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Actualizada al Parche 8.0.1
Los Chamanes son guías espirituales y practicantes no de lo divino, sino de los propios elementales. Los elementos son caóticos y si los dejan a su aire, luchan entre sí con una furia primaria sin fin. La labor del chamán es equilibrar ese caos. Actuando como moderadores entre la tierra, el fuego, el agua y el aire, los chamanes invocan tótems que concentran a los elementos para apoyar a los aliados del chamán o para castigar a quienes los amenazan. Los Restauración son sanadores que invocan espíritus ancestrales y el poder del agua para sanar a sus aliados. Arma preferida: Maza, daga, y escudo.
3. Talentos y builds
Veréis imágenes adjuntas de las distintas builds que son las que yo, en la amplia mayoría de casos, voy a jugar, pero os recomiendo que os leáis bien la sección de talentos en la cual entro en detalle de cuando usar realmente un talento u otro y a partir de ahí junto a vuestro gusto personal toméis una decisión. Lo digo por ramas de talentos como por ejemplo las de nivel 60 o 75 que varían muchísimo dependiendo del encuentro, gusto propio, etc.
3.1 Builds de la clase
3.1.1 Talentos para Mazmorras y Míticas plus

Para mazmorras míticas de nivel bajo también podéis usar el
Eco de los elementos ya que el daño en el tanque es fácilmente curable sin necesidad del
Escudo de tierra y, por tanto, la
Ráfaga de lava extra ayudará bastante en DPS contra los jefes.
Además de este apunte, también podéis encontrar otras combinaciones u otra elección de algunos talentos para situaciones específicas en el apartado 3.2 Talentos.
3.1.2 Talentos para Bandas

3.2 Listado de Talentos del Chamán Restauracion
Esto son los talentos del Chamán Restauración y lo que hacen en Battle for Azeroth.

Torrente: Aumenta la sanación inicial de
Mareas vivas un 30%.
Ondulación: Cada tercera
Ola de sanación u
Oleada de sanación que lanzas sana un 50% extra.
Desatar vida: Desata fuerzas elementales de vida que sanan (110% de Poder de hechizos) p. a un objetivo amistoso y aumentan el efecto de la siguiente sanación directa del chamán un 45%.
Torrente: Este talento es muy eficiente para combates largos que se caractericen por la difícil gestión del maná. Lo recomiendo sobre todo en combinación con
Eco de los elementos, ya que nos otorgará otra carga de este hechizo.
Desatar vida: Una cura menor sobre un objetivo que además nos proporciona un 45% de sanación aumentada a la siguiente cura directa (lo cual excluye obviamente a la
Lluvia de sanación, el
Chaparrón y el
Manantial). Es una buena idea combinarlo con el talento de nivel 100
Marea alta para lanzar una Sanación en cadena grande. Un pequeño truco para el uso de este talento si se utiliza en combinación con el
Tótem de Ráfaga de nubes: si empezáis usando este hechizo, nos otorgará 9 segundos del beneficio del 45%, así que podéis usarlo dos veces dentro del mismo tótem haciendo lo siguiente:
Desatar vida (*);
Lluvia de sanación;
Tótem de Ráfaga de nubes;
Sanación en cadena; …
Rellenar el tótem con sanación efectiva, aquí dentro no hay una rotación específica más que la de seguir curando normalmente y haciendo una gestión inteligente del maná. En cuanto vuelva el CD de
Desatar vida, volver a lanzarlo y usarlo con otra sanación en cadena.
(*) (Esperar 4-5 segundos)
Obviamente esta pequeña ganancia deja de ser rentable si por esperar esos 4-5 segundos dejamos de lanzar en un momento importante y ponemos en riesgo a un aliado. Mi mejor consejo es hacerlo en situaciones en las que, ya de base, nos tengamos que mover por necesidad ya que
Desatar vida puede lanzarse desde la forma de
Lobo fantasmal.
Eco de los elementos: Ahora
Mareas vivas,
Tótem Corriente de sanación y
Ráfaga de lava tienen 2 cargas. Los efectos que reinician su tiempo de reutilización restante otorgarán en su lugar 1 carga.
