Cuando Garrosh posó sus ojos sobre Pandaria, vio un poder sin explotar. Durante su campaña, Garrosh robó armas, tesoros y artefactos de los pandaren, los mogu y los mántides. Se encuentran en un almacén situado en las profundidades de su base subterránea, vigilado por un misterioso sistema de seguridad cuyo origen parece remontarse a la época de los titanes.
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Habilidades
Estos enormes cajones de artículos llevan criaturas destrozadas por la guerra. Se animan con una gran cantidad de energía titánica, pero derrotarlos puede exigir un esfuerzo considerable.
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Consejo ancestral Shao-Tien(25M de vida)
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Volver a la piedra:
Drena algo de la esencia vital de los jugadores, lo que los repele e inflige 75000–101250 de daño de las Sombras y crea una estatua de piedra de la esencia. Estas estatuas golpean el suelo con frecuencia, lo que inflige 150000–202500 de daño físico y aturde a los objetivos en un cono frontal durante 2–4 segundos. Estas estatuas permanecen hasta que se destruyen.
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Fuerza de la piedra:
Aumenta un 10%–20% el daño infligido y un 10%–20% extra por cada estatua de piedra viva.
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Salva de las Sombras: Desata un gran poder de origen de las Sombras, lo que inflige 150000–202500 de daño de las Sombras a todos los jugadores cercanos.
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Puño de arrabio: Desata sus puños ardientes, lo que lanza orbes de llamas a los oponentes cercanos. Inflige 150000–202500 de daño de Fuego.
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Tempestad de jade: Combina el inmenso poder de la llama de jade con la fuerza destructora del trueno, lo que inflige 150000–202500 de daño de Geopiro a todos los jugadores cercanos.
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Fractura: Golpea el suelo con su poderosa arma. Este ataque es tan poderoso que inflige 150000–202500 de daño de Naturaleza a todos los jugadores cercanos.
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Comandantes mántides(29M de vida)
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Listo para explotar:
Lanza un paquete de explosivos altamente volátiles a la espalda de los jugadores. Tras 15 segundos, los explosivos detonan e infligen 200000–400000 de daño de Fuego a todos los objetivos en un radio de 9 metros. Los jugadores pueden utilizar Lanzar bomba para eliminar una de esas bombas lanzándola contra el suelo a sus pies. Las bombas del suelo se detonan e infligen 200000–400000 de daño de Fuego cuando cualquier jugador se acerca a 9 metros o tras 30 segundos. La explosión de cualquiera de esas bombas se puede encadenar con las bombas terrestres cercanas.
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Estos pesados cajones de artículos llevan enemigos experimentados. Se animan con una cantidad media de energía titánica y es preciso ser cauteloso para derrotarlos.
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Gólem de ánima modificado(6M de vida)
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Intercambio de materia: Resalta varias ubicaciones en el suelo que intercambiarán las ubicaciones de los jugadores que permanezcan en su interior. Si un gólem intenta un intercambio pero no tiene jugadores, se rasga el tejido espacial, lo que inflige 300000–500000 de daño de Fuego a los jugadores en un radio de 90 metros.
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Reconstitución carmesí: Crea vacíos de magia alrededor de las unidades cercanas durante 45 segundos. Todos los enemigos que permanecen en la zona se sanan un 10%–15% de su salud máxima cada segundo.
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Ácido carmesí:
Añade un ácido cáustico a los charcos de ánima de Reconstitución carmesí. Cualquier jugador que permanezca en los charcos recibe 150000 de daño de Fuego cada segundo.
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Ritualista de las sombras mogu: (8M de vida) El alma de un poderoso archirritualista Shao-Tien emerge para defender a su filacteria. Todo el daño infligido al archirritualista se copia a la filacteria y derrotar a cualquiera de los dos provoca la derrota del otro.
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Tormento:
Atormenta a un objetivo con un dolor forjado durante mil años de aislamiento, lo que inflige 75000–150000 de daño de las Sombras al instante y daño de las Sombras extra cada segundo hasta que se disipa. Este daño aumenta con el tiempo. Cada vez que Tormento se disipa, salta a un objetivo cercano, inflige el daño inicial y se reinicia el aumento de daño. Tormento se elimina al derrotar al ritualista de las sombras mogu.
