Helicio Mechanegra fue el único goblin con la habilidad, el profesionalismo y la crueldad necesarias para satisfacer a Garrosh en su afán de hallar al ingeniero de la Horda auténtica. El amor que siente por sus creaciones (y por el oro que generan) no le deja ver el futuro que seguramente les espera a él y a sus compañeros goblin si los planes de Garrosh tienen éxito.
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Habilidades
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Lanzar sierra: El asediador Mechanegra lanza una sierra magnetizada a un jugador aleatorio. La sierra flotará en el sitio hasta que un electroimán activado la elimine.
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Tajo dentado: Las sierras infligen 450000–650000 de daño físico a todo jugador o trituradora automática con los que entren en contacto. Repele a todos los jugadores afectados.
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Frenesí protector:
Cuando destruyen a una de sus creaciones, el asediador Mechanegra entra en frenesí, lo que aumenta su velocidad de ataque un 100% durante 10 segundos.
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Carga electrostática:
El asediador Mechanegra carga a su objetivo con electricidad estática, lo que inflige 250000–375000 de daño de Naturaleza. Carga electrostática también deja un efecto que aumenta el daño recibido de Carga electrostática un 100% y el daño infligido a objetivos con Armadura reactiva un 200%–400%. Este efecto se acumula hasta 10 veces.
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Haz de reparación automática:
El traje del asediador Mechanegra cuenta con un Haz de reparación automática que detecta a toda trituradora automática dañada en un radio de 35 metros y la sana un 5% de su salud máxima cada 3 segundos.
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Sobrecarga:
Cuando las armas activadas llegan por la cadena de montaje, el Asediador Mechanegra sobrecargará una de ellas, lo que aumentará su poder y eficacia.
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Matriz defensiva potenciada: Si tres armas consiguen pasar por la cadena de montaje y entran en la máquina de montaje de Mechanegra, la máquina se sobrecargará y usará el exceso de energía para alimentar los sistemas defensivos del traje de Mechanegra, lo que le otorga un 90% de daño reducido durante 20 segundos.
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Trituradoras automáticas: (32,7M de vida) El asediador Mechanegra llama periódicamente a trituradoras automáticas para que se unan al combate.
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Armadura reactiva: Se ha aplicado una Armadura reactiva a las trituradoras automáticas, lo que reduce el daño recibido un 80%–90%. Las trituradoras automáticas también reciben daño de Tajo dentado, Misil de ondas de choque, ¡Detonar! y Sobrecalentado.
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Descenso de la muerte: La trituradora automática salta en el aire y vuelve a caer al suelo, lo que inflige 475000–750000 de daño a los jugadores en un radio de 15 metros del punto de impacto. Tras aterrizar, la trituradora queda aturdida y recibe un 200% más de daño durante 5 segundos.
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Sobrecarga:
La trituradora automática lanza Sobrecarga periódicamente, lo que inflige 200000–250000 de daño a los miembros de la banda que no se encuentren en la cinta transportadora y aumenta su daño infligido un 30%.
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De forma periódica, el asediador Mechanegra iniciará la fabricación de un conjunto de armas en la cadena de montaje de su taller. Las armas sin montar llegan por cintas transportadoras desde el lado noroeste de la sala. Después pasan a través de una máquina de montaje en la pared noreste de la sala y, finalmente, emergen completadas por cintas transportadoras por la pared sureste de la sala, donde atacan a los jugadores. Los jugadores pueden utilizar tuberías para llegar a la cinta transportadora por el lado noroeste de la sala; allí pueden atacar y destruir las armas sin montar. Después de que los jugadores destruyan un arma, las armas restantes quedan protegidas y no pueden recibir daño.
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Tuberías:
Hay tuberías en el extremo oeste del taller del asediador Mechanegra. Los jugadores pueden saltar al interior de esas tuberías para llegar a la cinta transportadora a través del lado noroeste del taller.
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Reconocimiento de patrón:
Después de usar las tuberías para llegar a la cinta transportadora, la línea de montaje reconocerá la firma biológica del jugador y rechazará los siguientes intentos de usarlas durante 1 minuto.
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Haz de purificación de materia:
Los haces de purificación de materia del borde de la plataforma infligen 475000–9999999 de daño de Fuego a todos los jugadores que entran en contacto con ellos.
