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Guía de Asalto: Asediador Mechanegra 10N & 10HC

Helicio Mechanegra fue el único goblin con la habilidad, el profesionalismo y la crueldad necesarias para satisfacer a Garrosh en su afán de hallar al ingeniero de la Horda auténtica. El amor que siente por sus creaciones (y por el oro que generan) no le deja ver el futuro que seguramente les espera a él y a sus compañeros goblin si los planes de Garrosh tienen éxito.

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  • Vida: 297M / 500M Heroico
  • Composición de Banda: 2 tanques, 2-3 sanadores y 5-6 dps
  • Enfurecimiento: ???

Habilidades

Asediador Mechanegra
La cadena de montaje
  •  Lanzar sierra: El asediador Mechanegra lanza una sierra magnetizada a un jugador aleatorio. La sierra flotará en el sitio hasta que un electroimán activado la elimine.
    •  Tajo dentado: Las sierras infligen 450000650000 de daño físico a todo jugador o trituradora automática con los que entren en contacto. Repele a todos los jugadores afectados.
  •  Frenesí protector: Cuando destruyen a una de sus creaciones, el asediador Mechanegra entra en frenesí, lo que aumenta su velocidad de ataque un 100% durante 10 segundos.
  •  Carga electrostática: El asediador Mechanegra carga a su objetivo con electricidad estática, lo que inflige 250000375000 de daño de Naturaleza. Carga electrostática también deja un efecto que aumenta el daño recibido de Carga electrostática un 100% y el daño infligido a objetivos con Armadura reactiva un 200%400%. Este efecto se acumula hasta 10 veces.
  •  Haz de reparación automática: El traje del asediador Mechanegra cuenta con un Haz de reparación automática que detecta a toda trituradora automática dañada en un radio de 35 metros y la sana un 5% de su salud máxima cada 3 segundos.
  •  Sobrecarga: Heroico Cuando las armas activadas llegan por la cadena de montaje, el Asediador Mechanegra sobrecargará una de ellas, lo que aumentará su poder y eficacia.
  •  Matriz defensiva potenciada: Si tres armas consiguen pasar por la cadena de montaje y entran en la máquina de montaje de Mechanegra, la máquina se sobrecargará y usará el exceso de energía para alimentar los sistemas defensivos del traje de Mechanegra, lo que le otorga un 90% de daño reducido durante 20 segundos.
  • Trituradoras automáticas: (32,7M de vida) El asediador Mechanegra llama periódicamente a trituradoras automáticas para que se unan al combate.
    •  Armadura reactiva: Se ha aplicado una Armadura reactiva a las trituradoras automáticas, lo que reduce el daño recibido un 80%90%. Las trituradoras automáticas también reciben daño de Tajo dentado, Misil de ondas de choque, ¡Detonar! y Sobrecalentado.
    •  Descenso de la muerte: La trituradora automática salta en el aire y vuelve a caer al suelo, lo que inflige 475000750000 de daño a los jugadores en un radio de 15 metros del punto de impacto. Tras aterrizar, la trituradora queda aturdida y recibe un 200% más de daño durante 5 segundos.
    •  Sobrecarga: La trituradora automática lanza Sobrecarga periódicamente, lo que inflige 200000250000 de daño a los miembros de la banda que no se encuentren en la cinta transportadora y aumenta su daño infligido un 30%.

De forma periódica, el asediador Mechanegra iniciará la fabricación de un conjunto de armas en la cadena de montaje de su taller. Las armas sin montar llegan por cintas transportadoras desde el lado noroeste de la sala. Después pasan a través de una máquina de montaje en la pared noreste de la sala y, finalmente, emergen completadas por cintas transportadoras por la pared sureste de la sala, donde atacan a los jugadores. Los jugadores pueden utilizar tuberías para llegar a la cinta transportadora por el lado noroeste de la sala; allí pueden atacar y destruir las armas sin montar. Después de que los jugadores destruyan un arma, las armas restantes quedan protegidas y no pueden recibir daño.

