Guía de Anduin Wrynn, encuentro de la banda Sepulcro de los Primeros en Shadowlands En la guía veremos cuales son sus habilidades y como lidiar con las mecánicas que plantea el encuentro.
Lore del encuentro – Anduin Wrynn
Anduin, sometido por completo a la magia de dominación, se ve obligado a ayudar al Carcelero en su plan para rehacer la realidad. Se agota el tiempo para detenerlo y los campeones de Azeroth deben tomar una decisión difícil: derrotar al joven rey para salvar el cosmos o arriesgarlo todo para restaurar su alma.
Guía de Anduin en la Banda de Sepulcro de los Primeros
El contenido de la Guía de Anduin en la Banda de Sepulcro de los Primeros está dividido en diferentes secciones así que si necesitáis información concreta no dudéis de ir a la sección correspondiente, si simplemente queréis ver por encima que hacer en el combate podéis leer el resumen del encuentro.
1. Resumen
Echa un vistazo a un primer resumen por rol de este encuentro en esta Guía de Skolex en la Banda de Sepulcro de los Primeros.
Todo el grupo:
- Fase 1: Juntarse con un color opuesto cuando seamos marcados por Blasfemia, si tocamos a un jugador con el mismo color que nosotros moriremos.
- Fase 1 y Fase 2: Mantenerse dentro de la cúpula creada por Barrera contaminada hasta que los sanadores la hayan curado por completo o comience Blasfemia y nos veamos obligados a salir de ella.
- Fase 1 y Fase 2: Si estamos asignados para bajar posicionarse dentro del cono cuando Anduin canalice Agonía del Rey está hambrienta (En cada ronda deberá bajar 1 tanque, uno o dos sanadores y varios DPS).
- Fase 2: Evitar que los Reflejos lúgubres canalicen Terror psíquico, pueden recibir cualquier tipo de control de objetivos, conviene aplicar un cc de 1 minuto a 2 y atacar 1 a 1 mientras se interrumpe al esbirro que atacamos.
- Interfase 1 y Interfase 2: No alejarse demasiado del grupo para que las Almas Malignas no salten demasiado lejos.
- Interfase 2: Evitar los muros de esbirros que van cruzando la sala ya que infligen daño letal al tocarlos y nunca jugar pegado a un borde ya pueden aparecer nuevos en cualquier momento.
- Posicionar las Estrellas malvadas de forma que no impacten contra el grupo. En heroico evitar siempre que impacten contra un Reflejo lúgubre durante fase 2, ya que lo volverán inmune a control de objetivos.
- Fase 3: No juntarse con otros jugadores marcados con Desesperanza, para limpiarnos deberemos entrar en la luz que aparece en el centro del mapa, tendremos que hacerlo en grupos ya que cada vez que un jugador pisa la luz aplica un perjuicio acumulable a todo el grupo, conviene no pasar de 5-6 acumulaciones, si el perjuicio finaliza y no nos hemos limpiado moriremos.
Tanques:
- Cambiar el jefe cuando las marcas de Celo oscuro empiecen a ser altas o cuando un tanque vaya a bajar durante fase 1 o 2 para que el tanque que se quede solo tenga el jefe sin marcas.
- Fase 1 y Fase 2: Aguantar la Desesperación de Anduin si hemos bajado y posicionarla cerca de las Dudas de Anduin evitando que lleguen al centro.
- Heroico, Interfase 1 e Interfase 2: Aguantar a la Alma monstruosa.
Sanadores:
- Fase 1 y Fase 2: Curar a los jugadores que se encuentren dentro de una Barrera contaminada para que esta se reduzca, la sanación realizada reducirá la absorción de la barrera, si esta no se absorbe completamente en 30 segundos explotará provocando un wipe.
- Fase 1 y Fase 2: Si estamos asignados para bajar tendremos que curar los esbirros Esperanza de Anduin antes de que lleguen al exterior de la sala. En heroico todos estos esbirros están protegidos por Penumbra, que reduce un 80% su velocidad de movimiento y un 100% la sanación que reciben. Tendremos que disipar Penumbra y después curar al esbirro, pero es conveniente disipar solo a los que vayamos a curar de 1 en 1 o de 2 en 2 para aprovechar que se mueven más lentos cuando tienen Penumbra.