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Torreta de misiles de ondas de choque(3,3M de vida)
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Misil de ondas de choque: La torreta de misiles de ondas de choque lanza misiles de ondas de choque con punta taladradora al suelo, lo que lanza una ráfaga de taladros desde el punto de impacto y crea anillos de energía sísmica. Cada anillo de energía sísmica inflige 450000–575000 de daño de Naturaleza a todos los jugadores en su interior.
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Torreta de misiles sobrecargada:
Cuando esté sobrecargada, la torreta de misiles de ondas de choque disparará misiles de ondas de choque que persisten y asaltan la plataforma de forma constante con taladros y energía sísimica, hasta que los jugadores destruyan la torreta.
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Torreta láser(3,3M de vida)
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Sobrecalentado: El suelo afectado por el haz de una torreta láser quema a todos los jugadores o trituradoras automáticas que lo pisen, lo que inflige 34500–69000 de daño de Fuego cada segundo durante 7 segundos. Este efecto se acumula cada segundo que un jugador o una trituradora automática se quedan en el suelo sobrecalentado y se puede acumular hasta 20 veces.
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Torreta láser sobrecargada:
Cuando esté sobrecargada, la torreta láser del Asediador Mechanegra disparará un haz dividido, lo que crea tres arcos concéntricos de suelo sobrecalentado.
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Electroimán(3,3M de vida)
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Aplastamiento magnético: Cuando se activa, el electroimán empezará a aplastar magnéticamente a todos los jugadores de la plataforma, lo que inflige 30000–60000 de daño físico cada segundo y los atrae hacia el electroimán. La fuerza del electroimán también atrae a las sierras de la plataforma hacia sí, lo que provoca que dañen a cualquier jugador o trituradora automática en su camino.
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Electroimán sobrecargado:
Cuando esté sobrecargado, el electroimán invertirá de forma periódica las polaridades, lo que atraerá y repelerá a los jugadores y las hojas de sierra del imán.
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Mina reptadora: (3,3M de vida, 1,2M cada mina) Las minas reptadoras montadas saltan de la cinta transportadora y se fijan en un jugador aleatorio.
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¡Detonar!:
Cuando una mina reptadora alcanza a su objetivo se autodestruye, lo que inflige 225000–300000 de daño de Fuego a los jugadores en un radio de 300 metros y los lanza por los aires.
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Período de adaptación: Las minas reptadoras son vulnerables al enraizamiento, el frenado y el aturdimiento durante 1 minuto tras haberse unido al combate.
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¡Lista para partir!: Cuando su período de adaptación expira, las minas reptadoras pierden su vulnerabilidad al aturdimiento, al enraizamiento y al frenado, y su velocidad aumenta.
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Minas reptadoras sobrecargadas:
Cuando estén sobrecargadas, las minas reptadoras activan una matriz de construcción dentro de su maquinaria. Esta matriz de construcción les permite crear 2 nuevas minas reptadoras cuando las destruyen.
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Leyenda:Modo normal – Modo heroico
Estrategia 10N
Duodécimo encuentro del Asedio de Orgrimmar, entrando ya en la recta final de los últimos 3 combates. Asediador Mechanegra será ya un encuentro con bastantes cosas a tener en cuenta y de bastante DPS a lo largo del combate. Por un lado deberemos enfrentarnos con Asediador Mechanegra y sus habilidades, y por otro lado acabar con al menos una de las creaciones de éste que pasan por la cadena de montaje situada a la izquierda de la sala, saliendo una oleada cada 40 segundos. Las piezas que queden vivas en la cadena, serán con las que deberemos lidiar durante un tiempo a la derecha de la sala. Primero explicaremos cada una de ellas y que representa el acabar con ellas o no en la cadena de montaje:
- Primero, antes de explicar cada una, comentaremos el acceso a ellas mediante las Tuberías. Dependiendo de nuestro dps, 1-2 jugadores entrarán en la boca de la tubería suroeste de la sala y tendrán acceso a la cadena de montaje. En ella, por culpa de
Reconocimiento de patrón tendremos que turnar los dps que entren en ella, ya que un dps con ese perjuicio activo no podrá acceder a la cadena. Por otro lado, esta tendrá varias líneas de
Haz de purificación de materia que deberemos evitar ya que siempre tendremos hueco para pasar entre ellas.
