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Actualizada al Parche 8.0.1
Los Chamanes son guías espirituales y practicantes no de lo divino, sino de los propios elementales. Los elementos son caóticos y si los dejan a su aire, luchan entre sí con una furia primaria sin fin. La labor del chamán es equilibrar ese caos. Actuando como moderadores entre la tierra, el fuego, el agua y el aire, los chamanes invocan tótems que concentran a los elementos para apoyar a los aliados del chamán o para castigar a quienes los amenazan. Los Restauración son sanadores que invocan espíritus ancestrales y el poder del agua para sanar a sus aliados. Arma preferida: Maza, daga, y escudo.
6. Poderes de Azerita
6.1 Listado de Poderes de Azerita
Generales
Resonancia ancestral: Cuando lanzas [Ansia de sangre][Heroísmo], tu maestría aumenta 54 p. cada segundo, lo que se acumula hasta 20 veces.
Cambio astral: Aumenta un 283% extra la reducción de daño de Cambio astral.
Restablecimiento: Oleada de sanación realiza una sanación crítica que sana un 5% extra y sigue curando 1.698 p. más a los objetivos por debajo de un 35% de salud.
Espíritu de manada: Mientras Lobo fantasmal esté activo, sana 1.077 p. cada 1 s.
Espíritu sereno: Cuando lanzas Cambio astral y cuando Cambio astral termina, sanas 3.717 p.
Aguas reconfortantes: Tu Sanación en cadena sana a su objetivo principal 687 p. extras.
Específicos de Restauración
Llamas de los antepasados: Aumenta el daño de Ráfaga de lava en 1.132 p. y provoca que otorge 5 puntos de vorágine extras.
Alcance ancestral: Aumenta la sanación de Sanación en cadena en 283 p. y provoca que salte una vez más.
Flujo y reflujo: Tótem de Marea de sanación restaura hasta 198 p. de salud extras con cada pulso, según lo cerca que estén tus aliados del tótem. Los aliados recibirán el máximo beneficio en un radio de 8 m del tótem.
Orillas desbordantes: Tu Lluvia de sanación es un 10% mayor y lanzarla restaura al instante 558 p. de salud a los aliados en su área.
Espíritus diluviales: Tótem Enlace de espíritu restaura a todos los aliados cercanos 1.718 p. de salud 1 s después de colocarlo.
Olas impetuosas: Si el objetivo de tus Mareas vivas tiene menos del 50% de su salud máxima, Mareas vivas provoca que absorba hasta 3.500 p. de daño. Dura 8 s.
Corriente creciente: Cada 3 s, tu Tótem Corriente de sanación lanza una Sanación en cadena menor que restaura 910 p. de salud hasta a 3 aliados heridos. La sanación se reduce un 30% después de cada salto.
6.2 Mejores Poderes para Restauración
Separaré esta lista de poderes de azerita BiS dividiéndola en 3 partes: anillo exterior, anillo central y anillo interno. Los poderes de azerita estarán ordenados de mejor a peor en cada una de las secciones para poder maximizar nuestro equipo:
Anillo exterior:
Corriente creciente: Cada 3 s, tu Tótem Corriente de sanación lanza una Sanación en cadena menor que restaura 910 p. de salud hasta a 3 aliados heridos. La sanación se reduce un 30% después de cada salto.
Orillas desbordantes : Tu Lluvia de sanación es un 10% mayor y lanzarla restaura al instante 558 p. de salud a los aliados en su área.
Espíritus diluviales: Tótem Enlace de espíritu restaura a todos los aliados cercanos 1.718 p. de salud 1 s después de colocarlo
Resonancia ancestral: Cuando lanzas [Ansia de sangre][Heroísmo], tu maestría aumenta 54 p. cada segundo, lo que se acumula hasta 20 veces.
Remolino de arena: Tus hechizos y facultades tienen una probabilidad de conjurar Remolino de arena, lo que aumenta 576 p. tu golpe crítico durante 12 s. Tus efectos críticos prolongan Remolino de arena 1 s, hasta una duración máxima de 18 s.
Archivo de los titanes: Tu armadura reúne y analiza información de combate cada 5 s, lo que aumenta tu estadística principal 5 p. Se acumula hasta 20 veces. La información se pierde mientras no estás en combate. Permite Matriz de recreación en Uldir.
Secretos de las profundidades: Tus hechizos y facultades tienen una probabilidad de crear una gota impetuosa cerca. Recogerla aumenta tu estadística principal 132 p. durante 18 s. Existe una menor probabilidad de que se cree en su lugar una gota de Vacío, que aumenta tu estadística principal 259 p. durante 18 s.
Catalizador inestable: Tus hechizos y tus facultades tienen una probabilidad de soltar azerita en el suelo a tu alrededor. Permanecer en la azerita aumenta tu estadística principal 33 p. durante 8 s.