- Curar los pulsos de daño de Rompeesperanzas y sus acumulaciones.
- Curar a los jugadores afectados por Palabra de dominación: dolor.
Daño:
- Fase 1 y Fase 2: Si estamos asignados a bajar acabar lo antes posible con la Desesperación de Anduin y la Duda de Anduin y aplicar cc a estos últimos para que no lleguen al centro de la sala.
- Interfase 1 e Interfase 2: Acabar lo antes posible con todas las Almas Malignas.
- Fase 2: Acabar con los Reflejos lúgubres de uno en uno y no romper cc de los que no queremos matar aún.
- Heroico, Interfase 1 e Interfase 2: Cuando el Alma monstruosa llegue al 40% de vida todos tendremos que pasar a acabar con ella ya que si finaliza el canalizado de Detonación necrótica moriremos.
2. Encuentro – Guía de Anduin en la Banda de Sepulcro de los Primeros
Este combate será contra Anduin y gran cantidad de esbirros adicionales, un combate de 3 fases y 2 interfases con gran cantidad de habilidades y mecánicas que tener en cuenta. Es posiblemente el combate más técnico en cuanto a cantidad de habilidades de toda la banda.
Fase 1: Agonía del Rey está hambrienta
Tenemos 3 habilidades principales en esta fase, Agonía del Rey está hambrienta, Barrera contaminada y Blasfemia.
La primera habilidad Agonía del Rey está hambrienta, Anduin crea un área frente a el y destierra a todos los jugadores afectados por la habilidad, enviándolos durante 35 segundos a otro reino.
Esta habilidad ocurre 2 veces en la fase y los jugadores afectados no pueden volver a ser desterrados una segunda vez, la idea es dividir en 2 el grupo, y hacerlos bajar primero un grupo y después otro, aunque si nos sobra daño podemos dejar gente fuera, siempre tendremos que bajar un tanque y algún sanador a ser impactados por la habilidad junto a unos cuantos DPS.
Los jugadores desterrados estarán en otro reino y tendrán que enfrentarse a una serie de esbirros, acabar con estos esbirros cargará la voluntad de Anduin, algo imprescindible para las interfases.
El primer esbirro es Desesperación de Anduin, el esbirro grande para los tanques, deberán aguantarlo hasta que muera, este esbirro dejará caer charcos, si alguien recibe el impacto verá su daño y sanación reducidos un 50% durante 6 segundos además de recibir daño.
Cuando este esbirro muere Anduin recibe 20 puntos de voluntad.
El segundo esbirro será Duda de Anduin, aparecerán 4 de estos en los exteriores de la sala y caminarán hacia el centro de la sala, si llegan al centro desaparecerán y no otorgarán voluntad a Anduin, los jugadores DPS deberán atacar a estos esbirros para acabar con ellos antes de que lleguen al centro, se les puede aplicar cualquier tipo de control de objetivos, incluso atracciones, así que se pueden juntar todos, aturdirlos y matarlos rápidamente.
Cada esbirro derrotado otorga 5 puntos de voluntad a Anduin, un total de 20 si derrotamos todos.
El último esbirro es Esperanza de Anduin y será trabajo de los sanadores, aparecerán 4 en el centro de la sala con poca vida y podrán ser curados por los sanadores, caminarán hacia el exterior de la sala, si llegan al exterior antes de ser curados completamente desaparecerán y no otorgarán voluntad. Los sanadores tendrán que curarlos al 100%, momento en el que desaparecerán y otorgarán voluntad a Anduin.
En heroico estos esbirros están afectados por Penumbra, un perjuicio mágico que reduce la velocidad de movimiento de estos esbirros un 80% y un 100% la sanación que reciben. Los sanadores tendrán que disipar al esbirro para poder curarlo, pero al hacerlo caminarán mucho mas rápido, por lo que la forma más segura es disipar solo a los que queramos sanar y dejar los otros sin disipar hasta que hayamos acabado con los primeros.
