tik
Korven, Iyyokuk, Ka'roz
Skeer, Rik'kal, Ka'roz
    •  Venas expuestas: Las hojas afiladas de Kil’ruk el Atracavientos exponen los vasos sanguíneos de sus víctimas, lo que las hace más susceptibles a los ataques de Xaril, la Mente Envenenada. Todo el daño que se reciba de Xaril, la Mente Envenenada, aumenta un 10% por cada aplicación de Venas expuestas.
    •  Gubia: Kil’ruk el Atracavientos incapacita a su objetivo tanque actual. A este ataque le sigue inmediatamente Mutilar.
      •  Mutilar: Kil’ruk el Atracavientos arremete con sus dos armas y realiza un ataque devastador.
    •  Descenso de la muerte: Kil’ruk el Atracavientos salta en el aire hacia un jugador aleatorio y lo aplasta. Kil’ruk inflige daño físico a todos los enemigos en un radio de 5 metros al aterrizar.
    •  Atracar: Kil’ruk salta sobre un jugador aleatorio y empieza a girar en el sitio. Todos los jugadores son atraídos hacia Kil’ruk y reciben daño físico durante 9 segundos. El daño que recibe cada jugador durante Atracar se reduce a medida que se aleja de Kil’ruk.
    •  Atracar: Los jugadores en función de daño pueden adquirir este poder. Activar esta facultad provoca que el taumaturgo salte una distancia fija hacia delante e inflija daño físico a todos los enemigos en un radio de 10 metros del impacto. Si un kunchong hambriento con caparazón grueso se encuentra en el área de impacto, esto deshabilitará el caparazón grueso.
    •  Inyección tóxica: Cuando Xaril se une al combate, inyecta a todos los jugadores una toxina de tres opciones aleatorias: roja, azul o amarilla.
    •  Sangre cáustica: Los ataques cuerpo a cuerpo con éxito de Xaril inyectan un veneno cáustico en la víctima. La inyección inflige 5000067500 de daño de Naturaleza al objetivo por aplicación cada segundo durante 12 segundos. Si se permite que la inyección se acumule hasta 10 veces, tiene lugar una Deflagración sangrienta.
      • Deflagración sangrienta: Permitir que Sangre cáustica se aplique 10 veces provoca una Deflagración sangrienta, lo que inflige 600000 de daño de Fuego a toda la banda.
    •  Golpes reblandecedores: La daga de Xaril reblandece la carne de su víctima. Todo ataque recibido de Kil’ruk el Atracavientos infligirá un 10% más de daño por cada aplicación de Golpes reblandecedores.
    • Elegir catalizador: Xaril, la Mente Envenenada, selecciona un catalizador al azar y golpea a todos los miembros de la banda con una toxina del mismo color que el catalizador. Este catalizador provoca que las toxinas de todos los objetivos reaccionen de acuerdo con el tipo de toxina.
      • Reacción catalítica: roja: Cuando esta toxina reacciona a un catalizador rojo, explota e inflige 400000 de daño de Fuego a todos los jugadores en un radio de 10 metros.
      • Reacción catalítica: azul: Cuando esta toxina reacciona con un catalizador azul, explota e inflige 800000 de daño de Escarcha divididos entre todos los jugadores en un radio de 10 metros. En dificultad de 10 jugadores, la cantidad máxima de objetivos que pueden dividirse el daño se limita a 2.
      • Reacción catalítica: amarilla: Cuando esta toxina reacciona a un catalizador amarillo, crea una nube de vapores ponzoñosos durante 30 segundos. Los jugadores en el interior de la nube reciben 150000 de daño de Naturaleza por segundo.
      • Reacción catalítica: naranja: Heroico Cuando una toxina amarilla o roja reacciona con este catalizador, estalla un anillo de fuego. Los jugadores no ven el anillo que se forma a sus pies ni tienen que reaccionar ante el mismo: deben evitar los anillos que crean sus aliados.
      • Reacción catalítica: púrpura: Heroico Cuando una toxina azul o roja reacciona con este catalizador, la víctima se ve obligada a correr hacia delante, dejando un rastro de Ola de calor durante 40 segundos. Los jugadores que pisan el área reciben 125000 de daño de Fuego cada segundo que permanecen en la misma.
      • Reacción catalítica: verde: Heroico Cuando una toxina azul o amarilla reacciona con este catalizador, se forma una pequeña nube de niebla siniestra que vaga erráticamente. Los jugadores que entren en el área reciben 125000 de daño de Naturaleza por segundo durante 9 segundos. Seguir en su interior aplica Helado hasta los huesos, lo que aumenta el daño recibido de la niebla siniestra un 30% durante 1 minuto. Cada vez que un jugador entra en el área de la niebla, esta se reduce. Si se reduce 3 veces, se disipará.
    •  Amplio saber de boticario: Los jugadores en función de sanador pueden adquirir este poder de dechado. Cuando se activa Boticario: Conocimiento, toda la sanación realizada durante los próximos 10 segundos dejará una Cataplasma volátil en el objetivo equivalente a la sanación realizada. La próxima vez que el objetivo reciba daño, la Cataplasma volátil libera la sanación almacenada en el objetivo.
    • Kunchongs hambrientos: Kaz’tik el Manipulador invoca a estos kunchongs hambrientos. Cada vez que uno muere, Kaz’tik invoca a un sustituto.
      •  Devorar: Cuando Kaz’tik el Manipulador Cautiva a un jugador, se selecciona a un kunchong hambriento para que se alimente de la víctima. Mientras el kunchong se alimenta de la víctima, esta recibe 100000135000 de daño físico y el kunchong obtiene 7 puntos de energía cada segundo. Si el kunchong recibe un 30% de su salud total como daño desde que empieza a alimentarse de la víctima, dejará de alimentarse y la víctima quedará libre de Cautivar.
      • Devorar por completo: Los kunchongs hambrientos matarán al instante a cualquier jugador que se acerque demasiado. El proceso potencia al máximo al kunchong hambriento.