  • Tuberías: Hay tuberías en el extremo oeste del taller del asediador Mechanegra. Los jugadores pueden saltar al interior de esas tuberías para llegar a la cinta transportadora a través del lado noroeste del taller.
    •  Reconocimiento de patrón: Después de usar las tuberías para llegar a la cinta transportadora, la línea de montaje reconocerá la firma biológica del jugador y rechazará los siguientes intentos de usarlas durante 1 minuto.
    •  Haz de purificación de materia: Los haces de purificación de materia del borde de la plataforma infligen 4750009999999 de daño de Fuego a todos los jugadores que entran en contacto con ellos.
    •  Misil de ondas de choque: La torreta de misiles de ondas de choque lanza misiles de ondas de choque con punta taladradora al suelo, lo que lanza una ráfaga de taladros desde el punto de impacto y crea anillos de energía sísmica. Cada anillo de energía sísmica inflige 450000575000 de daño de Naturaleza a todos los jugadores en su interior.
    • Torreta de misiles sobrecargada: Heroico Cuando esté sobrecargada, la torreta de misiles de ondas de choque disparará misiles de ondas de choque que persisten y asaltan la plataforma de forma constante con taladros y energía sísimica, hasta que los jugadores destruyan la torreta.
  • Torreta láser(3,3M de vida)
    •  Sobrecalentado: El suelo afectado por el haz de una torreta láser quema a todos los jugadores o trituradoras automáticas que lo pisen, lo que inflige 3450069000 de daño de Fuego cada segundo durante 7 segundos. Este efecto se acumula cada segundo que un jugador o una trituradora automática se quedan en el suelo sobrecalentado y se puede acumular hasta 20 veces.
    • Torreta láser sobrecargada: Heroico Cuando esté sobrecargada, la torreta láser del Asediador Mechanegra disparará un haz dividido, lo que crea tres arcos concéntricos de suelo sobrecalentado.
  • Electroimán(3,3M de vida)
    •  Aplastamiento magnético: Cuando se activa, el electroimán empezará a aplastar magnéticamente a todos los jugadores de la plataforma, lo que inflige 3000060000 de daño físico cada segundo y los atrae hacia el electroimán. La fuerza del electroimán también atrae a las sierras de la plataforma hacia sí, lo que provoca que dañen a cualquier jugador o trituradora automática en su camino.
    • Electroimán sobrecargado: Heroico Cuando esté sobrecargado, el electroimán invertirá de forma periódica las polaridades, lo que atraerá y repelerá a los jugadores y las hojas de sierra del imán.
  • Mina reptadora: (3,3M de vida, 1,2M cada mina) Las minas reptadoras montadas saltan de la cinta transportadora y se fijan en un jugador aleatorio.
    •  ¡Detonar!: Cuando una mina reptadora alcanza a su objetivo se autodestruye, lo que inflige 225000300000 de daño de Fuego a los jugadores en un radio de 300 metros y los lanza por los aires.
    •  Período de adaptación: Las minas reptadoras son vulnerables al enraizamiento, el frenado y el aturdimiento durante 1 minuto tras haberse unido al combate.
    •  ¡Lista para partir!: Cuando su período de adaptación expira, las minas reptadoras pierden su vulnerabilidad al aturdimiento, al enraizamiento y al frenado, y su velocidad aumenta.
    • Minas reptadoras sobrecargadas: Heroico Cuando estén sobrecargadas, las minas reptadoras activan una matriz de construcción dentro de su maquinaria. Esta matriz de construcción les permite crear 2 nuevas minas reptadoras cuando las destruyen.

Leyenda:Modo normalModo heroico

Estrategia 10N

Duodécimo encuentro del Asedio de Orgrimmar, entrando ya en la recta final de los últimos 3 combates. Asediador Mechanegra será ya un encuentro con bastantes cosas a tener en cuenta y de bastante DPS a lo largo del combate. Por un lado deberemos enfrentarnos con Asediador Mechanegra y sus habilidades, y por otro lado acabar con al menos una de las creaciones de éste que pasan por la cadena de montaje situada a la izquierda de la sala, saliendo una oleada cada 40 segundos. Las piezas que queden vivas en la cadena, serán con las que deberemos lidiar durante un tiempo a la derecha de la sala. Primero explicaremos cada una de ellas y que representa el acabar con ellas o no en la cadena de montaje:

