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Actualizada al Parche 8.0.1
Los Chamanes son guías espirituales y practicantes no de lo divino, sino de los propios elementales. Los elementos son caóticos y si los dejan a su aire, luchan entre sí con una furia primaria sin fin. La labor del chamán es equilibrar ese caos. Actuando como moderadores entre la tierra, el fuego, el agua y el aire, los chamanes invocan tótems que concentran a los elementos para apoyar a los aliados del chamán o para castigar a quienes los amenazan. Los Restauración son sanadores que invocan espíritus ancestrales y el poder del agua para sanar a sus aliados. Arma preferida: Maza, daga, y escudo.
2. Habilidades y Hechizos
2.1 Principales habilidades
Mareas vivas: es un hechizo de lanzamiento instantáneo que cura moderadamente a un solo objetivo, le deja una cura residual durante 18 segundos y otorga una carga de
Maremotos. Es una cura muy eficiente ya que la sanación que hace a lo largo de un combate, sobre todo en combinación con el talento
Torrente, es muy alta y a un coste de maná bajísimo.
Ola de sanación: es una cura muy eficiente con un tiempo de lanzamiento lento. Se debe priorizar siempre su uso antes que
Oleada de sanación siempre que nuestro objetivo no esté en riesgo claro de morir y en combinación con
Maremotos.
Oleada de sanación: es una cura rápida pero mucho menos eficiente debido al alto coste de maná. Es recomendable utilizarla sólo en casos de emergencia para evitar la muerte de alguno de nuestros aliados.
Sanación en cadena: es una cura lenta y de elevado coste de maná que sirve para realizar una gran cantidad de sanación en área y además no tiene tiempo de reutilización. Este hechizo se lanza sobre uno de nuestros aliados y salta a otros 3 compañeros (priorizando a aquellos que estén más bajos de vida) disminuyendo un 30% la sanación realizada después de cada salto.
Lluvia de sanación: es una fuente muy eficiente de sanación que cubre un área seleccionada de 20 m de diámetro. Priorizar esta cura sobre la melee cubriendo también en la medida de lo posible a los tanques ya que son aquellos que, por lo general, mantienen una posición más estática durante un encuentro y, por ende, aquellos en los que se va a aprovechar el uso de nuestro maná. No es recomendable utilizarlo en combates que no tengan un daño sostenido sobre la banda ya que es menos eficiente que ir curando a nuestros aliados a base de otras fuentes de sanación como
Mareas vivas y/o
Ola de sanación. Para jefes de daño constante a la banda es importante tener control sobre el cd de esta habilidad para mantenerla activa el mayor tiempo posible. A lo largo de dichos encuentros de este tipo, suele destacar mucho en el total de sanación que realizamos.
Tótem Corriente de sanación: es una habilidad que invoca un tótem con una duración de 15 segundos y sana a un aliado herido en un radio de 40m periódicamente. Es importante utilizar este tótem cada vez que esté disponible ya que la sanación a lo largo de un combate acaba siendo significativa pese a que las curas que haga sean relativamente bajas.
Maestría: Sanación profunda: Es la maestría del Chamán restauración. Aumenta la sanación de los hechizos del Chamán en relación a la vida de nuestros aliados hasta un % en función del porcentaje de maestría que tengamos. Cuanto más bajo esté nuestro objetivo, más le curaremos.
2.2 Cooldowns y procs
2.2.1 Cooldowns y procs de utilidad y sanación
Oleada de lava: El daño periódico de tu
Choque de llamas tiene un 20% de probabilidad de reiniciar el tiempo de reutilización restante de tu
Ráfaga de lava y de hacer que ésta sea instantánea. Mi recomendación es lanzarlo siempre que salte el proc, a no ser que estéis en un encuentro en el que la gestión del maná sea delicada, en cuyo caso tendréis que valorar si en ese combate específico tenéis la posibilidad de usar los procs que vayan saltando teniendo el maná suficiente para poder curar el daño del jefe.
Reencarnación: La reencarnación permite al chamán resucitar una vez cada 30 minutos con un 20% de vida y maná. Hay que tener cuidado con resucitar en un momento u otro ya que el chamán ya no cuenta con el talento del arma que ha tenido en Legión que le reducía el daño recibido tras usar el Ankh y podríamos morir rápido si no elegimos el momento correcto.
Resurgimiento: Las curas críticas devuelven un porcentaje del maná máximo: 1% por cada
Ola de sanación, 0,6% por
Oleada de sanación y
Mareas vivas y 0,25% por la Sanación en cadena. Por esta pasiva, y también por la cantidad de sanación que produce, el golpe crítico es una de las estadísticas más importantes del chamán restauración.
Maremotos: Lanzar Sanación en cadena o
Mareas vivas otorga una carga de
Maremotos. Dicha carga nos permite lanzar la siguiente
Ola de sanación un 20% más rápido o incrementar un 30% el efecto crítico de la siguiente
Oleada de sanación. Puede acumularse hasta 2 veces y es muy importante no desperdiciar estas cargas ya que optimizan el rendimiento de nuestro maná.
Tótem de Marea de sanación: es el CD de sanación más fuerte del chamán. Invocas un tótem con 10 segundos de duración que cura a todos nuestros aliados a 40 m.
Tótem Enlace de espíritu: es uno de los CD defensivos más potentes de todo el juego. No realiza ninguna sanación ya que su función es equilibrar el porcentaje de las vidas de todos los aliados y además proporciona una reducción del 10% de daño recibido. Es muy recomendable que uno de los Cazador de demonios de vuestra banda utilice su habilidad Oscuridad dentro de vuestro tótem ya que ambas habilidades se retroalimentan.
2.3.2 Cooldowns defensivos
- El CD principal del Chamán es el
Cambio astral, reduciendo todo el daño recibido un 40% durante 8 segundos. Es esencial controlar este defensivo para momentos críticos en los cuales sepamos que corremos un riesgo de morir ya que no podemos curarnos o vamos a recibir un daño excesivo. Es interesante no combinar este CD con la Piedra de salud hecha por el brujo o la poción de salud (Sí, a partir de BfA se pueden usar ambas durante un combate) y así siempre tener uno de estos tres recursos para distintos momentos del combate.
- El talento
Espíritu de lobo, muy recomendable para encuentros de banda en los que no necesitemos el
Tótem Pillaterra (serán casi todos). Este talento reduce el daño desde 5% con una carga hasta 20% con 4 cargas. Cada carga se adquiere cada segundo que permanecemos en forma de lobo. Muy recomendable para situaciones de daño explosivo en las que no necesitemos curar porque no hay daño previo.