      •  Caparazón grueso: Cuando no se están alimentando, los kunchongs hambrientos son inmunes a todo el daño. El impacto de la facultad de jugador Ángel de la muerte, obtenida de Kil’ruk tras haberlo derrotado, inutilizará el caparazón grueso de un kunchong hambriento.
      •  Mudar: Si un kunchong hambriento alcanza el máximo de energía Mudará. El proceso transforma al kunchong hambriento en un kunchong maduro.
        • Kunchong maduro: Los kunchongs maduros ignoran los intentos normales de controlarlos y atacan a los jugadores cercanos con su facultad recién adquirida, Flagelo.
          •  Flagelo: El kunchong maduro golpea con sus dos enormes pinzas, lo que inflinge 600000810000 de daño físico a todos los objetivos frente a él.
    •  Cautivar: Kaz’tik selecciona a un miembro de la banda aleatorio y lo obliga a caminar hacia uno de sus kunchongs hambrientos. Si se permite que la víctima llegue al kunchong, será Devorada por completo.
    •  Proyección sónica: Kaz’tik selecciona a un miembro de la banda aleatorio y dispara una onda sónica en su dirección. Los jugadores que se encuentren en el camino de la onda reciben 375000506000 de daño físico.
    •  Titiritero: Los jugadores de cualquier función pueden adquirir este poder. Al activarlo, el jugador se hace con el control de un kunchong inmaduro que lucha a su lado durante 40 segundos.
    •  Cubrir de ámbar: Si Korven el Perfecto o cualquier otro dechado activo bajan del 50% de salud restante, Korven lo cubre de ámbar durante 10 segundos. Si el ámbar no se destruye en 10 segundos, la salud del objetivo se restablecerá por completo. Esta facultad no se puede usar más de una vez cada 30 segundos. La explosión de la facultad Lanzar ámbar, obtenida de Ka’roz tras haberlo derrotado, destruirá el ámbar invocado por esta facultad. Heroico En dificultad heroica, el ámbar invocado por esta facultad es inmune a todas las facultades de jugador.
    •  Azote de escudo: Korven el Perfecto arremete con su escudo contra su objetivo tanque primario, lo que lo derriba y lo aturde durante 6 segundos. La víctima estará indefensa durante este tiempo. Justo después de usar Azote de escudo, Korven el Perfecto desata un Asalto sañoso.
      •  Asalto sañoso: Korven el Perfecto encadena su Azote de escudo con 6 golpes distintos a todos los objetivos frente a él. El primer golpe provoca que la víctima reciba 200000270000 de daño físico cada 3 segundos. Cada ataque sucesivo inflige más y más daño físico.
    •  Maestro del ámbar: Un jugador con función de tanque puede adquirir este poder de dechado. Cuando se activa, el taumaturgo puede cubrir de ámbar a un objetivo amistoso durante 5 segundos. Mientras el ámbar se mantenga, el objetivo es inmune a todo el daño.
    •  Calcular: Cuando Iyyokuk el Lúcido entra en combate, percibe los atributos generales de cada jugador y anota el resultado de sus cálculos en cada objetivo. Estos cálculos se muestran con una forma, un color y una cifra. Las posibles formas son: Mántide, Espada, Bastón, Anillo sónico y Ámbar. Los posibles colores son: Rojo, Morado, Azul, Verde y Amarillo. Las cifras posibles van del 1 al 5.
    •  Disminuir: Iyyokuk utiliza su dominio de lo arcano para alterar la salud de la víctima a un 34% de su valor actual. Si el objetivo está por debajo del 25% de salud, muere al instante.
    •  Cálculo demente: filo ígneo: Iyyokuk escudriña sus cálculos previos, selecciona un objetivo inicial y luego a los demás objetivos según los criterios del objetivo inicial para engendrar líneas de fuego entre ellos. Todos los objetivos y las víctimas atrapadas en las líneas entre ellos reciben daño de Fuego cada segundo. El daño se reduce al alejarse los extremos de la línea uno de otro. En dificultad normal y de buscador de mazmorras Iyyokuk selecciona a todos los objetivos que cumplen uno de los criterios del objetivo inicial. Heroico En dificultad heroica, Iyyokuk selecciona a todos los objetivos que cumplen 2 de los 3 criterios del objetivo inicial. Además, cada objetivo crea una línea de fuego entre sí mismo y otros 2 objetivos.
    •  Ingenioso: Los jugadores en función de sanador pueden adquirir este poder de dechado. Cuando se activa, el taumaturgo sana al objetivo inicial. La sanación se copia entonces a otros miembros de la banda. En las dificultades normal y de buscador de bandas, la sanación se copia a todo aquel que sea de la misma raza o clase que el objetivo inicial. Heroico En dificultad heroica, la sanación se copia a todos los demás miembros de la banda que sean de la misma clase que el objetivo inicial.
    •  Destello: Ka’roz carga contra objetivos aleatorios de la banda. Todos los jugadores a los que golpee a su paso se ven afectados por Torbellino.
      •  Torbellino: Los jugadores que se encuentren en el camino de Ka’roz cuando utiliza Destello giran y reciben 200000300000 de daño físico por segundo. Todos los jugadores que se encuentren cerca de una víctima de Torbellino reciben el mismo daño.
    •  Lanzar ámbar: Ka’roz salta periódicamente a una de las plataformas esparcidas por la sala y lanza ámbar a sus enemigos. Allá donde caiga un ámbar se forma una charca de Ámbar cáustico. Los jugadores que pisen una charca de Ámbar cáustico recibirán 150000 de daño de Naturaleza cada segundo que permanezcan en el área. En dificultad no heroica, Ka’roz lanza 3 fragmentos de ámbar. Heroico En dificultad heroica, Ka’roz lanza 4 fragmentos de ámbar y el charco de Ámbar caustico dura hasta que acaba el encuentro.