- Torreta de misiles de ondas de choque: Una de nuestras prioridades, ya que su ataque
Misil de ondas de choque creará zonas de impacto de mucho daño al detonar con unos anillos sísmicos.
- Torreta láser: Una torreta que durante un buen tiempo hará
Sobrecalentado, dejando el suelo por donde pase afectado por el láser de forma que quemará a jugadores o Trituradoras automáticas que pasen por encima, acumulándose daño hasta 20 veces.
- Electroimán: Al salir esta torreta, un potente imán comenzará a atraer a todos los jugadores con
Aplastamiento magnético y las sierras magnetizadas de
Lanzar sierra hacia ella. Todos los jugadores o Trituradoras automáticas sufrirán daño de las sierras magnetizadas si se cruzan en la trayectoria.
- Mina reptadora: Al completarse en la cadena de montaje, 3 Mina reptadora enfocarán a un jugador cada una y empezarán a perseguirlo. Durante el primer minuto, se podrán ralentizar y aturdir gracias a
Período de adaptación, pero pasado el minuto, si no han muerto ganarán
¡Lista para partir! De llegar a su objetivo, usarán
¡Detonar!, recibiendo daño toda la banda.
Explicada cada una, 1-2 dps deberán entrar por la Tuberías una vez se inicie una nueva cadena de montaje y acabar con alguna de ellas. Dependiendo de cual derrotemos, tendremos que lidiar con el resto. Es importante acabar con al menos 1 de las 3, ya que si no Asediador Mechanegra ganará Matriz defensiva potenciada, obteniendo un 90% de daño reducido durante 20 segundos, además de tener que lidiar con los 3 tipos. Cual matar vendrá determinado a elección de la banda, pero teniendo en cuenta de que por ejemplo Torreta láser será útil para acabar antes con las Trituradoras automáticas que salgan, o que al juntar Electroimán con Mina reptadora deberemos extremar el cuidado ya que mientras vienen las minas, el imán nos atraerá dificultando el movimiento.
Mientras todo esto ocurre, saldrán periódicamente Trituradoras automáticas, que deberá agarrar el tanque libre. El primer problema es que tienen Armadura reactiva, reduciendo todo el daño recibido un 80%, pero recibirán daño de
Tajo dentado,
Misil de ondas de choque,
¡Detonar! y
Sobrecalentado, por lo que aprovecharemos esto siempre que podamos. El segundo problema es cuando hagan
Descenso de la muerte, ya que saltarán al aire y al caer harán muchísimo daño en los 15 metros de la zona de impacto, aunque ganarán un 200% de daño aumentado durante 5 segundos. El tercer problema de estos enemigos es
Sobrecarga, que hará cada cierto tiempo y aumentará el daño recibido un 10% a toda la banda, teniendo que evitar que duren mucho. Los tanques que agarren a Asediador Mechanegra irán ganando cargas de
Carga electrostática, que usaremos para golpear a las Trituradoras automáticas, siendo vital para acabar con ellas rápidamente.
Por otro lado, Asediador Mechanegra tiene sus habilidades especiales. La primera que usará contra la banda es Lanzar sierra, que dejará una sierra magnetizada en el sitio. Si no decidimos acabar con el Electroimán cada vez que salga atraerá hacia el imán todas ellas, sacándolas de la sala. La siguiente que tiene es
Frenesí protector, un pequeño enfurecimiento que ganará Asediador Mechanegra al acabar con una de sus creaciones durante 10 segundos.
Carga electrostática añadirá daño sobre el tanque, y deberemos usarlas contra las Trituradoras automáticas de forma que si un tanque no tiene estas cargas, deberán turnarse a Mechanegra. La última es
Haz de reparación automática, que sanará a cualquier Trituradora automática que se encuentre a 30 metros un 5% de salud cada 5 segundos, por lo que deberán tener cuidado si los tanques necesitan cambiarse a Asediador Mechanegra con Trituradoras automáticas activas.