Cada esbirro curado al 100% otorga 5 puntos de voluntad a Anduin.
La voluntad máxima que puede conseguir Anduin son 100 puntos, la habilidad Agonía del Rey está hambrienta ocurre 2 veces por fase y si hacemos una ronda perfecta Anduin conseguirá 60 puntos de voluntad, por lo que tenemos 10 puntos de margen por ronda, es extremadamente importante conseguir esos 100 puntos de voluntad para las interfases.
La segunda habilidad de esta primera fase es Barrera contaminada. Anduin creará una barrera frente a él durante 30 segundos, los jugadores en el interior de la barrera ven reducida la sanación que reciben, pero esa sanación hace que se reduzca el tamaño de la barrera hasta que desaparezca una vez absorbida suficiente sanación.
Si la barrera no ha sido absorbida completamente, pasados 30 segundos, explota e inflige gran cantidad de daño a todo el grupo, prácticamente seguro provocará un wipe.
Para lidiar con esta habilidad lo mejor será hacer que todo el grupo entre dentro de la barrera y se utilice algún cd de sanación y mantener al grupo dentro hasta que desaparezca o no que más remedio que salir. Los jugadores que vean su vida peligrar dentro de la barrera pueden salir para evitar la reducción de sanación y entrar una vez sean curados.
La última habilidad principal de fase 1 y posiblemente la más peligrosa es Blasfemia, Anduin marca a todos los jugadores que se encuentren en el reino principal con la habilidad y les aparece un circulo a su alrededor, unos segundos después les aparece un circulo de un color, amarillo o morado, durante 8 segundos, tras 8 segundos los jugadores que tengan marca explotan y reciben daño letal tanto ellos como a todos los jugadores que se encuentren dentro de su circulo.
Para desactivar estos círculos jugadores con colores opuestos tendrán que entrar en contacto, al hacerlo se disipará el efecto a los dos jugadores. Si dos jugadores con el mismo color se juntan también explotarán y morirán. Es importante tener en cuenta que marca a la mitad de jugadores con un color y a la mitad con otro (Si son impares uno queda sin marca), esto hace que todos los jugadores deban encontrar una pareja y si dos jugadores de un mismo color se tocan dos del color opuesto no puedan encontrar pareja y mueran también.
Además de estas habilidades principales tendremos otras cosas durante esta fase.
La principal de estas es Estrella malvada, Anduin marca a tres jugadores y tras unos segundos dispara una estrella que se aleja y luego vuelve al jefe en la dirección del jugador marcado. Cualquier jugador que reciba el impacto de esta habilidad recibe un perjuicio que le silencia y le inflige daño.
Los jugadores marcados por la estrella deberán alejarse del grupo para que las estrellas no impacten en ellos.
Anduin también utilizará Rompeesperanzas, inflige tres pulsos de daño a todos los jugadores y les aplica un perjuicio acumulable de daño en el tiempo hasta que Anduin llega a 100 puntos de voluntad, los sanadores tendrán que aguantar los pulsos de daño y luego el daño en el tiempo de las acumulaciones.
Palabra de dominación: dolor, Anduin aplica un perjuicio a varios jugadores que inflige daño cada 2 segundos durante 12 segundos a los jugadores marcados, no será disipable, los sanadores simplemente tendrán que aguantar a los jugadores marcados, puede ser peligroso que un jugador marcado se quede mucho tiempo dentro de una cúpula.
Finalmente Anduin tiene la habilidad Celo oscuro, habilidad para los tanques, cada golpe del jefe contra el mismo objetivo aumenta la velocidad de ataque del jefe un 7%, el efecto se acumula. Los tanques deberán cambiar al jefe cuando tenga muchas acumulaciones. Algo importante con esta habilidad es que es conveniente que siempre se reinicien las marcas justo antes de que el jefe canalice Agonía del Rey está hambrienta, ya que solo se quedará un tanque arriba con el jefe mientras el otro está abajo con los esbirros y tendrá que aguantar muchas acumulaciones, si ya tiene muchas antes de bajar seguramente el tanque no podrá aguantar.