    •  Piernas fuertes: Los jugadores en función de daño pueden adquirir este poder de dechado. Al activarlo, el jugador salta a una de las plataformas que utilizaba Ka’roz para lanzar ámbar. Si hay ámbar en la plataforma a la que salta el jugador, tiene la oportunidad de lanzarlo para crear una Deflagración de ámbar que inflige 300000 de daño de Naturaleza a todos los enemigos en un radio de 15 metros del impacto. El jugador baja automáticamente si no hay ámbar en la plataforma o cuando ha lanzado ámbar con éxito. El ámbar lanzado destruirá el ámbar invocado por Korven para sanarse a sí mismo o a sus aliados.
    •  Cortado: Los ataques de Skeer el Cruento vuelven a la víctima más susceptible a los ataques de Rik’kal el Disector. La víctima recibe un 10% más de daño de Rik’kal el Disector por aplicación.
    •  Flebotomía: Skeer traza un fuerte arco con su arma, lo que inflinge daño físico al objetivo y provoca que aparezcan 23 criaturas sangrientas por la sala. Cada sangre se desplaza hacia un dechado y lo sana según la salud restante de la sangre.
    •  Sanguinario: Los jugadores en función de daño pueden adquirir este poder de dechado. Al activarlo, todos los ataques en los próximos 10 segundos tienen una probabilidad de crear orbes de sangre que duran 30 segundos. Si un jugador atraviesa un orbe de sangre, se sana un 10% de la salud máxima.
    •  Alteración genética: Rik’kal manipula la configuración genética de su víctima, lo que la vuelve más susceptible a los ataques de Skeer el Cruento. Las víctimas reciben un 10% más de daño de Skeer el Cruento por cada aplicación de Alteración genética.
    •  Inyección: Rik’kal inyecta a su víctima un virus que inflige 1000013500 de daño de Naturaleza por segundo cada vez que se aplica. Cuando la víctima ha recibido 10 inyecciones, el virus explota y forma varios parásitos que atacan a jugadores aleatorios. Inyección no afectará a los tanques que estén intentando mitigar el daño de forma activa.
      • Parásito de ámbar: Los parásitos de ámbar están modificados genéticamente y se fijan en un jugador aleatorio cuando aparecen. El parásito de ámbar se alimenta del objetivo en el que se ha fijado.
        •  Modificaciones genéticas: Las facultades de bioingeniería de Rik’kal han otorgado a estos parásitos la capacidad de regenerarse completamente cada 10 segundos.
        •  Alimentar: Los parásitos de ámbar infligen 100000135000 de daño físico cada segundo.
    • Mutar: Escorpión de ámbar: Rik’kal lanza un vial a un jugador aleatorio que provoca que mute en un escorpión de ámbar. Mientras está transformada, la víctima recibe 5000067500 de daño de Naturaleza por segundo y solo tiene acceso a las facultades del escorpión de ámbar. El daño infligido como escorpión de ámbar se basa en el poder más alto de la víctima: el poder de ataque, poder de ataque a distancia o poder con hechizos.
      •  Zarpa: Los escorpiones de ámbar pueden atacar con una de sus pinzas e infligir un 100% de daño.
      •  Flagelo: El escorpión de ámbar golpea frente a sí con ambas pinzas, lo que inflige un 150% de daño a todos los objetivos del área. Los objetivos bajo los efectos de Picadura reciben el doble de daño.
      •  Picadura: El escorpión de ámbar pica al objetivo, lo que inflige daño de Naturaleza cada segundo.
      •  Depredar: Los escorpiones mutados pueden matar al instante a un parásito ámbar con esta facultad. Heroico En dificultad heroica, las víctimas mutadas deben utilizar esta facultad o morirán debido a Mutación defectuosa.
        •  Mutación defectuosa: Heroico En dificultad heroica, las víctimas mutadas sufren Mutación defectuosa. Si la víctima no se alimenta de un parásito ámbar antes de que la Mutación defectuosa expire, morirá.
    •  Científico loco: Los jugadores de cualquier función pueden adquirir este poder de dechado. Al activarlo, el taumaturgo muta en un escorpión de ámbar gigante. El daño infligido por el escorpión se basa en el poder de ataque o poder con hechizos del jugador, según qué estadística sea más alta. Mientras está mutado, el taumaturgo recibe 5000067500 de daño físico por segundo debido al trauma. La mutación dura 30 segundos.
    •  Multidisparo: Hisek el Guardaenjambres dispara a varios jugadores aleatorios y les inflige daño físico.
    •  Fuego rápido: Hisek dispara varias salvas rápidamente. Cada una se mueve ligeramente más rápido que la anterior. Los jugadores que se crucen en el camino de la salva reciben 405000 de daño físico cada segundo que permanecen en él.
    •  Apuntar: Hisek el Guardaenjambres selecciona a un jugador aleatorio y lo aturde durante 5 segundos. Si el objetivo está demasiado cerca, el ataque lo repelerá hasta que esté a 45 metros de Hisek. Después de que Hisek haya terminado de Apuntar al objetivo, disparará un haz que infligirá 14000001890000 de daño físico a todos los objetivos entre él y la víctima. El daño se comparte entre todos los objetivos por igual, y cada objetivo al que golpee el haz creará un campo de Resonancia sónica en su ubicación que infligirá 100000110000 de daño físico a todos los objetivos en un radio de 5 metros alrededor de la víctima.
    •  Ojo compuesto: Los jugadores en función de daño pueden adquirir este poder de dechado. Al activarlo, el jugador dispara al objetivo con un proyectil que inflige más daño físico cuanto más lejos esté el objetivo. Golpear al objetivo con éxito le aplica Marcado para morir, lo que aumenta su daño recibido un 15% durante 10 segundos.