Inundación: Sanación en cadena sana un 20% más a los objetivos que estén dentro de tu
Lluvia de sanación o afectados por
Mareas vivas.
Escudo de tierra: Protege al objetivo con un escudo de tierra que lo sana [(25% de Poder de Hechizo) * (1.1)] p. cuando recibe daño y que aumenta tu sanación sobre él un 10%. 9 cargas. Esta sanación solo ocurre una vez cada pocos segundos. Escudo de tierra no se puede utilizar con más de un objetivo a la vez.
Eco de los elementos: Es un buen talento siempre que se optimice el uso de las cargas. Para ello mi mejor consejo es usar auras con efectos de sonido que os ayuden a recordar estos pequeños detalles. Uno de los mayores errores de muchísimos chamanes es usar muy poco el
Tótem Corriente de sanación.
Inundación: No soy un gran defensor de este talento. Sólo lo recomiendo en encuentros de daño constante en los que toda o casi toda la banda esté junta recibiendo un gran daño.
Escudo de tierra: Aumenta un 10% la sanación efectuada por el chamán sobre el aliado y hace que cada vez que reciba daño sea sanado por el escudo. El efecto sólo ocurre cada pocos segundos, pero aun así expira relativamente rápido y hay que estar atento siempre a renovarlo si es necesario. Lo recomiendo sobre todo para míticas+ en las que el tanque vaya a recibir mucho daño.
Espíritu de lobo: Mientras estás transformado en lobo fantasmal, aumenta tu velocidad de movimiento un 5% y se reduce el daño un 5% cada 1 s. El efecto se acumula hasta 4 veces.
Tótem Pillaterra: Invoca un tótem en la ubicación seleccionada durante 20 s. El tótem emite un pulso cada 2 s que enraíza a todos los enemigos en un radio de 8 m durante 8 s. Los enemigos que ya han sido enraizados por el tótem sufrirán una reducción de la velocidad de movimiento de un 50%.
Carga estática: Reduce 5 s el tiempo de reutilización de Tótem capacitador por cada enemigo al que aturde hasta una reducción máxima de 20 s.
Espíritu de lobo: Defensivo de 20% de reducción de daño que tarda 4 segundos en cargarse totalmente. Un gran talento para progreso de bandas y míticas+ siempre que los otros dos no sean necesarios para alguna situación eventual.
Tótem Pillaterra: Si se inflige daño a estos enemigos se romperán dichas raíces, pero quedarán ralentizados un 50%. Es un buen talento para míticas+ si en nuestro grupo ya hay muchos aliados con efectos de aturdir y/o también para afijos como Necrótica en los que nuestro tanque tiene que alejarse de los enemigos para no tener demasiadas marcas de este perjuicio y acabar siendo incurable. También, puede ser útil en algunos encuentros de banda como por ejemplo Aquelarre Shivarra o Aggramar.
Carga estática: Es un talento posiblemente útil en míticas+ si en vuestro grupo hay poca gente con efectos de aturdir.
Vigor ancestral: Los objetivos que sanas por la sanación inicial de
Mareas vivas,
Ola de sanación,
Oleada de sanación o
Sanación en cadena obtienen un 10% más de salud durante 10 s.
Tótem Muro de tierra: Invoca un tótem con (100 * Salud Total / 100) p. de salud durante 15 s. (35 * de Poder de Hechizo/ 100) p. de daño de cada ataque contra aliados en un radio de 10 m del tótem se redirigen al tótem.
Tótem de Protección ancestral: Invoca un tótem en la ubicación seleccionada durante 30 s. Todos los aliados en un radio de 20 m del tótem obtienen un 10% más de salud. Si un aliado muere, el tótem se consumirá y esto le permitirá Reencarnarse con un 20% de salud y maná. El tótem no podrá ejecutar Reencarnarse sobre un aliado que haya muerto por daño masivo.