  • Primero, antes de explicar cada una, comentaremos el acceso a ellas mediante las Tuberías. Dependiendo de nuestro dps, 1-2 jugadores entrarán en la boca de la tubería suroeste de la sala y tendrán acceso a la cadena de montaje. En ella, por culpa de Reconocimiento de patrón tendremos que turnar los dps que entren en ella, ya que un dps con ese perjuicio activo no podrá acceder a la cadena. Por otro lado, esta tendrá varias líneas de  Haz de purificación de materia que deberemos evitar ya que siempre tendremos hueco para pasar entre ellas.
  • Torreta de misiles de ondas de choque: Una de nuestras prioridades, ya que su ataque  Misil de ondas de choque creará zonas de impacto de mucho daño al detonar con unos anillos sísmicos.
  • Torreta láser: Una torreta que durante un buen tiempo hará  Sobrecalentado, dejando el suelo por donde pase afectado por el láser de forma que quemará a jugadores o Trituradoras automáticas que pasen por encima, acumulándose daño hasta 20 veces.
  • Electroimán: Al salir esta torreta, un potente imán comenzará a atraer a todos los jugadores con  Aplastamiento magnético y las sierras magnetizadas de  Lanzar sierra hacia ella. Todos los jugadores o Trituradoras automáticas sufrirán daño de las sierras magnetizadas si se cruzan en la trayectoria.
  • Mina reptadora: Al completarse en la cadena de montaje, 3 Mina reptadora enfocarán a un jugador cada una y empezarán a perseguirlo. Durante el primer minuto, se podrán ralentizar y aturdir gracias a  Período de adaptación, pero pasado el minuto, si no han muerto ganarán  ¡Lista para partir! De llegar a su objetivo, usarán  ¡Detonar!, recibiendo daño toda la banda.

Explicada cada una, 1-2 dps deberán entrar por la Tuberías una vez se inicie una nueva cadena de montaje y acabar con alguna de ellas. Dependiendo de cual derrotemos, tendremos que lidiar con el resto. Es importante acabar con al menos 1 de las 3, ya que si no Asediador Mechanegra ganará  Matriz defensiva potenciada, obteniendo un 90% de daño reducido durante 20 segundos, además de tener que lidiar con los 3 tipos. Cual matar vendrá determinado a elección de la banda, pero teniendo en cuenta de que por ejemplo Torreta láser será útil para acabar antes con las Trituradoras automáticas que salgan, o que al juntar Electroimán con Mina reptadora deberemos extremar el cuidado ya que mientras vienen las minas, el imán nos atraerá dificultando el movimiento.

Mientras todo esto ocurre, saldrán periódicamente Trituradoras automáticas, que deberá agarrar el tanque libre. El primer problema es que tienen  Armadura reactiva, reduciendo todo el daño recibido un 80%, pero recibirán daño de  Tajo dentado,  Misil de ondas de choque,  ¡Detonar! y  Sobrecalentado, por lo que aprovecharemos esto siempre que podamos. El segundo problema es cuando hagan  Descenso de la muerte, ya que saltarán al aire y al caer harán muchísimo daño en los 15 metros de la zona de impacto, aunque ganarán un 200% de daño aumentado durante 5 segundos. El tercer problema de estos enemigos es  Sobrecarga, que hará cada cierto tiempo y aumentará el daño recibido un 10% a toda la banda, teniendo que evitar que duren mucho. Los tanques que agarren a Asediador Mechanegra irán ganando cargas de  Carga electrostática, que usaremos para golpear a las Trituradoras automáticas, siendo vital para acabar con ellas rápidamente.

Por otro lado, Asediador Mechanegra tiene sus habilidades especiales. La primera que usará contra la banda es  Lanzar sierra, que dejará una sierra magnetizada en el sitio. Si no decidimos acabar con el Electroimán cada vez que salga atraerá hacia el imán todas ellas, sacándolas de la sala. La siguiente que tiene es  Frenesí protector, un pequeño enfurecimiento que ganará Asediador Mechanegra al acabar con una de sus creaciones durante 10 segundos.  Carga electrostática añadirá daño sobre el tanque, y deberemos usarlas contra las Trituradoras automáticas de forma que si un tanque no tiene estas cargas, deberán turnarse a Mechanegra. La última es  Haz de reparación automática, que sanará a cualquier Trituradora automática que se encuentre a 30 metros un 5% de salud cada 5 segundos, por lo que deberán tener cuidado si los tanques necesitan cambiarse a Asediador Mechanegra con Trituradoras automáticas activas.