Leyenda: Modo normalModo heroico

Estrategia 10N

Decimotercer encuentro del Asedio de Orgrimmar y penúltimo combate de la banda. En este encuentro nos enfrentaremos a los 9 Dechados de los Klaxxi, quienes lucharán contra nosotros con 3 de ellos a la vez. Cada vez que muera un Dechado, el resto se sanarán toda su vida con  Propósito del dechado y aumentarán el daño un 10%, incorporándose un nuevo miembro que sabremos con anterioridad gracias a  Listo para luchar. Además como forma excepcional en este combate, cada vez que derrotemos a un dechado de los klaxxis, obtendremos un beneficio único. Primero haremos un repaso de cada uno de ellos:

  • Kil’ruk el Atracavientos: El primer ataque que encontramos que recibirá el tanque es  Venas expuestas, lo que aplicará sobre ese tanque una serie de marcas haciéndole susceptible a los ataques de Xaril, la Mente Envenenada, por lo que ese tanque no debería provocarlo cuando entre en combate. El golpe que deberán tener más cuidado los sanadores es con  Gubia, ya que tras hacerlo hará  Mutilar sobre el tanque quitándole mucho daño. Además cada cierto tiempo usará  Descenso de la muerte, saltando a la ubicación de un jugador aleatorio y aturdiéndolo. Al acabar con él, un jugador de la banda podrá ganar  Atracar, lo que le dará la posibilidad de saltar y hacer daño a todos los enemigos.
  • Xaril, la Mente Envenenada: Un tanque que con anterioridad estuvo con Kil’ruk deberá evitar provocar a este dechado. De esa forma, un tanque que provoque este dechado, no deberá provocar a Kil’ruk ya que  Golpes reblandecedores aumentará el daño recibido por Kil’ruk. Siendo uno de los más peligrosos, tenemos varios ataques que pueden afectar a la banda. La primera es  Sangre cáustica, que irá aplicando sobre el tanque, y al llegar a 10 hará Deflagración sangrienta, quitando muchísimo daño, pero que con mitigaciones no deberían acumularse. La segunda es el Elegir catalizador, que al comenzar el combate tendremos un color aleatorio entre azul, amarillo o rojo. Al usar esta habilidad, afectará a ese color solo, de forma que Reacción catalítica: roja hará una explosión de 10 metros desde el jugador, Reacción catalítica: azul explotará y dividirá el daño entre los jugadores en 10 metros, y Reacción catalítica: amarilla, que creará una nube de daño durante 30 segundos. Es vital que cuando aparezca Xaril, el color rojo y amarillo este apartado de la banda para dejar las explosiones y nubes alejadas, y los de color azul estén juntos para repartir el daño de la explosión. Al acabar con él, los sanadores podrán obtener  Amplio saber de boticario, que al activarlo dejarán escudos que curarán a los jugadores.
  • Kaz’tik el Manipulador: No es necesario mantenerlo con un tanque, ya que atacará aleatoriamente con  Proyección sónica a los jugadores de banda. Cuando aparezca, aparecerán 2 Kunchongs hambrientos que serán inmunes mientras tengan  Caparazón grueso. Cada cierto tiempo, Kaz’tik usará  Cautivar sobre un jugador aleatorio de la banda, mandándolo hacia un kunchong para usar  Devorar. Debemos bajar la vida del kunchong al menos un 30% para que desaparezca el  Cautivar y rápidamente, ya que mientras sucede irá ganando energía y llegado al máximo se convertirá en un Kunchong maduro, teniendo que acabar con él en cuanto aparezca. La banda deberá situarse siempre lo más alejado de los kunchong para tener que recorrer más distancia y de tiempo a eliminar el control. Al acabar con este dechado, un jugador obtendrá  Titiritero.