Vigor ancestral: Aumenta 10% la vida total de nuestros aliados curados directamente por alguno de nuestros hechizos (
Mareas vivas,
Ola de sanación,
Oleada de sanación y el objetivo principal de nuestra
Sanación en cadena (quiere decir que los otros 3 que cure nuestra cadena no se verán afectados por este beneficio). Es un talento extremadamente útil, aunque difícil de valorar, ya que no nos damos cuenta de la cantidad de veces que salva a alguien de morir debido a que lo que aporta no se mesura en nuestro recount de sanación.
Tótem Muro de tierra: Es una muy eficiente absorción utilizable sobre todo en momentos de pulsos de daño periódico ya que, el tótem absorbe pequeñas cantidades por cada tick de daño.
Tótem de Protección ancestral: Este talento tiene dos ventajas; la primera es que aplica el mismo aumento de vida que el
Vigor ancestral a todos los aliados dentro del área del tótem y la segunda, y más importante, es que cualquier aliado que muera (no si muere por daño masivo) puede resucitar sin consumir una carga de resurrección en combate. Es una muy buena opción para el progreso de banda ya que, además de ayudar pudiendo resucitar a un aliado, puede ser utilizado en momentos claves de un encuentro para saltarse o simplificar mecánicas.
Guardián de la Naturaleza: Cuando tu salud cae por debajo del 35%, te sanas al instante un 20% de tu salud máxima. Solo puede suceder una vez cada 45 s.
Espíritu grácil: Reduce el tiempo de reutilización de tu hechizo
Gracia del caminaespíritus 60 s y aumenta tu velocidad de movimiento un 20% mientras está activo.
Tótem de Carga de viento: Invoca un tótem en la ubicación seleccionada durante 15 s que otorga continuamente un 60% más de velocidad de movimiento a todos los aliados que pasan en un radio de 10 m durante 5 s.
Guardián de la Naturaleza: Recuperamos una habilidad base que habíamos tenido en expansiones anteriores, esta vez en forma de talento. Es un buen talento para situaciones de daño explosivo en las que, tras ese daño inicial, se prolongue algún daño residual que pueda acabar con nuestra vida.
Espíritu grácil: Es una muy buena elección para la mayoría de encuentros ya que el chamán no destaca por su movilidad y esto ayuda ligeramente a ser más competitivo en ese aspecto.
Tótem de Carga de viento: Es un gran talento para momentos y encuentros muy puntuales ya que otorga un sprint de 60% durante 5 segundos a todo el que pase a 10 m del tótem. Esto puede ayudar significativamente a la banda en situaciones en las que haya que correr mucho, como por ejemplo algún momento de la interfase de Kil’jaeden mítico, en la que había que ir de una punta de la sala a la otra para no caerse de la plataforma.
Crecida relámpago: Cuando consumes
Maremotos, el tiempo de lanzamiento de tu siguiente sanación se reduce un 20%.
Chaparrón: Una corriente de agua en la ubicación seleccionada sana (120% de Poder de Hechizo) p. a un máximo de seis aliados heridos en un radio de 12 m. El tiempo de reutilización aumenta 5 s por cada objetivo sanado.
Tótem de Ráfaga de nubes: Invoca un tótem a tus pies durante 15 s que reúne poder de todos tus hechizos de sanación. Cuando el tótem se agota o muere, se libera el poder almacenado, lo que sana a todos los aliados heridos en un radio de 40 m un 30% de toda la sanación realizada mientras estaba activo, dividida de forma equitativa entre los objetivos. Volver a lanzar este hechizo retira el tótem y libera la sanación.
Crecida relámpago: Es un talento implementado en BfA que provee una gran cantidad de reducción en los tiempos de lanzamiento de hechizos. Uno de los problemas del chamán es que casi todas sus curas son de lanzamientos muy lentos y este talento puede ser una gran ayuda para solventar parte del problema. Es interesante ya que este talento reduce el tiempo de lanzamiento de cualquier habilidad del chamán, por lo que usarlo en sinergia con la pasiva
Maremotos y crear así rotaciones de
Sanación en cadena /
Ola de sanación (u
Oleada de sanación) siendo sendos lanzamientos rápidos incrementa significativamente la efectividad del chamán.