Intermedio 1: Un rey caído
Al empezar el intermedio Anduin convierte toda su voluntad en un beneficio para los jugadores durante todo el intermedio, este aumenta su daño infligido hasta un 200% y el daño que reciben se reduce hasta un 90%, 100 puntos de voluntad = 200% de daño aumentado y 90% de daño recibido reducido, a menos puntos de voluntad menos daño infligido y daño recibido reducido.
Al empezar el intermedio se crea una sombra de Arthas, todo el daño que recibe este esbirro es transferido a Anduin.
Durante todo el intermedio se mantiene el perjuicio Invierno sin remordimientos, que inflige daño a todos los jugadores cada 1 segundo y el daño aumenta cada 5 segundos, es importante que la reducción de daño recibido sea elevada para aguantar el perjuicio.
El Rey Caído tiene una habilidad para tanques, Segador de almas, golpea a su objetivo, obtiene un 100% de velocidad de ataque durante 8 segundos y le inflige gran cantidad de daño, la habilidad también aumenta el daño físico que recibe el objetivo durante 15 segundos, es importante que se cambie el esbirro después de cada golpe y que la reducción de daño recibido sea alta ya que el daño es inmenso si no se reduce.
Además de este esbirro, que será el objetivo principal, el Rey Caído invocará dos veces Ejército de muertos invocando gran cantidad de Almas malignas, estos esbirros saltan a objetivos aleatorios, les infligen daño y reducen los efectos de sanación que reciben. Para controlar bien estos esbirros es conveniente que cuando aparezcan todo el grupo se junte cerca del Rey para que todos salten a melee, momento en el que podremos utilizar habilidades como vórtices o disparos vinculantes para que dejen de saltar y poder matarlos rápidamente.
En heroico estos esbirros al morir utilizan Deflagración de alma, lanzan un charco a un jugador alejado del grupo e inflige daño a quien reciba el impacto, lo mejor que podemos hacer si somos rangos es alejarnos cuando todos los esbirros se hayan juntado a melee para que los charcos queden lejos del resto del grupo.
En heroico, en la primera ronda de cada ejército de muertos, se crea un esbirro adicional, Alma monstruosa, una gran abominación, la mecánica de este esbirro es que cuando llega al 30% de salud comienza a canalizar Detonación necrótica, si el esbirro consigue finalizar el lanzamiento aplica un perjuicio a todo el grupo y que provoca un wipe, pues inflige gran cantidad de daño a todos y les reduce un 100% la sanación que reciben.
Es una obligación matar el alma antes de que termine el canalizado, para hacerlo cuando está más o menos al 40% de vida todo el grupo tendrá que atacarle hasta que muera.
Fase 2: Reflejos lúgubres
La segunda fase del combate es prácticamente idéntica a la primera, se mantiene el mismo funcionamiento de la habilidad Agonía del Rey está hambrienta, tendremos que bajar a gente, matar esbirros, etc. lo mismo. También tendremos Barreras contaminadas que funcionan igual, además de las Estrellas malvadas, Rompeesperanzas, Palabras de dominación: dolor y Celo oscuro.
Lo único que cambia en esta fase es que desaparece la habilidad Blasfemia y aparece la habilidad Reflejos lúgubres, se crean 3 esbirros en diferentes posiciones de la sala y comienzan a canalizar la habilidad interrumpible terror psíquico, si se canaliza la habilidad aplica miedo a todos los jugadores durante 3 segundos y les inflige daño de las sombras durante 20 segundos, estos esbirros pueden recibir cualquier tipo de control de objetivos que se pueda aplicar sobre su tipo.
Cualquier canalizado que se escape provocará un wipe prácticamente seguro.
Para lidiar con estos esbirros tendremos que aplicar un cc de larga duración a todos en cuanto aparezcan, para así evitar canalizados. Una vez controlados decidiremos cual matar primero, moveremos al jefe debajo del esbirro y atacaremos al reflejo e interrumpiremos todos sus canalizados hasta que muera, cuando sea derrotado nos moveremos al siguiente y así hasta acabar la ronda.