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Runa de poder mogu: Graba una runa de poder en el suelo bajo las unidades cercanas durante 45 segundos. La runa aumenta un 100%–150% la celeridad cuerpo a cuerpo, a distancia y con hechizos de todos los objetivos que se encuentren en ella.
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Sacerdote de ámbar Zar’thik(7,6M de vida)
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Enjambre mántide: Llama a más mántides Zar’thik para que le ayuden.
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Residuo:
Aplica una gruesa capa de residuo de ámbar restaurador a los objetivos amistosos cercanos, lo que los sana 150000–300000 de salud cada 3 segundos. La sanación se divide a partes iguales entre todos los objetivos.
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Portador del viento Set’thik(7,6M de vida)
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Tormenta de viento: Crea un torrente de viento que se mueve en espiral. Chocar con el torrente inflige 250000–337500 de daño de Naturaleza. El torrente dura 18 segundos y aumenta de velocidad con el tiempo.
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Ira de la Emperatriz:
Reúne los objetivos amistosos cercanos, lo que aumenta todo el daño infligido un 50%, dividido a partes iguales entre todos los objetivos.
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Estos pequeños cajones de artículos llevan fuerzas enemigas de primera línea. Se animan con una pequeña cantidad de energía titánica y se pueden derrotar con un número menor de jugadores.
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Mogu de piedra animado(2,8M de vida)
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Endurecer carne:
Endurece la carne de los objetivos durante 10 segundos, lo que inflige 20000–27000 de daño físico cada segundo y los ralentiza un 30%. Este efecto se acumula.
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Fragmento terráneo:
Invoca un fragmento de material terráneo, lo que golpea a un objetivo y le inflige 65000–87750 de daño de Naturaleza.
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Urna funeraria(5M de vida)
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Chispa de vida: Crea una Chispa de vida que crea periódicamente una nube eléctrica que inflige 250000–337500 de daño de Naturaleza a los enemigos en un radio de 4 metros. Derrotar a la Chispa de vida crea una Nova que inflige 150000–202500 de daño de Naturaleza inmediatamente a los enemigos en un radio de 8 metros.
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Quilen guardianes(608K de vida)
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Mordedura carnívora: Cada quilen guardián puede morder a un objetivo, lo que inflige 35000–47250 de daño físico cada 2 segundos durante 18 segundos. Este efecto se acumula.
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Bombardero Sri’thik(2,8M de vida)
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Bomba de ráfaga: Lanza una bomba a un objetivo distante, lo que inflige 200000–270000 de daño de Naturaleza a los enemigos en un radio de 5 metros del objetivo. La bomba se mueve tan rápido que deja un rastro de viento que inflige 150000–202500 de daño de Naturaleza cada segundo durante 25 segundos.
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Lanzar explosivos: Lanza a los enemigos bombas mántides especializadas que explotan de inmediato, lo que inflige 85000–115000 de daño físico a los objetivos en un radio de 2 metros.
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Feromonas confinadas: Expulsa periódicamente un rastro de feromonas confinadas hacia enemigos cercanos, lo que inflige 100000–135000 de daño cada segundo a los enemigos que permanezcan en el charco de feromonas confinadas.
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Clamaguerras Kor’thik(2,8M de vida)
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Enfurecer:
Se enfurece periódicamente, lo que aumenta el daño infligido un 200%–300% pero reduce la velocidad de movimiento. Mientras está enfurecido, los ataques tienen una probabilidad de quebrar la armadura del objetivo, lo que reduce la armadura un 20%–25% durante 1 minuto. Este efecto se acumula.
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Estos pequeños cajones de artículos llevan objetos poco comunes de origen pandaren. No se animan con energía titánica. En su lugar, los protegen poderosos espíritus pandaren.
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Espíritu de maestra cervecera anciana: Al quedar con poca salud, el espíritu de maestra cervecera anciana permite a los jugadores consumir la bendición del arma.
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Lanzar barril: Lanza un barril a un objetivo distante, lo que inflige 150000–202500 de daño de Naturaleza a los enemigos en un radio de 5 metros y ralentiza a los objetivos golpeados un 50% durante 15 segundos.