Resumiendo, mientras un tanque tiene a Asediador Mechanegra, el otro deberá agarrar las Trituradoras automáticas que salgan, aprovechando el daño residual de Sobrecalentado y
Tajo dentado y sobretodo el daño aumentado de
Carga electrostática, cambiando cuando uno ya no la tenga al otro tanque y manteniéndose a 30 metros entre ellos para evitar
Haz de reparación automática. Enviar 1-2 dps a la cadena de montaje para acabar con al menos una de las 3 máquinas, y lidiar con las que lleguen, de forma que evitaremos las zonas de impacto de Torreta de misiles de ondas de choque, el daño residual del suelo que dejará la Torreta láser, tener cuidado cuando nos atraiga el Electroimán, y acabar antes del primer minuto en el que salen las Mina reptadora.
Posicionamiento
La banda permanecerá a ser posible siempre en la zona izquierda de la sala, para que cuando aparezca el Electroimán o las Mina reptadora tengamos más tiempo y espacio para solventarlas. A las Trituradoras automáticas las mantendremos lejos de Asediador Mechanegra, cambiando de tanque cuando aparezcan para que Haz de reparación automática no sea un problema al estar a 100%. Esquivaremos el haz de la Torreta láser, las sierras magnéticas de
Tajo dentado y la zona de impacto de Torreta de misiles de ondas de choque. Un dps entrará por el conducto del suroeste y tendrá que esquivar los
Haz de purificación de materia mientras acaba con unas de las 3 creaciones de la cadena de montaje, volviendo a la sala de combate por los conductos del noroeste. Las creadas aparecerán a la cinta transportadora de la derecha de la sala.
Estrategia 10 Heroica
Duodécimo modo heroico, en el que tendremos un combate bastante más duro de lo habitual. Principalmente, sin contar el aumento de daño de todo, tenemos la aparición de Sobrecarga, que condicionará todo el encuentro. Además, en la cadena de montaje el
Haz de purificación de materia pasará a ser mortal y cambiará el hueco cada poco tiempo. Lo primero de todo vamos a hacer el repaso de la
Sobrecarga. Esta habilidad hace que tras completar una cadena de montaje, de forma aleatoria, una de las armas creadas estará potenciada, añadiéndose una habilidad nueva que complicará el combate.
Viendo cada una en profundidad, tenemos la Torreta de misiles sobrecargada, esta añade la habilidad de lanzar hasta 3 taladros extras en la zona del encuentro, que deberemos eliminar rápidamente, ya que mientras persistan, tendrán los mismos efectos que
Misil de ondas de choque. La siguiente es
Torreta láser sobrecargada, que aparte de hacer el haz de
Sobrecalentado, creará 3 círculos concéntricos fijos de
Sobrecalentado en la sala, siendo misión de la banda esquivarlos y ponerse en zonas seguras. La siguiente que encontramos es
Electroimán sobrecargado, haciendo que
Aplastamiento magnético cambie de polaridad cada cierto tiempo, provocando que los jugadores sean atraídos y repelidos junto con las hojas de sierra de
Tajo dentado. Y por último
Minas reptadoras sobrecargadas, que provocará que cada Mina reptadora al morir saque 2 minas nuevas.
Tras explicar las diferencias, el resto de combate permanecerá igual que en el modo normal, con las diferencias de Sobrecarga. Para la
Torreta de misiles sobrecargada, los dps’s deberán evitar que se acumulen y cuando antes acabemos con ellas, más facilidades tendrá la banda para sobrevivir. Con la
Torreta láser sobrecargada, la banda deberá esquivar los círculos concéntricos y permanecer en las zonas sin fuego en el suelo. Con el
Electroimán sobrecargado, la banda se juntará a las paredes de la sala de combate, ya que las hojas de sierra de
Tajo dentado serán atraídas y repelidas de forma que sufriremos muchísimo daño si estamos en medio, y estando en las zonas más alejadas del centro las evitaremos en mayor medida. Con las
Minas reptadoras sobrecargadas, la prioridad será alta de acabar con todas ellas, ya que irán saliendo nuevas, teniendo que ralentizar, aturdir o enraizar siempre que podamos para que no lleguen a ningún jugador. Por el resto de combate, todas las reduciones de daño para la banda e individuales serán vitales para terminar este combate. En cuanto a cual priorizar en la cadena de montaje, será decisión de cada banda, ya que cualquiera de las 4 posibilidades entraña problemas y la
Sobrecarga hará que cualquiera de ellas sea de un daño elevado para todos, siendo quizás el Electroimán y la Torreta láser los menos preocupantes.
Videos y Videoguías
Omega vs Asediador Mechanegra 10 Normal
Botín
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