  • Korven el Perfecto: Bastante molesto, y normalmente teniendo que acabar con él cuando salga, ya que cuando un dechado del grupo esté al 50%, este usará  Cubrir de ámbar y canalizará una cura de 10 segundos que levantará toda la vida del dechado seleccionado. Cuando suceda, deberemos hacer daño al ámbar, destruirlo e interrumpir la sanación antes de 10 segundos, aunque también podremos usar la habilidad  Piernas fuertes para eliminar al momento el ámbar. Los tanques tendrán un daño extra con él, ya que cuando haga  Azote de escudo quedarán aturdidos y recibirán mucho daño de  Asalto sañoso. Al acabar con él, uno de los tanques podrá obtener  Maestro del ámbar, lo que encerrará a un jugador amistoso en ámbar siendo este inmune a todo el daño durante 5 segundos.
  • Iyyokuk el Lúcido: Una de las principales habilidades que tiene es  Disminuir, que bajará automáticamente la vida del jugador un 34%, muriendo si está por debajo del 25%, por lo que los sanadores tendrán que tener mucho cuidado. Su segunda habilidad será  Cálculo demente: filo ígneo, que seleccionará a varios jugadores uniéndolos con líneas de fuego, disminuyendo el daño si se alejan las puntas. Al acabar con él, los sanadores pueden obtener  Ingenioso, que copiará sanaciones dependiendo de ciertos criterios.
  • Ka’roz la Langosta: Su principal ataque requerirá que la banda este separados uno de otros, ya que al hacer  Destello, cargará y provocará  Torbellino a cada jugador que choque. Además, cada cierto tiempo hará  Lanzar ámbar, subiendo a una plataforma y lanzando 3 charcos de ámbar de los cuales deberemos salir. Al acabar con él, un jugador obtendrá  Piernas fuertes, pudiendo emular esta habilidad de Ka’roz, siempre y cuando haya ámbar en la plataforma.
  • Skeer el Cruento: Al igual que los primeros dechados, tiene la habilidad  Cortado, lo que aumenta el daño recibido de Rik’kal, no pudiendo provocarlo si anteriormente tuvo ese tanque a Skeer. Su única habilidad es  Flebotomía, lo que crea 2 sangres que se desplazan por la sala hacia un dechado, sanándole la vida restante que tengan al llegar, por lo que la banda deberá aturdirlos y golpearles para evitar una mayor sanación. Al acabar con él, un jugador obtendrá  Sanguinario, creando orbes durante 10 segundos que sanarán un 10% de salud si pasamos encima de ellos.
  • Rik’kal el Disector: De forma inversa a Skeer, este tanque obtendrá  Alteración genética, no debiendo provocar a Skeer, y no pudiendo provocar Rik’kal si tuvimos anteriormente a Skeer. Su habilidad principal es  Inyección, lo que creará unos parásitos pasados unos segundos que deberemos derrotar, ya que gracias a  Modificaciones genéticas, se sanarán completamente cada 10 segundos, recibiendo la víctima daño de  Alimentar. Para evitar recibir  Inyección, un tanque tan solo debe usar alguna habilidad de mitigación activa como  Defensa salvaje,  Golpe letal o  Escudo del honrado. También mutará a un jugador aleatorio de la banda con Mutar: Escorpión de ámbar, pasando a tener una barra de habilidades completamente nueva y recibiendo daño en el tiempo mientras dure. Al acabar con él, un jugador podrá obtener  Científico loco, lo que lo convertirá en escorpión de ámbar durante 30 segundos.
  • Hisek el Guardaenjambres: Último dechado que golpeará a la banda con  Multidisparo. Al hacer  Apuntar, si el jugador afectado está muy cerca será lanzado a 45 metros y después hará un ataque devastador que se dividirá entre los jugador que hayan en la trayectoria, teniendo que estar en medio pero separados unos de otros, ya que al detonar haremos un pequeño área de resonancia que dañará en 5 metros. Al acabar con él, obtendrá un jugador  Ojo compuesto, que hará más daño cuanto más lejos estemos, dejando un perjuicio de 15% de daño aumentado durante 10 segundos..