Chaparrón: Es un talento que emula a nuestra arma artefacto en Legion. Cura hasta un máximo de 6 objetivos e incrementa su CD 5 segundos por cada objetivo curado efectivamente. Hay que tener cuidado con usarlo para curas menores ya que sólo con que cure 1p de vida ya incrementa el CD.
Tótem de Ráfaga de nubes: es una habilidad que invoca un tótem con una duración de 15 segundos el cual recolecta el 30% de la sanación realizada directamente por el Chamán (lo cual excluye otros totems, talentos de azerita y abalorios) y al expirar o ser explotado por el Chamán en un momento específico anterior a los 15 segundos libera toda la sanación recogida entre nuestros aliados a 40 m. Los pequeños nerfeos a este tótem, junto a la desaparición de la Guía ancestral, que combinados hacían un CD muy sólido de sanación, hacen que ahora mismo no sea competente escoger este talento, pero es altamente probable que en las próximas bandas, tras Uldir, sea viable de nuevo dado al escalado de estadísticas, que permitirá crear mayores cantidades de sanación sin sufrir una gran pérdida de maná. Recientemente ha sido aumentado ligeramente, un 5%, pero todavía no es mejor que
Chaparrón. En caso de recibir algún otro aumento o que las habilidades de base del Chamán lo recibieran, sí volvería a ser la mejor opción de las tres. Como consejo personal, este tótem es muy efectivo si consigues controlar bien los tiempos de las habilidades de banda ya que cuadrar bien esta habilidad en un momento de daño explosivo la convierte en un mini CD de banda y como resultado consigue hacer unos números muy elevados en el cómputo de sanación total de un combate.

Mi principal consejo para aprender a optimizar el uso de este tótem es, una vez visto cuales son los momentos de daño en un combate, estar atento a los temporizadores de vuestro addon de banda, ya sea el Deadly BossMods o BigWigs Bossmods (incluso enfatizando las habilidades de daño en concreto si fuera necesario o de ayuda) y colocar el tótem 15 segundos antes exactos.
La rotación óptima dentro de estos 15 segundos de recogida de sanación sería:
Tótem de Ráfaga de nubes.
Lluvia de sanación.
Manantial (en el caso de escoger este talento de nivel 100).- Alternar
Sanación en cadena con
Ola de sanación para aprovechar todas las cargas de
Maremotos y tampoco menospreciar las
Mareas vivas, ya que, por ejemplo, en el hipotético caso de terminar un lanzamiento de cualquier cura y que quedase 1 segundo para que expiraran los 15 segundos, un tic de
Mareas vivas sería lo único que podría entrar dentro de esa ventana de recolección del tótem.
Marea alta:
Sanación en cadena salta a 1 objetivo extra y su decrecimiento por cada salto se reduce a la mitad.
Manantial: Crea una oleada de agua que fluye hacia delante y sana (112.5% de Poder de Hechizo) p. a los objetivos amistosos en un amplio arco situado frente a ti.
Ascensión: Te transformas en un ascendiente de agua durante 15 s, lo que provoca que toda la sanación que realices se duplique y se distribuya de forma equitativa entre los aliados cercanos.
Marea alta: es un talento que incrementa la sanación de la
Sanación en cadena, haciendo que ésta se convierta en la habilidad principal del chamán en el encuentro. Es un talento que se va a utilizar en la mayoría de los jefes de Uldir ya que se adapta a la mayoría de encuentros mejor que sus dos competidores.
Manantial: es un talento utilizado para realizar sanación de forma explosiva en área sin depender de que los aliados estén estrictamente juntos ya que lanza un cono de sanación. No lo recomiendo para combates de daño sostenido ya que pierdes demasiado % de curas en la
Sanación en cadena.
Ascensión: Este talento intercambia la sanación en área sostenida que proporciona la
Marea alta por un burst masivo de sanación cada tres minutos. No es recomendable ahora mismo dado que ya no puede combinarse con la Guía Ancestral, pero es altamente probable que vuelva a ser un talento básico al final de la expansión así como lo ha sido en esta ya que es un talento que escala increíblemente bien con la cantidad de intelecto que tienes.