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Aliento de Fuego:
Lanza un chorro de fuego durante 6 segundos, lo que inflige 250000–337500 de daño de Fuego. Si el objetivo está afectado por Lanzar barril, también se desorienta y recibe 50000–67500 de daño de Fuego cada segundo durante 6 segundos.
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Hoja de los cien pasos: Otorga un beneficio a todos los jugadores tanques en el cuadrante actual del almacén. Los ataques tienen una probabilidad de invocar una descarga de relámpagos que inflige 413000–753000 de daño de Naturaleza a los enemigos en un radio de 4 metros y los aturde durante 1,5 segundos. Este efecto ignora la inmunidad a los efectos de aturdimiento de las criaturas y tiene un tiempo de reutilización de 15 segundos.
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Espíritu de tejedora de niebla sabia: Al quedar con poca salud, el espíritu de tejedora de niebla sabia permite a los jugadores consumir la bendición del arma.
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Eminencia: Cuando la monje inflige daño, se sana una cantidad equivalente al 150%–200% del daño infligido.
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Patada turbulenta de la grulla:
La tejedora de niebla sabia gira en círculos rápidamente, lo que atrae a los jugadores en un radio de 40 metros e inflige 120000–162000 de daño físico a los objetivos en un radio de 10 metros cada segundo durante 4 segundos.
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Bastón de agua resonadora: Otorga un beneficio a todos los jugadores sanadores en el cuadrante actual del almacén. Las sanaciones tienen una probabilidad de crear una ola de fuerza que contiene 100000–150000 de energía de sanación y se desplaza 40 metros hacia delante. Los objetivos amistosos en el camino de la ola consumen energía de sanación según la salud faltante. Este efecto tiene un tiempo de reutilización de 8 segundos. La ola también inflige 410000–746000 de daño de Naturaleza a los enemigos. La ola se disipa tras 2 segundos o cuando se consume la energía.
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Espíritu de viajero del viento sin nombre: Al quedar con poca salud, el espíritu de viajero del viento sin nombre permite a los jugadores consumir la bendición del arma.
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Senda de flores:
Carga contra un objetivo distante, lo que deja un rastro de flores ígneas que explotan al contacto e infligen 175000–236000 de daño de Fuego a los enemigos en un radio de 3 metros. Las flores duran 30 segundos. Lanza Parálisis en masa al alcanzar la ubicación del objetivo distante, lo que aturde a los objetivos restantes en un radio de 3 metros durante 6 segundos.
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Garra de ira ardiente: Otorga un beneficio a todos los jugadores DPS en el cuadrante actual del almacén. Los ataques tienen una probabilidad de infligir 99000–180000 de daño de Fuego a un objetivo. Este efecto tiene un tiempo de reutilización de 5 segundos.
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Chispa inestable:
(1M de vida) En un último esfuerzo, todo ser animado por la energía titánica inestable se transforma en una chispa inestable, salta a un cuadrante distante e intenta desencadenar una Supernova. Lanzar Supernova con éxito inflinge 350000 de daño de Naturaleza a todos los enemigos cercanos.
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Gancho elevador: Los jugadores pueden utilizar los ganchos elevadores de las grúas para viajar del subsuelo del almacén a la plataforma principal durante la batalla.
Leyenda:Modo normal – Modo heroico
Estrategia 10N
Decimo encuentro del Asedio de Orgrimmar, donde a diferencia de otros combates, tendremos multiples enemigos a derrotar. El almacén de Garrosh contiene un gran número de cajas Mogu, Mántides y Pandaren que contienen criaturas, objetos y espíritus animados, y nuestra misión será ir abriendo cajas para acabar con estos enemigos e ir cargando las palancas manuales de energía titánica que obtendremos al matarlos. Al hacerlo tendremos acceso al siguiente cuadrante.