Tras ver cada dechado de los Klaxxi y sus habilidades, debemos ver cómo afrontar el combate. Lo más importante en primer lugar tener cuidado con los 4 dechados que tienen que agarrar los tanques:

  • Si un taque agarrar a Kil’ruk, no podrá agarrar después a Xaril.Y al revés, si un taque agarrar a Xaril, no podrá agarrar después a Kil’ruk.
  • Si un taque agarrar a Skeer, no podrá agarrar después a Rik’kal. Y al revés también, si un taque agarrar a Rik’kal, no podrá agarrar después a Skeer.

Del resto dependerá de qué dechado tengamos activo. Con Kil’ruk tendremos cuidado con  Descenso de la muerte y con el  Mutilar sufrido por los tanques. Con Xaril tendremos cuidado cuando use el Elegir catalizador, estando pendiente de las 3 posibles versiones de color. Con Kaz’tik haremos prioridad principal a los kunchongs hambrientos cuando un jugador sufra  Cautivar, estando lo más alejado posible de ellos. Con Korven deberemos romper el  Cubrir de ámbar e interrumpir su sanación cuando un dechado llegue al 50% y cuidar de los tanques al recibir  Asalto sañoso. Con Iyyokuk, al hacer  Cálculo demente: filo ígneo se alejarán las puntas para reducir el daño y tener cuidado con  Disminuir. Con Ka’roz nos alejaremos unos de otros para evitar que afecte a más de un jugador  Destello y posterior  Torbellino por cada uno, y esquivar los charcos formados de  Lanzar ámbar. Con Skeer solo deberemos estar pendientes de bajar la mayor cantidad de vida a las sangres formadas por  Flebotomía, aturdiéndolas y ralentizándolas. Con Rik’kal evitaremos  Inyección con mitigaciones activas y priorizaremos al máximo si salen ya que con  Modificaciones genéticas será sino muy difícil derrotarlas. Y con Hisek, deberemos ponernos en la trayectoria varios jugadores para repartir el daño de  Apuntar pero sin estar juntos unos de otros.

Aunque «supuestamente» la idea era que cada semana saliese una combinación diferente, tras hacer un breve reajuste veremos la misma configuración siempre, así que haremos un repaso para el modo normal. Primero aparecerá Rik’kal, Skeer y Hisek, cogiendo un tanque a Rik’kal y el resto el otro. Nuestro primer dechado a matar será Rik’kal, evitando así que haga su habilidad  Inyección mientras el resto de banda se preocupa de aturdir las  Flebotomía. Después aparecerá Ka’roz que será nuestro siguiente dechado a matar. En este punto la banda se separará unos de otros para evitar que  Destello golpee a más de un jugador. Luego bajará Korven que será nuestro siguiente dechado, y puesto que anteriormente obtuvimos  Piernas fuertes, podremos usarla para cuando llegue al 50% de vida y use  Cubrir de ámbar. El siguiente en bajar será Iyyokuk, pero pasaremos a matar a Hisek, que en este punto debería de tener ya varias marcas de  Propósito del dechado, acabando con él y estando pendiente de separarnos con el  Cálculo demente: filo ígneo. El siguiente en bajar será Xaril, nuestro siguiente a matar, del cual la banda deberá juntarse los marcados con azul, y separarse los marcados con amarillo y rojo unos de otros. Al morir bajará Kaz’tik, que será también el siguiente a morir, ya situándose la banda lo más alejado posible de los kunchong hambrientos. Si algún jugador sufre  Cautivar, deberemos priorizar al kunchong al momento. El último en bajar será Kil’ruk, quedando así los últimos dechados. En este punto podremos acabar con cualquiera de ellos, ya que sus habilidades no suponen mucho problema a la banda, aunque optaremos primero por Skeer, que ya tendrá bastantes marcas de daño aumentado.

Posicionamiento

Puesto que el combate sucederá con cada Klaxxi de forma diferente, estableceremos unas «normas» de posición. La banda deberá permanecer principalmente en el círculo central de la sala, para poder lidiar con la mayor parte de ataques, pero separados unos de los otros para no sumar daños extras. Los ataques que deberemos evitar son  Descenso de la muerte, los charcos formados de  Lanzar ámbar y  Destello; nos juntaremos/separaremos correctamente con Elegir catalizador; minimizaremos el daño de  Apuntar cuando podamos; y acabaremos rápidamente con el  Cautivar,  Modificaciones genéticas y  Flebotomía.

Estrategia 10 Heroica

Penúltimo encuentro en modo heroico contra Dechados de los Klaxxi, en que veremos un combate bastante diferente al modo normal. Para empezar,  Propósito del dechado cambia de forma que en vez de aumentar un 10% el daño de los dechados restante al morir uno de sus compañeros, tendrá lugar cada 30 segundos, al margen de quien caiga, por lo que dependiendo de nuestra sucesión de dechados, veremos un notable aumento gradual durante todo el combate. El orden sigue el mismo patrón que en el modo normal, empezando con Rik’kal, Skeer y Hisek, y saliendo por turnos Ka’roz, Korven, Iyyokuk, Xaril, Kaz’tik y Kil’ruk.