Infusión de vástagos del añublo: Tus hechizos y facultades tienen una probabilidad de sacar un alma errante de Thros para que te sirva durante 14 s. El alma aumenta 768 p. tu golpe crítico.
Olas impetuosas: Si el objetivo de tus Mareas vivas tiene menos del 50% de su salud máxima, Mareas vivas provoca que absorba hasta 3.500 p. de daño. Dura 8 s.
Aguas reconfortantes: Tu Sanación en cadena sana a su objetivo principal 687 p. extras.
Flujo y reflujo: Tótem de Marea de sanación restaura hasta 54 p. de salud extras con cada pulso, según lo cerca que estén tus aliados del tótem. Los aliados recibirán el máximo beneficio en un radio de 8 m del tótem.
Matriz láser: Tus hechizos y facultades tienen una probabilidad de lanzar una tromba de láseres que infligen 4058 p. de daño Arcano repartidos entre todos los enemigos y restauran 5.073 p. de salud divididos entre los aliados heridos. Permite Matriz de recreación en Uldir.
Choque de sinapsis: Descarga de relámpagos y Cadena de relámpagos aumenta tu intelecto 19 p. por objetivo golpeado durante 15 s. Se acumula hasta 5 veces.
Rito de sangre: Tus hechizos y facultades tienen una probabilidad de aumentar tu celeridad 465 p. durante 15 s. Matar a un enemigo reinicia la duración de este efecto.
Incitar a la manada: De vez en cuando lanzas un tremendo rugido que aumenta 426 p. tu maestría y otorga 69 p. de maestría a un máximo de 0 aliados cercanos. Dura 20 s.
Vientos alisios: Tus hechizos y facultades tienen una probabilidad de otorgarte 583 p. de maestría durante 15 s. Cuando este efecto se agote, saltará a un aliado cercano y le otorgará 115 p. de maestría durante 8 s.
Intriga meticulosa: Tus hechizos y facultades tienen una probabilidad de otorgarte Intriga meticulosa durante 8 s, que se transforma en ¡Carpe diem! tras lanzar 3 hechizos distintos y te otorga 485 p. de celeridad durante 20 s.
Anillo central:
En camino: Aumenta tu versatilidad 51 p. y tu velocidad 26 p.
Vínculo terrestre: La energía de la azerita fluye en tu interior hasta llegar a 54 p. de la estadística principal y luego los disminuye hasta llegar a 9 p. de de la estadística principal. El ciclo se repite cada 6 s.
Presagios benditos: Tus hechizos de sanación tienen una probabilidad de aplicar Presagios benditos durante 20 s. Cuando la salud del aliado baja del 50%, Presagios benditos se consume y restaura al instante 3.113 p. de salud.
Alivio concentrado: Tus efectos de sanación tienen una probabilidad de otorgar al objetivo 42 p. de sanación extras cada 2 s durante 12 s. Este efecto se duplica cada 2 s.
Succión de sangre: Aumenta tu maestría 51 p. y tu restitución 26 p.
Recuperación efímera: Lanzar un hechizo de sanación restaura 36 p. de maná durante 8 s. Se acumula hasta 2 veces.
Escalofrío vigorizante: Tus sanaciones tienen una probabilidad de aplicar Escalofrío vigorizante. Sanar a un objetivo con Escalofrío vigorizante provocará que reciba 1.050 p. de sanación extras y el efecto saltará a un aliado cercano (hasta 6 veces).
Salvador: Tus sanaciones sobre objetivos con menos de un 35% de salud tienen una probabilidad de sanar 2100 p. extras.
Vinculaheridas: Tus efectos de sanación tienen una probabilidad de aumentar tu celeridad hasta 435 p. durante 6 s. Sanar a objetivos con menos salud te otorgará más celeridad.
Crecimiento sinérgico: Lanzar tu hechizo de sanación de varios objetivos te otorga 165 p. de maestría durante 10 s. Solo puede ocurrir una vez cada 30 s.
Anillo interior:
Rostro impasible: Cuando recibes daño, te sanas 2.020 p. de salud. Solo puede suceder una vez cada 6 s.
Protección resonante: Cada 30 s ganas un escudo de absorción de 5.772 p. durante 30 s.
Velocidad vampírica: Cuando un enemigo al que has infligido daño muere, te sanas 2.880 p. y ganas 61 p. de velocidad durante 6 s.
Independencia: Cuando no hay enemigos en un radio de 20 m, te sanas 539 p. cada 3 s.
Fortificación de azerita: Cuando te aturden, inmovilizan o repelen, te sanas 6868 p. de salud.
Espíritu de manada: Mientras Lobo fantasmal esté activo, sana 1.077 p. cada 1 s.
Baluarte de las masas: Cuando te rodean 4 o más enemigos, obtienes un escudo que absorbe 6300 p. de daño. Solo puede suceder una vez cada 20 s.
Espíritu sereno: Cuando lanzas Cambio astral y cuando Cambio astral termina, sanas 3.717 p.