Nada más empezar, tendremos 4 minutos y medio para pasar los 2 primeros cuadrantes, teniendo que dividirse la banda en 2 grupos y conseguir cargar la palanca antes de que acabe ese tiempo, pasando al siguiente y teniendo otros 4 minutos y medio más de tiempo para acabar. En resumen, cada enemigo que derrotemos nos dará energía titánica, y al llegar a 50 podremos pasar a la siguiente sala, acabando el combate cuando lleguemos de nuevo a 50 en esa sala. En ella podremos encontrar todo tipo de criaturas, así que haremos un repaso de todas ellas:
- Cajón enorme de artículos: Son los más grandes de todos ellos y nos darán 14 unidades de energía titánica, pero serán los más peligrosos y más duros de derrotar. En el Cajón Mogu tenemos al Consejo ancestral Shao-Tien, quien nos hara daño de banda para crear con
Volver a la piedra estatuas mogu que golpearán el suelo y aturdirán. Los dps a distancia deberán acabar con ellas rápidamente e ir esquivando el embate para evitar que se acumulen. Hay 4 tipos de Consejo ancestral Shao-Tien: Jun Wei, Zu Yin, Xiang Lin y Kun Da que harán daño a los jugadores cercanos con habilidades similares, cambiando el tipo solamente. En el Cajón Mántide tenemos a los Comandantes mántides, quienes nos pondrán
Listo para explotar y tendrán activo
Nube de feromonas. Cuando un jugador queda afectado por
Listo para explotar, le saldrá un boton extra en la pantalla, y deberá ir dejando bombas por el suelo, de forma que queden alejadas de la banda para que cuando exploten no sufra daño nadie.
- Cajón resistente de artículos: Son los cajones mediados que otorgarán 3 unidades de energía titánica. En el Cajón Mogu tenemos el Gólem de ánima modificado y el Ritualista de las sombras mogu. Con el Gólem de ánima modificado tendremos cuidado sobre todo cuando haga Intercambio de materia, lo que hará que salgan 2 ubicaciones rojas y tengan que entrar 2 jugadores ya que si intenta hacer el intercambio sin jugadores en la zona, este hará una explosión de 300000 de daño a todos los jugadores en 90 metros, además de moverlo lejos de la
Reconstitución carmesí que dejará a sus pies porque se curará si no. Con el Ritualista de las sombras mogu deberemos aguantar en el jugador cuando haga
Tormento hasta que el daño sea elevado, puesto que al disiparse saltará a otro jugador hasta que muera el ritualista. Cuando cree la
Runa de poder mogu moveremos de ahí a todos los enemigos y aprovecharemos para ponernos encima de ella, y siempre que podamos interrumpiremos
Magia prohibida. En el Cajón Mántide tenemos a los Sacerdote de ámbar Zar’thik que invocarán
Enjambre mántide y tendremos que disiparles
Residuo, y los Portador del viento Set’thik, de los que esquivaremos cuando comiencen a hacer
Tormenta de viento y disiparemos
Ira de la Emperatriz.
- Cajón ligero de artículos: Son los cajones pequeños que otorgarán 1 unidad de energía titánica. En el Cajón Mogu tenemos los Mogu de piedra animado, a los que interrumpiremos
Endurecer carne y
Fragmento terráneo; Urna funeraria que creará
Chispa de vida, teniendo cuidado de alejarnos de ellas 4 metros y 8 metros cuando mueran ya que detonarán; y Quilen guardianes que harán
Mordedura carnívora, teniendo que acabar con ellos ya que acumularán marcas de sangrado sobre el tanque rápidamente. En el Cajón Mántide tenemos los Bombardero Sri’thik que deberemos esquivar
Bomba de ráfaga ya que deja rastro de daño y tener cuidado con
Lanzar explosivos; los Kunchong encerrado en ámbar que se dedicarán a dejar charcos de ámbar con
Feromonas confinadas y deberemos evitar; y los Clamaguerras Kor’thik, que cuando haga Enfurecer deberemos moverlo ya que su daño será bastante elevado incluso para los tanques e irá ralentizado.