Primero vamos a hacer un repaso de todo lo q cambia en este modo heroico en cada uno de ellos, hablando por orden de aparición. Rik’kal hace un cambio es un Mutar: Escorpión de ámbar, de forma que el jugador mutado deberá usar  Depredar sobre parásitos por culpa de la nueva  Mutación defectuosa, que hará que muera si no se alimenta de ellos, razón por la que el tanque deberá de dejar al menos una  Inyección que usará ese jugador. Skeer pasa esta vez de 2 a 3  Flebotomías, siendo un problema para el combate por la alta sanación que llegan a hacer. Hisek pasa a tener una nueva habilidad llamada  Fuego rápido, que hará cada bastante tiempo y que al hacerla saldrá un círculo de salvas, que cuanto más alejados de él estemos, más fácil será de esquivar. Por el resto seguirá haciendo las mismas habilidades pero con algo más de daño. Ka’roz modifica  Lanzar ámbar de forma que ahora persistirá durante todo el combate, teniendo la banda que aprovechar bastante toda la zona del encuentro para evitar llenar el centro y no poder movernos correctamente. Korven seguirá haciendo las mismas habilidades con la diferencia de que  Cubrir de ámbar será inmune al daño de jugadores, solo pudiéndolo romper con  Piernas fuertes aunque se hará de una forma diferente que explicaremos más adelante. Iyyokuk pasa de un segundo plano en el modo normal a ser un dechado a tener en cuenta, ya que  Cálculo demente: filo ígneo ahora selecciona a 2 de los 3 criterios, y cada seleccionado a su vez a otros 2 objetivos, siendo bastantes los afectados y con varias cargas de este daño de fuego. Xaril cambia su Elegir catalizador de forma que hará 3 colores diferentes: naranja, púrpura y verde. Cada uno de ellos en vez de afectar a un solo color que tengamos, lo hará a dos: Reacción catalítica: naranja afectará a amarillo y rojo, y tras canalizarse, esos jugadores harán unos anillos de fuego bastante grandes, razón por la que deberán apartarse rápidamente de la banda; Reacción catalítica: púrpura afectará a rojo y azul, y al canalizarse esos jugadores deberán moverse porque dejarán un rastro morado que quitará daño al pasar por encima; y Reacción catalítica: verde afectará a verde y amarillo, dejando esos jugadores unas nubes que se moverán por la sala y que tras entrar 3 jugadores desaparecerán, con el problema de que cada jugador que entre tendrá un 30% de daño aumentado para entrar en nubes. Kaz’tik permanecerá con las mismas habilidades, pero con un kunchong hambriento más. Y Kil’ruk ganará una habilidad nueva llamada  Atracar, lo que hará que salte a un jugador aleatorio y comience a girar durante 9 segundos atrayéndonos hacia él, pero haciendo menos daño cuanto más lejos estemos.

Explicados todos los cambios veremos que dinámica seguir. Primero estará la aparición de Rik’kal, Skeer y Hisek. Nuestro primer dechado a matar será Skeer, ya que la babosa extra de  Flebotomía dificultará mucho el encuentro si no. Mientras, el tanque encargado de Rik’kal deberá dejar la primera  Inyección para que el jugador mutado pueda usar  Depredar sobre los parásitos y no morir por culpa de  Mutación defectuosa. Estos primeros los haremos en un lado de la sala alejados del centro, para evitar el posterior  Fuego rápido de Hisek. Tras acabar con Skeer pasaremos a Rik’kal apareciendo Ka’roz, siguiendo por los lados de la sala para además dejar las zonas de  Lanzar ámbar alejadas de la banda. Tras acabar con Rik’kal bajará Korven y tendremos que lidiar con  Cubrir de ámbar sin la ayuda de  Piernas fuertes. Para ello forzaremos la habilidad en otro dechado, es decir, iremos bajando a la par a Korven y a Ka’roz. Cuando este Korven al 55% pararemos y bajaremos a Ka’roz por debajo del 50%, lo que forzará a usarse  Cubrir de ámbar sobre Ka’roz, olvidándonos de él en ese momento y usando habilidades de daño sobre Korven, ya que tendrá que morir en menos de 30 segundos, o hará  Cubrir de ámbar sobre sí mismo. Muerto Korven pasaremos a matar a Hisek, ya que su daño habrá aumentado bastante, además de tener que lidiar con el  Cálculo demente: filo ígneo de Iyyokuk. Tras morir Hisek pasaremos a matar a Xaril, teniendo mucho cuidado de que hacer en cada Elegir catalizador, sucediendo tan solo uno de ellos ya que será este el siguiente en morir. Nuestro siguiente dechado a matar será Iyyokuk ya que su  Cálculo demente: filo ígneo hará bastante sufrir a la banda aunque tengamos a Kaz’tik ya en el combate. Para ello deberemos tener a la banda siempre lejos de los kunchong hambrientos, siento prioridad el acabar con los jugadores con  Cautivar, y acabando con el Kunchong maduro alejándolo de la banda si sale. Tras acabar con Iyyokuk ya solo nos quedarán los 3 finales: Kaz’tik, Kil’ruk y Ka’roz, acabando primero con Kaz’tik para evitar  Cautivar sobre la banda, que sumado a la habilidad  Atracar de Kil’ruk, tendremos algunos problemas. Luego acabaremos con Kil’ruk estando alejados de él y por último con Ka’roz, que para este momento deberá tener bastante daño aumentado y teniendo que turnar los tanques si fuese necesario.