Resumiendo, mientras un tanque tiene a Asediador Mechanegra, el otro deberá agarrar las Trituradoras automáticas que salgan, aprovechando el daño residual de  Sobrecalentado y  Tajo dentado y sobretodo el daño aumentado de  Carga electrostática, cambiando cuando uno ya no la tenga al otro tanque y manteniéndose a 30 metros entre ellos para evitar  Haz de reparación automática. Enviar 1-2 dps a la cadena de montaje para acabar con al menos una de las 3 máquinas, y lidiar con las que lleguen, de forma que evitaremos las zonas de impacto de Torreta de misiles de ondas de choque, el daño residual del suelo que dejará la Torreta láser, tener cuidado cuando nos atraiga el Electroimán, y acabar antes del primer minuto en el que salen las Mina reptadora.

Posicionamiento

La banda permanecerá a ser posible siempre en la zona izquierda de la sala, para que cuando aparezca el Electroimán o las Mina reptadora tengamos más tiempo y espacio para solventarlas. A las Trituradoras automáticas las mantendremos lejos de Asediador Mechanegra, cambiando de tanque cuando aparezcan para que  Haz de reparación automática no sea un problema al estar a 100%. Esquivaremos el haz de la Torreta láser, las sierras magnéticas de  Tajo dentado y la zona de impacto de Torreta de misiles de ondas de choque. Un dps entrará por el conducto del suroeste y tendrá que esquivar los  Haz de purificación de materia mientras acaba con unas de las 3 creaciones de la cadena de montaje, volviendo a la sala de combate por los conductos del noroeste. Las creadas aparecerán a la cinta transportadora de la derecha de la sala.

Estrategia 10 Heroica

Duodécimo modo heroico, en el que tendremos un combate bastante más duro de lo habitual. Principalmente, sin contar el aumento de daño de todo, tenemos la aparición de  Sobrecarga, que condicionará todo el encuentro. Además, en la cadena de montaje el  Haz de purificación de materia pasará a ser mortal y cambiará el hueco cada poco tiempo. Lo primero de todo vamos a hacer el repaso de la  Sobrecarga. Esta habilidad hace que tras completar una cadena de montaje, de forma aleatoria, una de las armas creadas estará potenciada, añadiéndose una habilidad nueva que complicará el combate.

Viendo cada una en profundidad, tenemos la Torreta de misiles sobrecargada, esta añade la habilidad de lanzar hasta 3 taladros extras en la zona del encuentro, que deberemos eliminar rápidamente, ya que mientras persistan, tendrán los mismos efectos que  Misil de ondas de choque. La siguiente es Torreta láser sobrecargada, que aparte de hacer el haz de  Sobrecalentado, creará 3 círculos concéntricos fijos de  Sobrecalentado en la sala, siendo misión de la banda esquivarlos y ponerse en zonas seguras. La siguiente que encontramos es Electroimán sobrecargado, haciendo que  Aplastamiento magnético cambie de polaridad cada cierto tiempo, provocando que los jugadores sean atraídos y repelidos junto con las hojas de sierra de  Tajo dentado. Y por último Minas reptadoras sobrecargadas, que provocará que cada Mina reptadora al morir saque 2 minas nuevas.

Tras explicar las diferencias, el resto de combate permanecerá igual que en el modo normal, con las diferencias de  Sobrecarga. Para la Torreta de misiles sobrecargada, los dps’s deberán evitar que se acumulen y cuando antes acabemos con ellas, más facilidades tendrá la banda para sobrevivir. Con la Torreta láser sobrecargada, la banda deberá esquivar los círculos concéntricos y permanecer en las zonas sin fuego en el suelo. Con el Electroimán sobrecargado, la banda se juntará a las paredes de la sala de combate, ya que las hojas de sierra de  Tajo dentado serán atraídas y repelidas de forma que sufriremos muchísimo daño si estamos en medio, y estando en las zonas más alejadas del centro las evitaremos en mayor medida. Con las Minas reptadoras sobrecargadas, la prioridad será alta de acabar con todas ellas, ya que irán saliendo nuevas, teniendo que ralentizar, aturdir o enraizar siempre que podamos para que no lleguen a ningún jugador. Por el resto de combate, todas las reduciones de daño para la banda e individuales serán vitales para terminar este combate. En cuanto a cual priorizar en la cadena de montaje, será decisión de cada banda, ya que cualquiera de las 4 posibilidades entraña problemas y la  Sobrecarga hará que cualquiera de ellas sea de un daño elevado para todos, siendo quizás el Electroimán y la Torreta láser los menos preocupantes.