En heroico si una estrella malvada impacta contra un reflejo este se vuelve inmune a efectos de interrupción y control de masas además de que comienzan a sanarse un 5% de salud cada segundo. Es extremadamente importante que todas las estrellas se posicionen de forma que no impacten contra los esbirros.
Eso es todo por esta fase, de nuevo tendremos que cargar la voluntad de Anduin a 100 puntos para entrar bien en la segunda interfase.
Intermedio 2: Marcha de los Malditos
Esta segunda interfase es idéntica a la primera a excepción de la habilidad Marcha de los Malditos, de los exteriores de la sala se crearán muros de zombis que recorrerán la sala de un lado a otro. Cualquier jugador que pase o toque cualquiera de estos muros recibe daño letal, por lo que tendremos que estar toda la fase pendiente de los muros e ir esquivando los que vengan.
Es muy importante no jugar pegados a un exterior ya que los muros aparecen sin aviso y matan desde que aparecen.
Fase 3: Un momento de claridad
Esta es la última fase del encuentro, la vida de Anduin al entrar a esta fase vendrá dada por la cantidad de daño que hayamos hecho durante todo el combate y las interfases, en estas últimas es donde realmente podremos ganar daño, gracias al daño aumentado, cuanta menos vida le quede al jefe más sencilla será la fase, por lo que será conveniente utilizar heroísmo y cd de daño en la primera o segunda interfase para que esta fase final sea lo más corta posible.
Lo primero que ocurre al iniciar la fase es que en el centro de la sala se crea una Señal de esperanza, un circulo de luz, cualquier jugador que entre en la luz aplica luz purgadora a todo el grupo, un perjuicio acumulable a todos los jugadores durante 3 segundos. Es importante tener en cuenta que la señal de esperanza tiene cargas, cada vez que entre un jugador se reducirá hasta que desaparezca, nadie deberá entrar hasta que no le toque por la habilidad que veremos a continuación.
Desesperanza, Anduin marca a todos los jugadores con un circulo, similar a los de fase 1, tras unos segundos aparecerán círculos morados alrededor de todos los jugadores durante 30 segundos, si el perjuicio se acaba, el jugador y todos en un radio de 6 metros morirán, si dos jugadores con circulo entran en contacto ocurrirá lo mismo.
Para disipar estos círculos los jugadores tendrán que entrar dentro de la Señal de esperanza, al hacerlo el perjuicio desaparecerá, pero también se aplicará una acumulación de luz purgadora a todo el grupo y se reducirá el tamaño de la señal.
La mejor forma de manejar esta habilidad es limpiando jugadores por rondas, la cantidad de jugadores dependerá bastante del tamaño del grupo, pero normalmente habrá que limpiar entre 4 y 6 jugadores cada vez, también es importante que se limpien todos lo más seguidos posibles para que se apliquen las acumulaciones de luz purgadora juntas y no se encadenen.
Es preferible empezar limpiando los jugadores melee y después los rangos que se encuentren más cerca de la señal y cada vez que las acumulaciones de luz purgadora se reinicien hacer entrar al siguiente grupo, para que todos se hayan limpiado antes que el perjuicio expire y no muera nadie.
Esta es la única habilidad nueva que veremos durante la fase, pero seguiremos teniendo alguna que ya hemos visto y otras, como Barrera contaminada, reflejos lúgubres, blasfemia y agonía del Rey está hambrienta desaparecerán.
Seguirán habiendo Estrellas malvadas, el problema de esta fase es que será difícil moverse para esquivarlas si coinciden con los circulas de desesperanza. A veces puede ser preferible no moverse y recibir el impacto de una estrella a moverse y juntarse con otro circulo, lo que haría explotar a los dos jugadores.
Rompeesperanzas pasa a ser Rompeesperanzas potenciado, pero su mecánica es la misma solo que inflige más daño, hace pulsos de daño y deja un perjuicio acumulable cada vez que utilice la habilidad.