Videos y Videoguías

Videoguía 10N
Videoguía básica PTR
Muertes en varias modalidades

Omega vs Dechados de los Klaxxi 10 Normal

Insomnio vs Dechados de los Klaxxi 10N RPP 5.4

Botín

Buscador de Banda
Flexible
Normal
Heroico
Nombre Nivel Hueco Tipo
Leotardos del vencedor maldito 528 Piernas Pieza de Tier
Leotardos del conquistador maldito 528 Piernas Pieza de Tier
Leotardos del protector maldito 528 Piernas Pieza de Tier
Sobrevesta de párasito de ámbar 528 Pecho Cuero
Coselete de inyecciones tóxicas 528 Pecho Malla
Brazales de proyección sónica 528 Muñeca Tela
Guanteletes de cálculos dementes 528 Manos Placas
Sortija de ascendencia de Kil’ruk 528 Dedo Miscelánea
Sello hereditario de Iyyokuk 528 Dedo Miscelánea
Dije empapado de sangre de Skeer 528 Abalorio Miscelánea
Hoja furiosa de Kaz’tik 528 Una mano Espada
Media luna del viento de Kil’ruk 528 Una mano Hacha
Escalpelo sangriento de Rik’kal 528 Una mano Daga
Arco largo de reserva de Hisek 528 A distancia Arco
Nombre Nivel Hueco Tipo
Leotardos del vencedor maldito 540 Piernas Pieza de Tier
Leotardos del conquistador maldito 540 Piernas Pieza de Tier
Leotardos del protector maldito 540 Piernas Pieza de Tier
Sobrevesta de párasito de ámbar 540 Pecho Cuero
Coselete de inyecciones tóxicas 540 Pecho Malla
Brazales de proyección sónica 540 Muñeca Tela
Guanteletes de cálculos dementes 540 Manos Placas
Sello hereditario de Iyyokuk 540 Dedo Miscelánea
Sortija de ascendencia de Kil’ruk 540 Dedo Miscelánea
Dije empapado de sangre de Skeer 540 Abalorio Miscelánea
Escalpelo sangriento de Rik’kal 540 Una mano Daga
Hoja furiosa de Kaz’tik 540 Una mano Espada
Media luna del viento de Kil’ruk 540 Una mano Hacha
Arco largo de reserva de Hisek 540 A distancia Arco
Nombre Nivel Hueco Tipo
Leotardos del vencedor maldito 553 Pantalones Pieza de Tier
Leotardos del conquistador maldito 553 Pantalones Pieza de Tier
Leotardos del protector maldito 553 Pantalones Pieza de Tier
Sobrevesta de párasito de ámbar 553 Pecho Cuero
Coselete de inyecciones tóxicas 553 Pecho Malla
Brazales de proyección sónica 553 Muñeca Tela
Guanteletes de cálculos dementes 553 Manos Placas
Sortija de ascendencia de Kil’ruk 553 Dedo Miscelánea
Sello hereditario de Iyyokuk 553 Dedo Miscelánea
Dije empapado de sangre de Skeer 553 Abalorio Miscelánea
Media luna del viento de Kil’ruk 553 Una mano Hacha
Hoja furiosa de Kaz’tik 553 Una mano Espada
Escalpelo sangriento de Rik’kal 553 Una mano Daga
Arco largo de reserva de Hisek 553 A distancia Arco
Nombre Nivel Hueco Tipo
Leotardos del vencedor maldito 566 Pantalones Pieza de Tier
Leotardos del conquistador maldito 566 Pantalones Pieza de Tier
Leotardos del protector maldito 566 Pantalones Pieza de Tier
Coselete de inyecciones tóxicas 566 Pecho Malla
Sobrevesta de párasito de ámbar 566 Pecho Cuero
Brazales de proyección sónica 566 Muñeca Tela
Guanteletes de cálculos dementes 566 Manos Placas
Sortija de ascendencia de Kil’ruk 566 Dedo Miscelánea
Sello hereditario de Iyyokuk 566 Dedo Miscelánea
Dije empapado de sangre de Skeer 566 Abalorio Miscelánea
Media luna del viento de Kil’ruk 566 Una mano Hacha
Hoja furiosa de Kaz’tik 566 Una mano Espada
Escalpelo sangriento de Rik’kal 566 Una mano Daga
Arco largo de reserva de Hisek 566 A distancia Arco

Yuki EU-Sanguino – Twitter

 

 

Written by Yuki

Deja una respuesta

¡La bolsa de Regalos de la BlizzCon!

Más sobre Atenuación, Twitts, BlizzCon ¡en Londres! y más