Videos y Videoguías

Videoguía 10N
Videoguía básica PTR
Muertes en varias modalidades

Omega vs Asediador Mechanegra 10 Normal

Botín

Buscador de Banda
Flexible
Normal
Heroico
Nombre Nivel Hueco Tipo
Sobrehombros del conquistador maldito 528 Hombros Pieza de Tier
Sobrehombros del protector maldito 528 Hombros Pieza de Tier
Sobrehombros del vencedor maldito 528 Hombros Pieza de Tier
Cordón explosivo de Mechanegra 528 Cuello Miscelánea
Botines totémicos manchados de pólvora 528 Pies Malla
Reloj de pulsera ennegrecido de bombardero 528 Muñeca Cuero
Brazales de tuberías infinitas 528 Muñeca Malla
Rompehojas de cálice 528 Manos Placas
Guantes de chisporroteo 528 Manos Tela
Sello de sangre de Asgorath 528 Dedo Miscelánea
Detonador de ébano que hace tic-tac 528 Abalorio Miscelánea
Churumbele dismórfico de discontinuidad 528 Abalorio Miscelánea
Martillo de forja del asediador 528 Una mano Maza
Palanca del aparato megalítico 528 Dos manos Bastón
Nombre Nivel Hueco Tipo
Sobrehombros del conquistador maldito 540 Hombreras Pieza de Tier
Sobrehombros del protector maldito 540 Hombreras Pieza de Tier
Sobrehombros del vencedor maldito 540 Hombreras Pieza de Tier
Cordón explosivo de Mechanegra 540 Cuello Miscelánea
Botines totémicos manchados de pólvora 540 Pies Malla
Reloj de pulsera ennegrecido de bombardero 540 Muñeca Cuero
Brazales de tuberías infinitas 540 Muñeca Malla
Rompehojas de cálice 540 Manos Placas
Guantes de chisporroteo 540 Manos Tela
Sello de sangre de Asgorath 540 Dedo Miscelánea
Churumbele dismórfico de discontinuidad 540 Abalorio Miscelánea
Detonador de ébano que hace tic-tac 540 Abalorio Miscelánea
Martillo de forja del asediador 540 Una mano Maza
Palanca del aparato megalítico 540 Dos manos Bastón
Nombre Nivel Hueco Tipo
Sobrehombros del conquistador maldito 553 Hombreras Pieza de Tier
Sobrehombros del protector maldito 553 Hombreras Pieza de Tier
Sobrehombros del vencedor maldito 553 Hombreras Pieza de Tier
Cordón explosivo de Mechanegra 553 Cuello Miscelánea
Botines totémicos manchados de pólvora 553 Pies Malla
Brazales de tuberías infinitas 553 Muñeca Malla
Reloj de pulsera ennegrecido de bombardero 553 Muñeca Cuero
Rompehojas de cálice 553 Manos Placas
Guantes de chisporroteo 553 Manos Tela
Sello de sangre de Asgorath 553 Dedo Miscelánea
Detonador de ébano que hace tic-tac 553 Abalorio Miscelánea
Churumbele dismórfico de discontinuidad 553 Abalorio Miscelánea
Martillo de forja del asediador 553 Una mano Maza
Palanca del aparato megalítico 553 Dos manos Bastón
Nombre Nivel Hueco Tipo
Sobrehombros del vencedor maldito 566 Hombreras Pieza de Tier
Sobrehombros del conquistador maldito 566 Hombreras Pieza de Tier
Sobrehombros del protector maldito 566 Hombreras Pieza de Tier
Cordón explosivo de Mechanegra 566 Cuello Miscelánea
Botines totémicos manchados de pólvora 566 Pies Malla
Reloj de pulsera ennegrecido de bombardero 566 Muñeca Cuero
Brazales de tuberías infinitas 566 Muñeca Malla
Rompehojas de cálice 566 Manos Placas
Guantes de chisporroteo 566 Manos Tela
Sello de sangre de Asgorath 566 Dedo Miscelánea
Detonador de ébano que hace tic-tac 566 Abalorio Miscelánea
Churumbele dismórfico de discontinuidad 566 Abalorio Miscelánea
Martillo de forja del asediador 566 Una mano Maza
Palanca del aparato megalítico 566 Dos manos Bastón

Yuki EU-Sanguino – Twitter

 

 

Written by Yuki

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