- Cajón de reliquias pandaren: Estos cajones son especiales, ya que no dan energía titánica, pero si podremos obtener unos beneficios para algunos jugadores de la banda. La primera es la Espíritu de maestra cervecera anciana, que otorgará el beneficio para tanques
Hoja de los cien pasos al acabar con ella mientras estemos en ese cuadrante. Sus ataques son
Lanzar barril que nos ralentizará y
Aliento de Fuego, que si se juntan quedaremos desorientados 6 segundos, teniendo que disiparlo rápidamente. El segundo es la Espíritu de tejedora de niebla sabia, que otorgará el beneficio para sanadores
Bastón de agua resonadora al acabar con ella mientras estemos en ese cuadrante. Al atacar con
Eminencia se sanará y nos atraerá hacia ella con
Patada turbulenta de la grulla, teniendo que salir rápidamente. El tercero es el Espíritu de viajero del viento sin nombre, que otorgará el beneficio para dps’s
Garra de ira ardiente al acabar con él mientras estemos en ese cuadrante. Su único ataque es
Senda de flores, que cargará contra el grupo aturdiéndolo y dejando un rastro de flores explosivas que deberemos evitar.
A partir de aquí, una vez explicado todo queda el cómo afrontar este encuentro. Como hemos dicho, se dividirá la banda en 2 grupos y cada uno estará en un cuadrante hasta que consiga reunir energía titánica suficiente para pasar al siguiente cuadrante. La forma de abrir los cajones dependerá enteramente del grupo y del tanque, ya que si sacamos demasiados enemigos la banda morirá, y si no llegamos a sacarlos lo suficientemente rápido para llegar a 100 de energía titánica en menos de 4 minutos y medio, la banda morirá.
Intentaremos abrir en primer lugar el Cajón de reliquias pandaren en cada cuadrante para poder beneficiarnos de sus habilidades al derrotarlos. Luego abriremos los Cajón enorme de artículos, de uno en uno y acabando con ellos; luego abriremos Cajón resistente de artículos y varios Cajón ligero de artículos, contando que los enormes dan 9 unidades, los resistentes 4 y los ligeros 2. Abrir Cajón enorme con Cajón resistente puede hacer sufrir demasiado al grupo de banda, por lo que evitaremos juntarlos.
Posicionamiento
Nada más comenzar el combate, la banda se dividirá en 2 grupos, de forma que cada uno vaya a una zona de la sala a cargar de energía titánica cada palanca. Al cargarla a 100 de energía, pasaremos al siguiente cuadrante.
Estrategia 10 Heroica
En este décimo encuentro de Asedio de Orgrimmar encontramos muy pocas diferencias frente al modo normal. Podríamos resumir los cambios en un aumento de casi el doble de daño y vida de la mayor parte de unidades (sobretodo en cajones enormes y resistentes) y la aparición de Chispa inestable. Las habilidades de todas las unidades son iguales salvo en el caso del Gólem de ánima modificado, que añade a su
Reconstitución carmesí la habilidad de Ácido carmesí, quitando daño si pasamos por encima de ella.
En cuanto al combate, tenemos el mismo tiempo que en el modo normal, 4 minutos y medio para acabar con cada cuadrante, y contando con el aumento de vida de las unidades de Botín de Pandaria se hará más que ajustado. Por ello, tendremos que apurar cada segundo, de forma que deberemos abrir cajones nuevos cuando las unidades actuales estén ya entre un 5%-10% para ir sacando algunos segundos. En cuanto a los cambios de aumentos de daño, se ve reflejado sobretodo en los cajones enormes y resistentes. Cuando abramos a los Consejo ancestral Shao-Tien del cuadrante mogu, deberemos evitar las estatuas creadas de Volver a la piedra, ya que se ven aumentado su efecto de aturdimiento acabando con ellas rápidamente. En los Cajones resistentes, deberemos disipar sobretodo el
Residuo del Sacerdote de ámbar Zar’thik y la
Ira de la Emperatriz del Portador del viento Set’thik.
A todo esto, deberemos sumarle la aparición de Chispa inestable, una chispa que aparecerá en nuestro cuadrante cada poco tiempo con poca vida, que tras 10 segundos hará una supernova de mucho daño a la banda. Cualquier dps deberá encargarse en todo momento de acabar con ella rápidamente o el daño será excesivo para la banda. Con el tiempo tan corto que tendremos deberá hacerse correctamente sacando de igual forma primero los cajones pandaren para aprovechar sus beneficios, ya que por ejemplo su daño se ve doblado en este modo heroico, bastante útil para limpiar el cuadrante dentro del tiempo límite.
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