Finalmente los tanques seguirán teniendo que cambiar el jefe por las marcas de Celo oscuro.
Ese es todo el combate, posiblemente el encuentro con más habilidades distintas de la banda, pero por suerte ya desde fase 1 vemos casi todo lo que tiene el encuentro, las fases adicionales solo añaden pequeños cambios a las mecánicas ya conocidas, así que una vez pillemos fase 1 y primera interfase el resto está prácticamente listo.
3. Diferencias entre NM y HC
El combate tiene 4 diferencias entre dificultades, el añadido de un esbirro nuevo, una mecánica adicional con las estrellas, el escudo a los adds de heal y las explosiones de las almas malignas durante las interfases
El añadido principal de la nueva dificultad es el esbirro que aparece en cada primera ronda de esbirros durante las dos interfases, el Alma monstruosa. Un esbirro que el tanque deberá aguantar y al llegar al 30% de vida comenzará el canalizado Detonación necrótica, si se completa antes de que muera el esbirro wipearemos. Es importante que entorno al 40% de vida del alma cambiemos nuestro foco y destruyamos el esbirro para que muera antes de acabar el canalizado.
Otro añadido es la interacción entre las estrellas malvadas y los reflejos lúgubres de fase 2, si una estrella impacta contra un reflejo este se volverá ininterrumpible, inmune a cc y se sanará un 5% de vida cada segundo, lo que prácticamente seguro hará que canalice provocando un wipe.
Durante el cambio de reino en Fase 1 y Fase 2 los esbirros de sanadores, Esperanza de Anduin, obtendrán un el perjuicio penumbra, que reduce su velocidad de movimiento un 80% y los efectos de sanación recibida un 100%. Los sanadores tendrán que disipar a estos esbirros para poder curarlos, pero al hacerlo se moverán mucho mas rápido, por lo que hay que disipar con cabeza, solo a los esbirros que vayamos a curar.
Finalmente las Almas malignas de las interfases canalizarán deflagración de alma al morir, que lanzará un charco sobre jugadores alejados e infligirá daño a los jugadores que les impacte. Para facilitar el trabajo es conveniente que una vez se hayan juntado los esbirros debajo del Rey Caído varios jugadores rango se separen del grupo para que los charcos vayan a ellos y no acaben a melee.
4. Consejos y comentarios – Guía de Anduin en la Banda de Sepulcro de los Primeros
En este apartado de la Guía de Anduin en la Banda de Sepulcro de los Primeros podrás leer algunos consejos o comentarios que te serán útiles para tu enfrentamiento.
El consejo mas importante para este combate es como hacer las fases de bajar al reino de las sombras durante fase 1 y fase 2, como he comentado tenemos 10 puntos de voluntad de margen por fase. Esto nos permite hacer lo siguiente, si el primer grupo consigue acabar y curar a todos los esbirros Anduin conseguirá 60 puntos de valor, si esto ocurre el segundo grupo podrá no matar a la desesperación de Anduin, el esbirro grande, acabar con las 4 dudad y curar a las 4 esperanzas, mientras estos 8 esbirros sean eliminados Anduin conseguirá los 100 puntos de voluntad aún sin acabar con la desesperación.
Lo que se suele hacer es enviar a un grupo mas potente en la primera ronda para asegurar acabar con todo y en la segunda un grupo mas pequeño para simplemente acabar con los 4 esbirros pequeños y curar a los de sanadores.
Otro momento complicado ocurre durante fase 1 cuando se combina una barrera contaminada con una blasfemia, esto ocurre durante todas las rondas de barrera. Si no la hemos sanado a tiempo todos los jugadores tendrán que salir corriendo y separarse entre ellos para hacer la blasfemia, esta es la prioridad absoluta, es importante que en cuanto los jugadores se vayan limpiando entren rápidamente a la barrera para que los sanadores terminen de curarla.
Gracias por ver nuestra Guía de Anduin en la Banda de Sepulcro de los Primeros, puedes ver otras guías del encuentro próximamente.
Echa un vistazo al Calendario con las fechas más importantes del desbloque de la tercera banda de Shadowlands.